Exemple d'une rencontre EPS «Orientation en maternelle»:
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- Gautier Marchand
- il y a 8 ans
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1 Exemple d'une rencontre EPS «Orientation en maternelle»: COMPETENCE VISEE : adapter ses déplacements à différents types d environnements. Compétence spécifique à l activité : Etre capable de se déplacer (marcher, courir) dans des environnements proches, puis progressivement dans des environnements étrangers et incertains (cour, parc public ) Compétence de fin de cycle : être capable de se diriger dans un milieu connu des élèves, à l aide d indices Préparation préalable dans les classes : - Apport du codage choisi par les participants à la rencontre Observation verbalisation - Lire la légende collectivement et la comprendre - Compléter l affiche avec une 4 ème colonne (codage des nouveaux éléments rencontrés lors de la rencontre). Ecoles participantes : 4 ou 5 classes de GS Lieu : lieu inconnu des enfants (exemple : parc, jardin public ) Organisation générale : - Chaque classe est divisée en 5 équipes (E1 E2 E3 E4 E5) ; chaque équipe est prise en charge par un accompagnateur (Prévoir 5 accompagnateurs par classe, 1 par équipe). Les équipes E1 se regroupent pour former le groupe G1, les E2 pour former le groupe G2... Même chose pour la constitution des groupes G3, G4 et G5. - Les enseignants restent dans leur atelier et ce sont les accompagnateurs qui emmènent leur groupe d un atelier à un autre : voir atelier de démarrage et plan de rotation. Le signal de rotation est donné par la CPC. (Chaque jeu dure environ 20 min + 5/10min pour les rotations) - Un travail spécifique sur le plan est conduit à l'école (voir progression p 34). La légende commune et les plans des jeux 1 (collier de la reine) et 4 (mot mystère) ont été «lus» en classe avant la rencontre pour faciliter leur utilisation le jour de la rencontre. Certains autres jeux (voir tableau des jeux) doivent avoir été travaillés à l'école (dans un lieu connu). Matériel apporté par chaque - les étiquettes élèves, les listes des équipes à donner aux parents école (en plus du matériel des responsables ateliers) - les fiches de secours et une trousse de secours - le pique-nique, eau, gobelets, sacs poubelles... Descriptifs des jeux JEUX Objectifs spécifiques Préparation à l'école Enseignant responsable Groupe de démarrage Le collier de la Jeu de piste Le facteur Le mot La chasse aux reine mystère puzzles Orientation travail sur le plan Cheminement NON Pas de préparation spécifique Investigation au moins 1 fois Orientation travail sur le plan En lien avec la progression du collier de la reine Investigation NON (id séance 1 du collier de la reine) Mx My Mz Ma Mb G1 G2 G3 G4 G5 Groupe Maths10-C1-Maths et repérage à l école maternelle-juin
2 Jeu n 1 Le collier de la reine (situations 2 et 3 de la 5 ème séance de la progression p 37 mais dans un lieu différent de celui de la cour d école) activité Investigation Cheminement Orientation gymnase stade jardin public quartier Représentation du réel Plan avec codage, légende, respect code légende, outil de lecture du document Compétences particulières à développer : compétence motrice : marcher /courir pour trouver des objets (perles) suivre un itinéraire compétence à dominante cognitive : repérer des indices simples placer des éléments dans un ordre chronologique But du jeu Constituer un collier de 10 perles Déroulement - un espace délimité - 10 boîtes remplies de perles (1 couleur par boîte) situées près de 10 points remarquables. - Le point de départ est identique au point d arrivée. - Les enfants disposent d un cordage sur lequel ils enfileront les du collier. - Un plan par équipe sur lequel figurent les endroits où sont placées les différentes parties du collier (grosses perles) (voir plans p 36) 1 ère partie : trouver 5 perles avec 5 plans successifs ne comportant qu une seule flèche ou 1 plan comportant 5 flèches en étoile (retour au départ à chaque fois) 2 ème partie : trouver 5 perles avec 1 plan comportant un itinéraire de 5 flèches. Groupe Maths10-C1-Maths et repérage à l école maternelle-juin
3 Jeu n 2 : Le jeu de piste Objectif : Mémoriser un parcours et le reproduire Par groupes de 3 élèves Dispositif : 1ère partie : L'élève A effectue un parcours, les élèves B et C observent puis reproduisent le même parcours. 2ème partie : L'élève B effectue un autre parcours, les élèves A et C observent puis le reproduisent. 3ème partie : L'élève C effectue un autre parcours, les élèves A et B observent puis le reproduisent. Jeu n 3 Le facteur testé par la maternelle d'allibaudières gymnase stade jardin public quartier Représentatio n du réel Photo, dessin, plan non codé, code, légende, outil de lecture du document Compétence motrice : marcher /courir pour poser des objets Compétence à dominante cognitive : identifier la position relative des éléments repérés La Poste Porter les lettres dans les boîtes correspondantes (à identifier à l aide d une couleur, d un symbole ). -Dans la cour de l école, établir une zone pour «La Poste» et disperser dans l espace restant des boîtes aux lettres. Sur chaque lettre, faire figurer un symbole correspondant à un de ceux présents sur les boîtes aux lettres. -Chaque enfant agit individuellement, va chercher une lettre (issue de son paquet afin qu il ait tous les symboles à distribuer) à La Poste et l emmène dans la boîte correspondante en essayant de mémoriser l emplacement. Il a réussi s il a mis toutes ses lettres dans les boîtes correspondantes. - mettre la photo/prénom sur les lettres afin de pouvoir identifier les enfants qui se trompent. - 4 boîtes aux lettres. Variante : L enfant prend un paquet de lettres à distribuer. - placer un enfant à côté de chaque boîte qui identifie les facteurs qui se trompent (grille récapitulative) ou qui refuse les mauvais courriers. - chronométrer : distribuer le plus de lettres dans le temps imparti - augmenter le nombre de boîtes - Cacher les boîtes aux lettres Groupe Maths10-C1-Maths et repérage à l école maternelle-juin
4 Jeu n 4 le mot mystère (ou le chemin aux balises) Testé par la maternelle de Nogent / Aube école gymnase stade jardin public quartier Représentation du réel Compétence motrice : marcher /courir pour suivre un itinéraire Compétences à dominante cognitive : suivre un itinéraire sur un plan ou une carte se repérer sur un plan ou une carte orienter la carte code,légende, outil de lecture du document Relever les lettres situées sur un itinéraire Au préalable des lettres sont placées sur un itinéraire. La classe est répartie en équipes. Chaque équipe a un plan à l'aide duquel elle devra suivre un itinéraire. Sur le plan figure le nombre de lettres à trouver mais pas leur emplacement. En suivant le trajet imposé, les équipes devront relever dans l'ordre les lettres qu'elles verront. (1 parcours et 1 mot par équipe) La dernière équipe du trajet enlève les lettres. A la fin du jeu, chaque équipe à tour de rôle, rappelle dans l'ordre une des lettres trouvées pour lire le mot caché. Suite de photos des différents endroits où aller présentée sous forme de livre remplacer les lettres par les d'un puzzle découpé horizontalement (animal...) Plan avec photos originales ou photocopiées les lettres sont celles d'un prénom de la classe Fabrication des plans avec le jeu «itinéraire photos» Plan avec des photos photocopiées et des dessins L'adulte aide à orienter le plan Variantes : - un trajet différent par équipe (1 adulte par équipe, chaque équipe enlève les lettres qu'elle trouve) - placer les lettres trouvées sur le plan ou la carte - une équipe, sur un plan, choisit un itinéraire et les endroits où elle veut placer les lettres pour une autre équipe. Elle va placer les lettres sur le trajet. L'équipe qui a gagné est celle qui a trouvé les lettres en premier. Groupe Maths10-C1-Maths et repérage à l école maternelle-juin
5 Jeu n 5 La chasse aux puzzles Testé par l'école maternelle de Voué gymnase stade jardin public quartier Représentatio n du réel code,légende, outil de lecture du document Compétence motrice : marcher /courir pour rapporter des objets Compétence socio-affective : oser s engager oser réaliser des actions sans l aide de l adulte contrôler ses émotions Compétence à dominante cognitive : prendre des repères pour se retrouver utiliser sa mémoire organiser son déplacement Retrouver les de son puzzle pour pouvoir le reconstituer. (Il faut au préalable avoir fabriqué autant de puzzles que de groupes.) Si l espace dans lequel les enfants vont évoluer leur est inconnu, un repérage préalable est préférable. Ensuite, les élèves partent en petits groupes à la recherche des de leur puzzle. Afin de ne pas dénaturer le jeu, il faut bien les prévenir de s en tenir uniquement aux de leur puzzle (repérage de couleur) - 4 lieux/puzzles de 4-6 lieux/puzzles de 6-9 lieux/puzzles de 9 Groupe Maths10-C1-Maths et repérage à l école maternelle-juin
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