Ne mange pas la consigne!



Documents pareils
Fiche pédagogique : ma famille et moi

Compréhension de lecture

Unité 6. Qu est ce que tu prends au petit au petit déjeuner?

Compte-rendu d une expérience Un album à jouer... Le château de Radégou

S ickness Impact Profile (SIP)

AMELIORER SES COMPETENCES LINGUISTIQUES les prépositions de lieu

Unité 1. Au jour le jour

Les couleurs. Un peintre distrait a oublié les noms des couleurs de sa palette : tu peux l aider à reconstituer l ordre correct (de gauche à droite)?

Unité 4 : En forme? Comment est ton visage?

VISITE DE L EXPOSITION AU THÉÂTRE DE PRIVAS :

Le graphisme et l écriture, en lien avec les apprentissages en maternelle

Guide d utilisation 2012

LE PETIT CHAPERON ROUGE SANG. Recherches Croquis Style vestimentaire Type de Couleurs Style de Tracés

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

Fluctuation d une fréquence selon les échantillons - Probabilités

Cet atelier a pour objectif de renforcer le vocabulaire vu lors de la SAE sur le téléphone et de sensibiliser les élèves à l écrit.

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

Guide de démarrage rapide. (pour la version 5.0.)

Questionnaires sur les étapes du développement

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Questionnaire pour les enseignant(e)s

Les actions. Exercices et jeux: de «arroser» à «monter» Exercices et jeux: de «éclairer» à «porter» Exercices et jeux: de «pousser» à «tirer» Bilans

S ORIENTER DANS UNE GARE

9.1- Sur les réseaux sociaux, j ai toujours le choix!

Les enfants malentendants ont besoin d aide très tôt

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

Lhopitault Aurora PES 09 février Unité d apprentissage : Les fruits. Unité d apprentissage : les fruits séance 1

Première éducation à la route Je suis piéton

Prénom : J explore l orientation et l organisation spatiale. Date de retour :

Unité 2 Leçon 2 Les permutations et les combinaisons

Les Cartes et leur Valeur

Support de formation pour l'installation d'un logiciel gratuit de retouche d'images et gestion de la qualité, taille et format des images :

planifier organiser gerer votre Festival du Livre

Manuel : Comment faire sa newsletter

ESPACE MULTIMEDIA DU CANTON DE ROCHESERVIERE

Travail avec soin et concentration

Courrier électronique : vocabulaire

Guide d utilisation des fichiers bonus accompagnant le guide «L Argent est une science exacte»


Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

Comment se connecter au VPN ECE sous vista

PROJET D'ANIMATION ATELIER DE DESSIN ANIME ASSISTE PAR ORDINATEUR - ATELIER TOON -

Matériel. . 9 cartes Personnage

Les petits pas. Pour favoriser mon écoute. Où le placer dans la classe? Procédurier. Adapter les directives. Référentiel Présentation des travaux

CI1 - A quel besoin répond un objet technique?

Stratégies favorisant ma réussite au cégep

34BGuide de l utilisateur de la boutique en ligne. TAccueil de la boutique e-transco de la Côte-d Or

PARLEZ-MOI DE VOUS de Pierre Pinaud

Mademoiselle J affabule et les chasseurs de rêves Ou l aventure intergalactique d un train de banlieue à l heure de pointe

Compétences en fin de maternelle Comparer des quantités.

Comment retrouver le fichier "bingo" sauvegardé dans l'ordinateur? Socle commun

Utiliser le site learningapps.org pour créer des activités interactives

Tel mobiles partie.

6Des lunettes pour ceux qui en ont besoin

Guide de l utilisateur Mikogo Version Windows

1S9 Balances des blancs

Mon-complement-retraite.com Aide en ligne

Atelier Travailler vos photos Mars 2015

Mémo Gestion de ma page entreprise.

La P N L appliquée à la vente

Comment insérer une image de fond?

ESAT Ateliers d'apprivoisement de la tablette tactile

Comment créer un nouveau compte? 1/2- Pour le consommateur

Troisième projet Scribus

LIVRET JEUNE OFFICIEL. Ligue de Bretagne de Badminton

Le présent, le passé, mon histoire

PARAMÉTRER SON COMPTE

Questionnaire pour connaître ton profil de perception sensorielle Visuelle / Auditive / Kinesthésique

FICHE PÉDAGOGIQUE -Fiche d enseignant-

GUIDE DES PROFESSEURS(ES) POUR LÉA Version du 27 janvier 2009

Plateforme de support en ligne. Guide d utilisation

Probabilités. I Petits rappels sur le vocabulaire des ensembles 2 I.1 Définitions... 2 I.2 Propriétés... 2

ETAPE 2 : Cliquez sur "Créer votre compte" (entouré dans fig. 2)

Graphisme Publicitaire

1. Déterminer l ensemble U ( univers des possibles) et l ensemble E ( événement) pour les situations suivantes.

Ça me panique, pas question de le nier. Mais c est ma seule carence, le dernier point encore sensible entre elle et moi, ce fait que, dès qu elle

EXCEL TUTORIEL 2012/2013

Planète Multimédia. Voici le logo qu il faut choisir : et tapez sur puis acceptez.

Pistes d intervention pour les enfants présentant un retard global de développement

Séverine Chevalier RECLUSES. Écorce / noir

Et si j étais Marty Mac Fly Ou comment remonter le temps avec une tablette tactile (Ipad)

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES

Calculs de probabilités conditionelles

Créer des étiquettes avec les adresses d'un tableau Calc

Ville et Eurométropole de Strasbourg - Service communication numérique. Mode d emploi

AU PROGRAMME. Tour de table

Le poste de travail, les dossiers et les fichiers

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Étape 1 : Création d une adresse courriel GMAIL

MATHÉMATIQUES APPLIQUÉES S4 Exercices

ACCORD DES ADJECTIFS DE COULEUR Exercice d introduction

Ma première visibilité sur le Web. en 60 min avec des outils gratuits

QUELQUES CONSEILS AU PROFESSEUR STAGIAIRE POUR ASSEOIR SON AUTORITE

DOMAINES MOTEUR ET SENSORIEL

Chaque ordinateur est constitué de différentes unités de stockage de données (Disque dur, Graveur ) que l on peut imaginer comme de grandes armoires.

ESPACE MULTIMEDIA DU CANTON DE ROCHESERVIERE

Manuel Utilisateur Chariot odys.sante-lorraine.fr

- affichage digital - aiguille

Transcription:

Ne mange pas la consigne! À partir de 5 ans (si un adulte lit les défis). Cartes utilisées : les 12 cartes Défis «Ne mange pas la consigne!», les cartes Crayonmonstres, les 16 cartes Consigne-Monstre et la carte Correction si besoin, pour vérification. But du jeu : gagner les cartes Défis en tapant sur la bonne consigne et en posant si besoin le bon crayon. On pose les 16 cartes Consigne sur la table (souligne, entoure, encadre, coche...). Chaque joueur prend une série de 5 crayons différents (crayon bleu, crayon rouge, crayon vert, crayon noir, crayon de bois) qu il garde en main. On partage les défis des consignes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Ensuite, le plus jeune joueur commence. Il retourne une carte et annonce l un des défis de la carte. - Si aucune couleur n est spécifiée, les joueurs doivent taper rapidement sur la bonne image liée à la consigne. On ne pourra taper qu une fois par défi. - Si une couleur est annoncée, il faut impérativement poser d abord le bon crayon sur la table puis taper sur la bonne image liée à la consigne. Le joueur le plus rapide à donner la/les réponse(s) gagne la carte Défi, qu il pose à côté de lui. Si les joueurs ont posé un crayon, il le reprennent en main pour le prochain défi. Le joueur à gauche du lecteur lance à son tour un défi... Remarque : On pourrait jouer à 5 joueurs : 4 joueurs ont les 5 crayons en main et le maître du jeu a les - Jeu simple et amusant pour les enfants qui apprennent le vocabulaire des consignes. - Le jeu fait travailler la double consigne (crayon de couleur et action).

Qui a mangé la pizza? À partir de 5 ans (si un adulte lit les défis). Cartes utilisées : les 12 cartes défis «Qui a mangé la pizza?» ou les 8 cartes Indice, les 16 cartes Monstre (monstres oranges et verts), la carte Pizza. But du jeu : gagner les cartes Défis en tapant sur le bon monstre coupable. On pose les 16 monstres oranges et verts sur la table. Tous les monstres sont différents. Il y a 4 paramètres : couleur, serviette, yeux, dents. On ne pourra taper qu une fois par défi. Jeu visuel : On utilise les cartes Indice, face cachée et par paire d indices. Puis on retourne une carte de chacune des 4 paires. Le joueur le plus rapide à taper sur le bon monstre gagne 1 point et on recommence... Le premier joueur arrivé à 10 points gagne la carte Pizza et on lance une nouvelle manche. Exemple : indices le coupable est : vert vert Jeu auditif : On partage les cartes Défis. Puis, à tour de rôle, chaque joueur décrit un monstre de la carte Défis (soit lecture directe, soit description improvisée d un monstre d après une image). Les autres joueurs doivent taper rapidement sur le bon monstre. Le joueur le plus rapide à taper sur le bon monstre gagne la carte et on recommence. gagne la manche et la carte Pizza qu il pose devant lui. Et on commence une nouvelle manche. Exemple : Je ne suis pas vert ; je n ai ni dent ni serviette et je n ai qu un œil. Réponse : orange Remarque : si un joueur décrit un monstre et oublie un détail, il perd une des cartes qu il a gagnées et celle-ci est remise en jeu. - Jeu pouvant être visuel ou auditif avec une règle simple. - Le jeu fait travailler 4 consignes (couleur, serviette, yeux, dents).

Photos de famille À partir de 5 ans (pour les défis les plus simples, si un adulte lit les défis). Cartes utilisées : les 12 cartes Défis «Photos de famille», la carte Photographe et une famille de monstres par joueur. But du jeu : gagner les photos de famille en posant les personnages dans le bon ordre. On partage les défis des photos. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Chaque joueur prend une série de 5 monstres (grand-père, père, mère, fils, fille) et les garde en main. Le photographe est posé au milieu de la table. Pour les scènes et les repères gauche - droite, on se mettra à la place du photographe et non à la place des monstres. Ensuite, un joueur retourne une carte et lit à haute voix la description liée à l une des «photos» de la carte. Les autres joueurs doivent alors reconstituer la photo et poser les monstres correspondants sur la table dans le bon ordre puis taper sur le photographe en annonçant «Cheese!». Le joueur le plus rapide à donner la bonne réponse (les bons personnages dans le bon ordre) et annoncer «Cheese!» gagne la carte Défis qu il pose face Défi-Photos de famille visible sur la table. Les joueurs reprennent leurs personnages en main. Et c est au joueur suivant (à gauche du premier joueur) de retourner une carte Photo de famille... Remarques : - Plus on descend dans la carte, plus il y a de personnages sur la photo et plus le niveau est difficile. - On pourrait jouer à 5 joueurs : 4 joueurs ont les 5 monstres en main et le maître du jeu a les - Le jeu fait travailler l écoute et les repères spatiaux. - La règle est simple et le graphisme est attrayant.

En scène! Cartes utilisées : les 12 cartes Défis «En scène!», la carte Photographe et une famille de monstres par joueur. But du jeu : gagner les photos de famille en posant les personnages dans le bon ordre. On partage les défis des photos. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Chaque joueur prend une série de 5 monstres (grand-père, père, mère, fils, fille) et les garde en main. Le photographe est posé au milieu de la table. Pour les scènes et les repères gauche - droite, on se mettra à la place du photographe et non à la place des monstres. Ensuite, un joueur retourne une carte (côté «En scène!») puis décrit à haute voix l une des «photos» de la carte. Il doit s efforcer de ne pas donner les personnages dans l ordre (de gauche à droite) tout en réussissant à faire poser qu une seule série dans un seul ordre. Ainsi, si un joueur annonce «Le fils est à côté de son père», on ne sait pas qui est à gauche, ni si c est le petit monstre et son père, ou le père et son propre père (le grand-père). Les autres joueurs doivent alors reconstituer la photo et poser les monstres correspondants sur la table dans le bon ordre puis taper sur le photographe en annonçant «Cheese!». Le joueur le plus rapide à donner la bonne réponse (les bons personnages dans le bon ordre)et annoncer «Cheese!» gagne la carte Défis qu il pose face Défi-En scène! visible sur la table. Les joueurs reprennent leurs personnages en main. Et c est au joueur suivant (à gauche du premier joueur) de retourner une carte En scène!... Remarques : - Plus on descend dans la carte, plus il y a de personnages sur la photo et plus le niveau est difficile. - On pourrait jouer à 5 joueurs : 4 joueurs ont les 5 monstres en main et le maître du jeu a les - Le jeu fait travailler l écoute et les repères spatiaux. - La règle est simple et le graphisme est attrayant.

Tous assis! Cartes utilisées : les 8 cartes Défis «Tous assis!» But du jeu : faire les bons gestes selon les défis. Il n y aura pas de gagnant dans ce jeu, on ne comptera pas les points. Tous les joueurs sont assis. Le maître du jeu a les cartes Défis en main. Un maître du jeu annonce un défi aux autres joueurs. Ceux-ci doivent rapidement exécuter le bon geste ou les bons gestes. Attention à faire les gestes dans le bon ordre et/ou au bon moment. Les joueurs se corrigeront si nécessaire par la suite. Les dernières questions de chaque carte (*) ne se font qu à tour de rôle. - Le jeu fait travailler toute la classe. - Il n y a pas de perdant et cela fait jouer le corps, les notions spatiales. Un peu de gymnastique! Cartes utilisées : les 8 cartes Défis «Tous assis!» But du jeu : faire les bons gestes selon les défis. Il n y aura pas de gagnant dans ce jeu, on ne comptera pas les points. Tous les joueurs sont debout. Le maître du jeu a les cartes Défis en main. Un maître du jeu annonce un défi aux autres joueurs. Ceux-ci doivent rapidement exécuter le bon geste ou les bons gestes. Attention à faire les gestes dans le bon ordre et/ou au bon moment. Les joueurs se corrigeront si nécessaire par la suite. Les dernières questions de chaque carte (*) ne se font qu à tour de rôle. - Le jeu fait travailler toute la classe. - Il n y a pas de perdant et cela fait jouer le corps, les notions spatiales.