TABLEAU 1, compétences et connaissances



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Transcription:

Noms des experts : TABLEAU 1, compétences et connaissances Anne LEVARD Bertrand SAVARY Niveau 1 (collège). COMPETENCE(s) (texte de référence) CONNAISSANCES que l élève doit s approprier PROBLEMES principaux rencontrés par l élève dans ses apprentissages Réguler son allure L allure correspondant à sa VMA et son contrôle Différenciation des allures inférieures et supérieures à sa VMA La combinaison des ses vitesses dans une course continue Etre capable de parler tout en courant à une allure lente Variations d allure importantes durant une course continue, la course est irrégulière Difficultés à gérer l effort sur une longue distance Départ trop rapide Difficulté à courir longtemps sans s arrêter Maîtriser sa respiration Apprendre à bien inspirer par la bouche et le nez Expirer profondément pendant l effort Continuer l effort malgré l essoufflement Ralentir si besoin pour réguler sa respiration S essouffle rapidement, point de côté Asthme voir stress quand l effort devient intense NB : Quelque soit l âge et le niveau des élèves, un test initial est effectué pour permettre un travail individualisé correspondant aux capacités de l élève : par exemple le test de 6. Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 1 / 6 Course longue durée 2006

TABLEAU 1, compétences et connaissances APSA Noms des experts : Niveau Anne LEVARD Bertrand SAVARY (collège). COMPETENCE(s) (texte de référence) CONNAISSANCES que l élève doit s approprier PROBLEMES principaux rencontrés par l élève dans ses apprentissages 2 Respecter un tableau de marche établi pour une course à allure régulière et sur une distance adaptée à ses ressources les critères de choix d un objectif adapté à ses ressources Le plan de course et l utilisation d un tableau de marche établi pour une course à allure régulière Se fier de plus en plus à des repères proprioceptifs (niveau d essoufflement, fréquence cardiaque) pour réguler son allure Variation d allure, départ souvent trop rapide Difficulté à trouver son rythme optimal, peut courir trop lentement dans un souci d économie Manque de motivation quant à cette activité Difficultés mentales face à la souffrance dans l effort long voir la répétition d effort plus intense Estimer et expérimenter la vitesse maximale aérobie à partir de tests de terrain. Connaître sa VMA et les allures de course s y rapportant. Par exemple : 1 allure 1 (70% de VMA) : échauffement et récupération 2 allure 2 (85% de VMA) travail en endurance aérobie 3 allure 3 (100% de VMA ou plus) travail en puissance aérobie Difficulté à identifier voir changer d allure suivant les consignes ou le temps de course demandé. Ne s engage pas jusqu à son maximum Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 2 / 6 Course longue durée 2006

TABLEAU 1 compétences et connaissances APSA Noms des experts : Anne LEVARD Bertrand SAVARY Niveau 1 et 2 (collège). COMPETENCE(s) (texte de référence) CONNAISSANCES que l élève doit s approprier PROBLEMES principaux rencontrés par l élève dans ses apprentissages S organiser corporellement pour courir et durer : Courir «technique» pour courir «efficient» (efficace + économique) «Sentir» être à l écoute de son corps en limitant au maximum les «freinages» à l avancement. Etre grand et aligné pour utiliser le renvoi du sol et mieux respirer. Aller de l avant, tête haute. Exercer des actions complètes au sol, rebondir vers l avant, utiliser toute la surface du pied. Ne pas se déformer, verrouiller le bassin en avant. Aplatir la sinusoïde du CG en course pour ne pas charger les poses d appuis. Courir «à plat». Courir aussi avec les bras. Ajuster, réguler, être disponible pour sentir les ralentissements et modifications de trajectoires et se replacer. Se «sentir courir». Rechercher le relâchement, limiter les crispations inutiles, garder l oxygène pour les «muscles utiles». Poses d appuis en butée, sur talon ou sur pointes de pied. Nombreux freinages. Tape le sol. Postures cassées, épaules basses, regard au sol, tête inclinée. Fesses en arrière, déplacement caoutchouc. «Yo-yo» du bassin, poussée des appuis vers le haut presque sur place, actions avortées. Tête dans le guidon, perceptions globales, effort type «mouiller le maillot», déstructuration inéluctable de la foulée. Verrouillage des épaules et des coudes. Poings et mâchoires serrés, course «en force». Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 3 / 6 Course longue durée 2006

TABLEAU 2 Solutions possibles au problème Problèmes rencontré par l élève : - Il n arrive pas à trouver et maintenir sa vitesse d endurance (VE ou allure 2 ), il part trop ou pas assez vite, il est irrégulier. - Il n arrive pas à trouver et maintenir sa vitesse maximale aérobie (VMA) Niveau 1 SITUATION(s) BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE «Maintenir une allure de course identifiée, avec un coureur en miroir (aide) ou adopter différentes allures (en augmentant la vitesse) avec une opposition miroir ; Sur un terrain, baliser un parcours rectangulaire Départ / Arrivée --> 40m 9 km/h 5m 10 km/h 5 m 11 km/h 5m 12 km/h 5m 13 km/h 5m 14 km/h 5m 15 km/h 5m 16 km/h 5m 17 km/h 5m 18 km/h 5m Zone de croisement --> Donner un coup de sifflet toutes les 18 pendant 6 Maintenir la même allure de course pendant 6 (10 tours) sur 2 ou 3 séries à VMA 2 km/h Courir en miroir avec un copain en sens opposé. et parcourir à 2, à allure régulière les 6 de course VARIANTE : opposition réaliser 4 X 36 36 en augmentant d un plot chaque parcours. Placer les coureurs en doublettes (VMA identiques), dos à dos dans la zone de départ. 5 à 6 duos max Démarrer au coup de sifflet dans la zone de départ. Tourner au plot correspondant à sa VMA puis croiser son doublon à mi-course (zone de croisement) et revenir le croiser dans la zone d arrivée. 10 à 12 élèves courent, les autres récupèrent 3 et valident les points => être dans «la zone de départ arrivée» ou «zone de croisement» à 2 au coup de sifflet pour marquer un point. Etre dans «la zone de départ arrivée» ou «zone de croisement» à 2 au coup de sifflet Croiser son vis-à-vis et lui taper dans la main dans ces zones au coup de sifflet pour marquer un point. COMPLEXIFICATION : supprimer la zone de croisement et donc le repère au bout de 18 le coup de sifflet est donc toutes les 36 Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 4 / 6 Course longue durée 2006

TABLEAU 2 Solutions possible au problème Problème rencontré par l élève : Il n arrive pas à trouver et maintenir les allures autour de sa vitesse maximale aérobie (VMA) (allure 3) Niveau 2 SITUATION(s) BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE Reconnaître, identifier une allure de course supérieure à sa VMA 2 séries de 8 x 18 /18 (coup de sifflet toutes les 18 ) soit 4 allers-retours I 50m 10 km/h I 55m 11 km/h I 60m 12 km/h I 65m 13 km/h I 70m 14 km/h I 75m 15 km/h etc... NB : sur 18 1km/h = 5m Maintenir sur la durée la même allure de course = à VMA+1km/h VARIANTE : sur 5 x 18 augmenter son allure (VMA-2, VMA-1, VMA=, VMA+1, VMA+2) Se placer devant le plot correspondant à sa VMA+1 Courir 18 / récupérer 18 / Recourir 18 etc sur 8 périodes de course, 2 séries. Etre au plot au coup de sifflet sans être en avance ni en retard. Respecter cette consigne sur toute la durée de la série VARIANTE : - courir sur du 36 /36 à VMA - courir sur du 1 12 /1 12 à VMA-1 NB : sur 36 1km/h = 10m sur 1 12 1km/h = 20m Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 5 / 6 Course longue durée 2006

TABLEAU 2 Solution possible au problème Problème rencontré par l élève : identifier sa vitesse maximale aérobie (VMA ou allure 3 ) Pour l enseignant : faire des groupes selon les ressources, individualiser les séances en identifiant les différentes allures de course pour chaque groupe d élèves. Niveau 1 et 2 SITUATION BUT CONSIGNES CRITERES DE REUSSITE Test de 6 Identifier sa vitesse maximale aérobie (= VMA) et sa fréquence cardiaque (= FC) Placer sur un stade, ou sur un terrain praticable des plots tous les 100m (1 plot = 1km/h) Prendre les pulsations au repos Chronométrer 6 de course Passer le maximum de plots en 6 Connaître la vitesse à laquelle on peut maintenir une course dans la durée Connaître les variations de sa fréquence cardiaque Courir pendant les 6 sans se mettre «dans le rouge» trop tôt sans être «en dedans» non plus Compter ses pulsations cardiaques avant la course, juste après l effort et après avoir récupéré. Identifier sa VMA Identifier sa FC MAX Reporter ses données personnelles sur une fiche de suivi. Prendre les pulsations aussitôt après l effort Prendre les pulsations après 2 de récupération Compter le nombre de plots franchis en 6 Par exemple : si 13 plots => VMA = 13 km/h Anne LEVARD Bertrand SAVARY PAGE 6 / 6 Course longue durée 2006