Innovation et R&D dans l industrie française du jeu vidéo Ministère de l Economie, des Finances et de l Industrie Yves GASSOT, Directeur Général, IDATE Mardi 13 mars 2007
Sommaire La mission de l IDATE et de ses partenaires... 3 Un contexte favorable... 4 Le diagnostic de la R&D dans l industrie du jeu... 6 Préconisations... 8 22
La mission de l IDATE et de ses partenaires Le Ministère, en nous confiant cette mission entend répondre à 3 questions : Comment les entreprises de la filière du jeu vidéo en France mais également à l étranger innovent et quelle place occupe la R&D dans leur organisation? La R&D pratiquée par les entreprises françaises est-elle de nature à les rendre plus compétitives sur une marché globalisé fortement concurrentiel? Comment au travers de la R&D, mieux encourager et mieux accompagner les entreprises françaises du jeu vidéo dans : L industrialisation des processus de production, Le renforcement de la coopération industrielle et de recherche et le transfert de technologies, La mise en oeuvre d une stratégie d innovation différenciante à plus long terme 33
Contexte : concurrence et technologie (1) Des marchés ou segments de marchés porteurs Des nouvelles plates-formes et nouveaux modes de distribution : consoles de salon, portables, perspectives offertes par le téléphone mobile. De nouveaux jeux, et nouveaux contenus : jeux massivement multijoueurs et univers persistants, jeux occasionnels, «Serious Gaming». De nouveaux modèles économiques : intégration de publicité dans le jeu vidéo, vente d objets virtuels... Un élargissement de la base des joueurs : joueurs occasionnels sur terminaux fixes et mobiles, communautés virtuelles Un marché mondial, une concurrence vive pour les entreprises françaises Le Royaume-Uni, une tête de pont pour les acteurs américains, Des difficultés à pénétrer le marché asiatique, Des politiques publiques volontaristes, diversifiées sur certains marchés : Canada, Corée du Sud, Chine, Etats-Unis. 44
Contexte : concurrence et technologie (2) Un secteur qui conjugue technologie et création au croisement Du cinéma, de l animation, De l industrie des télécoms et des réseaux, Du génie logiciel. Où l accès et la maîtrise de la technologie demeurent difficiles Des contraintes technologiques fortes, imposées par les fabricants de terminaux. Des investissements en R&D qui ont tendance à se confondre avec les coûts de développement. Une innovation qui a tendance à être tirée par l excellence technologique. 55
Diagnostic (1) : de nombreux atouts Au niveau industriel Des leaders de l édition et du développement : Ubisoft, Atari, Vivendi, Gameloft, In-Fusio, Visiware, Ankama, Eden, Arkane, Cyanide, Lexis Numériques, Darkworks, Quantic Dream Un tissu d entreprises innovantes des défricheurs au niveau des contenus et de la technologie : Nadéo, Ankama, Allegorithmic, Orfane, Kynogon, Mekensleep, Phoenix, Bionatics Au niveau des compétences Une créativité reconnue dans le monde Une formation technique pointue Un environnement favorable Des acteurs structurants : Pôles de Compétitivité, RIAM, syndicats professionnels, Systèmes Productifs Locaux Des financeurs : ANR, DGE, OSEO, CNC, AII, et PCRD au niveau européen. Des points d appui avec des industries connexes : industries culturelles, télécoms, électronique 66
Diagnostic (2) : une R&D spécifique et fragile Une particularité Création et Technologie sont indissociables Une fragilité caractérisée par Une R&D relativement peu structurée, Une R&D de projet, Une R&D faiblement collaborative entre industriels, avec la recherche et les autres secteurs, Une R&D appliquée aux outils et processus de production insuffisamment mutualisée. Une conjugaison de causes Sous-capitalisation des entreprises, Absence de standardisation, Une stratégie bicéphale coûteuse pour les studios : technologie vs contenus. Un diagnostic valable également à l étranger 77
Préconisations 1. Harmoniser les aides à la R&D et l Innovation 2. Favoriser la coopération au sein de l industrie 1. Encourager les processus de standardisation. 2. Soutenir la R&D des outils et processus mutualisés et communautaires. 3. Développer une culture commune entre l industrie et la recherche. 4. Soutenir la R&D et l innovation dans les nouvelles applications en prise avec la société. 5. S assurer de l adéquation de la formation aux besoins des entreprises et de la recherche. 6. Mise en place d une réflexion collective sur jeu vidéo et cultures. 3. Renforcer et créer des dispositifs d accompagnement et de valorisation de la filière 1. Elargir les compétences des Pôles de compétitivité dans l intermédiation. 2. Créer un observatoire des marchés et des usages et un Think Tank. 3. Créer un carrefour de l innovation, rendez-vous annuel pour valoriser la recherche, la formation et l innovation industrielle. 4. Créer un portail des aides, de la recherche et de l innovation. 88
Merci