Athlétisme RÈGLEMENTS

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1 Athlétisme 1 PRINCIPE DE LA DISCIPLINE La compétition d athlétisme comprend une série d ateliers Chaque compétiteur participe à chacun des ateliers Le nombre d essai est déterminé à l avance et c est le résultat du meilleur essai qui est retenu pour le pointage Il s agit d une discipline individuelle 2 ATELIERS Dans le cadre des Jeux des Aînés du Québec, les ateliers sont les suivants : lancer du poids, course 100 mètres, course 400 mètres, saut en longueur Lancer du poids Défi Lancer un poids le plus loin possible Pour les hommes, le poids est de 4 kilos (8,8 livres) et pour les femmes, il est de 2,7 kilos (6 livres) Chaque participant a droit à trois essais La mesure du lancer s effectue du point de chute le plus près de l aire de lancer jusqu au centre du cercle Pour être accepté : Le lancer se fait à l intérieur d un cercle d environ 2 mètres de diamètre Le participant ne doit pas sortir du cercle tant que le poids n est pas tombé Le poids sera lancé de l épaule, d une seule main Le poids ne doit pas être ramené en arrière des épaules pendant le lancer Le participant ne doit pas toucher à la ligne du cercle au moment du lancer Course 100 mètres et 400 mètres Défi Courir une distance de 100 puis de 400 mètres le plus rapidement possible Il n y a qu un seul essai par course Un seul faux départ par coureur sera accepté Au deuxième faux départ, le participant est éliminé Le chronométrage se fera de façon manuelle Les chronométreurs seront à la ligne d arrivée Le temps sera pris à partir du moment ou le chronométreur entend le signal de départ officiel jusqu au moment où une partie du corps du participant (torse, main, pied, tête ) atteint la ligne d arrivée Étant donné que le total des rangs des quatre défis détermine les gagnants, il n y aura pas d éliminatoire et ce, peu importe le nombre de départs 1

2 Athlétisme Saut en longueur Défi Sauter le plus loin possible Chaque participant a droit à trois essais Les sauts seront mesurés à partir de la marque la plus proche faite dans la zone de réception par une partie du corps jusqu à la ligne d appel Les mesures seront faites perpendiculairement à la ligne d appel Si le participant touche à la ligne d appel, le saut n est pas valable 3 COMMENT COMPTER LES POINTS On calculera le rang des participants à chacun des ateliers Le total des quatre rangs déterminera les gagnants de la compétition En cas d égalité, le rang à la course de 400 mètres prévaudra 2

3 Baseball poche 1 PRINCIPE DU JEU Les règles du jeu sont issues du principe du jeu de baseball L'équipe qui est à l'attaque marque des points jusqu'à ce qu'elle obtienne trois (3) retraits, les points sont marqués grâce à des lancers qui permettent au joueur et à son équipe d évoluer sur les buts; Une partie entre deux équipes de neuf joueurs dure 7 manches; Une manche comportera une présence au «bâton» de chacune des deux équipes Une équipe sera au «bâton» jusqu à ce qu elle accumule trois retraits; Un joueur au «bâton» a un maximum de trois lancers à effectuer; un joueur lancera jusqu à ce qu il atteigne soit un «coup sûr» (un, deux, trois buts ou un circuit), soit un retrait si le joueur n atteint aucune cible Les joueurs effectuant des coups sûrs devront se positionner adéquatement sur l aire de jeu selon les résultats obtenus (1 er, 2 e, ou 3 e but); Les équipes devront tout au cours de la partie respecter un alignement des joueurs établi et soumis au marqueur officiel par le capitaine de l équipe en début de partie Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne lors du lancer du participant, il peut reprendre celui-ci et le jouer Toutefois, si le sac tombe en avant de la ligne de lancée, donc dans la zone de jeu, le sac est considéré comme joué 2 ZONE DE JEU Distance du lanceur Le jeu doit être placé à une distance de 21 pieds à partir du support arrière du jeu à la ligne de lancer qui correspond au marbre Disposition du jeu et des joueurs autour du jeu Le jeu doit être installé de façon à pouvoir disposer des chaises : deux à droite du jeu, (1 er et 2 e but) et une autre à la gauche du jeu (3 e but), en face de celle du 1 er but Plan 2 e but 1 er but Équipe B 45 o 3 e but Équipe A Lanceur Chaque joueur s'assoit le long du jeu, en retrait, de façon à ne pas nuire à la vue du lanceur Il est bien important de toujours garder la même chaise tout au long du jeu Une ligne sur le plancher doit indiquer clairement la ligne de lancer Lorsque le lanceur touche à cette ligne avec son pied, il perd son lancer 1

4 Baseball poche 3 MATÉRIEL Le jeu Le jeu du «baseball poche» se joue sur des jeux comprenant neuf (9) ouvertures (voir schéma) Le sac de sable Le sac officiel des compétitions provinciales pèse au maximum 5½ onces et au minimum 5 onces et mesure 3" X 4" rempli 4 ÉQUIPES Les équipes sont constituées de neuf (9) joueurs, dont un capitaine Étant donné que c est le total des points des 3 parties qui détermine les gagnants, une équipe pourrait jouer sans adversaire Le capitaine inscrit l alignement de ses joueurs avant le début du match L alignement est valable pour toute la durée de la partie Le capitaine est le seul admis à la table du marqueur Le capitaine, immédiatement après une manche, et non après la suivante, peut vérifier les résultats du marqueur et demander à ce que les erreurs soient corrigées s il y a lieu 5 DÉROULEMENT Qui commence Les capitaines tirent au sort, à «pile ou face», pour déterminer quelle équipe débutera la partie Le gagnant a le choix de commencer la manche ou de jouer en deuxième Il s agit d un tournoi sans élimination Les gagnants sont les trois équipes ayant amassé le plus de points par rapport à toutes les équipes en compétition 6 COMMENT COMPTER LES POINTS 1 Chaque joueur a droit à trois lancers 2 Lorsqu'un joueur a lancé un sac de sable dans un des trous du jeu, il n'a plus le droit de lancer un autre sac de sable Si, à la suite d'un lancer, un sac reste suspendu à une des ouvertures du jeu, toute personne pourra enlever ce sac avant de procéder à un autre lancer Pour être valide, un sac doit entrer et demeurer dans un trou 3 Si le sac de sable entre dans le trou du 1 er but, le lanceur va alors s'asseoir sur la chaise du premier but, à droite du jeu et attend qu'un autre équipier vienne lancer ses sacs de sable 2

5 Baseball poche 4 Si le sac de sable entre dans le trou du 2 e but, la personne qui est au premier but, touche au deuxième but et va s'asseoir au troisième but; la personne qui vient de lancer se rend, elle, au 2 e but 5 Si le 3 e lanceur fait un coup d'un but, il va s'asseoir sur la chaise du premier but, mais la personne au 3 e but ne peut pas entrer pour compter un point 6 Lorsque les trois buts sont remplis et que le lanceur suivant fait un coup d'un but, seule la personne du 3 e but va toucher à la ligne de lancement Si ce même lanceur fait un coup de deux buts, les personnes assises au 3 e ou 2 e but vont alors toucher la ligne de lancement et comptent un but chacune Si le lanceur fait un coup de 3 buts, les personnes assises au 3 e, 2 e et 1 er but viennent franchir la ligne de lancer et comptent un but chacun 7 Un coup de circuit fait entrer tous les joueurs qui sont sur les buts, y compris la personne qui a fait le circuit 8 Le point est compté lorsque le joueur aura touché les buts et la ligne de lancer En cas d égalité En cas d égalité, l équipe ayant eu le meilleur résultat à la dernière manche jouée l emportera En cas d égalité à cette manche, le résultat de l avant dernière manche sera considéré et ainsi de suite Les retraits Pour être retiré ou pour constituer «un mort», une personne doit avoir lancé ses trois sacs de sable sans en entrer aucun dans un des trous du jeu, ou lancer un sac de sable dans un des trous indiqué «retrait» Les manches Au cours des compétitions provinciales, une partie comporte sept (7) manches Cependant, pour des raisons de temps, le responsable de discipline pourra réduire le nombre de manches par partie pour les dernières rondes Au cours des compétitions provinciales, la limite de points par manche par équipe est établie à dix (10) points Cependant, les points mérités par le dernier lancer seront additionnés (ex : si lors du dernier lancer il y a des personnes sur les buts et que le lancer permet de faire entrer ces personnes, ces points seront additionnés) Pendant une partie de baseball poche, il est permis de parler, applaudir, rire et crier, dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance d un joueur de l équipe adverse 3

6 Baseball poche " 1 10" 3" 3 BUTS 4" de diamètre 7" 5 5" RETRAIT 4" RETRAIT 10 CIRCUIT 4" 15 2 BUTS 4" 2 BUTS 20 3 BUTS 4" 25 1 BUT 6½" 1 BUT 2½" 30 36" 1½" DALOT 5" 1½" 4" 4

7 Cartes (500) 1 ÉQUIPE Une équipe de Cinq-Cents québécois est composée de deux (2) joueurs dont un capitaine Une tablée comprend 2 équipes de 2 joueurs chacun qui est sélectionnée à l avance par les organisateurs 2 LES CARTES MATÉRIEL REQUIS : Un paquet de 46 cartes, c est-à-dire un paquet conventionnel dont on a retiré les 2 et les 3 mais auquel on a ajouté les Fous ORDRE : L ordre décroissant suivant : le Fou Blanc est, en atout comme en sans atout, la carte la plus forte Il est suivi du Fou en couleurs Vient ensuite le Valet d atout appelé le premier Bord La quatrième carte dans l ordre est le second Bord : c est le Valet qui a la même couleur que le Valet d atout S on joue pique atout, le Valet de pique est le premier ord et le Valet de trèfle, le second Bord Ensuite l ordre est le suivant : a) en atout et dans la Couleur complémentaire : A, R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 B) dans les deux autres Couleurs : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 ORDRE DES CARTES POUR LE TIRAGE AU SORT : L ordre décroissant suivant : R, D, V, 10, 9, 8, ainsi de suite jusqu au 4, et enfin A et F On remarquera qu ici, contrairement à l ordre pour le jeu, l As et le Fou sont les deux cartes les plus basses ORDRES DES COULEURS : Au Cinq-Cents, les Couleurs aussi suivent un ordre, et cet ordre est très important pour les déclarations En ordre décroissant, on a d abord le sans atout, qui est suivi du cœur, du carreau, du trèfle et, enfin, du pique En consultant le tableau de pointage, on comprend mieux l importance de cet ordre qui détermine aussi les points liés au nombre de levées réussies VALEUR : Les cartes n ont pas de valeur, ce sont les levées qui en ont Voir plus loin la rubrique Pointage 3 LE JEU BUT : Réussir son contrat, c est-à-dire faire le nombre de levées annoncées au début du coup, ou plus, afin de marquer des points 1

8 Cartes (500) RÈGLES : la distribution : tout joueur peut mêler les cartes, mais le donneur a le privilège d être le dernier à le faire Après les avoir battues, le donneur présente le paquet à couper à la personne assise à sa droite Celle-ci doit laisser au moins quatre cartes dans chaque tas de la coupe Si une carte est retournée pendant la coupe, on mêle les cartes de nouveau, et c est le même donneur qui fait la distribution Le donneur distribue les cartes en commençant par la gauche et en suivant le sens des aiguilles d une montre Il donne dix cartes couvertes à chacun de la façon suivante : au premier tour de table, il donne trois cartes à la fois à chaque joueur Puis, après s être servi, il met trois cartes de côté : c es la Veuve Au deuxième tour, il donne quatre cartes à la fois et, au troisième tour, il en distribue de nouveau trois et met les trois dernières dans la Veuve le déroulement le jeu proprement dit commence par les déclarations L aîné annonce le nombre de levées qu il croit pou voir faire, ainsi qu une Couleur C est ensuite au joueur assis à sa gauche à déclarer, puis au troisième joueur Le donneur parle le dernier Chaque joueur a le privilège de faire une seule déclaration Un joueur n est pas forcé d annoncer un nombre de levées et une Couleur, il peut passer Mais, une fois qu il a passé, comme il n a droit qu à une déclaration, il ne pourra plus revenir sur sa parole Les déclarations se font de la façon suivante : on annonce un nombre de levées entre six et dix, en accompagnant ce nombre d une Couleur : par exemple, huit pique ou sept cœur Dès qu un joueur fait une déclaration, ceux qui suivent doivent nécessairement faire une déclaration plus forte Autrement dit, ils doivent soit annoncer le même nombre de levées mais dans une Couleur plus forte, soit annoncer un plus grand nombre de levées Ainsi, si Pierre déclare sept cœur, Jeanne ne peut pas annoncer sept trèfle et, à plus forte raison, six À chaque déclaration correspondent des points dont la valeur est donnée au tableau de pointage Un joueur n a pas le droit de déclarer moins de six levées Un joueur ne peut pas relancer sa propre déclaration si les autres ont passé Si tous les joueurs passent, on enterre la donne et on passe à une autre C est la Couleur annoncée dans la dernière déclaration qui détermine l atout Autrement dit, si la dernière déclaration est sept carreau, on joue carreau atout Quand les déclarations sont terminées, le joueur qui a fait l annonce la plus forte, appelé l ouvreur, s empare de la Veuve et en ajoute les cartes à sa main Après analyse de sa main, il doit, toutefois, en écarter six cartes pour la ramener aux dix cartes réglementaires Il peut soit garder toutes les cartes de la Veuve, n en garder qu une partie ou m en rien garder Prendre la Veuve n impose 2

9 Cartes (500) aucune obligation Il est dans l intérêt de l ouvreur de ne pas montrer à l équipe adverse les cartes de la Veuve ni celles qu il écarte L ouvreur entame la première levée, par la suite celui qui remporte une levée entame la suivante On entame une levée en retournant sur la table n importe quelle carte de sa main Chacun des autres joueurs est tenu de suivre, c est-à-dire de fournir une carte de la Couleur demandée Si un joueur ne peut suivre, il peut soit couper si on joue en atout, soit écarter n importe quelle carte de sa main En atout, évidemment, il est impossible de couper C est la carte la plus forte de la Couleur demandée qui remporte une levée dans laquelle il n y a pas de carte d atout S il y a de l atout, c est la carte la plus forte de la Couleur d atout qui remporte la levée Quand une équipe remporte une levée, l un des joueurs la dépose, face couverte, devant lui On concentre toutes les levées d une équipe devant un seul des partenaires On doit faire attention à ne pas mêler les cartes de deux levées différentes, de manière à pouvoir contrôler, le cas échéant, les irrégularités qui auraient été commises les fous : on le sait, la Blanche et le Fou en couleurs sont, dans cet ordre, les cartes les plus fortes en toute circonstance En sans atout, les Fous n appartiennent à aucune Couleur, De plus, celui qui détient un Fou ne peut pas le jouer s il peut suivre, c est-à-dire fournir une carte de la Couleur demandée S il lui est impossible de suivre, il peut écarter n importe quelle carte ou jouer un Fou Si un joueur entame une levée avec un Fou, il a deux possibilités, selon qu on joue atout ou sans atout En atout, le Fou est considéré comme étant une carte d atout, donc le joueur qui entame la levée n a pas le choix de la Couleur En sans atout, il n a le droit de demander que la ou les Couleur(s) qui ont déjà fait l objet d une entame par l ouvreur Supposons, par exemple, que l ouvreur ait déjà entamé le cœur et le carreau, le joueur qui entame une levée avec un Fou ne peut demander que du cœur ou du carreau : il n a pas le droit de choisir de jouer pique ou trèfle Fin du coup : Le coup prend fin quand les dix cartes ont été jouées Pointage : Si, à la fin du coup, l ouvreur a rempli son contrat, c est-à-dire s il a fait le nombre de levées qu il avait annoncées, on lui crédite le nombre de points correspondants, selon le tableau ci-dessous Il ne peut réclamer de prime pour les levées supplémentaires Autrement dit, si un joueur a annoncé sept cœur et s il finit le coup avec huit levées, il n a droit qu aux 200 points de sa déclaration; la huitième levée ne lui rapporte rien Fin de la partie : la partie prend fin quand le pointage d une des équipes atteint ou dépasse 1000 points 3

10 Cartes (500) 4 DURÉE Les parties sont des 3 (trois) de 5 (cinq) (peut être réévaluer selon la participation) 5 COMMENT COMPTER LES POINTS Tableau de pointage selon le barème Avondale levées Couleur pique trèfle carreau cœur sans atout Si l ouvreur ne remplit pas le contrat qu il avait annoncé, l équipe adverse encaisse les points correspondant à sa déclaration 6 IRRÉGULARITÉS : 1- maldonne : le donneur ne perd jamais son tour de donner Toutefois, dans les cas suivants, il a maldonne et le donneur doit procéder à une nouvelle donne a) S il y a une carte retournée dans le paquet b) Si le donneur a donné plus ou moins de dix cartes à l un ou l autre joueur Toutefois, si le joueur qui n a pas reçu ses dix cartes réglementaires a joué à la première levée et si l ouvreur et la Veuve ont le bon nombre de cartes, la donne est valide telle quelle c) Si le paquet est imparfait Si on s aperçoit que le paquet est imparfait après qu une donne a été jouée, les équipes gardent leur pointage respectif tel que marqué sur la feuille d) Si, avant que le donneur ait donné la dernière carte, on s aperçoit qu il n a pas fait couper le paquet e) Si le donneur retourne une carte d un joueur pendant la distribution, ce dernier peut exiger une nouvelle donne f) Si le donneur oublie de mettre les cartes de la Veuve sur la table à la fin du premier tour de donne Il n y a pas maldonne dans les cas suivants a) Si un joueur retourne une de ses cartes b) Si un joueur n a ni As ni figure dans sa main 4

11 Cartes (500) 2- déclaration prématurée : quand un joueur déclare avant son tour, non seulement la déclaration est-elle annulée, mais le partenaire du joueur pris en défaut perd son droit de faire une annonce Par contre, si le partenaire du joueur qui parle hors tour avait déjà fait sa déclaration, elle reste valide 3- cartes exposée : une carte est dite exposée dans les cas suivants a) Si elle tombe sur la table face retournée b) Si un joueur la tient de façon à ce que son partenaire puisse en voir la valeur c) Si e détenteur d une carte annonce qu il l a dans sa main Un joueur qui détient une carte exposée doit la déposer retournée sur la table, et est tenu de la jouer à la première occasion Autrement dit, si la carte exposée est le Roy de Cœur et si on entame la première levée avec l As de cœur, le joueur est obligé de jouer son Roi 4- voir la Veuve : si un autre joueur que l ouvreur s empare de la Veuve ou voit une des cartes qu elle contient, l ouvreur peut exiger une nouvelle donne ou laisser les choses telles quelles Si c est un adversaire de l ouvreur qui a vu la Veuve en tout ou en partie, son équipe n a pas le droit de marquer de points pour ce coup Si un joueur voit la Veuve illégalement avant la première déclaration, l équipe adverse peut exiger qu il prenne la Veuve et qu il joue six sans atout, ou bien elle peut exiger une nouvelle donne Si tous les joueurs ne peuvent se mettre d accord sur la marche à suivre, la règle exige qu on joue le coup en six sans atout 5- entame et jeu prématurés : on doit reprendre l entame d une levée qui a été faite hors tour à la demande de tout joueur qui en fait la requête avant la fin du coup Les joueurs qui ont déjà joué reprennent leur carte sans pénalité, mais la carte du joueur qui a fait l entame prématurée devient une carte exposée Si le joueur pris en défaut fait équipe avec le joueur à qui revenait l entame, l adversaire assis à la gauche de ce dernier peut exiger qu il entame la levée avec telle ou telle Couleur et qu il évite la Couleur de la carter exposée Quand un joueur, mais non pas l ouvreur, joue prématurément, sa carte est automatiquement exposée Si on s aperçoit qu un joueur a entamé ou joué avant son tour quand la levée est faite, la levée est valide telle que jouée 6- renonce : il y a renonce quand un joueur ne suit pas la Couleur d entame, c est-à-dire quand il ne fournit pas une carte de la Couleur demandée alors qu il est en mesure de le faire Un joueur qui a fait une renonce peut la corriger en tout temps avant que lui-même ou son partenaire n ait joué la levée suivante Autrement la renonce reste telle que jouée Quand on corrige une renonce, la carte jouée illégalement est automatiquement exposée Si on peut prouver que l ouvreur a fait une renonce avant que les cartes aient été coupées pour la donne 5

12 Cartes (500) suivante, l équipe adverse encaisse les points correspondant à sa déclaration Si c est un joueur de l équipe adverse qui a fait la renonce, cette dernière n a pas le droit de marquer des points Bien sur, l équipe ouvreuse n est pas pénalisée et enregistre les points correspondant à sa déclaration 7- pointage incorrect : on doit, sur demande, corriger toutes erreur de pointage en autant que la requête est faite avant la première déclaration de la donne suivante Si la demande est faite plus tard, l erreurs reste telle quelle Dans tous les autres cas, on ne peut changer une erreur qui se serait glissée dans la façon de marquer les points 8- mains irrégulières : si on s aperçoit, après la première levée, que l ouvreur ou la Veuve n ont pas le nombre réglementaire de cartes (l ouvreur peut avoir écarté cinq carte au lieu de six), l équipe de l ouvreur perd automatiquement le coup et l équipe adverse encaisse les points correspond à sa déclaration Si l ouvreur et l un de ses adversaires n ont pas une main réglementaire, la donne est aussitôt annulée, et aucune équipe ne marque de points 9- le droit de regard sur les levées : aucun joueur n a le droit de regarder les levées qui ont été faites avant la dernière, sous peine qu on exige de lui qu il joue telle ou telle Couleur Après avoir entamé la première levée, l ouvreur n a pas le droit de regarder les cartes de la Veuve ou celles qu il a écartées, sous peine que son adversaire de droite exige de lui qu il joue telle ou telle Couleur 6

13 Cartes (Beu) 1 ÉQUIPE Une équipe de Beu est composée de deux (2) joueurs dont un capitaine Une tablée comprend 2 équipes de 2 joueurs chacun qui est sélectionnée à l avance par les organisateurs 2 LES CARTES : MATÉRIEL REQUIS : Un paquet de 34 cartes, c'est-à-dire un paquet conventionnel dont ont à retiré les 2, 3, 4,5 et 6 et conservé les jokers ORDRE : Le joker blanc, le joker rouge, l As, le Roi, la Dame, le valet, 10, 9, 8 et 7 3 DÉBUT DE LA PARTIE ET DÉROULEMENT La coupure du paquet se fit par l adversaire de droite Le premier à brasser à la première partie est celui des quatre qui reçoit la plus haute carte Après la distribution des cartes, les joueurs annonces leur gageure La personne qui termine la mise prend les 2 cartes au centre et doit déclarer son atout (cœur, carreau, trèfle, pique) ou sans atout Donc, les 2 cartes non utilisées vont à son coéquipier qui doit lui aussi en rejeter 2 Le voisin de gauche de la personne qui mise en dernier, joue en premier avec sa plus haute carte (As ) La force des cartes est la suivante : Joker blanc, joker rouge, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 L atout sert à couper le jeu si vous n avez plus la couleur demandée 4 DURÉE Les parties sont des 3 (trois) de 5 (cinq) (peut être réévaluer selon la participation) 5 COMMENT COMPTER LES POINTS Une partie doit totaliser un minimum de 90 points et un maximum de 150 qui équivaut à la partie La valeur des cartes est : leur valeur nominale (ex : le 10 vaut 10 points) sauf le Roi qui vaut 25 points 1

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15 Cartes (Charlemagne) 1 ÉQUIPE Une équipe de charlemagne est composée de deux (2) joueurs dont un capitaine Une tablée comprend 2 équipes de 2 joueurs chacun qui est sélectionnée à l avance par les organisateurs 2 LES CARTES : MATÉRIEL REQUIS : Un paquet de 32 cartes, c'est-à-dire un paquet conventionnel dont ont à retiré les 2, 3, 4,5 et 6 ORDRE : Le neuf, le Valet, le Valet équivalent en couleur, l As, le Roi, la Dame, 10, 8 et 7 3 DE LA PARTIE ET DÉROULEMENT La coupure du paquet se fit par l adversaire de droite Le premier à brasser à chaque partie est celui des quatre qui reçoit le premier Pique Après la distribution des cartes, les joueurs annonces leur gageure qui doit être de 5 et plus avec atout (le sans atout ne se joue pas) Si gageure en bas de 5, il faut brasser à nouveau Le joueur qui gage n est pas obligé d avoir en sa possession une carte d atout pour relever la mise de son partenaire, mais il doit maintenir sa gageure de base Le charlemagne sans changer de carte bat le charlemagne où on change une carte : Dans le premier cas, le charlemagne se joue avec les 2 adversaires et le partenaire ne joue pas Dans le deuxième cas (changer une carte), on joue un contre un; le gageur annonce son charlemagne sans nommer de sorte Le gageur ne choisit pas son adversaire : c est l un des deux qui décide de jouer et a droit de changer lui aussi une carte L Atout est annoncé et les cartes se croisent sur la table 4 DURÉE Les parties sont des 3 (trois) de 5 (cinq) (peut être réévaluer selon la participation) 5 COMMENT COMPTER LES POINTS Une partie doit totaliser un minimum de 21 points 1

16 Cartes (Charlemagne) 6 ESPRIT SPORTIF ET COURTOISIE Il est interdit de «COGNER», de «PARLER», de faire des signes, de compter les atouts à voix haute Une 1 ère infraction au règlement : perte de la brasse Une 2 e infraction : perte de la partie Si une équipe a terminé de jouer, il peut regarder les autres mais en silence 2

17 Cartes (Charlemagne) CRIBBLE 1 PRINCIPE DU JEU Le but du jeu est de marquer des points jusqu à ce qu un joueur ou équipe atteigne le pointage de 121 ou plus sur la planche de cribble Dans le cadre des Jeux Régionaux, les parties sont des trois (3) de cinq (5) (ou plus selon la participation) 2 ZONE DE JEU La planche de cribble mesure 4¾ de largeur par 15¾ de longueur 3 MATÉRIEL Huit (8) marqueurs, deux (2) par équipes ou par joueur, de quatre (4) couleurs différentes 4 ÉQUIPE Chaque équipe est composée de deux (2) joueurs Le capitaine est le porte-parole de l'équipe Pour déterminer laquelle des équipes débute la partie, les équipes coupent le jeu de cartes, la plus petite carte détermine de donneur 5 DÉROULEMENT Le donneur brasse et donne 5 cartes à chaque joueur Les joueurs jettent 1 carte au Crib, gardant les 4 cartes qui donnent le plus de points Le Crib appartient au donneur Il ne sert qu à la fin du jeu lors du compte des points C est une main additionnelle pour le donneur Les cartes As à 9 ont leur valeur normale soit 1 à 9 Les cartes 10, valet, dame et roi ont une valeur de 10 L as suit le 2 dans les suites et non le roi Le joueur receveur (non-donneur), coupe le reste du paquet pour une carte de départ Si la carte de départ coupée est le valet, le donneur marque 2 points La carte de départ sert à la fin du jeu de table pour compter les points Elle est la cinquième carte de la main des joueurs et du Crib Le receveur débute le jeu de table en jouant une carte 1

18 Cartes (Charlemagne) CRIBBLE (SUITE) Les joueurs jouent une carte chacun leur tour en additionnant la valeur de sa carte au compte Le compte ne peut pas excéder 31 Si le compte donne 15, le joueur marque 2 points Si le compte atteint 31, le joueur marque 2 points, l autre joueur commence une nouvelle ronde, le compte remis à zéro Si un joueur ne peut pas jouer de carte sans excéder 31, il doit passer son tour et dire GO L autre joueur peut jouer si il le peut, jusqu à ce que les deux joueurs ne puissent plus jouer ou que le compte atteinte 31 Quand les deus joueurs doivent dire GO, le dernier à placer une carte obtient 1 point pour GO Une nouvelle ronde début e Le compte est remis à 0, le joueur qui n a pas placé la dernière carte commence la ronde Vous jouez autant de rondes qu il faut pour écouler toutes les cartes de chaque joueur Si un joueur forme une suite de 3 cartes ou plus, il reçoit un point par cartes Ceci inclus les suites non séquentielles de forme Quand toutes les cartes sont jouées, le joueur a placer la dernière carte obtient 1 point pour la dernière carte, tant que le compte n est pas égal à 31 (pratiquement un GO) 6 COMMENT COMPTER LES POINTS Le joueur receveur compte les points de sa main le premier, puis le donneur compte sa min et son Crib La main est terminée On alterne le donneur et joue jusqu à ce qu une équipe atteigne le pointage de 121 sur la planche de crib ou plus pour la fin du jeu de carte 2

19 Dard 1 PRINCIPE DU JEU Le but du jeu est de lancer les dards sur une cible, où les points sont préalablement indiqués, afin de compter le plus grand nombre de points possible 2 ZONE DE JEU La distance du sol au centre de la cible est de 5'8" (1,73 m) La distance de la ligne de tir est de 7'9 ¼" (2,37 m) Les pieds du joueur ne doivent pas dépasser la ligne de tir 3 MATÉRIEL Le diamètre de la cible est de 46 cm et celle-ci comporte vingt (20) zones numérotées de 1 à 20 en plus de la zone du centre, du plein centre, du double et du triple Concernant les dards, ils doivent être d un maximum de 12 pouces et de 50 grammes Il n y a pas de limite minimale 4 ÉQUIPE Chaque équipe est composée de 4 joueurs, dont un minimum de 2 femmes Le capitaine est le porte-parole de l'équipe Lorsque l équipe adverse ne se présente pas, la partie se joue quand même Toutefois, une personne nommée par le responsable de discipline ou le responsable de discipline lui-même doit marquer pour cette équipe afin d être juste envers chacune des équipes participantes Chaque capitaine inscrit l'alignement de ses joueurs avant le début des matchs L alignement inscrit est valable pour la durée de la compétition Pour déterminer laquelle des équipes débute la partie, chacun des capitaines choisit un joueur qui lancera un seul dard Le dard qui sera piqué le plus près du centre déterminera l'équipe qui débutera la partie 5 DÉROULEMENT 1 Chaque équipe démarre avec 501 points Le score de chaque volée est soustrait du total initial 2 Le but du jeu est de ramener le score exactement à 0 3 Dans le cadre des Jeux des Aînés du Québec, nous pratiquons ce que l on nomme le «départ rapide» Chaque joueur lance un dard, le joueur dont le dard est le plus près du centre débute la partie 4 Il faut finir par un double (ou un plein centre) afin de réduire le score à 0 et obtenir ainsi deux points Toutefois, après 30 minutes de jeu, pour ne pas prolonger inutilement une partie et permettre à tous de jouer le nombre de parties requises, la partie sera terminée Un point sera accordé à l équipe ayant le plus bas pointage 1

20 Golf 1

21 Dard 5 Le plein centre est considéré comme un double 25 6 Si un joueur réalise un score supérieur au nombre qui lui est nécessaire pour finir, la totalité du score obtenu dans la volée est annulée À la prochaine volée, il devra donc repartir du même nombre 7 Les parties se feront en une seule manche 6 COMMENT COMPTER LES POINTS L équipe gagnante se voit attribuer 2 points alors que l équipe adverse ne reçoit aucun point Si la partie est interrompue au bout de 30 minutes, l équipe ayant le plus bas pointage se verra octroyer 1 point Tout joueur doit attendre que le marqueur officiel ait terminé le compte de ses points avant d'enlever ses dards de la cible Si un joueur enlève ses dards avant que le marqueur officiel n'ait eu le temps de compter ses points, il n'y aura pas d'inscription de points et le joueur perd son tour Seul le marqueur est autorisé à demeurer près de la cible Le marqueur n'a pas à faire le calcul avant que les 3 dards ne soient lancés Il peut, sur demande, informer le joueur de l endroit où sont piqués ses dards, sans y toucher Le bris d égalité se fera en comparant la différence entre les points pour et les points contre 1

22 Golf 1 GÉNÉRAUX : Dans le cadre des Jeux FADOQ, la formule de pointage adoptée est celle de type «VEGAS» c est-à-dire «bonne balle, meilleure balle» à chaque coup Les deux golfeurs frappent leur balle respective au départ et la personne qui a frappé le coup le moins bon ramasse sa balle et l apporte à côté de celle de l autre golfeur Les deux golfeurs frappent de cet endroit et ainsi de suite pour tout le parcours Tout au long du parcours, des marques différencient l endroit d où lancent les hommes et les femmes 2 ÉQUIPE Chaque équipe comprend deux (2) personnes dont un capitaine 3 EN CAS D ÉGALITÉ En cas d égalité, l équipe ayant eu le meilleur résultat au 18 e trou l emportera En cas d égalité au 18 e trou, le résultat du 17 e trou sera considéré et ainsi de suite 4 LE RÈGLEMENT DU CLUB DE GOLF EST EN VIGUEUR Pas de voiturettes sur les départs, les verts et dans les trappes de sable Toujours replacer les mottes de gazon aussi bien sur les départs que dans les allées Râteler les marques de coups et de pas dans les trappes de sable Ne pas chercher une balle plus de trois minutes Ne pas consommer de bière ou autre boisson sur le parcours et sur le terrain de stationnement Il est formellement interdit de consommer dans le chalet et sur la propriété du Club, de la bière ou autre boisson qui n aura pas été achetée au Club Ne pas jeter de papiers, verres ou autres déchets sur le terrain, des poubelles sont disponibles à chaque départ Il est préférable de mettre au moins une personne sachant jouer par équipe Tous les joueurs doivent respecter le marshall Toute entrave au travail du marshall peut entraîner l expulsion immédiate du joueur En tout temps, sur le terrain comme dans le chalet, les golfeurs doivent avoir une tenue vestimentaire propre et convenable, soit : Pour les hommes : pantalon ou bermuda et chemise ou chandail avec col chemisier Pour les femmes : pantalon, jupe ou bermuda et chemise ou chandail avec col chemisier Ne seront pas tolérés par le club de golf Les shorts Les chandails sans manches ou du genre sous-vêtements Les costumes d entraînement (jogging) Les souliers avec crampons de métal 1

23 Marche prédiction 1 PRINCIPE DE LA DISCIPLINE Chaque membre de l'équipe doit parcourir une distance de 1 kilomètre dont il a prédit le temps d'exécution Le but est de terminer le parcours dans un temps le plus près possible du temps prédit On calculera l écart entre le temps prédit et le temps réel de chacun des marcheurs de l équipe 2 ZONE DE MARCHE La marche se fait sur un circuit d un kilomètre à l extérieur 3 MATÉRIEL Aucun compétiteur ou personne présente sur le circuit de marche, sauf les chronométreurs officiels, ne peut avoir en sa possession une montre ou un chronomètre pendant la durée de la compétition Chacune des équipes sera identifiée par une couleur différente ou un dossard Les identifications seront remises, par un des officiels, avant le départ du premier marcheur d une équipe 4 ÉQUIPE Une équipe est composée de quatre personnes, dont un capitaine Le capitaine inscrit l alignement des marcheurs et le temps d exécution prédit et fournit l information à un officiel avant le départ du premier marcheur de son équipe 5 DÉROULEMENT Les départs des compétiteurs se font à tour de rôle ou par groupe Chaque marcheur est chronométré de façon individuelle Les membres de l'équipe parcourent le circuit de compétition à tour de rôle en se relayant, pour un total de 4 kilomètres Pour dépasser un autre marcheur on doit le contourner par l'extérieur du circuit de marche 6 COMMENT COMPTER LES POINTS On calcule l écart entre le temps prédit et le temps d'exécution pour chacun des marcheurs L écart de temps des quatre marcheurs d'une équipe est additionné L'équipe gagnante est celle qui a l écart de temps le moins élevé Un écart de temps négatif ou positif a la même valeur 7 DISQUALIFICATION Une personne qui : reçoit de l information s arrête fait du sur place a une montre ou un chronomètre en sa possession fait des signes à un spectateur ou un compétiteur sera considérée comme ayant reçu de l information sur son temps, donc automatiquement disqualifiée 1

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25 Marche rapide 1 PRINCIPE DE LA DISCIPLINE Il s agit d une discipline individuelle Chaque personne doit parcourir une distance de 3 kilomètres C est la personne ayant le temps le plus rapide qui gagne Seule la marche est permise 2 ZONE DE MARCHE La marche se fait sur un circuit délimité, de préférence à l extérieur 3 ÉQUIPE Chaque personne compétitionne individuellement Il y a deux catégories à ce défi, l une pour les hommes, l autre pour les femmes ainsi que deux groupes d âge, soit 50 à 64 ans et 65 ans et + 4 DÉROULEMENT Les départs des compétiteurs se font par groupe Chaque marcheur est chronométré de façon individuelle Pour dépasser un autre marcheur, on doit le contourner par l'extérieur du circuit de marche 5 COMMENT COMPTER LES POINTS Les gagnants sont ceux dont le temps est le plus rapide Un marcheur qui aurait été vu par un officiel à faire de la course plutôt que de la marche est automatiquement disqualifié Un officiel tentera de le prévenir aussitôt que la faute aura été remarquée Le marcheur peut finir le parcours mais il ne sera plus chronométré Pour que le déplacement soit considéré comme de la marche il faut toujours qu un pied touche le sol 1

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27 Palets 1 PRINCIPE DU JEU Un joueur de chaque équipe se place à chacune des extrémités du jeu Les deux adversaires poussent leurs disques alternativement vers l'autre triangle (un bout) Quand les points sont comptés, les deux autres joueurs retournent les disques et ainsi de suite Le but du jeu est de marquer le plus de points possible tout en empêchant l'adversaire d'en marquer Pour nuire à l'adversaire, on peut placer un disque dans son chemin ou encore déloger un des siens qui est déjà dans une case numérotée 2 ZONE DE JEU Le terrain mesure 52 pieds de longueur par 6 pieds de largeur À chaque bout de l'aire de jeu, sont dessinés deux triangles avec des subdivisions dans lesquelles on place un chiffre Au travers de la base de chaque triangle, il y a un espace appelé le «10 en moins» (10 off) La zone neutre du centre qui mesure 12' est délimitée par deux lignes Les joueurs doivent demeurer en tout temps à l intérieur du périmètre prévu à cet effet (zone des joueurs) Les deux partenaires doivent être placés en diagonale face au jeu Zone des joueurs Zone des joueurs 6' 6'6" 1' 6" 3' 3' 3' 3' 12' 3' 3' 3' 3' 1' 6" 6'6" ' MATÉRIEL Huit rondelles (palets), quatre par équipe, de 6" de diamètre et de 1" d'épaisseur, de deux couleurs différentes Chaque joueur a un bâton terminé par un demi-cercle, dont les extrémités (qui font contact au sol) sont recouvertes de caoutchouc ou de plastique Dans le cadre des Jeux des Aînés du Québec, le matériel utilisé est celui fourni par l organisateur Aucun joueur ne peut utiliser son matériel personnel 1

28 Palets 4 ÉQUIPE Il y a deux joueurs par équipe, dont un capitaine Le capitaine est le seul à pouvoir s adresser officiellement à l arbitre ou au responsable de plateau 5 DÉROULEMENT Début de la partie Pour savoir qui commencera la partie, les capitaines doivent tirer à pile ou face Le gagnant choisit la couleur du disque qu il désire et la conservera tout au long de la partie Pour commencer la partie, il faut placer tous les disques pâles sur le côté droit de la zone «10 en moins» et les disques foncés sur le côté gauche Les disques pâles commencent toujours la première manche à droite, les disques foncés commencent la suivante, sans changer de position, et ainsi de suite Aux Jeux des Aînés du Québec, les disques peuvent être déplacés à l intérieur de la zone «10 en moins» 6 COMMENT COMPTER LES POINTS Le but du jeu est de marquer le plus de points possible tout en empêchant l'adversaire d'en marquer Pour nuire à l'adversaire, on peut placer un disque dans son chemin ou encore déloger un des siens qui est déjà dans une case numérotée Il est strictement interdit d éviter délibérément les disques de l adversaire Chaque disque dans un espace marqué, ne touchant à aucune ligne, rapporte 10 points, 8 points ou 7 points selon le cas, ou encore fait perdre 10 points On enlève 10 points du compte ou du total déjà accumulé pour chaque disque dans la zone du «10 en moins» Tout disque qui touche une ligne ne peut rapporter de points L équipe gagnante est celle qui a la plus grande différence positive entre les points «pour» et les points «contre» En cas d égalité, nous tiendrons compte du total des points «pour», de façon à déterminer le rang Disques hors jeu Les disques hors jeu doivent être enlevés du jeu Un disque est hors jeu : 1 lorsqu'il touche n'importe quoi, sauf un autre disque dans le jeu; 2 lorsqu'il s'arrête avant la ligne la plus éloignée délimitant la zone neutre; 3 quand il dépasse de plus de la moitié les lignes de côté 2

29 Palets Fautes et punitions Il y a des fautes qui font perdre des points : ainsi, À CHAQUE DÉPART, 1 un joueur qui pousse un disque qui n'est pas dans la zone de départ (soit la moitié du «10 en moins» délimité par la ligne pointillée) perd 5 points; 2 un joueur qui met le pied sur la ligne de limite ou qui la dépasse pendant qu'il pousse le disque perd 5 points; PENDANT LE JEU, 3 un joueur qui nuit à un adversaire pendant qu'il exécute son coup perd 5 points; 4 Les joueurs poussent chacun leurs quatre disques à tour de rôle jusqu'à ce que les huit (8) disques soient déplacés C est alors que l on compte les points C est l arbitre ou le marqueur qui donne le signal permettant aux joueurs de retirer les rondelles Un joueur qui retirerait les rondelles avant ce signal serait passible de perdre tous les points que ces rondelles lui auraient fournis Partie Au cours des compétitions provinciales les parties seront de 16 bouts (8 aller-retour) En cas d égalité, nous tiendrons compte du total de points «pour», de façon à déterminer le rang Règlement officiel de la Fédération québécoise des Jeux Récréatifs En tout temps le responsable de discipline peut, sans avis préalable, disqualifier une équipe suspectée d avoir contrevenu au règlement 3

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31 Pétanque 1 PRINCIPE DE LA PÉTANQUE Il s agit de placer les boules le plus près possible du but 2 ZONE DE JEU Le jeu de pétanque se pratique sur tous les terrains, cependant, par décision du comité organisateur ou de l arbitre, les équipes peuvent être tenues de se rencontrer sur un terrain délimité 3 LE MATÉRIEL Les boules de pétanque doivent être en métal, avoir un diamètre compris entre 7,05 cm et 8 cm et un poids compris entre 650 grammes et 800 grammes Il est recommandé d utiliser des boules de compétition Elles ont un diamètre et un poids mieux contrôlés On les reconnaît par la marque, le poids et le numéro de série qui y sont gravés L équilibre de ces boules permet un meilleur contrôle Le but est en bois, il a un diamètre compris entre 25 mm et 35 mm Les buts peints, quelle que soit la couleur, sont autorisés Il est interdit de changer de boules et de but pendant une partie sauf si le but ou une boule sont introuvables ou cassés Le temps de recherche accordé est de cinq minutes 4 ÉQUIPE * Une équipe est composée de trois joueurs (triplette), deux boules par joueur Une équipe est composée de deux joueurs (doublette), trois boules par joueur Le tête-à-tête se joue avec trois boules par joueur * Dans le cadre des Jeux des Aînés du Québec, les équipes sont de trois (3) joueurs 5 DÉBUT DE LA PARTIE ET DÉROULEMENT Les capitaines procèdent par tirage au sort pour déterminer laquelle des deux équipes débutera Le joueur de l équipe qui débute, trace au sol un cercle à l une des extrémités du terrain, d un diamètre mesurant entre 35 cm et 50 cm et situé à deux mètres de tout obstacle et des limites d un terrain interdit Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut : que la distance entre le but et le bord le plus rapproché du cercle soit comprise entre six mètres et dix mètres; que le but soit visible du cercle; que le but et le cercle soient à deux mètres au minimum de tout obstacle ou de la limite la plus proche du terrain interdit NB Les distances minimales entre le but ou le cercle et le terrain interdit peuvent être ajustées par l arbitre ou le comité organisateur pour des questions de manque d espace de jeu 1

32 Pétanque Si, après trois jets consécutifs par une même équipe, le but n est toujours pas valable, il est remis à l équipe adverse qui dispose également de trois essais L équipe qui a perdu le but après les trois premiers jets conserve la priorité pour jouer la première boule Le joueur qui lance le but n est pas obligé de jouer le premier Lors du début des compétitions et pour toute leur durée, il est interdit d enlever quoi que ce soit sur le terrain avant de lancer le but ou les boules; par contre, un joueur qui s apprête à jouer, ou l un de ses partenaires, peut boucher le trou fait par la boule jouée précédemment 6 LE BUT Si le but est déplacé en raison du vent ou accidentellement par un joueur, un spectateur, l arbitre, une boule ou un but provenant d un autre jeu, il est remis à sa place à condition qu il ait été marqué En toutes circonstances, les capitaines peuvent se mettre d accord, sinon aucune réclamation n est admise pour des boules ou des buts non marqués Lorsqu au cours d une mène, le but a été déplacé hors du terrain délimité, la mène se termine Le but est relancé à la mène suivante du point où il se trouvait lorsqu il a été déplacé Si les équipes ne s entendent pas, c est l arbitre qui tranchera Une mène ne peut être annulée parce que la boule la plus près du but est jugée trop loin 7 LES BOULES Avant de lancer sa boule, le joueur doit enlever de celle-ci toute trace de boue ou dépôt quelconque Lorsqu un joueur joue sa dernière boule, il lui est interdit de tenir une boule supplémentaire à la main Une boule jouée ne peut être rejouée, à moins qu elle ait été déviée ou arrêtée involontairement par une boule ou un but provenant d un autre jeu On ne peut pas lancer des boules pour essais pendant une partie Une boule qui touche à la limite du terrain est considérée comme bonne Les boules qui sortiront du terrain seront retirées du jeu Seuls les capitaines peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancer Les autres joueurs doivent se tenir en arrière du cercle Aucune boule en terrain autorisé ne peut être annulée sous prétexte d être trop éloignée du but 8 LES POINTS Les parties se jouent en treize (13) points Il est interdit aux joueurs de ramasser les boules jouées avant la fin de la mène Pour la mesure d un point, il est permis de déplacer, après les avoir marqués, les boules et les obstacles situés entre le but et les boules à mesurer Suite à la mesure, les boules et les obstacles doivent être remis à leurs places La décision de mesurer un point incombe au capitaine Quelque soit le rang des boules à mesurer et le moment dans une mène, un arbitre peut être consulté et sa décision est sans appel Les mesures doivent être faites avec des instruments appropriés Peu importe la distance entre la boule la plus proche et le but 2

33 Pétanque À la fin d une mène, toute boule enlevée avant le décompte des points est nulle si elle n a pas été marquée; aucune réclamation n est admise à ce sujet Le point est perdu pour une équipe si l un de ses joueurs effectuant une mesure déplace le but ou l une des boules Tout corps étranger qui adhère à la boule ou au but doit être enlevé avant la mesure du point Si, au cours d une mène, le but sort du terrain délimité et qu une seule des deux équipes a encore des boules à jouer, celle-ci marque autant de points qu il lui reste de boules à jouer Si les deux équipes ont des boules à jouer, la mène est annulée 9 PÉNALITÉS Dans le cas où un joueur ne respecterait pas les règles ou ferait preuve de manque d esprit sportif, il est passible des sanctions suivantes : Avertissement Annulation de la boule jouée ou à jouer Annulation de deux boules Disqualification du joueur fautif Disqualification de l équipe fautive Disqualification des deux équipes en cas de connivence Ces sanctions peuvent être imposées par un arbitre ou par le ou les responsables du tournoi 10 ESPRIT SPORTIF ET COURTOISIE Les présents règlements abrégés sont extraits des règlements officiels Ils peuvent ne pas répondre à toutes les situations, en particulier, les plus rares L application de ce règlement exige de l esprit sportif, de la courtoisie, du respect et un bon jugement de la part des équipes et des capitaines 11 LE TERRAIN 6 m 10 m Le diamètre est entre 35 et 50 cm 14 ou 4 m 49 ou 15 m Rédigé par M Paul Vielpeau, arbitre national de la Fédération de pétanque du Québec Bonne partie! NB Le texte de ce règlement utilise le genre masculin afin de ne pas alourdir la forme Cela n exclut nullement le fait que la pétanque soit pratiquée autant par les femmes que par les hommes 3

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35 Pétanque Atout LE JEU Le jeu de pétanque atout se pratique par équipe de cinq joueurs Il s agit de lancer des boules de pétanque dans les trous de la cible où les points sont préalablement indiqués, afin de compter le plus grand nombre de points possibles L AIRE DE JEU Le joueur doit avoir une zone libre de quatre pieds (1,22 m) derrière et autour de lui à partir de la ligne de lancer Cette ligne de lancer est située à une distance de 21 pieds (6,40 m) mesurée à partir des pattes de la cible La ligne de lancer doit être centrée par rapport à la cible La cible est disposée de manière à ce qu il existe une distance minimum de 1 pied (30,48 cm) entre elle et le mur arrière et une distance minimum de 4 pieds entre elle et la ou les autres cibles située(s) à ses côtés est requise pour placer cinq chaises de chaque côté de l allée de lancer de façon à ne pas nuire au déroulement du jeu L Équipement La cible: Le jeu officiel doit suivre les normes telles que décrites au document construction du jeu, présenté en annexe Les boules de pétanque: doivent correspondre aux normes suivantes: (telles qu acceptées par la Fédération provinciale Pétanque) o Les boules doivent être en métal; o Les boules doivent avoir un diamètre compris entre 705 cm (minimum) et 8 cm (maximum); o Les boules doivent avoir un poids selon les normes reconnues par la Fédération Canadienne de la Pétanque RÈGLES DU JEU 1 Pour déterminer lequel des joueurs (ou équipe) commencera à jouer, on procède au tirage au sort Le gagnant décide s il joue premier ou deuxième; 2 L ordre des joueurs est déterminé dans l équipe avant la première manche Cet ordre sera le même jusqu à la fin du tournoi; 3 Le joueur prend place devant la cible à la ligne de lancer et doit respecter la ligne (ne pas y toucher); 4 Le non respect de la ligne entraîne automatiquement l annulation de lancer et une pénalité de 5 points; 5 Chaque joueur dispose de trois boules de pétanque qu il doit lancer l une à la suite de l autre, en les faisant rouler à la façon du jeu de quilles Toutes positions pour lancer une boule sont acceptées; 6 Pour une partie complète, chaque joueur doit lancer 15 boules, soit 5 manches de 3 boules chacune; 7 Le joueur lance les trois boules et l officiel fait le compte, puis retire les boules de la cible C est maintenant au joueur adverse de s exécuter; 8 Une boule lancée qui revient dans la zone libre du jeu, doit être enlevée au fur et à mesure; 9 Une manche est complète lorsque tous les joueurs de chaque équipe ont lancé toutes leurs boules; 1

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