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Vs venez de trver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vs puissiez accéder, jr et nuit, à cette collection, que vs puissiez vrir et utiliser ts ces jeux. Ce rêve est devenu réalité. Chantal et François vs accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne Dijon, 2h de Genève, Grenoble Annecy et 4h de Paris (2h en TGV). L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de trisme pr 6 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7 000 jeux de société. Au total, 260 m² pr jer, ripailler et dormir. http://escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 francois.haffner@gmail.com

Grand safari Une aventure palpitante à la rencontre des animaux sauvages Poser les flèches d itinéraire, les cartes «événements» et les pions d arrêt à côté du plan Gestion des bons de voyage par le meneur de jeu 2 3 jeurs = 12 cartes d animaux 4 à 6 jeurs = 8 cartes d animaux Contenu : plan de jeu 72 cartes d animaux 120 flèches d itinéraires en 3 cleurs 65 bons de voyage 36 cartes «évènements» 3 pions d arrêt 1 livret d information sur 72 animaux Jeu Ravensburger no. 01 086 8 Auteurs : Wolfgang et Ursula Kramer Design : Gerhard Schmid Pr 2 à 6 jeurs de 10 à 99 ans But du jeu Apprendre à connaître les conditions de vie des animaux en décvrant leurs habitats. Chaque participant je en quelque sorte un rôle d explorateur engagé sur la trace d un certain nombre d animaux sauvages au crs de trois expéditions, menées simultanément, et auxquelles il prra participer en même temps. Le gagnant sera celui qui parviendra à infléchir le plus adroitement possible le crs du trajet déterminé par ses missions de recherche et à rassembler ainsi le plus grand nombre de cartes d animaux. Préparation Poser le plan de jeu au milieu de la table. Trier les flèches d itinéraire par cleur et les disposer de façon à ce que chaque jeur puisse se servir facilement. Mélanger les cartes de service et les poser à côté du plan en cachant le texte. Poser également les trois pions d arrêt à côté du plan. Le meneur de jeu est tiré au sort Il doit veiller au respect de la règle du jeu et gérer les stocks de bons de voyage et de cartes d animaux. Mais il peut également participer lui-même au jeu. Mélanger les cartes d animaux et les distribuer aux jeurs en cachant la face illustrée : 12 cartes d animaux à chacun dans le cas de 2 3 jeurs. 8 cartes d animaux à chacun dans le cas de 4 à 6 jeurs. 10 bons de voyage par jeur Le meneur de jeu remet, en plus, 10 bons de voyage à chacun des jeurs et place 6 cartes d animaux au bord du plan de jeu en faisant apparaître la face illustrée. - 1 -

Placer 6 cartes d animaux au bord du plan de jeu Cartes d animaux = buts à atteindre par les jeurs Départ des expéditions du point de départ Poser 1 flèche d itinéraire par tr de jeu Choisir soit de démarrer une nvelle expédition soit de prsuivre une expédition en crs Ces 6 cartes représentent autant de missions publiques de recherche que chaque jeur prra exécuter en plus de sa mission normale. Les habitats des 6 animaux concernés doivent se trver à trois distances de flèche au moins du point de départ des expéditions. Ce contrôle revient au meneur de jeu, qui devra au besoin échanger certaines cartes contre d autres. Règle du jeu Les cartes d animaux distribuées aux jeurs indiquent les buts qu ils devront atteindre au crs de l expédition. Il leur est conseillé de es ranger par cleurs, afin de pvoir s orienter plus rapidement. Les cleurs des flèches servent uniquement à différencier entre elles les trois expéditions qui n appartiennent à aucun des jeurs. Ceux-ci prront, en revanche, participer à chacune des trois expéditions à condition de poser, chaque fois, une flèche d itinéraire. Les jeurs détermineront ainsi, de concert, la marche des expéditions, au crs desquelles chacun d eux choisira les itinéraires susceptibles de lui faire atteindre le plus rapidement possible ses propres destinations. Réglementation des expéditions Le jeu se dérle dans le sens des aiguilles d une montre, et le premier jeur est tiré au sort. Les 3 expéditions partent d un point situé en Europe. Le premier jeur choisit une flèche de la cleur désirée et la pose au point de départ des expéditions sur l une des quatre lignes. Il marque ainsi, sur le plan de jeu, le premier itinéraire de la première expédition. La flèche pointe, tjrs en avant, vers le point suivant, à savoir l endroit d arrivée de l expédition en question. C est ensuite le tr du jeur suivant qui peut choisir soit de se lancer dans une nvelle expédition, soit de prsuivre l expédition en crs. Si le jeur prsuit l expédition on crs, il doit choisir une flèche de cleur identique et la placer devant la flèche précédente. - 2 -

Tjrs poser la flèche au bt libre de la flèche précédente Si le jeur décide de se lancer dans une nvelle expédition, il choisit un itinéraire d une autre cleur et dépose sa flèche sur l une des trois lignes encore libres du point de départ. Les trois expéditions partent ainsi d un seul et même point de départ. Pr autant qu elles ne soient pas encore parties, les jeurs peuvent tjrs choisir de prsuivre une expédition en crs d en commencer une nvelle. Mais, une fois les trois expéditions lancées, aucune autre expédition ne prra plus être décidée. Les jeurs suivent l un des trois itinéraires en posant une flèche de la cleur correspondante sur le trajet de l expédition. Chacun d entre eux est libre de participer à l expédition de son choix lorsque c est à son tt de jer. Aussi, les jeurs peuvent tjrs choisir l expédition à laquelle ils désirent participer ainsi que la direction à suivre si, à tr de rôle, il leur arrive de changer d expédition. La flèche ne peut qu être déposée à la pointe de la flèche précédente. Chacune des trois expéditions comporte ainsi un seul point de raccord possible, et il est interdit de prsuivre l expédition en partant d un quelconque point du parcrs déjà fléché. Bifurcation interdite! Entière liberté du choix des itinéraires à I exception des trajets parallèles Obligation de jer Expéditions non limitées à certains endroits du globe Utilisation de ttes les flèches d une même cleur = fin de l expédition Le choix des itinéraires est entièrement libre. Seul la pose d une flèche parallèlement à une autre déjà placée exige l emploi de bons de voyage (voir «bons de voyages»). Obligés d agir, les jeurs doivent poser une flèche ttes les fois qu ils le peuvent. Mais, ci revanche, ils ne sont pas contraints d utiliser leur réserve de bons de voyage en vue de prsuivre une expédition parallèlement à une autre de déplacer les pions d arrêt. Les expéditions ne sont pas limitées à certains endroits du globe. Une expédition lancée, par exemple, en direction du continent africain prra très bien, ensuite, se diriger vers l Amérique du Sud en traversant l océan Atlantique, puis continuer vers l Inde l Australie, etc. Une expédition est terminée lorsque ttes les flèches d une même cleur ont été utilisées. Seules les expéditions présentant encore des flèches disponibles prront être prsuivies. - 3 -

Arrivé à destination : lire les informations inscrites sur la carte avant de la poser Défense de déposer les cartes ultérieurement Missions publiques de recherche à la disposition de ts les jeurs Tirer une carte «événements»! Exécuter immédiatement plus tard les directives des cartes à étoile noire Agir aussitôt dans les autres cas! Réussite des missions de recherche C est en commun que les jeurs décident ainsi de la marche des trois expéditions, au crs desquelles chacun d eux essaiera de diriger l itinéraire de façon à ce que l expédition parvienne aux endroits concernés par les cartes d animaux en sa possession. Si une expédition atteint l une de ces destinations, le jeur en question doit immédiatement montrer la carte correspondante. Avant de déposer la carte devant lui en faisant apparaître la face illustrée, il lira à haute voix les informations qui y sont imprimées, à savoir l effectif actuel de l animal en cause et les menaces pesant sur lui. En lisant et en déposant sa carte, le jeur démontre symboliquement la réussite de la mission de recherche qui lui avait été confiée. Peu importe si la dernière flèche conduisant à ce point a été posée par le jeur même par un autre participant. Le jeu se prsuit ensuite normalement. Si un jeur s aperçoit trop tard qu il aurait pu utiliser une de ses cartes, à savoir lire les informations inscrites avant de la déposer, il devra, en cas de prsuite de l expédition au-delà de l endroit concerné, attendre pr ce faire que l une des expéditions le conduise à nveau dans cette région. Missions publiques de recherche Les cartes d animaux, placées au bord du plan de jeu à la vue de ts les participants, représentent des missions de recherche mis à la disposition de ts Les jeurs. Celui qui mène une expédition vers l aire de répartition de l un de ces animaux peut s emparer de la carte en question. comme à l issue de sa propre mission de recherche, le jeur lit à haute voix les informations données et pose la carte à côté des autres en faisant apparaître la face illustrée. Ainsi réduit d une carte, le stock des missions publiques de recherche ne sera plus complété. Signification des points figurant sur le plan de jeu Le plan de jeu présente cinq sortes de points : Points d animaux Chaque continent possède sa propre cleur de points, laquelle se retrve également sur les cartes d animaux, ce qui permet ainsi de retrver facilement l aire de répartition de l animal sur le plan de jeu. Points «événements» rges Le jeur qui pose une flèche indiquant un point rge doit tirer une carte «événements». Les cartes «événements» marquées d une étoile doivent être posées sur la table à la vue de ts les participants. Le jeur peut décider d exécuter les directives immédiatement plus tard, au moment de son choix. Les cartes «événements» sans étoile exigent une action immédiate et leurs directives doivent être mises en œuvre sur le champ. - 4 -

Poser une seconde flèche Remise de 3 nveaux bons de voyage au jeur 1 carte d animal supplémentaire aux autres participants Prsuite de l expédition de l autre côté du plan Remise de 3 bons de voyage au maximum à chaque tr Avec 1 bon de voyage : introduire un pion d arrêt déplacer les pions d arrêt échanger une carte d animal Avec 2 bons de voyage : poser une seconde flèche enlever une flèche placer une flèche parallèle Points verts Les points verts offrent une seconde chance de jeu. Le jeur atteignant ces points au moyen de sa flèche peut immédiatement poser une seconde flèche, afin de prsuivre l expédition de son choix. Points bleu Si une expédition parvient à un point bleu, le jeur a le choix entre deux alternatives : exiger du meneur de jeu trois nveaux bons de voyage demander à celui-ci la remise d une carte d animal supplémentaire à chacun des autres participants, chargeant ainsi ceux-ci d une nvelle mission de recherche. Points flèches Parvenu au bord du plan de jeu, à l un des six points flèches, le jeur prra prsuivre l expédition de l autre côté du plan en veillant à rentrer à la même latitude. Bons de voyage Chaque jeur peut, à des fins diverses, échanger ses bons de voyage auprès du meneur de jeu en utilisant au maximum trois bons de voyage à chaque tr. L échange peut se produire aussi bien avant qu après le tr de jeu. Avec un bon de voyage, le jeur peut : introduire un pion d arrêt dans le jeu, déplacer un plusieurs pions d arrêt échanger une carte d animal contre une autre. Pr cela il prend deux cartes sur la pile, en échange une contre l une de ses propres cartes, avant de remettre les deux cartes ainsi obtenues ss la pile. Avec deux bons de voyage, le jeur peut : poser une seconde flèche enlever une flèche à la fin d un trajet encore placer une flèche parallèlement à une autre déjà posée. Pose parallèle permise - 5 -

L itinéraire peut se prsuivre dans le même sens en sens inverse, dans la même cleur dans une autre, mais il est interdit de rebrsser chemin en décrivant un angle de 180. Pose parallèle interdite Blocage d itinéraire : déplacer le pion d arrêt à l aide d un bon de voyage Fin du jeu Dès qu un jeur a déposé ttes ses cartes d animaux lorsque les flèches ont ttes été posées Gagnant Celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. Un point par carte d animal et déduction accomplis Pions d arrêt Les blocages d itinéraire constituent des obstacles imprévisibles à la prsuite des expéditions. Les pions d arrêt doivent tjrs être posés sur une ligne du plan et non sur un point. Aucune flèche ne prra être déposée sur un trajet bloqué. Le trajet ainsi bloqué ne prra être vert à l expédition que si le pion d arrêt peut être déplacé à l aide d un bon de voyage. Fin du jeu La partie se termine dès que l un des jeurs a exécuté ttes ses missions de recherche, c est-à-dire lorsqu il a déposé devant lui ttes ses cartes d animaux. Le jeu s achève également, lorsque ttes les flèches ont été posées et qu aucun des participants ne peut plus continuer à jer. Le jeu se prsuit aussi longtemps qu un jeur au moins peut encore continuer l expédition Pr prsuivre le jeu, les autres participants doivent attendre le moment ils disposeront à nveau des flèches nécessaires. Le gagnant sera ttefois le jeur qui aura collectionné le plus de points. Chaque mission accomplie rapporte en effet un point. Les cartes d animaux encore en possession des jeurs seront déduites du nombre de missions accomplies. Exemple : l un des jeurs a déposé ttes ses cartes devant lui. Il a décvert 8 animaux valant 8 points. Un autre jeur possède encore une carte, alors qu il en a déposé 10 devant lui, 3 d entre elles provenant des missions publiques de recherche. La carte restante est déduite des 10 autres. Il obtient ainsi 9 points, soit un point de plus que le jeur ayant terminé la partie, et est déclaré vainqueur. 1985 by Otto Maier Verlag Ravensburg - 6 -