Jeux à stratégie gagnante Quarto



Documents pareils
La carte de mon réseau social

Prêt(e) pour le CE1. Tu es maintenant au CE1. Avant de commencer les leçons, nous allons réviser avec toi!

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Je fais le point 1. PrénoM :... Il y a... oiseaux. Guide de l enseignant p.64. Écris les nombres dictés. Écris les nombres effacés par Gribouille.

Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. Si un quadrilatère a. ses côtés opposés. ses côtés opposés de. deux côtés opposés

B B A C U C C U C G 2 E 0 B 0

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

Sommaire de la séquence 8

Les Cartes et leur Valeur

FICHE PÉDAGOGIQUE -Fiche d enseignant-

MODE D EMPLOI CREATION D UN COMPTE D UTILISATEUR

Cours pratique Excel. Dans chacune des feuilles, les donnés sont déjà entrées afin de gagner du temps.

MODE D EMPLOI V.2.0. Installation. Nouveautés V.02. Fais ton journal - version mars Mode d emploi -

Je me prépare pour mon plan de transition

Infolettre #18 : Les graphiques avec Excel 2010

POKER ET PROBABILITÉ

My Custom Design ver.1.0

La Clé informatique. Formation Excel XP Aide-mémoire

NE TENTE PAS LA CHANCE

Mon mémento Page 3. 1/ Pourquoi ce mémento? Page 4. 2/ Pourquoi s évaluer? Page 4. 3/ Comment utiliser ce mémento? Page 5

Casse-têtes sur des jouets

Mon aide mémoire traitement de texte (Microsoft Word)

Initiation au dessin Bitmap

Priorités de calcul :

Les bases de données. Se familiariser avec Base. Figure 1.1A Ouvre le fichier dont tu as besoin. Lance OpenOffice Base.

Mes premiers diaporamas avec Open Office Impress?

Guide d utilisation des fichiers bonus accompagnant le guide «L Argent est une science exacte»

1.0 L ORGANISATION DE L ESPACE

Championnat de France de Grilles Logiques Finale 7 juin Livret d'instructions

Feuille d exercices 2 : Espaces probabilisés

Matériel. . 9 cartes Personnage

Livret de d Ma M gi g e

PARTIE NUMERIQUE (18 points)

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Règlement commun Tournois et festivals Régionaux, provinciaux ou nationaux

LIVRET DU JEUNE FOOTBALLEUR

AGASC / BUREAU INFORMATION JEUNESSE Saint Laurent du Var Tel : bij@agasc.fr Word: Les tableaux.

Le livret des réponses

Notion de fonction. Série 1 : Tableaux de données. Série 2 : Graphiques. Série 3 : Formules. Série 4 : Synthèse

ISBN

APPRENDRE, VIVRE & JOUER AVEC LES JEUNES ESPOIRS DE L IHF

Livret du jeune footballeur Saison 2012/2013

Installation et utilisation du client FirstClass 11

MON LIVRET DE MINIBASKETTEUR

Edito. Salut à toi nouveau Kedger!

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Problèmes de dénombrement.

Table des matières A. Introduction... 4 B. Principes généraux... 5 C. Exemple de formule (à réaliser) :... 7 D. Exercice pour réaliser une facture

PRÉPARATION TERMINALE AVANT UNE ÉCHÉANCE MAJEURE

Apprendre à résoudre des problèmes numériques. Utiliser le nombre pour résoudre des problèmes

Janvier 2011 CHIMIE. Camille de BATTISTI. Acquérir la démarche expérimentale en chimie. ACADEMIE DE MONTPELLIER

Formation tableur niveau 1 (Excel 2013)

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

Je découvre le diagramme de Venn

Comment parier jute sur les sites de paris sportifs

Manuel v. 6sV Simplement surfer. Simplement cliquer. Simplement bloguer.

Probabilités. Rappel : trois exemples. Exemple 2 : On dispose d un dé truqué. On sait que : p(1) = p(2) =1/6 ; p(3) = 1/3 p(4) = p(5) =1/12

Créer un album photo

Progression découverte du monde, autre que mathématiques, détails par période.

Comedy Magic vous présente l'animation Casino Factice

Plan de cours. Chiffriers et bases de données en gestion commerciale

Premier cours d informatique

La C.A.O (Conception Assistée par Ordinateur). Le logiciel de C.A.O.

Chess Arbiter Pro (version Dames) Notice d utilisation

PRÉPARATION AU TEST! CULTURE INTERNATIONAL CLUB

- Livret de Règles -

RÉFLÉCHIR AUX ENJEUX DU CRÉDIT

2x 9 =5 c) 4 2 x 5 1= x 1 x = 1 9

Math 5 Dallage Tâche d évaluation

.4..ESCALIER. Critères d'accessibilité répondant aux besoins des personnes ayant une déficience visuelle. 4.1 Concept de base

Activité 11 : Nuage de points ou diagramme de dispersion

Document d accompagnement. de la 1 re à la 8 e année. Exemples de tâches et corrigés. 1 re année Tâche Corrigé... 7 Tâche Corrigé...

WHS ProRealTime. édition

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

Voici Léa : elle est blonde et elle a les yeux bleus. Elle a douze ans. Elle porte un t-shirt blanc. a. b. c.

CHAMPIONNAT INTERCLUBS de Nationale VI

195 défis (mathématiques) à manipuler!

MÉDICLICK! STUDIO 3 GESTION DES IMAGES ET PIÈCES JOINTES SOMMAIRE

MAT2027 Activités sur Geogebra

Site Web de paris sportifs

Nos mondes imaginaires. mes caractéristiques physiques

En cas de partage avec des «side pots», chaque pot est traité séparément en commençant par les extérieurs.

L ultimate au cycle 3. Jeu collectif et frisbee. Construire une unité d apprentissage en jeu collectif au cycle 3

Ordonnance du DFJP sur les systèmes de surveillance et les jeux de hasard

L été est arrivé et les vacances aussi.

Formation à l utilisation des réseaux sociaux et d internet. Protéger sa vie privée

Jours et semaines. séquence 1 2. séance 1 Le jour, la nuit. séance 2 Les activités d une journée. séance 3 Une journée à l école.

1 CRÉER UN TABLEAU. IADE Outils et Méthodes de gestion de l information

2.4 Représentation graphique, tableau de Karnaugh

Comment vas-tu? Quand tu réponds, essaie de penser à la semaine dernière, c est à dire aux sept derniers jours.

Défi 1 Qu est-ce que l électricité statique?

Indications pour une progression au CM1 et au CM2

Planète Multimédia. Voici le logo qu il faut choisir : et tapez sur puis acceptez.

Ceci est un Chromebook, ton ordinateur!

Baccalauréat L spécialité, Métropole et Réunion, 19 juin 2009 Corrigé.

Cours de numérisation sur Epson Perfection

Programmation découverte du monde (autre que mathématiques):

Transcription:

Jeux à stratégie gagnante Quarto Groupe «Jeux». G. 25 septembre 2014

1 Les seize pièces : critères de tri Voici les seize pièces du jeu Quarto. Question 1 Trouve quatre critères différents pour trier ces pièces. 1

2 Trouver le bon critère ou la bonne pièce 2.1 écrire une pièce Il y a quatre critères : la couleur (clair/foncé); la forme (carré/rond); le remplissage (plein/creux); la taille (petit/grand). insi, est défini par «Foncé arré reux Grand». est défini par «lair Rond Plein Petit». Question 2 Entoure les pièces vérifiant le critère donné. 1. une pièce claire 2. une pièce grande 3. une pièce carrée 4. une pièce creuse 5. une pièce claire et pleine (les deux critères à la fois) 6. une pièce grande ou ronde (au moins l un des deux critères) 2

Question 3 éfinis les pièces suivantes en utilisant les quatre critères. 1. 2. 3. 4. 3

2.2 Trouver le bon critère Question 4 Trouve le(s) critère(s) commun(s) aux quatre pièces, dans chacun des cas. 1. 6. 2. 7. 3. 8. 4. 9. 5. 10. 4

2.3 Trouver une quatrième pièce Question 5 Trois pièces sont données. Trouve, et entoure, parmi les treize pièces restantes, toutes celles ayant le(s) même(s) critère(s) que ces trois pièces. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 5

2.4 Expliquer une situation d impossibilité Question 6 Explique pourquoi les deux pièces ne peuvent pas se trouver sur le même alignement. 1. 2. 3. 4. 6

3 ligner L un des principes du jeu Quarto est d aligner (horizontalement, verticalement ou diagonalement) sur un plateau 4 4 quatre pièces qui ont le même critère. 3.1 Expliquer un alignement Question 7 Explique le critère commun aux quatre pièces alignées (elles sont encadrées). 1. 4. 2. 5. 3. 6. 7

3.2 Trouver un maximum d alignements Question 8 Trouve, dans les cas ci-dessous, le maximum d alignements des pièces présentes. Précise ce critère. 1. 5. 2. 6. 3. 7. 4. 8. 8

9. 10. 9

4 La quatrième pièce à placer sur le plateau 4.1 Zones proposées Question 9 Pour chacune des zones noires indiquées sur le plateau, indique la ou les pièces te permettant de faire un alignement. Précise le critère utilisé.?? 1.? 2.? 3.? 4.??? 10

4.2 Pièces proposées Question 10 Pour chacune des pièces qui te sont proposées à droite, trouve le ou les emplacements te permettant de faire un alignement. Précise le critère utilisé. 1. 4. 2. 5. 3. 6. 11

5 La pièce à ne pas donner! ans le jeu de Quarto, c est en fait toi qui donne ton adversaire la pièce à poser (et réciproquement). Le premier des deux qui réussit à faire un alignement a gagné. Question 11 est à ton adversaire de jouer. Pourquoi es-tu sûr de gagner? 1. 2. 12

Question 12 ans chacun des cas suivants, quelles sont la ou les pièces que tu ne dois pas lui donner, pour ne pas perdre? 1. 2. 3. 4. 13

5. 6. 14

6 Et maintenant... est à toi de jouer avec un partenaire! Que le meilleur gagne! RÈGLE U JEU Présentation et préparation Un plateau de 16 cases et 16 pièces différentes ayant chacune 4 caractères elle est claire ou foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse. En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau. ut du jeu réer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. et alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal. éroulement d une partie Le premier joueur est tiré au sort. Il choisit l une des seize pièces et la donne à son adversaire. elui-ci doit la placer sur une des cases du plateau et choisir ensuite une des quinze pièces restantes pour la donner à son adversaire. À son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite. Gain de la partie La partie est gagnée par le premier joueur qui annonce «QURTO!». Un joueur fait «QURTO!» et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce donnée, il crée une ligne de 4 pièces claires ou 4 pièces foncées ou 4 pièces rondes ou 4 pièces carrées ou 4 pièces grandes ou 4 pièces petites ou 4 pièces pleines ou 4 pièces creuses (plusieurs caractères peuvent se cumuler). Il n est pas obligé d avoir lui-même déposé les trois autres pièces. Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant «QURTO!» Si ce joueur n a pas vu l alignement et donne une pièce à l adversaire, ce dernier peut à ce moment annoncer «QURTO!», et montrer l alignement : c est lui qui gagne la partie. Si aucun des joueurs ne voit l alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours. Fin de la partie Il y a victoire lorsqu un joueur annonce et montre un «QURTO!». Il y a égalité lorsque toutes les pièces ont été posées sans vainqueur. urée d une partie e 10 à 20 minutes. Il est possible en tournoi d allouer à chaque joueur un temps limité d une minute par coup. Variante pour joueurs débutants (enfants,...) Pour s initier progressivement, on peut jouer en ne prenant que 1, 2 ou 3 caractères comme critères d alignement. Exemple : créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant la même couleur (un seul caractère retenu). Variante pour joueurs avertis Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun. Il y a alors 9 possibilités supplémentaires de faire «QURTO!». http://www.gigamic.com/files/catalog/products/rules/quarto_rule-fr.pdf 15

Quarto version «cartes» : le plateau 16

Quarto version «cartes» : les pièces du jeu 17

orrigé de la question 1 Il y a quatre critères : la couleur (clair/foncé); la forme (carré/rond); le remplissage (plein/creux); la taille (petit/grand). orrigé de la question 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. orrigé de la question 3 1. «Foncé arré Plein Grand» 2. «Foncé arré reux Petit» 3. «lair Rond reux Grand» 4. «Foncé Rond Plein Petit» orrigé de la question 4 1. Plein 3. Grand 5. Rond 7. lair Petit 9. Petit Plein 2. arré 4. Foncé 6. Rond Grand 8. reux arré 10. Foncé Rond orrigé de la question 5 1. lair ou carré 2. Grand 3. reux ou grand 4. reux 5. arré ou plein 1

6. Rond ou grand orrigé de la question 6 Pour chacun des quatre critères, les pièces ont des valeurs opposées. 1. «Foncé Rond Plein Grand» et «lair arré reux Petit» 2. «lair arré Plein Grand» et «Foncé arré reux Petit» 3. «lair Rond reux Grand» et «Foncé arré Plein Petit» 4. «Foncé Rond Plein Petit» et «lair arré reux Grand» orrigé de la question 7 1. lair - arré 2. Petit 3. Grand Foncé 4. reux 5. Plein 6. Grand orrigé de la question 8 1. Petit 2. lair arré 3. Ligne : arré olonne 2 : Foncé 4. olonne 1 : lair arré olonne 4 : Foncé 5. olonne 1 : Foncé Rond olonne 4 : lair arré Ligne : Petit Ligne : Petit 6. olonne 2 : Foncé Grand Ligne : arré 7. Ligne : lair arré olonne 1 : Grand iagonale : Plein 8. Ligne : Foncé reux Grand Ligne : Foncé Petit Ligne : lair Grand Ligne : lair Petit olonne 1 : Rond Plein olonne 2 : Rond reux olonne 3 : arré Plein olonne 4 : arré reux 2

9. Ligne : arré Ligne : lair iagonale 1 : arré iagonale 2 : Rond 10. olonne 1 : Grand olonne 2 : Petit olonne 3 : Petit olonne 1 : Grand Ligne : Foncé arré Ligne : Foncé Rond Ligne : lair arré Ligne : lair Rond iagonale 1 : reux iagonale 2 : Plein orrigé de la question 9 1. ase 2 Petit reux ase 3 Petit Plein 2. Foncé arré 3. ase 1 Foncé arré Grand ase 4 Grand 4. ase 4 Rond ase 2 Petit 3

ase 4 reux orrigé de la question 10 1. 2 : reux ou Petit 3 : Petit 2. 2 : arré 4 : arré 3. 4 : Rond 2 : Rond 4. 4 : Plein 2 : Jaune 2 : Jaune 4 : Petit 5. 1 : Rond 1 : Foncé 3 : Plein 4 : Rond 1 : lair 3 : Plein 6. 4 : Rond 4 lair 1 : Grand 4 : Rond 4 : lair 4 : Plein 1 : Grand orrigé de la question 11 1. (ritère de couleur) S il me donne une pièce claire, je la place en 1 et je gagne (ligne ); s il me donne une pièce foncée, je la place en 3 et je gagne (ligne ). 2. (ritère de forme) S il me donne une pièce carrée, je la place en 2 et je gagne (colonne 2); s il me donne une pièce ronde, je la place en 3 et je gagne (colonne 3). orrigé de la question 12 1. En 3 («carré») En 3 («plein») 4

2. En 2 («clair») 3. En 2 («foncé») En 2 («carré») 4. En 4 («grand») En 2 («foncé») En 2 («carré») En 2 («grand») En 3 («grand») En 3 («plein») 5. En 4 («rond») En 4 («creux») En 4 («petit») En 1 («creux») En 2 («petit») En 2 («rond») En 3 («clair») En 4 («creux») En 4 («foncé») 6. En 1 («clair») En 1 («plein») En 2 («plein») En 3 («petit») 5

En 3 («carré») En 4 («clair») En 1 («carré») En 1 («plein») En 1 («petit») 6