Efficacité de la réalité virtuelle pour faciliter la prévention de la rechute auprès de joueurs en traitement Stéphane Bouchard*, Ph.D. Département de Psychoéducation et de Psychologie Université du Québec en Outaouais Centre Hospitalier Pierre Janet * Et le comité aviseur 1/28
Qu est ce que la réalité virtuelle? La réalité virtuelle (RV) est une application permettant à un utilisateur de naviguer et d interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par ordinateur (Pratt, Zyda, & Kelleher, 1995). Cette définition implique trois phénomènes: Interaction Images 3D Immersion
Pertinence de la RV en santé mentale Créer une expérience émotionnelle à des fins de prévention, de formation ou de thérapie.
Contraintes imposées aux interventions cognitives comportementales et motivationnelles Éveiller le désir, dans le bureau Disponibilité des stimuli Confidentialité
Cadre théorique La démarche de l UQO s inscrit dans deux éléments contextuels: Conception du jeu pathologique comme une dépendance. Justifié par la dynamique biopsychosociale, les critères Dx «applicables», etc. Conception cognitive comportementale.
Aborder les problèmes de jeu comme une dépendance fait ressortir le rôle de réactions automatiques face aux stimuli associés au jeu Everitt & Robbins, 2005 Franken, 2003
Modèle pour le jeu pathologique (Inspiré de Ladouceur & Lachance, 2007) Pensées envers le jeu Désirs et tentation Se trouver dans une situation à risque Gains Pause dans le cycle «je suis cassé» Première mise Mises plus grandes Pertes Motivation à rejouer «se refaire»
Contraintes lors du traitement du jeu pathologique Un des défis dans le traitement des dépendances, incluant le jeu, est la difficulté de travailler en séance avec des gens qui sont «à froid» émotionnellement. Les choses se déroulent différemment lorsque la personne est confrontée à la tentation. Les croyances dysfonctionnelles sont activées; Les pulsions et les émotions sont activées; La motivation est ébranlée; La résistance à la tentation est plus difficile.
La RV: une solution testée avec d autres dépendances craving = 15.52*** HR = 5.97 ns craving = 8.31* HR = 7.17 ns craving = 12.24*** HR = 8.93 ** craving = 12.04*** HR = 9.41* craving = 12.04*** HR = 7.95** craving = 11.77*** HR = 9.49* craving = 7.97* HR = 9.28* Comparison ctrl. craving = 1.89 ns HR = 6.31 ns
Ce qui existe présentement en RV pour le jeu : Botella (en haut) et Bauman (en bas)
Application expérimentale 103 jeunes (dont 39 considérés à haut risque de souffrir de problème de jeu pathologique, PGSI > 3) sont immergés dans un casino virtuel. Après 25 tours avec des gains modérés et similaires, ils jouent soit (à leur insu) 25 tours avec plusieurs faibles gains ou un gros gain (12.50$), puis continuent avec uniquement des pertes. Les résultats montrent que: (a) peu importe la sévérité au PGSI et le type de gains, le désir de jouer des participants augmente, (b) pour ceux à risque, le désir baisse plus durant des pertes suite à de petits gains, mais (c) ceux ayant effectué de petits gains persévèrent plus longtemps à jouer durant des pertes continues. 1,05 0,95 1 0,9 0,85 0,8 0,75 0,7 0,65 0,6 0,55 Urge to gamble ratings Niveau de base Après 25 (tous idem) Après 50 Après que des pertes Gros gain (à 50) Petits gains (entre 25 et 50) Matthew Young et al., 2008
Application clinique (Botella et al., 2006) Trois joueurs pathologiques reçoivent six séances de TCC adaptés du programme de Fernández Montalvo et Echeburúa (1997), qui repose essentiellement sur: éducation, contrôle du stimulus, «cue exposure», restructuration cognitive et prévention de la rechute. Désir de jouer Croyances irrationnelles 10 10 5 PRE 5 PRE 0 P1 P2 P3 POST 0 P1 P2 P3 POST
Séquence sous jacente au projet (ALV et casino) Le but: développer des environnements et les valider. La recherche ne fait donc que commencer sur ce sujet Processus de développement: Réunion de développement de scénario avec le comité aviseur Élaboration des requis techniques Modélisation 3D et programmation Étude 1: Est ce que ça induit des réactions chez les joueurs? Étude 2: Est ce que ça peut être utile avec des joueurs?
Vue à vol d oiseau de l environnement Chez Fortune Vue à vol d oiseau de l environnement Les Trois Dés
Images du bar Chez Fortune
Images du casino Les Trois Dés
Étude 1 Potentiel inducteur Compléter une étude empirique démontrant la validité de deux environnements virtuels créés dans le cadre du projet. 31 joueurs: Jouer au moins une fois par mois aux appareils de loterie vidéo (ALV) 36 non joueurs: Ne pas jouer aux ALV plus de 2 fois par année.
Équipement
Résultats Désir de jouer Plaisir anticipé Effet Condition: F (1,62) = 10.87, p <.01 Effet Interaction: F (3,186) = 11.53, p <.001
Résultats Désir de jouer Pulsion à jouer Effet Condition: F (1,62) = 7.51, p <.01 Effet Interaction: F (3,186) = 4.97, p <.01
Résultats Désir de jouer Soulagement à jouer Effet Condition: F (1,62) = 2.88, ns Effet Interaction: F (3,186) = 1.42, ns
Étude 2 Efficacité clinique Adultes en suivi à l interne au Centre CASA ou à la Maison l Odyssée dans un programme de TCC de 28 jours (Ladouceur et al., 2000). Moyenne d âge = 45 ans; 61 % de femmes. SOGS moyen = 11.64 (é.t. = 4.51) Somme moyenne jouée par mois: 3 902$ N = 28 Joueurs 11 exposition Ctrl Identification des situations à risque (en imagination) Pratiquer la prévention de rechute (en imagination) 17 exposition en RV Identification des situations à risque (en réalité virtuelle) Pratiquer la prévention de rechute (en réalité virtuelle) Gambling Craving Scale (GACS, Young & Wohl, 2009) complété pré et post traitement.
Première exposition aux stimuli associés au jeu: Identifier les situations à risque et pensées dysfonctionnelles Le client complète la Liste des situations à risque et des pensées dysfonctionnelles (CQEPTJ, 2010) avant, pendant et après l exposition au stimuli liés au jeu (en imagination ou en RV). Durant l immersion en RV, le thérapeute guide le joueur à travers les 7 étapes du circuit, durant environ 20 minutes. Durant l immersion en imagination, le thérapeute utilise une situation typique individualisée à chaque joueur.
Résultats pour les informations cliniques identifiées lors de la séance d exposition en début de traitement. Variable Condition Moyenne Écart- Type U p Nombre de nouvelles situations à risque identifiées pendant la séance Nombre de nouvelles situations à risque identifiées après la séance Nombre de nouvelles pensées identifiées pendant la séance Nombre de nouvelles pensées identifiées après la séance Réalité virtuelle 3.06 2.46 25 ns Imagination 3.09 2.17 Réalité virtuelle 2.0 2.12 21 <.025 Imagination.75 1.16 Réalité virtuelle 1.35 1.76 22 <.01 Imagination 2.27 2.76 Réalité virtuelle 1.53 2.32 19 <.001 Imagination.62 1.19
Seconde exposition aux stimuli associés au jeu: Pratiquer les stratégies de prévention de rechute Le client répond à une question évaluant son désir de jouer de 0 à 10 (CQEPTJ, 2010; Kushner et al., 2007) avant et après l exposition au stimuli liés au jeu (en imagination ou en RV). Lors de cette exposition, les participants choisissaient en collaboration avec la thérapeute deux étapes, une où il est plus facile et une où il est plus difficile de résister au désir de jouer, afin d y pratiquer les stratégies de prévention de la rechute à l aide de l exercice À moi de jouer du programme de Ladouceur et al. (2000), soit parmi les 7 étapes de l environnement virtuel, soit dans une situation typique individualisée.
Résultats pour le désir de jouer mesuré avant et après la séance d exposition en fin de traitement. 2 1,5 1 0,5 0 Pré Post Réalité virtuelle Imagination Interaction: F (1,24) = 7.19, p <.025
Lien entre l induction du désir lors de la séance et l impact du traitement Une régression multiple prédisant le changement pré / post au GACS s avère statistiquement significative [F (1,19) = 5.13, p<.025, R 2 ajusté =.30]. L augmentation du désir lors de l exercice est significativement et inversement proportionnelle à l amélioration au GACS [t = 3.17, p <.01, corrélation partielle de.61].
Conclusion 1 L immersion en réalité virtuelle en début de traitement a permis d identifier plus de situations à risque. L immersion en réalité virtuelle en début de traitement a permis d identifier plus de pensée dysfonctionnelles. L immersion en réalité virtuelle en fin de traitement a offert au thérapeutes plus de matériel «à chaud» pour travailler sur le désir de jouer. Le travail «à chaud» (augmentation du désir) est associé avec le succès du traitement.
Conclusion 2 La réalité virtuelle ouvre la voie à: Adapter des outils de prévention Rechute, détection de stimuli associés à un risque élevé, etc. Adapter des outils de traitement Faire la thérapie à chaud, identifier des moments clés, etc. Les donnés receuillies auprès des intervenant ne laissent pas présager de danger pour les joueurs. Mais il faut demeurer prudent car nous induisons un désir. Il serait intéresser d exploiter plus à fond la réalité virtuelle dans le traitement. Il faut songer à la dissémination de cet outil.
Il faut souligner la contribution de partenaires essentiels au projet Membres du comité aviseur: Mireille Beaulieu (Centre André Boudreau, Laurentides) Laurent Brisson (Centre Ubald-Villeneuve, Québec) Andrée-Chantal Charette (Centre Jellinek, Outaouais) Rachel Fraser (Centre LifeSong, Outaouais) Lucie Laniel (Maison l Odyssée, Québec) Lynda Poirier (Centre CASA, Québec) Membres du comité CQEPTJ: P.-M. Fournier É. Fortin-Gagnon C. Jacques I Giroux