atelier domotique : éclairage
Objectif : allumer l éclairage en fonction de différentes conditions : - ouverture de porte - présence humaine - manque de luminosité Étapes : -Faire connaissance avec le matériel -Imaginer un scénario avec Si Alors - Programmer le scénario -Tester la scénario
Les capteurs de grandeur Mesure Température + Humidité + luminosité + détecteur de mouvement Mesure d énergie Ouverture de porte Bouton sonnette Détecteur de fumée Télécommande
Les actionneurs Relai de prise électrique Sirène Variateur d éclairage Carillon
Le processeur domotique
Imaginer un scénario avec Si Alors Exercice A -Allumer une lampe lorsque une personne ouvre la porte d un dressing. -Eteindre une lampe lorsque la porte du dressing est refermée. Exercice Bs -Allumer la lampe si une personne entre dans la pièce. -Eteindre une lampe après 2 minutes Exercice C -Allumer une lampe lorsque la luminosité devient faible (inférieure à 100 lux) et que une personne ouvre la porte. -Eteindre la lampe si la luminosité augmente ou si la porte est fermée.
Et les dessiner avec les pièces suivantes Si Alors Et Sinon
Programmation du scénario On se connecte maintenant l interface de configuration du serveur domotique, pour programmer le scénario. url : http://www.brainybiz.com/boxdom otique.html
Création d une règle 1-Faire glisser au milieu de la page les pièces de puzzle suivantes : 2-récupérer les différents modules nécessaire au scénario : 3-Imbriquer les modules et les pièces de puzzle pour réaliser le scénario souhaité :
Exemple de règle, pour exercice A Rappel de la règle à programmer Règle 1 : Allumer une lampe lorsque une personne ouvre la porte d un dressing. Étape A Dans le capteur nommé «capteur», imbriquer le Sensor «porte cuisine», et positionner la valeur sur «open» Étape B Dans l action nommée «action», imbriquer le control «cuisine lumière», et positionner l action sur «100» Étape C Dans un puzzle de contrôle «quand», imbriquer le capteur et l action Maquette L exemple sera fait sur la maquette «cuisine». Penser à : -Sauvegarder chaque règle -Nommer la règle, de la façon suivante : Atelier éclairage, exercice A -Désactiver vos anciennes règles -Synchroniser les règles
Test et amélioration Il est maintenant temps de tester si le scénario programmer fonctionne sur la maquette. Assurez vous que les modules sélectionnés correspondent bien à la maquette. Brancher la maquette, et agir sur l un des capteurs. Vérifier que l actionneur désiré fonctionne bien. En cas de problème, vérifier la programmation. Il sera ensuite possible d améliorer le scénario en ajoutant des capteurs, des actionneurs, des conditions!
État des capteurs Il est possible de vérifier l état des capteurs en regardant le bloc «évènement» dans le tableau de bord : http://www.brainybiz.com/boxdomo tique.html En filtrant sur une fonction spécifique, la lecture devient plus intéressante.
Solutions Exercice A -Allumer une lampe lorsque une personne ouvre la porte d un dressing. -Eteindre une lampe lorsque la porte du dressing est refermée. Solution Faire une règle lorsque la porte s ouvre, et une seconde règle lorsque la porte se ferme. Exercice B -Allumer la lampe si une personne entre dans la pièce. -Eteindre une lampe après 2 minutes Solution Dans un capteur nommé «capteur», imbriquer le module «sensor» nommé «cuisine multisensor». Placer le choix sur Motion. Imbriquer cet ensemble dans un contrôle «quand». Note Après une détection de mouvement, il faut attendre 12 minutes sans mouvement pour que le détecteur détecte un nouveau mouvement.
Contrôle manuel et contrôle distant Il est toujours possible de contrôler l installation depuis un simple bouton mural. Effectivement, la domotique doit toujours rester simple à manipuler. Il peut être pratique de contrôler l installation lorsque l on est éloignée de l habitat. Pour cela, il suffit de télécharger l appssur un smartphone, et de renseigner le bon login / password.
Solutions (suite) Exercice C -Allumer une lampe lorsque la luminosité devient faible (inférieure à 100 lux) et que une personne ouvre la porte. Solution Dans un capteur «mesure», imbriquer le module «meter» nommé «cuisine multisensor». Imbriquer cet ensemble dans un opérateur «plus petit que». Dans l autre case de l opérateur, mettre la valeur 100. Imbriquer cet ensemble dans un opérateur «et». Imbriquer cet ensemble dans un contrôle «quand».
Solutions (suite) Exercice C -Eteindre la lampe si la luminosité augmente ou si la porte est fermée. Solution Pour éteindre, on prendra un opérateur «ou». Simuler la nuit Pour que le capteur de luminosité croit qu il fait nuit, il faut lui poser un tissu noir dessus. Il faut être patient, le capteur de luminosité envoi une nouvelle information toute les 12 minutes seulement.