ASSEMBLÉE ELECTIVE DU COMITE ARMAGNAC BIGORRE PRESENTATION NOUVELLES REGLES
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- Valentine Doucet
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1 ASSEMBLÉE ELECTIVE DU COMITE ARMAGNAC BIGORRE PRESENTATION NOUVELLES REGLES
2 SOMMAIRE Règles expérimentales Spécificités Catégories C et D Renforcement Règles actuelles Point clés et directives C.C.A. Questions diverses
3 RÈGLE 4 EQUIPEMENTS DES JOUEURS Le Conseil a confirméque les autorisations actuelles pour le port d un GPS se poursuivaient. Les détails d utilisation seront fournis par le Département Technique de l IRB 3
4 RÈGLE 4-2 EQUIPEMENTS DES JOUEUSES Ajouter un nouveau point 4.2 (b) Les joueuses peuvent revêtir des collants longs en coton avec une couture unique sur la jambe, et portés en dessous de leur short et chaussettes.
5 RÈGLE 4-3 CHAUSSURES A CRAMPONS La configuration ci-dessous a été adoptée pour expérimentation. 5
6 RÈGLE 9 B-1 TENTATIVE DE TRANSFORMATION Ancien texte : Le botteur doit botter en une minute entre le moment oùil a indiqué son intention et l instant où le coup de pied est réalisé. L intention de botter est signalée par l arrivée du socle (tee) ou du sable ou quand le joueur a fait sa marque sur le sol. Le joueur doit botter en une minutemême si le ballon tombe et doit être replacé. Modifier la Règle 9.B. 1 (e) pour lire: Le botteur doit botter en une minute trente (90 secondes) àpartir du moment oùl essai a été accordé. Le joueur doit botter en une minute trente même si le ballon tombe et doit être replacé. Sanction : le tir est annulé. 6
7 RÈGLE 12-1 RÉSULTAT D UN EN- AVANT OU D UNE PASSE EN AVANT Ajouter un nouveau point 12.1 (e) En-avant ou passe en avant en touche. Lorsque le ballon va en touche àla suite d un en-avant ou d une passe en avant, l équipe non fautive a le choix entre un lancer en touche en face du point oùle ballon a traverséla ligne de touche ; ou une mêlée àl endroit de l en-avant ou de la passe en avant. L équipe non fautive peut aussi prendre l option d une remise en jeu rapide. La règle actuelle 12.1 (e) devient 12.1 (f) 7
8 RÈGLE MÊLÉE SPONTANÉE PRENANT FIN ANORMALEMENT Ajouter un nouveau point 16.7 (c): Lorsqu un ballon a été clairement gagné par une équipe dans une mêlée spontanée et que le ballon est disponible pour être joué, l arbitre dit «jouez-le», après quoi le ballon devra être jouédans les 5 secondes. Si le ballon n est pas joué dans les 5 secondes, l arbitre accordera une mêlée et l équipe qui n était pas en possession du ballon dans la mêlée spontanée bénéficiera de l introduction. 8
9 RÈGLE 19-2 REMISE EN JEU RAPIDE Ancien texte : pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver n importe oùhors du champ de jeu entre le point oùle ballon est sorti en touche et sa propre ligne de but. Modifier la Règle 19.2 (b) pour lire : Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver n importe oùhors du champ de jeu entre la ligne de remise en jeu et sa propre ligne de but.
10 RÈGLE 19-2 REMISE EN JEU RAPIDE Le joueur peut lancer entre ces 2 points
11 RÈGLE G -FORMATION D UNE MÊLÉE ORDONNÉE Ancien texte : L arbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis touchez. Chaque première ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extérieur la pointe de l épaule de son opposant. Les piliers retirent ensuite leur bras. L arbitre donne l instruction stop. Après une pause, l arbitre donnera l instruction entrez. Les deux premières lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction entrez n est pas un ordre mais une indication que les premières lignes peuvent entrer en contact lorsqu elles sont prêtes. Modifier la règle 20.1 (g) pour lire: L arbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis touchez. Chaque première ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extérieur la pointe de l épaule de son opposant. Les piliers retirent ensuite leur bras. L arbitre donnera l instruction jeu lorsque les deux premières lignes sont prêtes. Les deux premières lignes pourront alors entrer en contact.
12 RÈGLE 21.4 COUPS DE PIED DE PÉNALITÉET COUPS DE PIED FRANCS OPTIONS ET OBLIGATIONS Ajouter un nouveau point 21.4 (b) (b)choix d une remise en jeu. Une équipe qui obtient un coup de pied de pénalitéou un coup de pied franc lors d un alignement aura la possibilité de choisir un autre alignement avec le bénéfice de la remise en jeu. Ce choix s additionne àl option de la mêlée.
13 SPÉCIFICITÉCATÉGORIES C ET D
14 RAPPEL DES CATÉGORIES Catégorie A Règles I.R.B. Catégorie B Règles I.R.B - de 19 ans Catégorie C Catégorie D Règles spécifiques 1ère et 2 ème Divisions Profesnles Espoirs Reichel 1ère Div Fédérale Nationale B Féminine 1ère Division Elite 1 et 2 Belascain (-22ans) Crabos Balandrade Alamercery nés en 96 et 97 Gaudermen nés en 97 2ème Div. Fedérale B 2 ème Div Féminine 3ème Div. Excellence B Séries territoriales Entreprises Juniors Phliponeau Taddeï ans Autres réserves Juniors Danet. Cadets territoriaux Fédérale 3 Féminine Jeu à XII Coupe de la Fédération Inter secteurs 17, 18 ans Fédérale 1 Féminine ans Teulière Ovalies Levant et Ponant Challenge des Comités (- 26 ans)
15 Mêlée ordonnée Formation de la mêlée La Mêlée Catégories C et D Dispositions spécifiques FFR Les commandements à annoncer Flexion! SILENCE Placement! SILENCE Stop! SILENCE Prêt! Les actions des joueurs Les joueurs se mettent en flexion(plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce. Les 2 e et 3 e lignes ailes mettent au moins un genou au sol Les joueurs exécutent le commandement. Les joueurs de 1 ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2 e et 3 e lignes se placent en se relevant. Les joueurs se repositionnent Les joueurs exécutent le commandement. L arbitre s assure de la stabilité de la mêlée Les joueurs maintiennent cette position. Le demi de mêlée introduit sans retard Les observations de l'arbitre pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis valider la position en flexion et la position des têtes. Valider le placement de tous les joueurs Préparation des joueurs et bon déroulement. Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats Exigence rigoureuse du STOP. Contrôle de l introduction dans l axe
16 Formation de la mêlée Pas de 2 ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite. Après une 1 ère mêlée, intervient selon le cas Gain du ballon et le jeu continue Coup de Pied de Pénalité (CPP) Coup de Pied Franc (CPF) Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l équipe qui avait l introduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel = CPF à l équipe qui ne bénéficiait pas de l introduction Lorsqu une équipe bénéficie d un CPP ou d un CPF pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas avoir le choix d une mêlée en lieu et place du CPP ou du CPF. Après une mêlée effondrée ou relevée, sanctionnée par un CPP, l équipe bénéficiaire du coup de pied ne pourra pas le jouer rapidement
17 SPÉCIFICITÉCATÉGORIES C ET D Toute personne admise sur le banc de touche peut se voir infliger par l arbitre un carton JAUNE ou un carton ROUGE ou recevoir un avertissement par le délégué sportif. Cette décision peut intervenir à la suite : - de la sortie intempestive de la zone qui lui est affectée, - de son comportement publiquement contestataire ou antisportif, - de ses paroles déplacées adressées à l un des officiels du match Dans le cas d un carton JAUNE ou d un avertissement par le délégué sportif, la personne sanctionnée est autorisée à rester sur le banc de touche, mais elle est suspendue temporairement de toute fonction. Dès lors, l arbitre demandera au capitaine de l équipe concernée de faire sortir un de ses coéquipiers de l aire de jeu (sauf un joueur de 1ère ligne) pour la durée de l exclusion temporaire du dirigeant fautif. Le joueur ainsi désigné prendra place sur le banc de touche de son équipe. Sanction : CPP à l endroit où le jeu aurait dû reprendre Toute personne du banc de touche ayant été exclue définitivement devra quitter l enceinte de jeu sans délai et ne pourra en aucun cas être remplacée sur le banc de touche. Dès lors l arbitre demandera au capitaine de l équipe fautive de faire sortir un de ses partenaires de l aire de jeu (sauf un joueur de 1 ère ligne), et ce, jusqu à la fin de la rencontre. Le joueur ainsi désigné devra quitter l enceinte de jeu (il ne pourra donc pas rester sur le banc de touche et devra rejoindre les autres remplaçants). Ce joueur pourra revenir en jeu lors d un remplacement». Sanction : CPP à l endroit où le jeu aurait dû reprendre
18 RENFORCEMENTS DES REGLES
19 BALLON EN-AVANT Précision : Lorsque le ballon est arrachédes mains du porteur du ballon, cela ne soit pas être considéré comme un en-avant. 19
20 HORS-JEU DANS LE JEU COURANT Précision : Lorsque le ballon est bottéen touche, un joueur hors-jeu ne doit pas empêcher un adversaire de jouer la touche rapidement. 20
21 SQUEEZE-BALL Précision : Lors d un squeeze-ball, le ballon doit être immédiatement disponible. 21
22 POINTS CLES
23 LE PLAQUAGE Tous les points ci-dessous de la Règle sur le plaquage doivent être strictement appliqués : Le plaqueur qui ne relâche pas immédiatement le plaqué Le plaquéqui ne lâche pas immédiatement le ballon L Assistant plaqueur qui ne relâche pas immédiatement le plaqué Les soutiens des deux équipes qui doivent rentrer par la porte L équipe qui a gagnéle ballon ne doit pas empêcher le contest de l équipe adverse en faisant du sealing off Il ne doit pas y avoir d obstruction sur les soutiens qui arrivent Raison: Favoriser les ballons rapides sur les breakdown pour les équipes qui souhaitent jouer dans les espaces et autoriser les contests. 23
24 HORS-JEU SUR PHASES STATIQUES Les non participants au ruck doivent se tenir derrière les derniers pieds du dernier partenaire participant au ruck. Ceci doit être appliquépour les 2 équipes, petit et grand côtés. Raison :permettre àl équipe qui a gagnéle ballon d utiliser tous les espaces et options de jeu possibles. 24
25 HORS-JEU DANS LE JEU COURANT Zéro tolérance àl encontre des joueurs qui se trouvent devant le botteur. Les joueurs qui se trouvent devant le botteur ne doivent pas avancer avant d avoir étéremis en jeu, et ceux àmoins de 10 mètres doivent faire action de repli. Raison :permettre àl équipe en possession du ballon d utiliser les espaces possibles et le respect de la règle telle qu elle est écrite. 25
26 MÊLÉE ORDONNÉE 3 commandements, 3 actions Liaison des piliers au corps de leur adversaire, pas au bras Positions et poussée dans l axe Raison : permettre àl arbitre le contrôle des commandements. 26
27 MAUL Les adversaires doivent pouvoir défendre sur le porteur du ballon au commencement du maul (pas de partenaire devant le porteur) Autoriser un joueur liéau maul àse trouver n importe où dans le maul Un joueur ne soit pas se délier du maul pour s y déplacer tout autour. Raisons : S assurer qu il y a un contest possible au commencement du maul Permettre une défense légale sur un maul 27
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