Vendredi 10 février 2017 Journée mathématiques Groupe maths 64 Nouveauté des programmes 2015: initiation à la programmation M. BA R AT / B.NUNEZ a t i c e. o loro n @ a c - b o r d e a u x.f r 1
1. L initiation à la programmation: nouveauté des programmes 2015 2. Les supports: des exemples de situations d apprentissage 3. Les ateliers 4. Les stratégies d enseignement 2
1. INITIATION À LA PROGRAMMATION DANS LES PROGRAMMES 2015 3
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 Initiation à la programmation: nouveauté importante des programmes 2015 Partie prenant du thème «Espace et Géométrie» en lien avec les objectifs: C2: «[Se] repérer et [se] déplacer en utilisant des repères.» C3: «[Se] repérer et [se] déplacer dans l espace en utilisant ou en élaborant des représentations.» 4
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (suite) Partie prenante dans le S4C du domaine 1: «les langages pour penser et communiquer» L occasion de travaux interdisciplinaires Les attendus: C2/C3: initiation 2 ambitions modestes: - Programmer les déplacements d un robot ou ceux d un personnage sur un écran. - Savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements C4 approfondissement 5
L INITIATION À LA PROGRAMMATION PERMET NOTAMMENT DE TRAVAILLER LES COMPÉTENCES SUIVANTES : se repérer, s orienter en utilisant des repères adopter une démarche scientifique : utilisation d un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs développer l abstraction : apprendre à anticiper l effet de telle ou telle séquence d instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme 6
PROGRESSIVITÉ DES APPRENTISSAGES 7
Compétences travaillées: Au cycle 1 -Apprendre à utiliser des marqueurs spatiaux (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous ) - Apprendre à situer des objets: par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères. - Apprendre à se situer par rapport à d autres, par rapport à des objets repères - Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) - Parvenir à émettre des instructions élémentaires de déplacement. 8
Compétences travaillées: Au cycle 2 -Apprendre à coder ou décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Partir de l espace réduit de la classe école plus tard dans le cycle quartier village (utiliser des plans) A partir du CE1: - coder des déplacements à l aide d un logiciel de programmation adapté. 9
Compétences travaillées: Au cycle 3 -Apprendre à programmer les déplacements d un robot ou ceux d un personnage sur un écran. -Travailler sur des espaces de taille différente: feuille de papier, cour, quartier, ville Travailler avec des plans ou directement avec des ressources comme geoportail - Lien avec les activités géométriques: construire des figures géométriques simples ou complexes en utilisant des logiciels de géométrie dynamique. 10
Compétences travaillées: Au cycle 4 -Algorithmique et programmation deviennent un thème d étude à part entière. -Amener les élèves à écrire, mettre au point et exécuter un programme simple. (dans une pédagogie de projets, sans viser une connaissance experte ni l exhaustivité de langage ou d un logiciel en particulier) - Objectif final: Amener les élèves à RAISONNER 11
2. LES SUPPORTS 12
Différents supports possibles Sans matériel spécifique, sans écran, en «débranché»: ex de la situation «la fusée» ou «le facteur» Les robots: bee-bot, blue-bot, Thymio Des sites internet: code.org, Des logiciels: Scratch Jr et Scratch Géotortue 13
3. LES ATELIERS 14
4. STRATÉGIES/DÉMARCHE D ENSEIGNEMENT 15
DÉMARCHE D ENSEIGNEMENT La programmation est un apprentissage à part entière: - ne pas négliger la phase de découverte, - Laisser le temps aux élèves de s approprier les outils - Prévoir de travailler dans une dynamique de projets favoriser l investissement des élèves (ex: en français, écrire des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves, en LVE, créer des animations où les personnages dialoguent entre eux.) - Jouer sur les variables didactiques: nombre de pas pour le déplacement d un personnage, nombre d instructions nécessaires, l environnement, les supports - Faire expliciter les programmes de déplacement conçus gagner en abstraction et en autonomie. - Prévoir des synthèses régulières, des traces écrites pour construire et asseoir les connaissances. 16
DÉMARCHE D ENSEIGNEMENT (SUITE) La précision du langage: -Organiser des temps pour que les élèves explicitent les procédures: ce qu ils ont fait en 1 er, ensuite -Prendre appui sur un lexique précis: s orienter vers, pivoter, tourner, avancer, haut, bas, droit, gauche, nord, - Prendre appui pour faciliter les échanges sur des étiquettes, des dessins, des photos, - Prévoir (si besoin) des séances décrochées pour par exemple améliorer la façon de formuler des ordres ( impératif présent en C3) 17
DÉMARCHE D ENSEIGNEMENT (FIN) Etre attentif aux difficultés pour préciser les déplacements: Déplacement absolu Déplacement relatif L effet des instructions ne dépend pas de l orientation initiale du «mobile» Tourne-toi vers le tableau Avance de 2 pas vers la fenêtre Avance de 3 pas vers l Est L effet des instructions dépend de l orientation initiale du «mobile» Effectue ¼ de tour vers la droite Avance de 3 pas vers ta gauche Cas des élèves NON LATERALISES: difficultés pour lire des cartes, suivre les instructions d un GPS 18
RESSOURCES EDUSCOL initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 Une référence pour le codage : http://www.fondationlamap.org/fr/123codez Une référence française pour Scratch : http://magicmakers.fr/