Market & Data Laurent MICHAUD Responsable de la Practice Loisirs Numériques et Electronique Grand Public Tel : 04 67 14 44 39 l.michaud@idate.org Le marché mondial du jeu vidéo 6 ème édition Marchés & Prévisions, 2013-2017 Cette étude comprend : - un rapport au format PowerPoint - une base de données Excel M13201SRF Novembre 2013
Contributeurs Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques" Il prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'idate pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement autour des TIC et des ICC (Industries Culturelles et Créatives). Il réalise des expertises technico-économiques pour des agences d innovation et des incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l'internet et de la vidéo. Il est à l'initiative du Game Summit, qui se tient pendant le Digiworld Summit chaque année en novembre (www.gamesummit.pro). Laurent est titulaire d'un Master d'ingénierie économique et financière. Audrey GREL, Consultante Copyright IDATE 2013, CS 94167, 34092 Montpellier Cedex 5, France Tous droits réservés Toute reproduction, stockage ou diffusion, même partiel et par tous moyens, y compris électroniques, ne peut être effectué sans accord écrit préalable de l'idate. IDATE et DigiWorld sont des marques internationales déposées de l IDATE. All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE IDATE, and DigiWorld are the international registered trademarks of IDATE 2
Sommaire 1. Executive Summary 5 1.1. Vue d ensemble 1.2. Les segments traditionnels du jeu en proie à la concurrence du jeu en ligne et du jeu sur plateformes nomades 1.3. L Asie-Pacifique, premier marché du jeu vidéo 1.4. Tendances clés 2. Méthodologie 11 2.1. Liste des indicateurs 2.2. Couverture géographique 3. Tendances clés 14 3.1. L arrivée des nouvelles consoles de salon insuffle une dynamique de croissance sur la période, 2013-2017 3.2. Des performances financières en demi-teinte pour les acteurs traditionnels par rapport aux acteurs du jeu nomade et en ligne 3.3. De moins en moins de blockbusters, de plus en plus chers à produire 3.4. Près de deux tiers des revenus du marché du jeu vidéo sont issus de la dématérialisation de la distribution et des pratiques payantes en ligne 3.5. Transition vers le Free2Play 3.6. L ubiquité irréversible 3.7. Jeu vidéo et TV connectée, une convergence naturelle 3.8. L explosion des tablettes 4. Le segment des consoles de salon 24 4.1. Équipements 4.2. Logiciels 4.3. Le point de vue de l'idate sur Le segment des consoles de salon 5. Le segment des consoles portables 28 5.1. Équipements 5.2. Logiciels 5.3. Le point de vue de l'idate sur Le segment des consoles portables 6. Le segment des jeux sur terminaux mobiles 32 6.1. Joueurs 6.2. Marché 6.3. Le point de vue de l'idate sur le segment des jeux sur terminaux mobiles 7. Le segment des jeux sur ordinateur individuel 36 7.1. Jeu offline sur ordinateur individuel 7.2. Jeu en ligne sur ordinateur individuel : joueurs 7.3. Jeu en ligne sur ordinateur individuel : marché 7.4. Focus sur les jeux sur réseaux sociaux 7.5. Le point de vue de l'idate sur le segment du jeu sur réseaux sociaux 7.6. Le point de vue de l'idate sur le segment des MMORPG 8. Annexes 43 - Annexe 1: Indicateurs financiers des principaux acteurs du jeu traditionnel et du jeu nomade - Annexe 2 : Présence sur Facebook des éditeurs traditionnels du jeu vidéo - Annexe 3 : Coûts de développement de jeux publiés entre 1981 et 2013 - Annexe 4 : Exemples de jeux ubiquitaires - Annexe 5 : Top 10 des éditeurs de jeu par revenus sur l Apple Store - Top 20 des jeux par revenus sur l Apple Store - Annexe 6 : Part de marché en volume des tablettes, smartphones et consoles portables 3
Figures & Tables 1. Executive Summary - Évolution du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2013-2017 - Marché mondial du jeu vidéo par segment, 2013 et 2017 - Segments de marché du jeu vidéo leaders dans le monde en 2013 3. Tendances clés - Prévisions de ventes mondiales de consoles de salon, par console, 2013-2017 - Chiffre d affaires d une sélection d acteurs du jeu vidéo, 2009-2012 - Bénéfices d une sélection d acteurs du jeu vidéo, 2009-2012 - Coûts de développement des logiciels de jeux sur console, 2013-2016 - Évolution du nombre de jeux publiés par les majors du jeu vidéo, 2008-2012 - Marché du logiciel physique versus marché du logiciel dématérialisé, 2013-2017 - Répartition du marché du logiciel dématérialisé par terminal support, en 2013 et 2017 - Jeux Free2Play confirmés sur les prochaines générations de consoles - Ventes de téléviseurs connectables par zone géographique, 2013-2017 - Temps passé par activité sur les tablettes, en septembre 2012 - Vente de tablettes par zone géographique 2013-2017 4. Le segment des consoles de salon - Ventes de consoles de salon, 2013-2017 - Marché des ventes de consoles de salon, 2013-2017 - Ventes de logiciels de jeux pour consoles de salon, 2013-2017 - Marché des logiciels de jeux pour consoles de salon, 2013-2017 - Évolution des ventes de consoles de salon, 2001-2017 - Évolution du marché des consoles de salon, 2001-2017 5. Le segment des consoles portables - Ventes de consoles portables, 2013-2017 - Marché des ventes de consoles portables, 2013-2017 - Ventes de logiciels de jeux pour consoles portables, 2013-2017 - Marché des logiciels de jeux pour consoles portables, 2013-2017 - Évolution des ventes de consoles portables, 2000-2017 - Évolution du marché des consoles portables, 2000-2017 6. Le segment des jeux sur terminaux mobiles - Évolution du nombre de joueurs sur terminaux mobiles, 2013-2017 - Répartition géographique des joueurs sur terminaux mobiles en 2013 - ARPU annuel moyen par joueur de jeux sur terminaux mobiles, en 2013 et 2017 - Marché des jeux sur terminaux mobiles, 2013-2017 7. Le segment des jeux sur ordinateur individuel - Marché des logiciels de jeux sur ordinateur offline, 2013-2017 - Joueurs en ligne sur ordinateur, 2013-2017 - Répartition géographique des joueurs en ligne sur ordinateur en 2013 - ARPU annuel moyen des jeux en ligne sur ordinateur, en 2013 et 2017 - Marché des jeux en ligne sur ordinateur, 2013-2017 - Part du marché du jeu social dans le jeu en ligne, 2013 et 2017 - Comparaison entre ARPU du jeu en ligne et du jeu social, 2013-2017 - Répartition des revenus de Facebook, 2009-2012 - Utisateurs actifs mobiles sur Facebook, 2010-2013 4
2. Méthodologie
2.1. Liste des indicateurs Segment de marché estimé Périmètre du segment de marché Données sur lesquelles se basent les estimations Home Console Hardware Market Marché des équipements : consoles de salon Estimation du volume annuel de vente de consoles Calcul de la base installée (avec les consoles de la précédente génération) Estimation du prix moyen des consoles Home Console Software Market Logiciels sur support physique et dématérialisé pour consoles de salon Estimation du volume de vente de jeux vidéo Estimation du prix moyen d'un jeu vidéo Handheld Console Hardware Market Marché des équipements : consoles portables Estimation du volume annuel de vente de consoles Calcul de la base installée (avec les consoles de la précédente génération) Estimation du prix moyen des consoles Handheld Console Software Market Offline Computer Software Market Logiciels sur support physique et dématérialisé pour consoles portables Logiciels sur support physique pour ordinateurs individuels Estimation du volume de vente de jeux vidéo Estimation du prix moyen d'un jeu vidéo Estimation du volume de vente de jeux vidéo Estimation du prix moyen d'un jeu vidéo Online Computer Software Market Mobile Software Market - Les estimations sont réalisées sur la période 2013-2017 - Les chiffres sont présentés hors taxes Logiciels dématérialisés sur Internet et revenus issu des pratiques in game (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de changes, publicité in game) Logiciels dématérialisés sur téléphones mobiles et revenus issu des pratiques in game (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de changes, publicité in game) Estimation des abonnés haut débit Estimation de la part des abonnés haut débit pratiquant le jeu online Estimation de l'arpu (Average Revenue Per User) jeu vidéo par joueur Estimation du nombre de joueurs Estimation de l'arpu jeu vidéo par joueur 12
2.2. Couverture géographique EMEA Western Europe: Austria, Belgium, Cyprus, Denmark, Faroe Islands, Finland, France, Germany, Gibraltar, Iceland, Ireland, Isle of Man, Italy, Jersey, Liechtenstein, Luxembourg, Malta, Monaco, Netherlands, Norway, Portugal, San Marino, Spain, Sweden, Switzerland, United Kingdom. Eastern Europe: Albania, Belarus, Bosnia and Herzegovina, Croatia, Czech Republic, Estonia, Greece, Hungary, Latvia, Lithuania, Macedonia, Moldova, Montenegro, Poland, Romania, Russia, Serbia, Slovakia, Slovenia, Ukraine Middle East/Africa: Turkey, Bahrain, Kuwait, Oman, Qatar, Saudi Arabia, United Arab Emirates, Yemen, Iraq, Israel, Jordan, Lebanon, Syria, Iran, Cyprus, Egypt, Africa Asia/Pacific Brunei, Cambodia, China, Indonesia, Japan, Laos, Malaysia, Myanmar, Philippines, Singapore, South Korea, Thailand, Taiwan, Vietnam, Australia, Cook Islands, Federated States of Micronesia, Niue, Kiribati, Nauru, New Zealand, Samoa, Palau, Papua New Guinea, Marshall Islands, Vanuatu, Solomon Islands, Tonga, Tuvalu, American Samoa, Fiji, French Polynesia, Guam, Hong Kong, Macau, New Caledonia, North Korea, Northern Mariana Islands, Timor-Leste, Tokelau, Wallis and Futuna Latin America Argentina, Bolivia, Brazil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Dominican Republic, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Puerto Rico, Uruguay, Venezuela North America USA, Canada 13