JEU DE CARTES PEDAGOGIQUE : «LES RDV DE L ENTREPRENEUR»



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Transcription:

JEU DE CARTES PEDAGOGIQUE : «LES RDV DE L ENTREPRENEUR» RESUME LONG ABSTRACT COURT Le jeu de cartes «Les RDV de l Entrepreneur» est un jeu pédagogique de stratégie illustrant l influence des contacts clés d un entrepreneur sur ses décisions, sur sa trésorerie et sur sa crédibilité pendant les premiers mois de sa création. C est un jeu de stratégie se jouant à plusieurs, qui est distribué aux élèves de niveau L3 dans les écoles du Polytechnicum de Bourgogne Franche-Comté. Il a été créé par Arnaud CATINOT, directeur du Polytechnicum comme outil de sensibilisation et de promotion de l entrepreneuriat au sein du réseau. http://www.polytechnicum-bfc.com/index.php/etudiants/entrepreneuriat/jeu-qles-rdv-de-lentrepreneurq

GENESE DU JEU Après avoir recherché et posé des questions sur le groupe «start-up pro» de linkedin (40000 membres), peu de solutions pédagogiques non électroniques s intéressent aux 100 premiers jours d un parcours entrepreneurial, et encore moins à l impact des premiers rendez-vous sur la trésorerie et la crédibilité de l entrepreneur. Les serious games électroniques (ex ) reprennent le principe des business games, et seuls quelques jeux spécifiques (Ecofish, KIKRE) restent physiques, car le coût de conception, de fabrication, et de logistique reste élevé pour le monde de l éducation qui voit ses budgets se réduire. Dès lors, comment toucher un grand nombre d individus avec un minimum de budget? Le principe du jeu de carte apporte plusieurs atouts : Il s abime peu. Son coût de reproduction est faible, il fait jouer plusieurs personnes en même temps, il ne nécessite pas d équipement, il est nomade, il peut être écologique, il se garde. L axe stratégique met les joueurs en valeur, et permet l alternance usage professionnel usage personnel. OBJECTIF PRINCIPAL DU JEU /OBJECTIF PEDAGOGIQUE L objectif principal du jeu est de montrer la face non «comptable» de l entrepreneuriat, à savoir la dynamique de rencontres clés et d étapes nécessaires à la structuration de l entreprise. Positionné comme outil de sensibilisation et de suscitation de curiosité, il n a pas vocation à donner des détails à première vue, mais à positionner rapidement les joueurs dans une dynamique de prise de décisions et de choix. OBJECTIF SECONDAIRE DU JEU Pour les joueurs les plus curieux, la signification de chaque valeur et pouvoir de carte personnage est expliqué sur la page facebook dédiée, avec l explication du parallèle avec la vie réelle : par exemple, pourquoi le banquier permet de multiplier par 3 le cash, mais pourquoi aussi il exige un niveau de crédibilité supérieur aux financeurs publics. Le second objectif du jeu est donc bien plus pédagogique.

POSITIONNEMENT DANS LA CHAINE DE VALEUR DE L ACCOMPAGNEMENT Le jeu est un outil de sensibilisation, très en amont de la chaine de l accompagnement, pendant les études, et complémentaire au parcours académique. POSITIONNEMENT TYPOLO GIE DE CREATION Le jeu illustre volontairement des créations de type start-up technologique ou innovante, mettant en scène l innovation à travers les brevets et l usage d ingénieurs conseils. En termes de financement, il aborde aussi la levée de fonds en 3 temps : amorçage public, consolidation banque, investisseur privé. En matière d accompagnement, le rôle des incubateurs et des réseaux est mis en valeur pour montrer l importance de leur impact dans le processus de création.

MECANIQUE DE JEU Les règles du jeu sont disponibles en vidéo : http://youtu.be/7sxthruwciu. Elles sont écrites sur une carte et disponibles dans chaque jeu : Le jeu est constitué de 10 cartes rdv numérotées, de 48 cartes OPPORTUNITÉS, et de points de cash et de crédibilité. Une partie se compose de 10 tours, chaque tour se jouant en 2 phases : phase de choix des RDV, puis phase de réalisation des RDV. En début de jeu, chaque chef d entreprise reçoit 3 cartes OPPORTUNITÉS et dispose d un apport personnel de 10 cash.un chef d entreprise ne peut avoir plus de 3 cartes OPPORTUNITÉS en main au cours du jeu. En début de tour, chaque chef d entreprise choisit à tour de rôle une carte rdv parmi les rdv disponibles, après avoir retiré un RDV au hasard pour matérialiser l imprévu. Le nombre de RDV par chef d entreprise dépend du nombre de joueur : 2 joueurs = 4 cartes rdv/joueur, 3 joueurs = 3 cartes rdv/joueur, 4 joueurs = 2 cartes rdv/joueur, de 5 à 9 joueurs = 1 carte rdv/joueur. Une fois les cartes RDV choisies, la série de RDV peut commencer. Les RDV se jouent dans l ordre chronologique, c est-à-dire : n 1 «Veilleur», puis c est au n 2 «Représentant de l état» de jouer, etc À chaque rendez-vous, le chef d entreprise peut tirer une carte OPPORTUNITÉ pour remplacer une des siennes, ou prendre l opportunité jetée par le dernier joueur. Certains RDV lui permettent de tirer et remplacer plusieurs cartes. Le RDV peut coûter ou rapporter du cash, ou de la crédibilité, et permettre d «activer» les opportunités en main en les posant devant soi, selon les conditions requises. Le RDV peut-être manqué volontairement (dans ce cas, pas de carte OPPORTUNITÉ à tirer, ni d influence sur le cash ou la crédibilité). Ces «actifs» qui constituent l entreprise sont de trois natures : PRODUITS (éléments à vendre), INFRASTRUCTURES (éléments permettant la vente), et VENTES (acte de vente, pour faire du Chiffres d Affaires). Un nouveau tour peut avoir lieu, le joueur ayant eu la carte «Accompagnateur» a le pouvoir de choisir en premier son prochain rdv. L entreprise qui gagne est celle qui a la plus forte valeur au bout de 10 tours, c est-à-dire la somme : du cash en main de la valeur absolue des investissements sur les infrastructures du double de la rente des ventes (cash généré par tour - cash consommé par tour) du bonus de notoriété (1 crédibilité = 1 cash). Une entreprise qui n a plus de cash perd la partie, sauf si elle peut reconvertir ses «actifs» en cash à la valeur d investissement. PHASE CASH- CREDIBILITE-LEVEE-VENTES. La mécanique de jeu a été conçue pour que le gagnant passe par une première phase de constitution de crédibilité en consommant son apport personnel. Une fois la crédibilité ayant atteint un fort niveau, elle permet de lever des fonds assez important, pour ensuite investir dans la production et la vente, qui génère enfin assez de liquidités en autonomie. ENSEIGNEMENTS VISES

Les principaux enseignements visés sont : -que la création d entreprise est une aventure où l on doit prendre de nombreuses décisions en peu de temps, parfois sans avoir de visibilité. -que les deux clés du succès sont la maitrise de l adéquation entre la valeur et la crédibilité du projet, et la gestion de la trésorerie qui oscille entre risque couteux et sécurité. -que les évènements clés d une création ne se trouvent pas qu en interne, et que le rôle du chef d entreprise est aussi de faire connaitre sa valeur vers de nombreux interlocuteurs extérieurs qui possèdent des ressources participant au succès. IMPACT ET RETOMBEES ESPEREES L impact espéré est une plus grande compréhension de la dynamique entrepreneuriale chez les jeunes managers et ingénieurs, en complément des enseignements académiques. Les retombées possibles sont difficiles à évaluer à court-terme, mais c est bien l augmentation du nombre d élèves sensibles à l entrepreneuriat qui est visé. Lors des évènements liés à l entrepreneuriat, il s agira de poser la question de la possession et de l usage du jeu dans les enquêtes de satisfaction, pour voir s il contribue à augmenter le nombre de participants. COUT Environs 4 à 6 semaines de prototypage ont été nécessaire à la réalisation du jeu, 4000 de design graphique ont été investi et environs 3500 de fabrication pour 3000 exemplaires, et 2 semaines de communication et de distribution dans les écoles. Au total, le coût d un jeu impactant de 1 à 8 personnes coûte 2,6 ttc, hors temps interne.