DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE LOGIQUE & RESOLUTION DE PROBLEMES A L ECOLE MATERNELLE. André JACQUART / IUFM Douai



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Transcription:

DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE LOGIQUE & RESOLUTION DE PROBLEMES A L ECOLE MATERNELLE André JACQUART / IUFM Douai

Développer une pensée logique Maternelle: Programmes 2008 «L enfant observe, pose des questions et progresse dans la formulation de ses interrogations vers plus de rationalité Sa confrontation avec la pensée logique lui donne le goût du raisonnement.» Cycles 2 & 3: «L apprentissage des mathématiques développe l imagination, la rigueur et la précision ainsi que le goût du raisonnement.»

Un élément central: le problème «La résolution de problèmes joue un rôle essentiel dans l activité mathématique. Elle est présente dans tous les domaines et s exerce à tous les stades des apprentissages» Extrait des documents «Progressions aux cycles 2 & 3» / 2008

BABYSOCLE

Babysocle (1)

Babysocle (2) SITUATION 1: un socle et au moins 4 perles de chaque couleur. BUT: Avoir sur chaque tige des perles de la même couleur.

Babysocle (3) SITUATION 2: un socle et moins de perles... BUT: Avoir sur chaque tige des perles de la même couleur.

Babysocle (4) SITUATION 3: un socle et encore moins de perles... BUT: Avoir sur chaque tige des perles de la même couleur.

Babysocle (5) SITUATION 4: un socle et au moins 4 perles de chaque couleur. BUT: Avoir sur chaque tige des perles de couleurs différentes.

Babysocle (6) SITUATION 5: un socle et moins de perles... BUT: Avoir sur chaque tige des perles de couleurs différentes.

Babysocle (7) SITUATION 6: un socle et encore moins de perles... BUT: Avoir sur chaque tige des perles de couleurs différentes.

A - Qu est-ce qu un problème? Un problème se caractérise par: 1 - une situation initiale et un but à atteindre, 2 - une suite d actions ou d opérations nécessaire pour atteindre ce but, 3 - un rapport sujet/situation: la solution n est pas disponible d emblée mais possible à construire. Jean Brun

1 - une situation initiale et un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème.

1 - une situation initiale et un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par le matériel: il pose à lui seul le problème

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par le matériel: il pose à lui seul le problème

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par le matériel: il pose à lui seul le problème Matériel orienté Matériel ouvert

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par le matériel: il pose à lui seul le problème

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l exposition, momentanée ou non, du résultat attendu,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l exposition, momentanée ou non, du résultat attendu,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par l utilisation d exemples et de contre-exemples,

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par la formulation d une consigne

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - par la formulation d une consigne

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - en faisant appel à la pensée inductive

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - en faisant appel à la pensée inductive But: compléter la grille

1 - une situation initiale avec un but à atteindre Un point essentiel, la dévolution du problème. Permettre l identification de la situation et de la tâche - en faisant appel à la pensée inductive But: compléter la grille

2 - une suite d actions ou d opérations nécessaire pour atteindre ce but Favoriser l engagement dans la résolution...

2 - une suite d actions ou d opérations nécessaire pour atteindre ce but Favoriser l engagement dans la résolution... - par la mise en valeur d un défi à relever

2 - une suite d actions ou d opérations nécessaire pour atteindre ce but Favoriser l engagement dans la résolution... - par la possibilité d agir concrètement sur la situation, - par le droit à l erreur

Manipulations de matériels & activités papier-crayon «Les activités proposées doivent s appuyer sur un matériel riche et varié: objets «tout venant», jeux, supports fabriqués par l enseignant ou par les enfants» «Les activités papier-crayon doivent avoir une place limitée Elles ne se justifient que si elles sont en lien avec un vécu (action effective, jeu..) qu elles accompagnent ou qu elles prolongent pour en garder une trace figurative ou symbolique» Extraits de «Vers les mathématiques Quel travail en maternelle?»

DEVINEZ!

DEVINEZ! (1) SITUATION BUT: Retrouver les formes.

DEVINEZ! (2) SITUATION BUT: Retrouver les formes.

DEVINEZ! (3) SITUATION BUT: Retrouver les formes.

DEVINEZ! (4) SITUATION BUT: Retrouver les formes.

DEVINEZ! (5) SITUATION BUT: Retrouver les formes.

DEVINEZ! (6) SITUATION 1 SITUATION 2

DEVINEZ! (7) SITUATION 1 SITUATION 3

SITUATION 3 DEVINEZ! (8)

SITUATION 3 DEVINEZ! (9)

SITUATION 3 DEVINEZ! (10)

SITUATION 3 DEVINEZ! (11)

SITUATION 3 DEVINEZ! (12)

3 - un rapport sujet/situation: la solution n est pas disponible d emblée mais possible à construire. Envisager la différenciation des activités... - par le jeu des variables didactiques

3 - un rapport sujet/situation: la solution n est pas disponible d emblée mais possible à construire. Envisager la différenciation dans les activités... par le jeu des variables didactiques

LES JETONS

SITUATION: LES JETONS (1)

LES JETONS (2) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge.

LES JETONS (3) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge.

LES JETONS (4) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge.

LES JETONS (5) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge.

LES JETONS (6) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge. VARIABLES: - le nombre de jetons 6, 8, 10, 12 - l écart entre les nombres de jetons 2, 4? - la nature des boîtes

LES JETONS (7) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge. VARIABLES: - le nombre de jetons, - l écart entre les nombres de jetons, - la nature des boîtes

LES JETONS (8) SITUATION: BUT: Placer les 12 jetons dans les 2 boîtes. Il doit y avoir 2 jetons de plus dans la boîte rouge. VARIABLES: - le nombre de jetons, - l écart entre les nombres de jetons, - la nature des boîtes

B Quelles situations? 3 types de situations: - les situations fonctionnelles - les situations rituelles - les situations construites

les situations fonctionnelles Points forts: - ce sont de «vrais» problèmes - acceptation et engagement sont favorisés quand les enfants perçoivent la réalité du problème. Limites: - les problèmes peuvent être complexes, - leur gestion n est pas toujours aisée, - mathématique et réalité ne doivent être ni l une ni l autre sacrifiées

les situations rituelles Points forts: - ce sont des situations repères Limites: - elles ne sont pas suffisantes!

les situations construites Points forts: - L enseignant a la maîtrise de ces situations: il en fixe la nature, le moment, la forme et les variables. - les situations construites permettent d approcher un savoir ou un savoir-faire par des entrées multiples, condition nécessaire pour qu il y ait apprentissage! Limites: - Les problèmes posés doivent avoir du sens pour les élèves: situation et tâche doivent avoir été clairement identifiées.

4 COULEURS!

SITUATION 1: VEHICOLOR 4 COULEURS! (1)

4 COULEURS! (2) SITUATION 1: VEHICOLOR BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (3) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (4) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (5) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (6) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (7) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (8) BUT: Avoir 4 voitures de 4 couleurs.

4 COULEURS! (9) SITUATION 2: ACROMATHS BUT: Avoir 4 empilements de 4 pièces différentes de 4 couleurs.

4 COULEURS! (10) SITUATION 2: ACROMATHS BUT: Avoir 4 empilements de 4 pièces différentes de 4 couleurs.

SITUATION 3: LA DINETTE 4 COULEURS! (11)

4 COULEURS! (12) SITUATION 3: LA DINETTE 4 assiettes, 4 verres, 4 fourchettes, 4 couteaux de 4 couleurs différentes BUT: Avoir 4 ensembles (1 ensemble =1 assiette, 1 verre, 1 fourchette, 1 couteau) de 4 couleurs.

4 COULEURS! (13) SITUATION 4: LES CARRES DE COULEUR 4 carrés de tailles différentes, 4 couleurs différentes, BUT: Avoir 4 ensembles de 4 carrés de 4 couleurs différentes.

4 COULEURS! (14) SITUATION 4: LES CARRES DE COULEUR 4 carrés de tailles différentes, 4 couleurs différentes, BUT: Avoir 4 ensembles de 4 carrés de 4 couleurs différentes.

C - Quels types de problèmes? Aux cycles 2 & 3: «La résolution de problèmes joue un rôle essentiel dans l activité mathématique. Elle est présente dans tous les domaines et s exerce à tous les stades des apprentissages» Extrait des documents «Progressions aux cycles 2 & 3» / 2008

C - Quels types de problèmes? Aux cycles 2 & 3: des problèmes de découverte des problèmes d application des problèmes complexes des problèmes de recherche

C - Quels types de problèmes? A l école maternelle : des problèmes «pour apprendre» des problèmes «pour chercher»

LE TANGRAM (1)

LE TANGRAM (2) Pong au cirque Editions EPIGONE Pong à la ferme, à la mer, au stade, à la montagne, à la fête

LE TANGRAM (3) Problème «pour apprendre»

LE TANGRAM (4) Problème «pour chercher»

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS

LES GEOPLANS (1) Règle 1

LES GEOPLANS (1) Règle 1 Règle 2

LES GEOPLANS (2a) Problème «pour apprendre»

LES GEOPLANS (2b) Problème «pour apprendre»

LES GEOPLANS (3a) Problème «pour chercher»

LES GEOPLANS (3b) Problème «pour chercher»

LES GEOPLANS (3c) Problème «pour chercher» VARIABLES: - le nombre de couleurs de perles en jeu: 1, 2 ou 3 - le nombre de perles placées - la position des perles sur le géoplan - la position relative des perles

D - Quelles procédures de résolution? Des procédures personnelles essais et ajustements vers la procédure experte. traitement standard déduction

Procédure par essais et ajustements

LES CARTES AUX ETOILES

«LES CARTES AUX ETOILES» (1) SITUATION: - 3 cartes sur lesquelles sont déjà collées 1, 2 ou 3 étoiles - 12 étoiles à coller

«LES CARTES AUX ETOILES» (2) SITUATION: - 3 cartes sur lesquelles sont déjà collées 1, 2 ou 3 étoiles - 12 étoiles à coller BUT: Placer les 12 étoiles. Sur les 3 cartes il devra y avoir autant d étoiles.

«LES CARTES AUX ETOILES» (3) SITUATION: - 3 cartes sur lesquelles sont déjà collées 1, 2 ou 3 étoiles - 12 étoiles à coller BUT: Placer les 12 étoiles. Sur les 3 cartes il devra y avoir autant d étoiles.

«LES CARTES AUX ETOILES» (4) SITUATION: - 3 cartes sur lesquelles sont déjà collées 1, 2 ou 3 étoiles - 12 étoiles à coller BUT: Placer les 12 étoiles. Sur les 3 cartes il devra y avoir autant d étoiles.

«LES CARTES AUX ETOILES» (3) VARIABLES: - le nombre de cartes - le nombre d étoiles déjà collées sur chacune des cartes; les écarts entre ces nombres - le nombre d étoiles à placer

MASTERMIND

«MASTERMIND blocs logiques» (1) SITUATION: un ensemble «bien défini» de blocs logiques (ici, 2 formes, 2 couleurs donc 4 blocs). BUT: trouver le bloc logique choisi au préalable.

«MASTERMIND blocs logiques» (2) SITUATION: un ensemble «bien défini» de blocs logiques (ici, 2 formes, 2 couleurs donc 4 blocs). BUT: trouver le bloc logique choisi au préalable.

«MASTERMIND blocs logiques» (3) SITUATION: un ensemble «bien défini» de blocs logiques (ici, 2 formes, 2 couleurs donc 4 blocs). BUT: trouver le bloc logique choisi au préalable.

«MASTERMIND blocs logiques» (4) SITUATION: un ensemble «bien défini» de blocs logiques (ici, 2 formes, 2 couleurs donc 4 blocs). BUT: trouver le bloc logique choisi au préalable.

«MASTERMIND blocs logiques» (5) VARIABLES: - le nombre de propriétés en jeu. - le nombre de valeurs pour chacune des propriétés. (Propriétés et valeurs doivent être facilement identifiables par les enfants.) 3 formes, 3 couleurs

«MASTERMIND blocs logiques» (6)

«MASTERMIND blocs logiques» (7)

«MASTERMIND blocs logiques» (8)

«MASTERMIND blocs logiques» (9) 2 formes, 2 couleurs, 2 tailles

SUDOKOLOR

«SUDOKOLOR» (1) SITUATION: Une grille, des jetons de couleur. BUT: Compléter la grille. Dans chaque ligne, dans chaque colonne, tous les jetons sont de couleurs différentes.

«SUDOKOLOR» (2) SITUATION: Une grille, des jetons de couleur. BUT: Compléter la grille. Dans chaque ligne, dans chaque colonne, tous les jetons sont de couleurs différentes.

«SUDOKOLOR» (3) SITUATION: Une grille, des jetons de couleur. BUT: Compléter la grille. Dans chaque ligne, dans chaque colonne, tous les jetons sont de couleurs différentes.

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (4)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (5)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (6)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (7)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (8)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (9)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (10)

VARIABLES: - La taille de la grille: 4X4, 5X5? - Le nombre de jetons déjà placés, - La disposition initiale des jetons. «SUDOKOLOR» (11)

E - Quelle place donner en classe à la résolution de problèmes? 3 phases de l activité mathématique à distinguer: phase de découverte / identification phase de recherche phase de familiarisation

phase de découverte / identification - elle est nécessaire à la dévolution du problème, - dans le cas d un matériel, la phase de jeu libre permet à l enfant de prendre possession du matériel, d acquérir l habileté motrice sans laquelle il ne pourrait être en situation de résolution de problème.

phase de recherche - c est le moment où l enfant doit relever le défi. Il se trouve confronté à une véritable activité mathématique.

phase de familiarisation - c est le moment où l enfant prend conscience du pouvoir que lui donne un outil, un savoir-faire. Il va y trouver la motivation pour aborder de nouveaux apprentissages.

phase de familiarisation - c est le moment où l enfant prend conscience du pouvoir que lui donne un outil, un savoir-faire. Il va y trouver la motivation pour aborder de nouveaux apprentissages.

F Matériels structurés et jeux logiques On appelle «matériel structuré» tout matériel dont les propriétés sont rigoureusement définies.

LES BLOCS LOGIQUES 5 formes: carré, rectangle, triangle, hexagone, disque. 3 couleurs: rouge, jaune, bleu. 2 tailles 2 épaisseurs 60 blocs

LES ABAQUES 5 formes: carré, triangle, hexagone, disque, étoile. 5 couleurs: rouge, jaune, bleu, vert, rose. 25 pièces différentes

LES ACROMATHS 2 tailles de clowns. 4 formes de pièces. 6 couleurs.

QUADRILUDI tableaux logiques (1)

QUADRILUDI tableaux logiques (2) 4 formes figuratives, 4 couleurs.

Quelques jeux logiques utilisant un matériel structuré: - repérer l intrus

Retrouver l intrus (1)

Retrouver l intrus (2)

- retrouver l élément manquant

Repérer l élément manquant (1a) 2 formes, 3 couleurs

Repérer l élément manquant (1b)

Repérer l élément manquant (2a) 5 formes, 3 couleurs

Repérer l élément manquant (2b)

Repérer l élément manquant (2c)

- jeu du portrait

Jeu du portrait Le clown et le tambour sont-ils de la même couleur? NON Le clown est-il rouge? OUI Le tambour est-il vert? OUI Le clown est-il grand? OUI

- jeux de différences

Jeux de différences (1) Quelles différences?

Jeux de différences (2) Quelles différences?

Jeux de différences (3) la chaîne à 1 différence

Jeux de différences (4) la chaîne à 1 différence

Jeux de différences (5) la chaîne à 1 différence

Jeux de différences (6) la chaîne à 1 différence

Jeux de différences (7) la chaîne à 1 différence

Jeux de différences (8) la chaîne à 1 différence

G - Pensée logique et connaissances Résoudre des «problèmes pour chercher» demande aussi la mobilisation de connaissances dans les différents domaines des mathématiques organisation et gestion de données espace et géométrie grandeurs et mesures nombres et «calcul»

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - classements

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - classements Classer, trier = mettre ensemble (faire des paquets, mettre dans des boîtes )

TRIER (1)

TRIER (2)

TRIER (3)

TRIER (4)

TRIER (5)

CLASSER (1)

CLASSER (2)

CLASSER (3)

CLASSER (4)

CLASSER (5)

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - classements Classer, trier = mettre ensemble (faire des paquets, mettre dans des boîtes ) - Trier prendre en compte une valeur de la propriété. - Classer prendre en compte toutes les valeurs de la propriété.

TOUS DIFFERENTS! (1)

TOUS DIFFERENTS! (1a) SITUATION: Des acromaths: une seule taille, 3 couleurs. Des «tambours»: 3 couleurs. BUT: Trouver toutes les associations possibles, un acromath sur un tambour.

TOUS DIFFERENTS! (1b) VARIABLES: le nombre de propriétés en jeu, les propriétés en jeu, le nombre de valeurs pour chaque propriété,

TOUS DIFFERENTS! (2)

TOUS DIFFERENTS! (2a) SITUATION: Des disques de 3 tailles et de 3 couleurs BUT: Rechercher tous les empilements (grand, moyen, petit) de 3 disques de 3 couleurs différentes.

TOUS DIFFERENTS! (2b)

TOUS DIFFERENTS! (2c) SITUATION: Des carrés de 2 tailles et de 4 couleurs BUT: Rechercher toutes les associations (petit, grand) de 2 carrés

TOUS DIFFERENTS! (2d)

TOUS DIFFERENTS! (3)

TOUS DIFFERENTS! (3a) SITUATION: Des emporte-pièces, de la terre, de la peinture BUT: Fabriquer des pièces de formes différentes, de couleurs différentes, (trouées ou non trouées)

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - rangements, sériations Ranger, sérier = mettre en ordre ( réaliser une file, une chaîne)

SERIER - RANGER un exemple de sériation: la frise décorative un exemple de rangement: la frise chronologique

Ranger selon la taille

Ranger selon la taille

Ranger selon la taille

Ranger selon la taille

Ranger selon la taille

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la chronologie

Ranger selon la quantité

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - rythmes & algorithmes

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - rythmes & algorithmes

Pensée logique et connaissances dans le domaine organisation et gestion de données - rythmes & algorithmes Les finalités: - engager les enfants dans des activités à règles, - développer la pensée inductive, - préparer la découverte d algorithmes plus complexes: algorithme de la numération écrite, algorithmes opératoires.

Pensée logique et connaissances dans le domaine espace et géométrie

Atelier Tours cachées

Atelier Tours cachées (1)

Atelier Tours cachées (2)

Atelier Tours cachées (3)

Atelier Tours cachées (4)

Atelier Tours cachées (5)

Atelier Tours cachées (6)

Atelier Tours cachées (7)

Atelier Tours cachées (8)

Pensée logique et connaissances dans le domaine grandeurs et mesures

«LA BONNE LONGUEUR»

LA BONNE LONGUEUR (1) Réglettes CUISENAIRE

LA BONNE LONGUEUR (2)

LA BONNE LONGUEUR (3) BUT : recouvrir une bande de longueur donnée ( 10 carreaux ) SITUATION 1 : toutes les réglettes sont disponibles

LA BONNE LONGUEUR (4) BUT : recouvrir une bande de longueur donnée ( 10 carreaux ) SITUATION 2 : le choix des réglettes est limité Exemple: réglettes rouges et vertes, uniquement

LA BONNE LONGUEUR (5) BUT : recouvrir une bande de longueur donnée ( 10 carreaux ) SITUATION 2 : le choix des réglettes est limité Exemple: réglettes rouges et vertes, uniquement 2 solutions

LA BONNE LONGUEUR (7) BUT : recouvrir une bande de longueur donnée ( 10 carreaux ) SITUATION 3 : le choix des réglettes est libre mais il ne faut utiliser que 3 réglettes seulement.

LA BONNE LONGUEUR (8) SITUATION 3 : le choix des réglettes est libre mais il ne faut utiliser que 3 réglettes seulement.

LA BONNE LONGUEUR (9) SITUATION 4 : le choix des réglettes est libre mais il ne faut utiliser que 3 réglettes seulement, 3 réglettes différentes!

LES CHEMINS QUADRILLES

LES CHEMINS QUADRILLES (1) SITUATION: BUT: recouvrir le chemin avec des réglettes.

LES CHEMINS QUADRILLES (2) SITUATION: BUT: recouvrir le chemin avec des réglettes. VARIABLES: - la longueur du chemin, - la forme du chemin (le nombre de changements de direction), - les réglettes disponibles.

LES CHEMINS QUADRILLES (3) Situation 1: toutes les réglettes (1 à 5) sont disponibles.

LES CHEMINS QUADRILLES (4) Situation 2: les réglettes sont imposées: 4 réglettes rouges et 4 réglettes vertes (fiche matériel).

LES CHEMINS QUADRILLES (5) Situation 2: les réglettes sont imposées: 4 réglettes rouges et 4 réglettes vertes (fiche matériel).

LES CHEMINS QUADRILLES (6) Situation 3: les réglettes sont imposées (fiche matériel).

LES CHEMINS QUADRILLES (7)

LES CHEMINS QUADRILLES (8)

LES CHEMINS QUADRILLES (9)

LES CHEMINS QUADRILLES (10)

LES CHEMINS QUADRILLES (11)

LES CHEMINS QUADRILLES (12)

LES CHEMINS QUADRILLES (13)

LES CHEMINS QUADRILLES (14)

LES CHEMINS QUADRILLES (15)

LES CHEMINS QUADRILLES (16)

LES CHEMINS QUADRILLES (17)

LES CHEMINS QUADRILLES (18)

Pensée logique et connaissances dans le domaine nombres et «calcul»

GRILLES, JETONS & NOMBRES

Une grille, des jetons, des nombres (1) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (2) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (3) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (4) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (5) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (6) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (7) ACTIVITE PREPARATOIRE:

Une grille, des jetons, des nombres (8) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons?

Une grille, des jetons, des nombres (9) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons?

Une grille, des jetons, des nombres (10) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons?

Une grille, des jetons, des nombres (11) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons?

Une grille, des jetons, des nombres (12) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons?

Une grille, des jetons, des nombres (13) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons? VARIABLE: Les «dimensions» de la grille.

Une grille, des jetons, des nombres (14) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons? VARIABLE: Les «dimensions» de la grille.

Une grille, des jetons, des nombres (15) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons? VARIABLE: Les «dimensions» de la grille.

Une grille, des jetons, des nombres (16) SITUATION: Une grille, des nombres. BUT: Où sont les jetons? VARIABLE: Les «dimensions» de la grille.

LES BOITES A OEUFS

LES BOITES A OEUFS (1) SITUATION: Une boîte à oeufs Des jetons rouges et bleus BUT: Remplir la boîte ( un jeton dans chacune des 12 alvéoles ). Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de jetons bleus.

LES BOITES A OEUFS (2) BUT: Remplir la boîte ( un jeton dans chacune des 12 alvéoles ). Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de jetons bleus. VARIABLES: - le nombre de jetons et les «dimensions» de la boîte. - l écart entre les nombres de jetons.

LES BOITES A OEUFS (3) BUT: Remplir la boîte ( un jeton dans chacune des 12 alvéoles ). Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de jetons bleus. VARIABLES: - le nombre de jetons et les «dimensions» de la boîte. - l écart entre les nombres de jetons.

LES BOITES A OEUFS (4) BUT: Remplir la boîte ( un jeton dans chacune des 12 alvéoles ). Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de jetons bleus. VARIABLES: - le nombre de jetons et les «dimensions» de la boîte. - l écart entre les nombres de jetons.

Karim et Sofia ont ensemble 24 images. Sofia en a 2 de moins que Karim. Combien Sofia a t-elle d images?

Karim et Sofia ont ensemble 24 images. Sofia en a 2 de moins que Karim. Combien Sofia a t-elle d images? Sofia a 11 images et Karim en a 13.

Un cadeau et son emballage pèsent 1kg. L emballage pèse 900g de moins que le cadeau. Combien pèse l emballage?

Un cadeau et son emballage pèsent 1kg. L emballage pèse 900g de moins que le cadeau. Combien pèse l emballage? L emballage pèse 50g et le cadeau 950g.

Un même modèle mathématique pour ces 4 problèmes les jetons les boîtes à œufs les images de Karim et Sofia le cadeau et son emballage : Rechercher 2 nombres ( ou 2 grandeurs ) connaissant leur somme et leur différence