TD2-2 : Design d une base de données MySQL V2.0.3

Documents pareils
Vade mecum installation et configuration d une machine virtuelle V5.1.0

REGLEMENT DU JEU CONCOURS «FAN DE BARBECUE»

Forum Poitou-Charentes du Logiciel Libre

REGLEMENT DU JEU LE PLIAGE GALLERY

DOSSIER DE PRESSE.

La méthode de l amortissement direct

ARTICLE 1 : OBJET REGLEMENT COMPLET DU JEU «Grattage Diamant 120 ans» La société Sofibel, dont le siège social est situé rue Victor

Gestion de Données Techniques (GDT) ou gestion de cycle de vie produit (PLM)

REGLEMENT DU JEU «RDV DES SUPPORTERS»

Logiciel de gestion pour les ateliers de conception

Contact. entreprise. Appsfinity Gmbh Neuhofstrasse 3a CH 6340 Baar (ZG)

DELIBERATION N DU 12 MARS 2014 DE LA COMMISSION DE CONTRÔLE DES INFORMATIONS NOMINATIVES PORTANT AVIS FAVORABLE À LA MISE EN ŒUVRE

Le droit. à la protection des droits économiques

REGLEMENT DU GRAND JEU DE L ETE MITOSYL LINGETTES

Chapitre 11 Gestion d une affaire

Les pourcentages. Un pourcentage est défini par un rapport dont le dénominateur est 100. Ce rapport appelé taux de pourcentage est noté t.

Découvrez La Formule Magique Pour Gagner De L argent Sur Internet

Comment générer des revenus en Affiliation

Le crédit relais immobilier

Condition générales d'utilisation sur le site et pour toute prestation gratuite sur le site

Monde du travail & e-réputation : Comment se protéger des dérives du net? Comment tirer le meilleur parti du monde 2.0?

L Appli. Crédit Agricole Sud Rhône Alpes - Guide Utilisateur -

Article 2 : Conseils et meilleures pratiques pour gérer un cloud privé

Solution universelle de Gestion Electronique de Documents et d Archives Numériques

QUELQUES PROBLEMATIQUES

Michel Deruère. Conditions générales de vente

FICHE N 2 LA GESTION COMMERCIALE DES CLIENTS ET PROSPECTS POUR LE SECTEUR DES ASSURANCES (NS 56)

Contenu Acomba 9.57 ATELIER 1 VUE D ENSEMBLE DU PROGRAMME ATELIER 3 RAPPORTS ATELIER 2 MODULE COMPTABILITÉ TRANSACTIONS ATELIER 4 MODULE CLIENTS.

Règlement du Jeu Mitsubishi Space Star Selection

RÈGLEMENT DU JEU-CONCOURS Jeu des Festivals

Manuel pour la bourse virtuelle Version 3

Le jeu-concours se déroulera du Mardi 28 Avril 2015 à 12h00 au dimanche 17 Mai 2015 à 19h inclus (date et heure française de connexion faisant foi).

11/04/2014 Document Technique des Services Disponibles. 16/04/2014. Document Technique des Services Disponibles.

PREFET DES BOUCHES-DU-RHONE

CONDITIONS GENERALES D UTILISATION

REGLEMENT DU JEU. "1 an de Complémentaire Santé à GAGNER"

Automatisez votre gestion et vos procédures commerciales

Sommaire 1 ) Contexte de l application :... 2

financières de Pôle Emploi Mme LE CALLONEC Sophie / M LERAY Jean Paul

Le stockage de l'énergie : des nouvelles perspectives de performance énergétique pour les industriels?

9,95 $/la première année*

TD 2 Chapitre 4 : Support des Services et Serveurs. Objectifs : Maîtriser l'exploitation des tables de routage dynamique.

Comment vendre ses livres numériques sur la boutique Amazon Kindle (Jean-Claude Dunyach)

Vitam Règlement Jeu Concours «Instants gagnants 2014»

Règlement du jeu «Grands vins du Beaujolais» du 8 juin 2012 au 25 juin 2012

«Petites assurances (assurances moyens de paiement/fuites d eau) : grosses dépenses» Questions/Réponses

MODE D EMPLOI DU LOGICIEL AURELIE

Statuts. Article 1 er. Article 2. Article 3. Article 4

La nouvelle version de votre logiciel de gestion

JEU «TECHNOËL» Application Facebook Top Office. - Règlement -

Logiciel Orgabat V.Net. Maîtrisez et valorisez vos infrastructures VDI et datacenter

COURSE D ORIENTATION

A. Présentation. LanScanner2006

Auto réparation des postes de travail Comprendre et déployer les mises à jours de TSC avec OfficeScan Corporate 5.5

NE/NCF Secteur d activité. Titre de la personne-ressource. Titre Nom Prénom. Envoyez le courrier à l adresse légale

DOSSIER FLASH «MOVIESTAR PLANET»

Article 1. Article 2 : Article 3

Le Bon chasseur ne part pas sans fusil ni cartouche!

Manuel d utilisation de la plate-forme de gestion de parc UCOPIA. La mobilité à la hauteur des exigences professionnelles

VIE ASSOCIATIVE ORGANISATION D ACTIVITES FACULTATIVES GESTION DE FONDS DANS LES ECOLES

l ERP sans limite Multi Evolutif et modulaire Import-Export des informations

REGLEMENT COMPLET. Jeu digital Coca-Cola chez La Boîte à Pizza «Menu 100% Web»

A. Sécuriser les informations sensibles contre la disparition

Intervenant. Thierry Leroux. (Espace Numérique Entreprises)

Locasyst MAÎTRISEZ LA GESTION DE VOS LOCATIONS

Les Rencontres Atelier 2 : Tirer parti des réseaux sociaux

OFFRE DE FORMATION. 1er semestre Formez vos salariés, vos dirigeants, vos bénévoles et vos licenciés.

«La VoIP j y vais?» présenté par le cabinet de conseil Résultic. Syndicat National des Professionnels d Entreprisesd du 22 janvier 2009

CREATION & FONCTIONNEMENT D UNE ASSOCIATION

Conditions générales d'utilisation

BOUYGUES TELECOM ENTREPRISES - CLOUD

Bienvenue à l historien virtuel 2.0

Création d un compte No-IP et configuration

ACTIVITÉ DE PRODUCTION ORALE. Niveau B1. Le e-commerce

Mesurer le retour sur investissement

REGLEMENT DU JEU-CONCOURS ANCV CLIENTS JEU GRATUIT ET SANS OBLIGATION D ACHAT

OFFRE MDB Service & Architecture Technique. MyDataBall Saas (Software as a Service) MyDataBall On Premise

Améliorer les performances du site par l'utilisation de techniques de Web Mining

Règlement jeu concours gratuit sans obligation d achat «Opération VIP Partouche Poker tour»

CARTES INNOVANTES 2013

CONDITIONS PARTICULIERES DE SERVICE SOLUTIONS CLOUD. Mai 2013

CREATION D UNE EVALUATION AVEC JADE par Patrick RUER (

Le Crédit Relais Immobilier

Gestion d'un parc informatique avec OCS INVENTORY et GLPI

CONDITIONS GENERALES D UTILISATION DU PROGRAMME SEAT CONNECTED PEOPLE A DESTINATION DES INTERNAUTES

.../5. Gestion de Bases de Données (J. Wijsen) 27 janvier 2011 NOM + PRENOM : Orientation + Année : Cet examen contient 8 questions. Durée : 2 heures.

Gestion de projets et de portefeuilles pour l entreprise innovante

CONDITIONS SPÉCIALES DE L OFFRE INDESIT COMPANY BENELUX

Présentation Création-Web

INSTALLATION NG V2.1 D OCS INVENTORY. Procédure d utilisation. Auteur : GALLEGO Cédric 23/10/2014 N version : v1

SIO-SISR : Projet GSB. LOT 1 : Evaluation d un logiciel d inventaire et de gestion de parc. BTS Services Informatiques aux Organisations 1 ère année

Veuillez lire les présentes modalités et conditions du service (les «CONDITIONS») avant d utiliser le présent site.

Glossaire. Acces Denied

INTERNET ET LA LOI. Marie-Ange CORNET (CAL/Luxembourg)

Aperçu de l'activité virale : Janvier 2011

Règlement du Jeu Jeu du Puzzle - 40 JOURS POUR BATTRE DES RECORDS DE PRIX SCAPEST

1. La plate-forme LAMP

Transcription:

TD2-2 : Design d une base de données MySQL V2.0.3 Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution Pas d'utilisation Commerciale Partage à l'identique 3.0 non transposé. Document en ligne : mickael.martin.nevot.free.fr Travail : groupe de trois 1 Généralités Réalisez ce TD avec le même groupe que celui du TD1-2 : Mise en place d une solution de virtualisation. Réalisez le schéma de base de données puis la mise en œuvre effective de la base de données avec MySQL pour un jeu vidéo Web de simulation d élevage de chevaux (vous trouverez le cahier des charges ci-dessous). 2 Cahier des charges 2.1 Compte joueur Créer un compte est une étape obligatoire pour tous les internautes désirant devenir un joueur. En outre la création de compte octroie au joueur de la monnaie virtuelle. Un compte permet à un joueur de : se connecter (grâce à son e-mail et à son mot de passe) ; se déconnecter ; modifier ses informations personnelles ; visualiser : o ses données bancaires virtuelles ; o la liste de ses chevaux ; o la liste de ses centres équestres; o la liste des clubs hippiques auxquels il adhère (comprenant ceux qu il a créés) ; o son inventaire d items 1 ; o la liste de ses tâches ; remettre à zéro ses informations de jeu (notamment sa banque, ses infrastructures, ses chevaux, etc.). 1 Terme communément employé dans le monde du jeu vidéo pour définir toutes sortes d équipements ou de matériels qui peuvent être contenus dans un inventaire et/ou collectés par un joueur. Mickaël Martin Nevot 1/7

Un compte joueur possède toujours les informations suivantes : pseudonyme (qui ne peut pas être modifié après l inscription) ; e-mail ; mot de passe. Il peut également contenir les informations suivantes (qu un joueur peut toujours modifier explicitement) : prénom, nom ; sexe ; date de naissance ; téléphone ; adresse postale ; avatar (image représentant le joueur dans le jeu) ; description ; adresse de site Web ; Outre ces informations sur le joueur lui-même, un compte possède aussi d autres paramètres (qu un joueur ne peut pas modifier directement) : identifiant unique de compte (ne change jamais après l inscription) ; argent ; liste de chevaux ; adresse IP ; date et heure d inscription ; date et heure de dernière connexion. 2.2 Monnaie virtuelle La monnaie virtuelle permet d acheter des chevaux, des items permettant d entretenir ses chevaux, de nouvelles infrastructures pour son centre équestre, de nouveaux centres équestres ou des clubs hippiques. À chaque nouvelle connexion survenant à partir du lendemain de la dernière connexion, un joueur se voit attribuer une opération bancaire qui va lui attribuer de l argent virtuel. Le montant de cette dernière est déterminé en fonction des états de l ensemble des chevaux du joueur à l instant où la connexion est réalisée : plus les chevaux d un joueur sont en bonne santé, plus ce dernier gagnera de l argent de cette manière. Au contraire, des chevaux fatigués, malades, énervés ou malheureux, rapporteront peu voire pas d argent à leur propriétaire. Un compte en banque possède un identifiant unique (qui ne change jamais durant le jeu) et une liste sous forme d historique des opérations bancaires d un joueur. Un compte en banque est toujours lié à un (seul) compte joueur. 2.3 Centres équestres Un joueur peut acheter ou revendre des centres équestres (ou écuries) : il peut avoir un nombre quelconque de centres équestres. Un centre équestre a une capacité individuelle pouvant accueillir un certain nombre d infrastructures. Mickaël Martin Nevot 2/7

Un centre équestre possède toujours les informations suivantes : capacité d accueil ; identifiant du propriétaire du centre équestre ; liste des infrastructures du centre équestre ; liste des tâches automatiques du centre équestre. 2.4 Clubs Hippiques Un joueur peut acheter ou revendre des clubs hippiques : il peut avoir un nombre quelconque de clubs hippiques. Un club hippique a une capacité individuelle pouvant accueillir un certain nombre d infrastructures spécifiques. Un joueur peut adhérer à un club hippique en payant les frais d adhésion périodiques virtuels et il peut également s en désinscrire gratuitement à tout moment. Un membre de club hippique peut s entraîner avec ses chevaux en utilisant les infrastructures du club hippique plutôt que celles de son centre équestre. Un joueur créant un club hippique en devient le gérant : ce statut lui permet d acheter des infrastructures et des items pour le club hippique. Un club hippique a toujours les informations suivantes : capacité d accueil ; identifiant du gérant du club hippique ; liste des infrastructures du club hippique ; liste des concours du club hippique. 2.5 Infrastructures Un centre équestre ou un club hippique a une capacité individuelle lui permettant d accueillir un certain nombre d infrastructures. Tant que cela est possible, le joueur peut acheter, vendre ou faire évoluer les infrastructures de son centre équestre. Dans certains cas, il est même possible d interagir avec elles (par exemple : nettoyer un box, ranger des équipements, etc.). Une infrastructure a toujours les informations suivantes : type ; niveau (n évolue pas durant le jeu) ; description ; famille d infrastructure ; prix ; consommation de ressources ; capacité d accueil suivant le type : o capacité d accueil d items ; Mickaël Martin Nevot 3/7

o capacité d accueil de chevaux ; liste des items de l infrastructure. 2.6 Chevaux Un joueur peut acquérir ou vendre des chevaux. Pour pouvoir être acheté, un cheval doit avoir une place de libre dans une infrastructure du propriétaire (là où il sera hébergé), ce qui limite de facto le nombre maximum de chevaux qu un joueur peut avoir. De plus, le nombre total de chevaux dans le jeu est également limité. Les attributs caractérisant un cheval sont déterminés à sa création et non à son achat (qui est ultérieur). En d autres termes, s il passe d un centre équestre à un autre (c.-à-d. d un joueur à un autre), il garde ses caractéristiques propres, dont ses états (de santé, de fatigue, moral, etc.) : chaque animal est ainsi unique. Un joueur a accès à tout moment aux différentes caractéristiques de ses chevaux et peut les influencer de manière indirecte en réalisant certaines actions (alimentation, entraînements, soins, brossage, etc.). Les caractéristiques et états évoluent également en permanence au gré de paramètres de l application (la météo, les conditions de vie du cheval, ses anciens états, etc.) et du temps qui passe. Un cheval possède toujours les informations de base suivantes : nom ; race ; description (commune à tous les chevaux d une même race). Un cheval possède les paramètres constitutifs suivants : attributs physiques : o résistance (résistance à la maladie, à une mauvaise hygiène et vitesse de récupération) ; o endurance (capacité à encaisser un effort physique et à maintenir un effort) ; o détente (capacité à sauter en hauteur) ; o vitesse (capacité à accélérer, obtenir une vitesse de pointe élevée et sauter en longueur) ; attributs mentaux : o sociabilité (détermine le besoin en présence humaine et l envie d apprentissage du cheval) ; o intelligence (détermine la vitesse d'apprentissage et la mémoire du cheval) ; o tempérament (détermine l agressivité du cheval). Un cheval possède les paramètres variables suivants : états (influence les attributs physiques 2 ) : o état de santé (influence tous les attributs physiques) ; o état moral (influence la sociabilité et l intelligence) ; o état de stress (influence le tempérament et l intelligence) ; o état de fatigue (influence tous les attributs) ; 2 Influencer les attributs physiques augmente les chances d avoir une blessure lors d un examen ou d un entraînement. Mickaël Martin Nevot 4/7

o état de faim (influence l état de fatigue) ; o état de propreté (influence l état de stress, l état moral et augmente les chances d avoir une maladie ou des parasites) ; listes : o liste d items du cheval ; o liste de maladies du cheval ; o liste de blessures du cheval ; o liste de parasites du cheval ; autres : o expérience : calculée en fonction des attributs et des états du cheval, influence directement son niveau ; o niveau : expérience du cheval, influence le prix du cheval ; o état général : moyenne pondérée des autres états. État de santé État moral État de stress État de fatigue État de faim Attributs physiques Sociabilité Intelligence Tempérament État de propreté Blessures Maladies Parasites État Blessures Maladies / Parasites Attributs : Attributs physiques Attributs mentaux Figure 1 Diagramme d'influence des attributs physiques d un cheval par ses états 2.7 Matériels et services Un joueur peut acheter ou revendre des objets (nourriture à cheval, paille, équipement de cheval, circuit de carrière, etc.) ou des services (soin, nettoyage, etc.) : nous nommerons tous ces éléments items. Pour pouvoir être acheté, un item doit avoir une place de libre dans une infrastructure du propriétaire (là où il sera stocké) ce qui limite de facto le nombre maximum d items qu un joueur Mickaël Martin Nevot 5/7

peut avoir. Un item a toujours les informations de base suivantes : type ; niveau (n évolue pas durant le jeu) ; description ; famille d items ; prix. Chaque famille d items (de même avec chaque item) peut être très différente d une autre. Voici quelques familles d items : nourriture ; litière ; équipement du cheval ; soin. Un magasin a une liste d éléments (centre équestre, club hippique, infrastructure et items) qu il met à disposition à la vente. 2.8 Tâches automatisées Un joueur peut créer ou supprimer autant de tâches destinées à automatiser certaines actions concernant la gestion du centre équestre (comme par exemple le nettoyage d un box) ou l élevage d un cheval (le nourrir, le brosser, etc.) qu il le désire. Une tâche automatisée a toujours les informations de base suivantes : identifiant d objet sur lequel s applique la tâche ; action à réaliser ; fréquence de réalisation de l action. Toutes les tâches automatisées d un joueur sont réunies dans un planning qui lui est propre. 2.9 Concours Un gérant de club hippique peut créer ou supprimer des concours. Il n y a pas de limite au nombre de concours qu un club hippique peut avoir cependant il est limité de facto par les lots mis en jeu. Pour créer un concours, un gérant doit mettre en jeu au moins un item contenu dans une des infrastructures du club hippique, disposer dans son club hippique d une infrastructure de type carrière (la même infrastructure peut servir à plusieurs concours) et sélectionner un circuit dans cette infrastructure (le même circuit peut servir à plusieurs concours). Par ailleurs, le gérant doit choisir une date de début et de fin de concours. Il n y a pas de nombre maximum d items mis en jeu dans un concours mais s il y en a plus d un, un rang d obtention (pas nécessairement unique) est associé à chacun d entre eux. Chacun de ces items ne peut être utilisé que pour un seul concours et ne peut être vendu s il est mis en jeu dans un concours. Un joueur peut s inscrire à un concours en payant les droits de participation. Un adhérent d un club hippique peut s inscrire à un concours du club hippique en payant les droits de participation d un Mickaël Martin Nevot 6/7

adhérent (inférieurs ou égaux à ceux d un non adhérent). La clôture d un concours se met en place automatiquement lorsqu il arrive à son terme. Les participants remportent zéro, un ou plusieurs items en fonction de leur classement. Un concours ne peut plus être supprimé dès lors qu il y a au moins un inscrit. Un concours a toujours les informations de base suivantes : liste d item(s) mis en jeu ; infrastructure de type carrière ; date de début ; date de fin. 2.10 Journal Chaque jour, la gazette quotidienne est générée automatiquement à partir d éléments calculés et d autres aléatoires. Voici les éléments calculés du journal : date du jour ; liste des plus grandes actualités de l ensemble des joueurs du jeu ; agenda des grands évènements à venir ; points clefs spécifiques (s ils sont suffisamment satisfaisants) de la journée précédente du joueur. Voici les éléments aléatoires du journal : liste de publicités ; prévisions météorologiques. Un journal a toujours trois articles principaux (chacun composé d un titre, d un texte et d une image) : article divers (composé de plusieurs nouvelles) ; prévisions météorologiques du jour ; liste de publicités du jour. Mickaël Martin Nevot 7/7