PRATIQUER LES SPORTS DE COMBAT EN SEGPA ET DEVELOPPER L ESTIME DE SOI



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PRATIQUER LES SPORTS DE COMBAT EN SEGPA ET DEVELOPPER L ESTIME DE SOI Hélène LE NOST Conseillère Pédagogique Départementale en EPS Inspection Académique 1, quai Dujardin 35031 RENNES CEDEX tél : 02.99.25.10.16 ce.cpd-eps35@ac-rennes.fr 1

Le sentiment de compétence en EPS Référence à : Solange Hinse-Luneau «vivre un sentiment de compétence «scolaire» : chronique du PetitMonde Le sentiment de compétence se développe graduellement au fil de ce que peut réussir l élève et le met en confiance en le rendant fier de sa valeur personnelle, ce qui l engage à persévérer dans ses activités d apprentissage. Pour que chez un élève se construise le sentiment de compétence - lui proposer des défis à sa mesure ; - l amener à se fixer des objectifs personnels précis et réalistes ; - lui apprendre à planifier des stratégies et des moyens efficaces ; - le rendre conscient de ses forces et de ses limites ; - l amener à vivre des réussites ; - le rendre plus autonome et responsable ; - l inviter à persévérer en pensant aux réussites antérieures et à la réussite anticipée ; - lui apprendre à gérer ses difficultés et ses échecs ; - lui donner le droit à l erreur ; - le soutenir face à un échec ; - encourager les efforts réalisés ; - le féliciter ; - fêter ses réussites. 1 - Objectiver sa façon d apprendre et de réussir : - le rendre conscient de la démarche qui l a conduit à une réussite et ainsi, lui permettre de découvrir qu il a du pouvoir sur les résultats de ses actions ; - pendant l apprentissage, l interroger sur ses stratégies, ses règles d action, son ressenti pour qu il prenne conscience de ses capacités, des ses difficultés, des sentiments qu il vit et de l opinion qu il a de lui-même comme apprenant ; - selon le résultat d une évaluation sommative, amener l élève à prendre conscience des raisons de sa réussite ou de son échec ; 2 Lui apprendre à considérer ses erreurs ou ses échecs comme des moyens d apprentissage efficaces : quand il apprend, l élève fait des tentatives, prend des risques, vit des réussites mais également commet des erreurs, vit des échecs, est amené à changer de stratégie ou d attitude, refait, réessaye d une autre manière, etc. Face à un échec, l enfant est souvent déçu et craint la déception des adultes. Plus l adulte est déçu, plus l enfant a du mal à réessayer et ainsi prendre le risque de décevoir à nouveau. Plus l adulte qui juge sévèrement a d importance aux yeux de l enfant, plus il se jugera lui-même sévèrement. Au pire, il n osera plus essayer par peur de l échec et restera convaincu qu il est incapable de réussir ( il se sentira incompétent ). Il est important que l élève prenne conscience qu un résultat négatif est la conséquence de ses attitudes et des stratégies qu il utilise. Il est important de veiller à ne pas remettre en cause sa valeur personnelle, ni son intelligence. 2

3 - Pistes d intervention favorisant un sentiment de compétence : - L aider à dédramatiser et accepter ses erreurs, - l aider à les corriger, - demander l aide de spécialistes si nécessaire, - réactiver le souvenir de ses réussites passées, - questionner l échec comme un tremplin éveillant un désir d aller plus loin. 4 Qu est-ce que vivre un sentiment d incompétence? Ce que ressent l élève en échecs répétés : - il a peu de plaisir à apprendre ; - il ressent de l angoisse, du stress ; - il est démotivé et fait l essentiel sans conviction ; - il décroche ; - il développe une image négative de lui-même par rapport à l apprentissage ; - il manque de détermination ; - il se sent inefficace dans son équipe de travail ; - il sent le besoin de protéger son image en se retirant, en critiquant, en faisant le clown, en étant agressif, etc. Développer un sentiment de compétence au collège 1 Se donner un projet et se fixer des objectifs ; 2 Choisir les bonnes stratégies et les attitudes favorables ; 3 Apprendre de ses erreurs ; 4 Aller chercher l aide nécessaire ; 5 Réussir : avoir conscience de ses réalisations et utiliser des habiletés différentes ; 6 Reconnaître les réussites ressentir les bienfaits que procure le succès. Intégrer la SEGPA à l ensemble du collège : - démarche progressive de collaboration véritable avec les professeurs d EPS mais prudence ; - construire collectivement un projet d enseignement de l EPS en précisant les modalités de coordination et de collaboration entre les différents enseignants (spécialisés, profs d EPS) ; - concertation régulière - intervention conjointe sur une classe de SEGPA ou sur un groupe formé d une classe de collège et d une classe de SEGPA (attention à éviter la juxtaposition des 2 groupes). 3

SEGPA : que disent les PROGRAMMES en EPS? «Quand l enseignement de l EPS est une source de plaisir et de gratification, il peut constituer, pour les élèves de SEGPA, un domaine de réussite qui favorise leur évolution positive en termes d acquisition de compétences, de changement d image de soi et d inscription symbolique dans des pratiques sociales». On constate : - une grande disparité d attitudes et de modes d engagement à l égard des APS - une hétérogénéité des compétences. Des comportements types, extrêmes, ont été mis en évidence : Type d élèves n 1 : Hyper investissement du corps et de l action, Action immédiate privilégiée, Difficultés d élaboration intellectuelle et imaginaire. Type d élèves n 2 : Attitudes de passivité et d inhibition, Manque de confiance en soi, Rapport au corps douloureux / vécu. Autres types de comportement à mettre en évidence? L EPS vécue de façon négative et dévalorisante qui se traduit par des réactions de passivité : «La réussite des élèves de SEGPA est très liée à la pertinence du choix des activités et de la démarche de l enseignant». L EPS, source de plaisir et de gratification comment? Acquisition de compétences en EPS pour évolution positive quelles compétences? comment? 1 - Prendre en compte les modalités d investissement et d acquisition des élèves : - grâce à la différenciation de l enseignement : des tâches simplifiées ou plus complexes selon les élèves, - grâce à l évaluation formative : recueillir des données sur les réponses des élèves, les interpréter, remédier. 2 - Traiter les contenus d enseignement : - diversifier les entrées et les procédures d apprentissage, - varier les situations proposées, - contrôler sa distance relationnelle, - mettre en évidence les axes principaux des adaptations à envisager, - identifier les principes d action didactiques et les indicateurs de l évaluation permettant de situer l étape de l apprentissage, - être conscient des principes d action pédagogiques utilisés. - Proposer des contenus exigeants : qui s inscrivent dans un contexte culturel d où l élève tire ses représentations ; mettre en place une sollicitation cognitive tout en leur proposant des actions concrètes. 4

3 - Entretenir un contexte «sécurisant»: - apprentissage circonstancié de la sécurité physique ; - sécurité psychologique: apprendre le risque d échouer (image de soi positive) ; - valoriser les réussites : identifier, avec chaque élève, les progrès réalisés (évaluation formatrice) ; matérialiser les progrès grâce aux indicateurs de réussite observables ; créer un climat propice à l investissement des élèves: aides, encouragements et remarques gratifiantes. - Relativiser les échecs : - aider l élève à les mettre en relation avec ce qui les a provoqués; - procéder à un travail particulier pour aider l élève à une meilleure maîtrise émotionnelle: - les aider à supporter le regard des autres : - prendre un soin particulier à la mise en place de situations de compétition : - se montrer très vigilant lors de la constitution des équipes (situations de rejet à éviter) : 4 - Donner du sens aux activités proposées : - conditionne son implication et sa réussite : - varier les expériences émotionnelles en variant les APS : se confronter à autrui, éprouver ses limites face à un milieu naturel, accepter le contact corporel, faire attention au fonctionnement corporel propre, sens esthétique, etc «Le sens n est pas une donnée stable : absent, il peut être construit ; présent, il peut s effacer rapidement.» - éviter la juxtaposition de tâches dont l élève ne voit pas l intérêt ; - proposer des situations pédagogiques qui répondent aux problèmes immédiats des élèves ; - comprendre la problématique de chaque élève permet de comprendre le sens qu il donne à l activité. 5 - Différencier la progression des apprentissages : - diversité du groupe d élèves : - hétérogénéité des possibilités de chacun : - adapter les situations à toutes les possibilités :. en tenant compte des points forts des élèves ;. en tenant compte de ce qui manque à chaque élève ;. en tenant compte de la manière dont il s approprie l activité :temps d investissement, besoin d autonomie, besoin de guidage, exclusivité de l action au détriment de la réflexion ou l inverse ;. en connaissant les obstacles qu il rencontre :nature et importance des obstacles ; modulation de la difficulté de l obstacle par l usage de contraintes matérielles, réglementaires, techniques, qui sollicitent des ressources physiques, cognitives et psycho-affectives. 6 - Evaluer les acquis, les possibilités et les difficultés de l élève : - en début d année puis de façon continue pour adapter l enseignement : évaluation sommative et formative ; - auto-évaluation : construction de son projet par l élève ; pédagogie du contrat ; - évaluation sommative diagnostique: repères stables et permanents pour que l élève se situe, ce qui revêt un caractère particulier avec l adolescent de SEGPA qui se leurre souvent sur son niveau ; critères d appréciation nuancée pour un élève souvent adepte du «tout ou rien». - évaluation formative : pour permettre à l élève de faire le lien entre l action menée et le résultat obtenu. Pour l aider à prendre appui sur ses erreurs et ne plus les considérer comme des échecs. - Dynamique de projet : permet aux élèves de se projeter un peu dans l avenir, ce qui est difficile pour eux : d aborde viser un objectif à atteindre, puis trouver les moyens et stratégies. 5

7 - Faire appel à la compréhension et la réflexion de l élève : - consigne claire qui définisse le but de la tâche et permette d apprécier facilement le résultat de l action ; - donner aux élèves des repères pour les conditions d organisation matérielle, réglementaires, organisationnelles ; - diversifier les modes de communication des consignes et commentaires : oral, démonstration, représentation figurative, multimédia - expliciter avec des mots simples, ce que l enseignant attend de l élève ; - associer à l action qui reste prioritaire en EPS, une activité cognitive en amenant l élève à porter son attention sur des paramètres pertinents de la situation ; - utiliser la réflexion collective dans la recherche de solutions (arbitrage, problèmes techniques, la tactique, les problèmes comportementaux, etc.). 8 - Responsabiliser l élève : - notamment à l égard des biens matériels et de l environnement matériel ; - à l égard des autres avec lesquels il pratique une activité plus ou moins risquée ; - lui permettre de faire l expérience de rôles divers : arbitre, organisateur, observateur, entraîneur, responsable de l échauffement, responsable de la sécurité, etc - le responsabiliser dans son engagement physique, - lui permettre de prendre part à l élaboration de règles gouvernant les séances d EPS (institutionnelles :être à l heure, avoir une tenue adaptée ; ou relatives à la sécurité, aux APS (règles de jeu ), ou encore concernant le fonctionnement du groupe (coopération, respect d autrui, etc ). 6

INTÉRÊT DES ACTIVITÉS PHYSIQUES DE COMBAT EN SEGPA Les élèves de SEGPA, plus souvent confrontés à des situations d opposition, sont souvent demandeurs de ces activités. Mais, leurs représentations de l affrontement physique à autrui peuvent être contradictoires avec les compétences qui sont recherchées dans les situations d apprentissage en EPS. - Ils doivent admettre que plutôt qu utiliser la force violente il vaut mieux utiliser la subtilité des déplacements de masse par le jeu des pertes d équilibre de l adversaire mais aussi de soi-même. - Ils doivent aussi accepter le contact corporel direct lors d une immobilisation au sol. La maîtrise des réactions instinctives et des pulsions notamment agressives est une réelle difficulté à laquelle les élèves sont confrontés dans la pratique des sports de combat. En cela, ces pratiques placent l élève dans des situations extrêmes d accès au respect de l autre et présentent un grand intérêt dans la construction de la citoyenneté. OBJECTIF VISÉ Essentiellement le contrôle de l agressivité dans des situations d affrontement réglementées, sans se faire mal et sans faire mal à l autre. Il s agit: - de renforcer les mécanismes de contrôle des processus émotionnels et affectifs, - de permettre à des adolescents parfois difficiles d accepter le contact corporel et de mieux gérer les enjeux corporels par la réglementation du corps à corps ; - de faire vivre aux élèves des situations paradoxales d affrontement sévèrement contrôlé par une réglementation stricte. RECOMMANDATIONS DIDACTIQUES ET PÉDAGOGIQUES Mise en œuvre : 1. pédagogie globale, active, en situation par rapport au «combat». 2. créativité et découverte sont suscitées pour que l élève se trouve constamment maintenu dans son intégrité d individu et par rapport à sa possibilité de s affirmer vis à vis d un autre. 3. plus tard dans le module, l apprentissage du geste technique vient. Choix des APS : - sports de combat de préhension (6 ème, 5 ème ) ; - sports de combat de percussion (4 ème, 3 ème ). 7

LES SPORTS DE COMBAT DE PRÉHENSION Formes jouées, consignes simples, mixité. 1 - Les fondamentaux nécessaires : Savoir tomber, savoir faire tomber, savoir rester équilibré, savoir déséquilibrer, savoir s opposer à autrui et le combattre en utilisant les forces d opposition qu il produit, savoir gérer un effort dans le temps. 2 - Mises en œuvre de l apprentissage : Rituel : Salut au début et à la fin de chaque rencontre. Très important pour obtenir le calme. Position autour du tapis (à genoux) visant à mieux récupérer après une phase de combat, à mieux être à l écoute des conseils, à mieux observer les autres. Formes d apprentissage : Au début : - formes jouées avec objet : foulard, corde, ballon, ballon lesté ; ou corps à corps (touche, puis saisie, puis contrôle, puis formes de corps) ; - luttes à thèmes (pousser, tirer, arracher, tasser, soulever), luttes de territoire, luttes folkloriques ; Ces 2 étapes importantes dédramatisent le combat et favorisent le rapprochement des corps, désinhibent certains qui refusaient de combattre, canalisent les comportements plus ou moins agressifs nuisibles. - Importance de la règle qui doit être acceptée ; l objectif de chaque situation doit être clairement défini, le but du jeu finalisé. - le temps passé aux consignes verbales doit être minimal. Seulement après cette première phase, le travail plus technique de luttes à contrôles, avec un travail sur les formes corporelles (hanché, décalage, passage dessous) peut être engagé. Pour les élèves, c est ici que commence le «vrai combat». Durée des combats : 20 à 30 secondes en compétition mais 10 15 secondes, au début, en classe. Faire évoluer la règle au fil des étapes ; Apprendre aux élèves à arbitrer. Ceci nécessite l élaboration d un règlement commun compris et accepté par tous. Sécurité : Le combat est géré par l interdit qu il faut accepter sous peine de sanction immédiate. Rappeler constamment la règle d or : «ne pas se faire mal, ne pas faire mal à l autre». ôter bagues, colliers, couper les ongles. Vigilance sur : Le respect de ne pas donner de coups de poings ou de pieds, étrangler, tordre les articulations, mordre, chatouiller, prendre la tête seule, rompre le contact avec l adversaire en l amenant au sol. Interdit de saisir sous la ceinture, règles d hygiène élémentaire. 8

Évaluation : Situation de référence : La lutte au cercle (ou dans un carré) : l essentiel est que l espace soit délimité. Critère de réussite simple: marquer un point en faisant sortir son adversaire du cercle. Temps de combat : 30 secondes Règlement : La position «sortie» est atteint lorsque un pied entier est en dehors du cercle. Si les 2 combattants sortent, c est le premier sorti qui perd le point. Comportements recherchés : s écarter de l axe de poussée de l adversaire, changer le sens de la poussée, utiliser la poussée de l adversaire. - Aller au contact - Déséquilibrer - Faire tomber - Immobiliser 1. Transformations attendues: Logique de l activité pour le cycle Prise d information : Cognitive :connaître les règles essentielles- Sensitive : prendre des informations tactiles sur l organisation posturale de l autre et s en servir de manière propice pour lui faire perdre l équilibre. Les actions motrices de base : Affiner le répertoire moteur de base : toucher, attraper, saisir, pousser, résister, déséquilibrer, faire tomber, retourner, immobiliser. Prendre appui sur l autre avec son corps. Avoir des appuis stables et dynamiques. Enchaîner des actions. Repérage spatio-temporel : Reconnaître l espace d évolution, Rester à l intérieur du périmètre, Lutter à la verticale et à l horizontale, S orienter Assurer la continuité des actions Produire des changements de rythme au bon moment Augmenter la vitesse d exécution Plan affectif et social : Accepter le contact direct, Accepter l odeur de l autre, Accepter les règles d organisation et spécifique à l activité, Vouloir vaincre dans le respect de l autre, Dans certaines tâches d apprentissage, accepter de ne pas combattre pour faciliter la compréhension d une action de l autre, Prendre des risques contrôlés, Maîtriser ses émotions, sa force, Connaître les différents rôles : combattant-organisateur-arbitre 9

2. Ce qui est incontournable dans la mise en œuvre à chaque séance : a) Des règles minimales de sécurité et d hygiène : Retirer les chaussures et avoir les pieds (chaussettes) propres ; Retirer les bijoux, les ceintures et tout objet pouvant blesser (vider les poches) ; Vérifier que les ongles soient coupés ; Repréciser au début de chaque séance les règles d or et notamment : - ne pas faire mal - ne pas se faire mal - ne pas se laisser faire mal Interdire tout coup, étranglement, torsion, coups de griffe, chatouilles, etc. Instituer un code pour arrêter immédiatement le combat (taper sur le tapis par exemple) ; b) Un minimum de matériel : Des tapis en mousse suffisamment dense et d une épaisseur minimale de 5 cm ; l idéal étant de disposer d une salle couverte de tapis indissociables ; Des chronomètres ou sabliers ; Du petit matériel : foulards de couleur, pinces à linge, balles, ballons, plots, cerceaux, bandes servant à délimiter, etc c) un rituel à instaurer : Se déchausser avant d entrer dans la zone des tapis (tatami, praticable, etc) ; Saluer le professeur et les autres élèves ; S installer à genoux dans un espace prévu pour la mise en commun, les consignes, l observation, les verbalisations ; Prévoir systématiquement un échauffement et un retour au calme à chaque séance ; Réserver un temps de combat réel à chaque séance. 10

LE COMBAT DE PRÉHENSION : séance pratique Réf : «dossier EPS n 47 éditions Revue EPS Postulat de départ : exemple pris d une classe de SEGPA constituée d élèves de13-14 ans qui n ont jamais pratiqué l activité. Certains élèves de la classe sont un peu bagarreurs. D autres sont très effacés. On part du principe que l enseignant a décelé trois comportements types : - certains élèves ont une charge d énergie importante et ont besoin de s affirmer grâce à l action; ce sont plutôt des leaders positifs ; - d autres sont plus mal à l aise, ont peur de perdre la face devant les autres et ont tendance à tourner l activité en dérision ; ce sont plutôt des leaders négatifs ; - un troisième groupe d élèves très scolaires, prennent part volontiers à l activité, discrètement, sans trop oser s affirmer ; beaucoup d entre eux sont même un peu timorés. EXEMPLES DE QUELQUES TÂCHES MOTRICES SELON LES OBJECTIFS VISÉS A- TÂCHES DE NIVEAU 1 1. Découvrir le contact : avec l autre / avec le tapis : - Situation 1 : les animaux - Situation 2 : le déménageur - Situation 3 : la toupie - Situation 4 : tête-bêche 2. Aller au contact et déséquilibrer son adversaire : - Situation 5 : le rouleau compresseur - Situation 6 : la tortue - Situation 7 : le «tombé» - Situation 4 : tête-bêche 3. Immobiliser : - Situation 8 :le «T» - Situation 9 :sur le côté - Situation 10 :dessous/dessus - Situation 4 :tête-bêche 4. Se dégager : - Situation 3 : la toupie - Situation 11: le surpassé - Situation 12 : toujours dessus - Situation 4 : tête-bêche 5. Utiliser la poussée de l autre : - situation 13 : bras dessus/bras dessous - situation 14 : bras collé - situation 15 : le bon moment - situation 16 : à genoux 6. Utiliser les opportunités simples : - Situation 17 : les culs-de-jatte - Situation 18 : prêt?partez! - Situation 19: lutte contrôlée - Situation 20 : à genoux face à face 7. Evaluer : situation E1 : tournoi par groupes de 4 Le «tombé» = maintenir son adversaire sur le dos. Le «surpassé» = passer d une position dominée à une position dominante. 11

B TACHES DE NIVEAU 2 1. Liaison Tomber-Retourner : - 2S1 : le tombé - 2S2 : le ballon tenu - 2S3 : le retournement - 2S4 : Tête-Bêche 2. Renverser à partir du contrôle d une jambe : - 2S5 : le touche cheville - 2S6 : la danse à 2-2S7 : combat à mi-hauteur 3. Choisir comment faire tomber en contrôlant une jambe : - 2S8 : le couloir - 2S9 : le chercheur - 2S10 : l aigle - 2S11 : combat debout 4. Trouver de nouvelles opportunités en Attaque/Défense : - 2S12 :le pantalon - 2S8 : le couloir - 2S11 : combat debout 5. renverser son partenaire sur le dos en contrôlant 2 jambes : - 2S11 : le couloir - 2S9 : le chercheur - 2S13 : lutte à thème - 2S11 : combat debout 6. Rompre la distance d attaque aux jambes : - 2S14 : passer le barrage - 2S15 : l automate - 2S16 : lutte à thème 2-2S11 : combat debout 7. Evaluer : Situation E2 : tournoi par groupes de 4 C- TACHES DE NIVEAU 3 1. Utiliser les opportunités simples : - 3S : le tombé 2 (cf 2S1) - 3S1 : la porte - 3S2 : «tu me tires, je te pousse» - 3S3 : le combat 1 2. Augmenter la surface de contact avec l autre : - 3S4 :devant/derrière - 3S5 :la culbute 1-3S6 :la lutte à contrôle 1-3S3 :le combat 2 3. Trouver ses repères pour le «hanché» : - 3S7 :le monstre à 6 pattes - 3S8 :le hanché - 3S7 :la lutte à contrôle 2-3S3 : le combat 3 4. Profiter d une poussée adverse : - 3S9 :la culbute 2-3S10 :le bras à la volée - 3S11 :l incitation à la poussée - 3S3 :la lutte à contrôle 3 5. Profiter d une tirade de l autre : - 3S12 :le sumo - 3S13 :le décalage - 3S14 :le CTT - 3S3 :le combat 4 6. Construire des actions offensives : - 3S15 :allez dehors - 3S16 :faire tomber - 3S17 :faire tomber et résister - 3S3 :le combat 5 7. Evaluer : Situation E3 : tournoi par groupes de 4 12

SITUATION S1 LES ANIMAUX S2 LE DEMENAGEUR S3 S4 S5 LA TOUPIE TÊTE BÊCHE LE ROULEAU COMPRESSEUR S6 LA TORTUE BUT Découvrir le tapis S échauffer Entrer dans l espace proche de l autre Rechercher l appui sur l autre Enchaîner renverser / tomber Ecraser l adversaire avec son buste ou son ventre. Peser sur l autre, organiser un triangle d appuis efficace. DISPOSITIF MATERIEL TACHE COMMENT FAIRE VARIANTES Praticable tatami 2 ou 4 équipes (A, B, C, D) 1 chronomètre 2 zones délimitées dans un espace de combat délimité 1 chronomètre Par groupes de 4 : 2 lutteurs, 2 arbitres Des zones de combat délimitées 1 chronomètre A sur le ventre au sol B sur lui, au contact Espaces délimités Chronomètre 30 sec à 1 minute A sur le dos au sol B sur lui Se déplacer à 4 pattes : faire le lapin, le singe, le kangourou, la grenouille, le lézard, le serpent, etc L équipe A est dans la zone au sol agglutinés en grappe. L équipe B est située autour de la zone Les B doivent sortir les A en un minimum de temps. (A et B) : A en position quadrupédique B au contact poitrine sur le dos de A B tourne autour de A sans perdre le contact avec lui. Les 2 lutteurs sont en position quadrupédique, tête-bêche, une main sur le tapis, l autre sur le bas du dos. Amener son adversaire sur le dos et l y maintenir. Durée : 30 secondes à 1 minute B doit maintenir A le plus longtemps possible au sol sans le saisir, sans les bras, mains fermées. A doit se relever et se mettre debout. A doit revenir sur le ventre B doit garder les épaules de A orientées vers le tapis. Prendre du plaisir Est «sorti» un élève qui a la tête en dehors de la zone. Appuis des pieds dynamiques Triangle d appuis A accepte la charge Le contact est maintenu Cotation : 2 points quand les épaules se trouvent orientées vers le tapis. B doit écraser A A doit passer sur les genoux pour se relever A doit tourner d un côté ou de l autre pour revenir sur le ventre A genoux Sur le ventre Sur le dos En vagues, relais, par 2, Dos sur dos Torse sur dos A 4 pattes A plat ventre Sur place ou mobile. Cotation : 2 points idem 10 points quand tombé» 1 point quand «surpassé» Utiliser les bras, mains fermées ; Utiliser bras et mains pour amener contre soi. Avec ou sans utilisation des mains pour B. A peut se retourner puis se relever A peut se retourner puis retourner B sur le dos SPORTS DE COMBATS DE PREHENSION 1 13

SITUATION S7 S8 S9 S10 LE TOMBÉ LE «T» SUR LE CÔTÉ DESSOUS/DESSUS S11 LE SURPASSÉ BUT Maintenir son partenaire sur le dos Rester perpendiculaire par rapport à son partenaire Supprimer les appuis Tête et bras Surpasser pour A Passer du statut de défenseur à celui d attaquant Passer d une position dominé à une position dominante SPORTS DE COMBAT DE PRÉHENSION 2 DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES A peut se relever ou Zones délimitées renverser B sur le dos chronomètre idem signal de départ Idem S8 idem 2 lutteurs zones délimitées chronomètre A sur le dos, B sur lui. A doit revenir sur le ventre. B doit maintenir, coller les épaules de A sur le sol pendant 2 secondes. A sur le dos, B au-dessus de A, perpendiculaire à lui, mains et genoux sur le tapis. A doit revenir sur le ventre et se relever (1 point), B doit maintenir les épaules de A collées au sol pendant 2 secondes. (3 points). Départ au signal. A sur le dos, B assis à côté de A (genoux orientés vers la tête de A), mains sur le tapis de l autre côté de A A doit revenir sur le ventre et se relever (1 point) ; B maintien les épaules de A 2 secondes (3 points). Départ au signal. Id S9 + A peut retourner directement B sur le dos (2 points) et le tomber (3 points). A en quadrupédie, B au contact derrière lui. A doit se relever ou passer à la place de B. B doit rester derrière A sans le saisir (mains fermées). Le contact ne doit pas être rompu. B supprime les appuis de A (bras, coudes, têtes,jambes, pieds). A dégage les bras pour se retourner B : triangle d appuis dynamiques et équilibré (jambes écartées), poids du corps sur A, suppression des appuis (tête et jambe ou tête et bras). Pour A, dégager le bras, se retourner au signal. Avancer le bassin sous l aisselle de A, relever tête et bras (attention : pas de tête prise à 2 mains : tête seule, toujours un bras avec, règle de sécurité). Pour A possibilité de retourner B en rapprochant le bassin sous celui de B, en serrant la taille et en se retournant. Appuis pieds. A se retourne du côté à B, avance pour déséquilibrer B, choisit le bon moment (infos prises avec le dos), glisse le bassin sous ses épaules, sort la jambe et passe derrière. Si la situation est trop difficile pour B, lui faire prendre la saisie qu il veut avant le signal. Si c est trop difficile pour B, lui faire prendre la saisie qu il veut avant le signal. Vers les finales dans le prolongement et par dessus. A et B ont les yeux bandés. A avance, déséquilibre B et passe derrière lui en fonction de la position de B. 14

SITUATION S12 S13 TOUJOURS DESSUS BRAS DESSUS BRAS DESSOUS S14 BRAS COLLÉ BUT Assurer la continuité de la lutte Utiliser un déplacement adverse Utiliser un déplacement adverse DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Profiter du meilleur moment pour passer en A peut retourner B 2 lutteurs Idem S11 mais les 2 lutteurs cherchent B (relâchement de A), se directement sur le dos zones délimitées à rester en B. déplacer rapidement sur en cherchant à passer chronomètre les genoux, sur le derrière. ventre. Idem S12 Idem A et B à genoux, orteils crochetés, de face ; Contrôle bras dessus-bras dessous imposé, mains crochetées ; Renverser le camarade sur le dos sans jamais lâcher les mains ; Accompagner le camarade jusqu au sol ; Le A ne doit pas poser les mains sur le tapis au moment de la chute. ID S13 mais le contrôle est différent : contrôle bras intérieur. Les 2 lutteurs se prennent le bras opposé, les 2 mains sont posées audessus du coude du camarade. Si A pousse, B pivote sur un genou vers l arrière et l accompagne au sol (ouverture d une porte). Si A tire, B le retient puis va vers l avant plus vite que lui. Contrôle de départ et d arrivée identiques. ID S13 + Le bras doit toujours être collé contre la poitrine. C est l ensemble du corps qui renverse le camarade et non le bras seul. Répertorier les solutions trouvées, trouver pourquoi elles sont efficaces ou non (utiliser la même direction que son partenaire), les répéter en différenciant les rôles, les automatiser. Une main sur le bras, l autre disponible. S15 S16 LE BON MOMENT A GENOUX Choisir le bon moment pour renverser A Rechercher le contrôle du bras pour le faire tomber. idem Groupes de 4 (2 lutteurs, 1 arbitre, 1 juge) 2 lutteurs, à genoux, de face. A pousse avec sa poitrine, ses bras sur les bras de B (pas de saisie), mains fermées. Renverser A sur le dos en lui prenant un bras. Les groupes sont constitués en fonction des précédents tournois. Lutteurs à genoux, de face, orteils crochetés : B amène A sur le dos et cherche à l y maintenir. 2points : épaules orientées tapis ; 10 points quand il y a «tombé». Pour B, prendre le bras au-dessus du coude et le coller contre sa poitrine, en même temps qu il démarre sa rotation. Se rapprocher du partenaire pour prendre de l information (passer le barrage des bras, entrer dans l espace intime de l autre). Travail en aveugle, avec des bandeaux, afin que B «sente» A. SPORTS DE COMBAT DE PREHENSION 3 15

SITUATION S17 LES CULS DE JATTE BUT Pouvoir se déplacer rapidement et aisément sur les genoux DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Praticable tatami Se déplacer sur les genoux sous forme de relais, de courses, de jeux avec ou sans ballon. Pivoter sur le genou pour changer de direction (valse). S18 PRÊTS? PARTEZ! Utiliser une tirade de l autre. Utiliser le bon moment pour agir. Par 4 : 2/2 Espace de combat délimité Chronomètre A genoux, de face, au contact. A tire le bras de B et recule. B doit renverser A sur le dos au bon moment et l y maintenir. B résiste puis prend le bras en avançant. B doit renverser A sur le dos en avançant plus vite que A. Changer d adversaire. Les genoux et le bassin de B doivent se trouver au niveau du bassin de A. B doit réagir rapidement à la tirade de A. Automatiser par la répétition. En cas de difficulté, revenir au contrôle bras intérieur imposé pour les 2. S19 LUTTE CONTRÔLÉE Utiliser les actions de l autre. Par 4 :2/2 2 lutteurs, 1 arbitre, 1 juge. A genoux face à face, pendant 1 minute, 3 ou 4 fois, en changeant d adversaire. Contrôle bras intérieur imposé (voirs15) B renverse A sur le dos (2 points) ; Et tombé sans lâcher le contrôle (5 points). Possibilité de surpasser (1 ou 2 points si mise en danger). Serrer fort le bras contre soi. Faire réagir l autre, résister pour intensifier ses actions ; choisir le bon moment pour aller dans la même direction ; déplacer les genoux (appuis) rapidement. Avancer le bassin. Faire arbitrer : -sécurité -rituels -tombé -cotation des actions avec les doigts bras levé. S20 A GENOUX FACE A FACE Réinvestir le contrôle du bras intérieur dans le combat. Idem S19 A genoux, de face, orteils crochetés. Amener son partenaire sur le dos et l y maintenir. 2 points quand les épaules sont orientées vers le tapis ; 10 points quand il y a «tombé» ; 1 point s il y a «surpassé». Se rapprocher de l adversaire pour prendre de l information. Choisir le bon moment. Contrôler pour mettre l autre en difficulté. Arbitrage à bon escient. Mettre en place un tournoi au sein de la classe ou même interclasse. SPORTS DE COMBAT DE PREHENSION 4 16

SITUATIONS D EVALUATION EPREUVES CONDITIONS D EVALUATION CRITERES ET OUTILS D EVALUATION E1 TOURNOI GROUPES HOMOGENES DE 4 DEPART A GENOUX ORTEILS CROCHETES DUREE DES COMBATS : 1 MINUTE A 1 MINUTE TRENTE E2 TOURNOI GROUPES HOMOGENES DE 4 DEPART DEBOUT DUREE DES COMBATS : DE 1 MINUTE A 1 MINUTE TRENTE 2 élèves luttent 1 arbitre, 1 juge. Evaluation de la performance d une part, de la maîtrise d exécution d autre part et de l investissement. La performance est évaluée lors des 2 derniers tournois de fin de séance et lors de celui de l évaluation. La maîtrise d exécution est évaluée par les élèves lors de la dernière séance. Un groupe est en situation de combat pendant qu un autre groupe de 4 évalue selon une grille préétablie. - Un groupe est en situation de combat : deux lutteurs, un arbitre, un juge. - - La performance est évaluée lors des 2 derniers tournois de fin de séance et celui de l évaluation. - Les élèves évaluent la maîtrise lors de la dernière séance. SPORTS DE COMBAT DE PREHENSION EVALUATION - Performance : sur 6 points : 0,5 point par victoire pour 12 combats. Bonification de Plus ou Moins 1 point selon changement de groupe. - Maîtrise d exécution : Sur 9 points : évaluation qui porte sur : Le contact : 0 point si refusé, 1 point si accepté à distance, 2 points si accepté au corps à corps, 3 points si recherché. L espace d intervention : 0 point si uniquement espace avant, 1 point si espace latéral, 2 points si espace arrière, 3 points si espace total. Les contrôles : 0 point si pas de saisie, 1 point si saisie aux poignets, aux épaules bras tendus, 2 points si contrôle toujours le me^me mais efficace (contre soi), 3 points si contrôles variés (au moins 2) et efficaces. - Investissement : Sur 5 points : La note est donnée par l enseignant sur le comportement de l élève au cours du cycle, ainsi que sur l investissement dans le rôle de l arbitre. - Performance : sur 6 points : 0,5 point par victoire si 12 combats. Bonification Plus ou Moins 1 point selon le changement de groupe. - Maîtrise d exécution : sur 9 points : évaluation qui porte sur : L attaque aux jambes : 0 point quand le lutteur n attaque pas. 1 pt s il en a l intention mais ne parvient pas à passer sous les bras de l adversaire et saisir 1 ou 2 jambes ; 2 pts s il attaque toujours de la même manière ; 3 pts s il varie (directe, corps-à-corps, mi-distance). Les contrôles : 0 pt s il n y a pas de saisies ; 1 pt s il saisit mais ne contrôle pas (poitrine) ; 2 pt si 1 seul contrôle ; 3 pts si variantes. Les amenés au sol : 0 pt s il ne parvient pas à déséquilibre ; 1 pt s il déséquilibre mais lâche le contrôle à l arrivée au sol ; 2 pts s il utilise uniquement sa force pour faire tomber ; 3 pts s il prend en compte l autre(repères visuels ou tactiles) et suit au sol jusqu au tombé. -Investissement : sur 5 points La note est donnée par l enseignant sur le comportement de l élève au cours du cycle, ainsi que sur l investissement dans le rôle de l arbitre. 17

Le juge note les résultats dans le tableau ci-dessous: 4 points au vainqueur. 2 points à chaque lutteur s il y a match nul. 1 point au perdant qui a accepté de combattre activement. 0 point au perdant passif. FEUILLE DE MATCH - EXEMPLE LUTTEURS ARBITRE JUGE MATCH A B C D 1 C D B A 2 A C D B 3 B D A C 4 A D B C 5 B C A D 6 Groupe n : FEUILLE DE RÉSULTATS N NOM PRENOM POIDS 1 2 3 4 5 6 Total Points + / - A / B / C / D / Classement Groupe 18

SITUATION 2S1 TOMBÉ 2S2 BALLON TENU 2S3 RETOURNEMENT 2S4 TÊTE BÊCHE BUT Rechercher à plaquer au sol les épaules de son adversaire pendant 2 secondes. (but de la lutte) Enchaîner retourner et coller sur le dos. Idem 2S2 Eviter l agressivité du regard DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Pour B, écraser, prendre appui sur l autre et sur ses pieds, A sur le dos, B à côté de A, mains supprimer les appuis de A. Changer la position 2 par 2 luttent sur sur le tapis. Pour A, se retourner au signal, de départ, laisser à tapis B cherche à plaquer les épaules passer les bras afin de A plus ou moins de espace délimité de A s enrouler sous B ; choisir le possibilités ; chronomètre A doit revenir à plat ventre, moment idéal pour réagir, càd un B peut travailler surpasser, retourner, puis tomber moment de relâchement de B ; uniquement avec B à son tour. Pour les 2, enchaîner la lutte ses bras (mains Départ au signal jusqu au tombé sans rompre le fermées). contact. Idem + 1 ballon pour 2 Tapis Chronomètre Espaces délimités Groupes de 4 2 lutteurs 2 arbitres tapis espace de combat délimité chronomètre A à 4 pattes tient un ballon serré contre lui, sous son ventre ; B, sur le côté, tient également le ballon ; B doit retourner A sur le dos sans lâcher le ballon ; A doit rester à genoux pendant 10 secondes. A à 4 pattes (immobile). B à genoux à côté de lui B doit retourner A sur le dos et le maintenir sans se mettre sur le dos. A doit rester à 4pattes pendant 20 secondes. Les lutteurs sont en position quadrupédique, tête-bêche, une main sur le tapis, l autre sur le bas du dos ; Amener son adversaire sur le dos et l y maintenir. Durée 2 minutes Pour B, pousser avec ses jambes pour retourner A, déplacer ses appuis pour écraser B ; A écarte ses genoux, baisse son centre de gravité. Pour B, saisir puis contrôler le bras opposé par dessous à 2 mains, ou le bras et la jambe opposés par rapport à sa position, pousser puis écraser et écarter ses appuis. Pour A, écarter les appuis(genoux) pour être stable, sortir la jambe opposée à B. Relier retourner et tomber sans perdre le contrôle. 2 points quand les épaules sont orientées vers le tapis. 10 points quand il y a «tombé». Varier la durée du combat. Varier le temps Imposer des saisies de départ Permettre à A de se déplacer dans un espace délimité. SPORTS DE COMBAT DE PREHENSION 5 19

SITUATION 2S5 2S6 2S7 TOUCHE CHEVILLE DANSE A 2 COMBAT A MI-HAUTEUR BUT Prendre conscience du barrage des bras de l adversaire. Améliorer son équilibre Trouver des solutions pour attaquer DISPOSITIF MATÉRIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Passer sous les bras de Toucher avec les pieds l adversaire pour toucher une (développer la mobilité). Les 2 lutteurs sont debout cheville. Attraper la cheville (la Tapis face à face. Créer des feintes pour décoller du sol) ; Espace délimité Toucher une cheville du attaquer de loin (lutte à Contrôler la jambe (la tenir chronomètre camarade (1pt). distance) ou contrôler en haut collé contre soi) ; Retour à la position initiale (bras, ceinture, ) pour Faire tomber en contrôlant après chaque point. descendre toucher la cheville une jambe. (lutte au corps à corps). Idem Groupes de 2 lutteurs Groupes de 4 Tapis Espace de combat délimité Chronomètre A prend la cheville de B avec sa main gauche, main droite sur l épaule de B. B fait la même chose. Se déplacer sur tout le tapis sans lâcher la cheville de l adversaire, sans tomber, sans toucher un autre groupe. 2 lutteurs, 1carbitre, 1 juge. Les lutteurs sont 1 genou au sol, de face, orteils crochetés. Amener son adversaire sur le dos et l y maintenir. Durée : 1 à 2 minutes. 2 points quand les épaules sont orientées vers le tapis. 10 points quand il y a «tombé». Se rééquilibrer grâce à la main sur l épaule ou sur le bras et à la mobilité de la jambe d appui. Se rapprocher du partenaire pour prendre de l information (passer le barrage des bras, entrer dans l espace intime de l autre) ; Choisir le moment opportun ; Contrôler pour mettre l autre en difficulté ; Arbitrer Juger. Même position de départ, faire tomber sans jamais lâcher la jambe B ou A). Accompagner l adversaire au sol, ne pas l abandonner. Faire comprendre qu il vaut mieux être le plus collé possible de façon à retenir efficacement l adversaire lorsqu il chute et se tenir au camarade qui fait tomber plutôt que de poser les mains au sol. Possibilité de se relever si un des élèves contrôle une jambe de l autre. SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 6 20

SITUATION 2S8 2S9 LE COULOIR LE CHERCHEUR 2S10 L AIGLE BUT Rechercher une ou plusieurs solutions efficaces pour faire tomber. Essayer et adapter les solutions trouvées pour faire tomber Etablir des repères visuels stables pour le tombé SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 7 DISPOSITIF MATERIEL TACHE COMMENT FAIRE VARIANTES Pour B, utiliser le déplacement de DEF vers Varier la longueur du l arrière pour le faire tomber. couloir, le placement de B et B face à la zone contrôle une Lorsque B contrôle une de A (B dos à la zone, A face jambe de A en saisissant sa jambe, il doit toujours reculer à celle-ci). Un couloir de 3 cuisse, collée contre le buste pour mettre son partenaire en Changer fréquemment de mètres de long et 1 de B. difficulté, donc retenir A, puis partenaires ; mètre de large La tête de B est sur le côté, le pousser très fort avec Varier le temps. tapissé de tapis. collée aux côtes de A. l épaule sur la cuisse, ou lui 1 zone interdite 15 secondes. faucher sa jambe d appui avec Autoriser A à dégager sa matérialisée à B doit faire tomber A avant sa propre jambe en se jambe pour poser le pied au l une des qu il n arrive dans la zone redressant, ou attraper les 2 sol. extrémités du interdite. jambes et pousser. couloir. A doit atteindre cette zone Pour A, éloigner son appui au Demander à B de contrôler 2 par 2 sans tomber. sol par rapport à B et tasser les 2 jambes, cuisses de A Ne pas lâcher la jambe avant en poussant avec ses bras sur contre poitrine de B. l arrivée au sol. le haut du dos de B (coudes au corps). Idem 2S8 Les élèves essaient avec plusieurs adversaires. Idem que 2S8 Idem 2S8 Les élèves décrivent les solutions efficaces trouvées et les essaient avec plusieurs adversaires. B cherche à repérer la place du pied de A au moment où il le fait tomber. Plaquer les deux épaules de A sans lâcher la jambe. Pour B, la tête est au-dessus du niveau des fesses de A (debout, genoux fléchis, tête collée à A). Le contrôle de départ de la jambe est conservé le plus longtemps possible, jusqu au tombé. Si le pied d appui de A est près, B prend la 2 ème jambe et pousse. Si le pied d appui de A est loin, B pousse sur l intérieur de la cuisse de A avec l épaule et fait tomber A vers l arrière, ou, s il pousse beaucoup, il prend le bras opposé à la jambe prise et fait tomber A vers l avant en gardant le bras. Répétitions Luttes à thèmes (contrôles et directions imposés). Bander les yeux aux lutteurs pour qu ils perçoivent la position du centre de gravité de A. Repères tactiles à la place des repères visuels. 21

SITUATION 2S11 2S12 COMBAT DEBOUT LE PANTALON 2S13 LUTTE A THÈME BUT Faire tomber en se servant des repères visuels trouvés Renforcer son contrôle ou faire lâcher prise. Utiliser les opportunités créées par les réactions et le déplacement de l adversaire. DISPOSITIF MATÉRIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Groupes de 4 Debout, amener son en fonction du adversaire sur le dos et lui poids coller les épaules sur le tapis Faire bouger l adversaire pour 2 lutteurs pendant 2 secondes profiter de ses réactions, 1 arbitre («tombé»). passer sous ses bras, prendre 1 juge Durée : 1 minute à 1 min 30 une jambe, le déséquilibrer et tapis 3 points quand il y a mise en l amener jusqu au tombé sans espace de combat danger : épaules orientées lâcher cette jambe. délimité face au tapis ; chronomètre 10 point quand il y a tombé. Tournoi montant. Tapis Espace de combat délimité chronomètre Tapis Espace de combat délimité chronomètre B prend le contrôle d une jambe de A et doit garder cette jambe pendant 10 secondes. A cherche au contraire à poser son pied par terre. A est debout. B serre contre lui les 2 jambes de A (contrôle) au niveau des cuisses, tête collée sur le côté de A. Le genou de B qui se trouve du côté de la tête est relevé. L autre est au sol entre les jambes de A. B doit faire tomber A sur le dos ou sur le ventre. A gagne s il arrive à dégager ses jambes etc passer derrière. Durée 30 secondes. Pour B, se redresser, fléchir les jambes, serrer la jambe contre son buste, utiliser la pince bras/avant-bras ; Pour A, mettre la jambe au milieu de celles de B, attraper les bras, les écarter ou tirer dessus en pesant sur la saisie pour faire lâcher (comme pour enfiler un pantalon). Pour B, renforcer le contrôle des jambes, utiliser le déplacement de A pour le faire tomber (prendre des repères visuels ou tactiles). Pour A, dégager ses jambes, peser sur le haut du corps de B sans trop engager les bras (coudes au corps) jusqu à ce qu il soit à plat ventre et passer derrière. 1 point si, de la position debout, B amène A par terre et le contrôle derrière (amené au sol). Varier la durée Changer fréquemment d adversaires. Jouer sur la durée : une diminution du temps entraîne des prises de risques supérieures de part et d autre donc plus d opportunités à saisir). Possibilités de définir une cotation et de travailler l arbitrage. SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 8 22

SITUATION 2S14 2S15 PASSER LE BARRAGE L AUTOMATE 2S16 LUTTE A THEME 2 BUT Passer sous les bras pour attaquer aux jambes. Répéter les solutions trouvées par les camarades. Rechercher le contrôle d une ou deux jambes et faire tomber DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Debout, bras tendus, mains sur les bras. Trouver des solutions pour Placer les mains à l intérieur aller chercher un contrôle des bras de l autre, les d une ou des deux jambes et écarter, les lever, en lever un faire tomber. tout en baissant l autre, etc.. Sécurité : «si je tombe, je m accroche à mon adversaire». durée 30 secondes. idem Par groupes de 4 idem 2 lutteurs idem Même tâche que 2S14. Essayer les solutions trouvées par les camarades du groupe de 4. Les répéter, définir les bons moments par rapport aux repères que chacun se construit (ex : quand il recule, quand il a le pied trop en avant, ). Debout, face à face, mains sur les épaules. Faire tomber uniquement en contrôlant 1 ou 2 jambes. Durée : 30 secondes. Installer des débats sur les repères possibles (visuels, déplacements, intensité, vitesse, ). Passer d une hauteur à une autre de plus en plus vite. 1)Faire lâcher les mains, se détacher, feinter et attaquer les jambes : lutte à distance. 2)Tirer, lever, décaler les bras pour passer dessous et attraper les jambes (bras à l intérieur de ceux de l autre au moment de l attaque) : lutte à mi-distance. 3)s approcher, prendre un contrôle haut, bras extérieur, bras, tête, ceinture, et glisser sur le contrôle des jambes : lutte au corps à corps. Varier la position de départ : Complètement à distance, sans aucun contact (apparition de feintes afin de créer des réactions qui amèneront des possibilités d attaque). Varier le temps. Exercices à 2 : Déplacements combinant le haut et le bas, toucher les oreilles et attraper les jambes, toucher les oreilles et passer entre les jambes Changer fréquemment d adversaire. Possibilité de définir une cotation et de travailler l arbitrage. SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 9 23

SITUATION 3S1 3S2 LA PORTE TU ME TIRES JE TE POUSSE 3S3 3S4 LE COMBAT DEVANT DERRIERE BUT Utiliser une poussée de l autre. Utiliser une tirade de l autre. Utiliser la direction que prend l adversaire pour le faire tomber. Sentir l autre DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES A genoux, de face, orteils Intervenir sur la poussée de crochetés, A pousse avec la Attendre le moment où la A (+ ou régulière, forte). Tapis poitrine B qui résiste à la poussée est la plus forte et la Intervenir sur le contrôle : Espace de combat poussée. plus stabilisée. l imposer, le limiter, le délimité Au bon moment, B doit Pivoter sur le genou et ouvrir supprimer. chronomètre renverser A en prenant un la porte. contrôle suivant les Intervenir sur le moment de possibilités données par A l action : le donner, le (bras, bras/tête, bras limiter. dessus/bras dessous). SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 10 Traversées de tapis par vagues Espace délimité. A genoux, de face, orteils crochetés. A recule et tire B, contact poitrine contre poitrine. B résiste à la tirade et, au bon moment, il doit renverser A en prenant un contrôle suivant les possibilités données par A (bras intérieur, bras/tête, bras dessus/bras dessous). A genoux, de face, orteils crochetés, amener son adversaire sur le dos et lui coller les épaules sur le tapis pendant 2 secondes (tombé). B pousse A dans le dos avec sa poitrine pour l amener derrière la ligne. Les bras de B sous les bras de A, au contact, sans saisie. B résiste à la poussée et doit passer dans le dos de A sans rompre le contact (en ouvrant la porte). A continue et devient B. Pour B attendre le moment où la tirade est la plus forte et la plus stabilisée. B doit avancer plus vite que A ne recule. B place son bassin au niveau de celui de A. B fixe les appuis de A en tassant. Durée 1 minute 30 2 points : mise en danger, 10 points : tombé possibilité de se relever : 3 secondes. Pour B, pivoter autour du pied avant au moment de changer d appui. Prendre la main de A et la faire passer dans son dos en pivotant du côté où n est pas la tête de A. Intervenir sur la tirade de A, plus ou moins régulière, forte. Intervenir sur le contrôle : l imposer, le limiter, le supprimer. Intervenir sur le moment de l action : le donner, le limiter. Réinvestir sur la poussée ou la tirade. Adapter les situations de combat des fins de séances aux thèmes des séances. Travailler en aveugle avec un bandeau sur les yeux. 24

SITUATION 3S5 LA CULBUTE 1 3S6 3S7 LA LUTTE A CONTROLE LE MONSTRE A 6 PATTES BUT Trier les informations et décider du bon moment pour se dégager Déséquilibrer et faire tomber l adversaire sans lâcher le bras. Savoir «sacrifier» son équilibre et passer la hanche. DISPOSITIF MATERIEL TÂCHE COMMENT FAIRE VARIANTES Idem 3S4 Par groupes de 4 2 lutteurs 1 juge 1 arbitre Idem 3S4 mais, en plus, B est autorisé à prendre un des bras de A et à le faire tomber sur le dos. Debout, contrôle imposé (bras dessus/bras dessous, mains crochetées, sans croiser les doigts). Amener son adversaire sur le dos et lui coller les épaules sur le tapis pendant 2 secondes (tombé). Durée 2 minutes. Sécurité :Interdiction de se lâcher les mains jusqu au tombé. A et B côte à côte. A entoure la tête de B avec son bras (contrôle tête) et pose l autre main au sol. Idem pour B Chacun doit renverser l autre sur le dos et le faire tomber. B serre le bras de A contre son ventre (saisie : la main de B tient le poignet de A, la saignée du coude de B serre au-dessus du coude de A) afin d être efficace. C est le corps entier qui tourne et pas uniquement le bras. Cette saisie évite que A ne pose la main sur le tapis avant de tomber (sécurité). Cotation : 3 points quand il y a mise en danger (épaules orientées vers le tapis). Pour B, faire avancer A afin de profiter de sa poussée, pivoter et le faire passer au-dessus de sa hanche (hanché) ou, au contraire, le fixer sur ses appuis et le tasser (décalage). Faire réagir pour obtenir une poussée. Sacrifier son équilibre signifie : être en perte d équilibre pour se rééquilibrer sur l autre, ou tout au moins grâce à son appui sur le bras, en allant avec la main au sol chercher au-dessus du coude le bras de l autre (et non le poignet). Passer la hanche devant celle de l autre et bien pivoter de manière à ce qu il ne puisse plus revenir. Garder le contrôle de départ pour la finale costale bras-tête. Simplification : proposer la même situation avec B en position quadrupédique et A derrière lui, au contact, bras autour de la ceinture de B sans serrer. Au contraire, faire tomber sans poser le genou au sol au moment où B pivote et tire sur le bras. A l échauffement, proposer de nombreuses situations de déplacements sur le tapis, de roulades, de chutes au sol. 10 points quand il y a tombé. Différencier les rôles. SPORT DE COMBAT DE PREHENSION 11 25