GIRONDE LE BADMINTON A L ECOLE

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1 GIRONDE LE BADMINTON A L ECOLE 1

2 Sommaire Préambule... 3 Introduction... 4 Les situations de référence... 5 Construire une séance... 6 Représentation schématique des variables motrices... 7 Occuper le terrain adverse... 8 Défendre sa zone... 9 Le match de badminton Exemples de situations de mise en activité Les Volants brûlants La course aux volants Les parcours Les problèmes liés à la mise en jeu ouer avec le matériel

3 PREAMBULE L unité d apprentissage présenté dans ce document doit permettre à tout enseignant, connaissant ou non l activité, d utiliser le support «Badminton» comme moyen éducatif dans le cadre de l enseignement de l EPS. Cette unité d apprentissage s inspire de la forme retenue par l équipe départementale EPS dans le traitement des activités physiques et sportives. Ce document qui se veut simple a été réalisé dans le cadre de la signature de la convention liant l Inspection Académique de la Gironde, la Ligue Aquitaine de Badminton et le Comité de Gironde de Badminton. Ont participé à son élaboration : Philippe SOYER Conseiller Pédagogique Départemental Éric FABRE Conseiller Pédagogique Départemental Vincent ELLIAS Cadre Technique du Comité de Gironde de Badminton Aude PINET Cadre Technique de la Ligue Aquitaine de Badminton 3

4 INTRODUCTION Le BADMINTON est une activité duelle où il s agit de faire tomber le volant dans le terrain de l adversaire au moyen d une raquette. Il s agira dès la première séance de mettre l enfant dans une situation de duel et d envisager ainsi la compréhension des règles d attaque et de défense de zone, à la main ou avec un engin sur un terrain plus ou moins délimité. Ce manuel a comme ambition d accompagner et d aider chaque enseignant des écoles dans son approche des jeux de raquettes et plus particulièrement du «Badminton à l école». Ce document a également vocation, de prouver qu aucune connaissance technique du badminton n est nécessaire pour mener à bien un projet pédagogique sur un cycle de 6 à 10 séances avec des enfants de cycle II et III. A cet effet, nous présenterons en premier lieu les 3 SITUATIONS DE REFERENCE sous forme d atelier permettant une approche simple, ludique et éducative du badminton à l école. Ensuite, nous aborderons des exemples de situations de mise en activité. Votre connaissance viendra enrichir cette liste non exhaustive. Pour finir, vous trouverez des documents abordant la mise en jeu et le matériel. 4

5 LES SITUATIONS DE REFERENCE Les ateliers que nous allons vous présenter se déclinent à partir de 3 situations de référence : Occuper le terrain adverse Défendre sa zone ouer au Badminton Afin de faciliter la mise en place de l activité «Badminton à l école», nous déclinerons sous forme de fiches, les 3 situations fondamentales illustrées d exemples et accompagnées d une situation d apprentissage simplifiée. Une connaissance technique de l activité devient, de ce fait secondaire. L enseignant en jouant sur les paramètres de l activité pourra ainsi évaluer les enfants dans leurs capacités à s adapter à une nouvelle situation, une nouvelle règle. 5

6 CONSTRUIRE UNE SEANCE Pour créer des exercices à partir des trois situations de référence, il faut varier les contraintes imposées aux joueurs. Celles-ci se déclinent autour de 2 compétences : - motrice : être capable de produire différentes frappes, - stratégique : être capable d utiliser la frappe la plus pertinente en fonction de la situation. Pour chacune d elles, on peut ensuite orienter les consignes sur trois axes différents, par rapport : - au joueur, - au terrain, - aux trajectoires. Le tableau ci-dessous illustre ces principes avec leurs interprétations par rapport à ce qui ce passe pendant le jeu. CONTRAINTES Par rapport au OUEUR Identifier le coup le plus fréquent Par rapport au TERRAIN Définir la zone où j envoie le plus souvent Par rapport aux TRAECTOIRES Identifier les trajectoires les plus fréquentes MOTRICES Explorer tous les autres Identifier le coup par lequel je marque le plus Envoyer dans les autres zones Interdiction/Obligation de certaines zones Alternance de zones Identifier la zone où je marque le plus Obligation de produire les autres types de trajectoires (montantes/descendantes) Identifier la trajectoire avec laquelle je marque le plus STRATEGIQUES Le renforcer L interdire, pour renforcer les autres Marquer dans des zones obligatoires Définir des zones interdites Faire descendre le volant le plus tôt possible NB : on n aborde pas explicitement les formes de trajectoires (long, court, croisé, droit) qui sont créées naturellement par les «cibles» et les types de coups. Ce tableau a été construit comme un outil à destination des enseignants, il n est pas rédigé pour être utilisé directement par les enfants. Si on prend l exemple de la contrainte motrice liée au joueur (première case du tableau), l enfant ne sera pas toujours suffisamment autonome pour identifier le coup qu il utilise le plus. Il s agira donc pour l enseignant de l accompagner dans cette démarche. 6

7 REPRESENTATION SCHEMATIQUE DES VARIABLES MOTRICES Les coups : Ils peuvent être réalisés depuis 4 zones : 1. En haut sur le coup droit (du côté où le joueur tient sa raquette) 2. En bas sur le coup droit 3. En haut sur le revers (du côté où le joueur ne tient pas sa raquette) 4. En bas sur le revers. Schéma pour un joueur droitier : Les zones : De la même manière, on peut effectuer un découpage du terrain de badminton : A partir de ces schémas, un nombre intéressant de possibilités s offrent au joueur et à l enseignant pour rendre les situations présentées ci-dessous variées et adaptées à chacun. 7

8 OBECTIF : Occuper le terrain adverse OCCUPER LE TERRAIN ADVERSE BUT DU EU : Faire tomber le volant chez l adversaire CONSIGNE : Match : pour que le point compte, il faut que le volant tombe dans le terrain adverse sans être touché par l adversaire. DISPOSITIF: 1 contre 1 1 seul volant Au service on ne peut pas jouer dans la zone avant 1 2 VARIABLES Exemple 1 Variable stratégique/joueur : 1 n a pas le droit d utiliser le dégagement : envoyer le volant au fond depuis le fond du terrain. Objectif : supprimer la zone la plus utilisée pour développer l utilisation d autres zones. Variable motrice/trajectoire : 2 a un bonus de 3 points s il marque en frappant le volant audessus de sa tête. Objectif : favoriser les trajectoires descendantes. 1 2 Exemple 2 Variable motrice/terrain : S (serveur) n a pas le droit de jouer dans la zone avant. Objectif : supprimer le point fort pour développer l utilisation d autres frappes. Variable stratégique/trajectoire : R (receveur) a obligation de descendre le volant sur son premier coup. Objectif : Faire descendre le volant le plus tôt possible. S R 8

9 OBECTIF : Défendre sa zone DEFENDRE SA ZONE BUT DU EU : Conserver ses points CONSIGNE : Chaque joueur part avec un capital de points : 5, 10, 15, Un point est perdu quand le volant tombe dans la zone du joueur ou s il fait une faute DISPOSITIF : Le filet peut être retiré si la zone centrale est interdite. 1 / 2 / VARIABLES Exemple 1 Situation avec trois joueurs défendant des zones identiques. Variable stratégique/terrain : La zone du fond fait perdre trois points quand elle est atteinte. Objectif : jouer derrière l adversaire. / 1 / 2 3 Exemple 2 Situation avec quatre joueurs défendant des zones différentes. Variable motrice/terrain : 3 et 4 ne peuvent pas jouer dans la zone centrale. Objectif : jouer les zones les plus éloignées de la zone de replacement (zone centrale). /.... / / / / / / /,,,,,, 3,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.... / / / 4 9

10 OBECTIF : ouer au badminton LE MATCH DE BADMINTON BUT DU EU : Marquer plus de points que l adversaire CONSIGNE pour le service : Le serveur, placé derrière sa ligne de service, envoie le volant par une frappe basse, derrière la ligne de service adverse. C est le joueur qui a marqué le point précédent qui sert. DISPOSITIF: lignes de service 1 contre 1 1 seul volant 1 2 CONTRAINTES STRATEGIQUES Quelques exemples Consignes Finir en 4 frappes (si après la 4 frappe, le point n est pas fini, il est perdu) Bonus de 3 points pour tous les volants gagnants (volants non touchés par l adversaire) Choisir dans son terrain une zone interdite à l adversaire (ou lui interdire un coup) Choisir chez l adversaire une zone bonus ( + 3 points) Se choisir une frappe bonus Objectifs opérationnels Produire des trajectoires descendantes Obliger l adversaire à se déplacer ouer loin de l adversaire Chercher à supprimer le point fort de l adversaire Utiliser le point faible de l adversaire (souvent le revers) Identifier son point fort 10

11 EXEMPLES DE SITUATIONS DE MISE EN ACTIVITE OBECTIF : Travailler les lancers de volants LES VOLANTS BRULANTS BUT DU EU : Avoir moins de volants dans son camp que l'adversaire à la fin du temps de jeu. CONSIGNE : Lancer les volants chez l'adversaire DISPOSITIF : 3 à 6 enfants Au moins un volant par enfant. Mettre toujours un nombre impair de volants en jeu. Sécurité : il faut être placé derrière sa ligne de service pour envoyer le volant. VARIABLES Les dimensions du terrain La hauteur du filet Le matériel Les trajectoires Les zones QUELQUES EXEMPLES Terrain entier, ½ terrain, sans le couloir du fond de court,. 1m40, 1m55, A la main, avec raquette en 3 contre 3 maximum (sécurité). Aléatoires, descendantes, montantes Bonifiées ou interdites, à partir d une zone, 11

12 LA COURSE AUX VOLANTS OBECTIF : Découvrir l espace de jeu BUT DU EU : Placer tous les volants avant son adversaire CONSIGNE : Prendre un volant et le placer dans un coin vide du terrain en passant par la zone centrale dessinée à la craie. et recommencer jusqu à avoir un volant dans chaque coin. DISPOSITIF : 2 enfants ou équipes Départ depuis la zone avec les volants Arrivée dans la zone centrale Au départ A l arrivée VARIABLES QUELQUES EXEMPLES Le matériel L utilisation du volant Les zones Les déplacements A la main, avec raquette Posé sur la raquette en main haute, en main basse Varier la zone de départ : dans un ordre aléatoire, imposé, sans le passage par la zone centrale Dans un ordre aléatoire, imposé, sans le passage par la zone centrale 12

13 LES PARCOURS OBECTIF : Réaliser le parcours le plus vite possible BUT DU EU : Effectuer le parcours sous forme de relais Terminer le relais avant l équipe adverse Organisation : il est préférable de mettre plusieurs parcours en parallèle pour limiter l attente entre chaque passage. CONSIGNES : Partir au signal avec un volant dans la main Respecter les contraintes du parcours Transmettre le volant à son coéquipier Reprendre sa place dans la file DISPOSITIF : Légende : Volants Plots Parcours 1 Description : Sauter pieds joints, Courir en avant, Slalomer en pas chassés Courir en arrière. Parcours 2 Légende : Plots Cerceaux pied gauche Cerceaux pied droit Description : Bonds alternés pied gauche-pied droit, Slalom en huit, Marcher sur le banc, Courir en avant, Passer sous le filet. Le matériel VARIABLES L utilisation du volant A la main, avec raquette QUELQUES EXEMPLES Posé sur la raquette en main haute, en main basse En jonglant 13

14 LES PROBLEMES LIES A LA MISE EN EU Pour le débutant, le plus difficile à construire est la mise en jeu du volant. Pour l aider dans son apprentissage, il y a plusieurs paramètres à prendre en compte. Plus le tamis, partie cordée de la raquette, est éloigné de sa main, plus il est difficile de servir. Il faut donc que l enfant joue de préférence avec des raquettes adaptées, avec le manche plus court. Une fois que l apprentissage de la mise en jeu est stabilisé, il est facile de changer de matériel et d évoluer vers une raquette plus grande. Quand des raquettes plus courtes ne sont pas disponibles, on cherche à réduire la longueur du manche en montant la main sur le grip. On parle alors de prise haute sur le manche. Quand la raquette quitte son champ visuel, l enfant ne sait plus où elle est. Il est donc plus facile pour lui de servir en revers, avec le volant devant lui. manche. Prise revers : le pouce est placé sur le grand méplat du Cette prise sera par contre à retirer dans la suite du point pour faciliter la réussite de l enfant. ouer au-dessus de la tête est plus facile pour l enfant car il peut ainsi aligner ses yeux avec le tamis et le volant qui arrive. Donc on peut très bien imaginer que la mise en jeu se fasse par un enfant extérieur au jeu (ex : l arbitre) qui enverra le volant, à la main, au dessus de la tête du joueur ; ou encore que ce dernier s enverra lui-même le volant au-dessus de lui avec la raquette par un jongle, ou sans raquette. 14

15 OUER AVEC LE MATERIEL Un outil indispensable dans l apprentissage de l activité, afin de maîtriser son matériel (raquette et volant) est le jongle. Celui-ci peut prendre toutes sortes de formes. En voici quelques unes pour lesquelles on peut imaginer des critères de réussite évolutifs (10,20, 50 jongles, un maximum on un minimum à réaliser dans un temps donné ) : ongler : en coup droit, en revers, en alternant coup droit et revers, le plus grand «possible» (objectif : toucher le plafond), le plus petit «possible» (objectif : ne pas dépasser sa tête), main au niveau de la taille, main au-dessus de la tête, en faisant tourner sa raquette dans sa main entre chaque frappe, ou encore dans son dos, De la même façon, une étape de l apprentissage du badminton est le jeu sans raquette : réussir à produire des trajectoires avec un lancer à la main. Exemple de situation : viser une cible 1 2 Cibles au mur Consignes : lancer, par-dessus la tête, le volant dans la cible 3 4 indiquée par l enseignant Cibles au sol 15

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