Roborally But du jeu Roborally est un jeu de course où chaque joueur essaye de manoeuvrer son robot pour l amener à la victoire en évitant de multiples pièges. Le déplacement des robots s effectue en simultané, ce qui apporte des éclats de rire et du chaos dans la course. De plus, des éléments de la fabrique sont là pour piéger les joueurs. Le vainqueur sera le joueur qui sera passé, dans l ordre, par tous les points de passage et qui aura rallié l arrivée en premier. Matériel de jeu - 84 cartes de programmation - 6 pions Point de passage - 4 pions Copie de sauvegarde - 4 robots - 4 pions Aide programmeur - 36 pions de dégats - 12 points de vie - 4 plateaux de jeu - 4 fiches résumé en allemand Préparation du jeu Préparer le plateau de jeu On peut jouer à Roborally avec un nombre quelconque de plateaux. Les joueurs décident s ils jouent avec 1, 2, 3 ou 4 plateaux. Quand plusieurs plateaux sont utilisés, ils doivent être posés côte à côte de façon à former un grand plateau. Les plateaux peuvent se toucher par n importe quel bord. Préparer le circuit Le circuit peut être composé de 2 à 6 points de passage. Les points de passage sont des endroits par lesquels les robots doivent impérativement passer. Sur chaque pion Point de passage, il y a un chiffre.tous les robots commencent sur le point de passage avec le chiffre 1, ils iront ensuite vers le point de passage suivant (2) et ils finiront la course sur le pion Point de passage avec le chiffre le plus élevé. Les joueurs choisissent le nombre de points de passage qu ils veulent utiliser pour la course et les pose où ils le souhaitent sur le plateau de jeu. Les pions Point de passage ne peuvent cependant être posé que sur des cases grises ou des sur des cases avec des clés (les cases autorisées sont dessinées au milieu de la page 3 de la règle allemande). Les cartes de programmation Les cartes de programmation sont posées face cachée à coté du plateau. Durant la partie, les joueurs devront utiliser ces cartes pour programmer leur robot. Les points de dégats Pendant la course, les robots peuvent être endommagés. On indiquera cela grâce aux points de dégats. Les points de dégats sont posés à coté du plateau. Matériel Chaque joueur prend un robot, un aide programmeur, une copie de sauvergarde d une même couleur, 3 points de vie et un résumé. Les robots seront déplacés du départ jusqu à l arrivée. Pour commencer la partie, on laisse les robots à coté du plateau de jeu. L aide programmeur simplifie la programmation des robots. La copie de sauvegarde sera posée sur les points de passage et sur les cases de réparation durant le jeu. Si le robot d un joueur est détruit, le joueur peut réaliser un duplicata de son robot à l endroit où se trouve la copie de sauvegarde. La fiche résumé donne des informations sur les éléments de la fabrique et le déroulement de ma programmation.
Déroulement du jeu RoboRally se joue en un certain nombre de tours, chaque tour est divisé en 4 phases: I. Distribution des cartes de programmation II. Programmation des robots III. Exécution de la programmation IV. Fin du tour I. Distribution des cartes de programmation Le joueur le plus âgé mélange toutes les cartes de programmation et distribue, face cachée, 9 cartes à chaque joueur. Durant les tours suivants, le donneur changera dans le sens des aiguilles d une montre. Si un joueur ne reçoit que des cartes de programmation qui le font tourner, il montre ses cartes à ses adversaires, les défausse et en pioche neuf autres. A partir du deuxième tour, le donneur distribue à chaque joueur un nombre de cartes en fonction du nombre de points de dégats encaissés par chaque robot (voir plus loin). Chaque carte permet de faire un certain mouvement. La position du robot est très importante : la flèche indique l avant du robot. Il existe 4 types de cartes: - les cartes pour avancer qui permettent de faire avancer son robot de 1, 2 ou 3 cases dans la direction de la flèche du robot. - Les cartes pour faire reculer son robot d une case (le robot se déplace dans le sens contraire de sa flèche). - Les cartes pour tourner son robot vers la droite ou vers la gauche.attention, la position de la flèche du robot est très importante pour savoir de quel coté tourne le robot. - Les cartes pour faire effectuer un demi-tour à son robot. Un tableau pour résumer l effet de chaque carte de programmation se trouve à la page 4 de la règle allemande. Le numéro de programmation: Chaque carte de programmation possède un numéro de programmation (qui se trouve en haut au milieu de la carte). Il donne l ordre dans lequel se déplace les robots. Par exemple, un robot qui est déplacé grâce à une carte qui a le numéro 200 bouge avant un robot qui est déplacé avec une carte qui a le numéro 180. II. Programmation des robots Avec les cartes de programmation qu il a reçu au début du tour, un joueur doit réaliser un programme de 5 cartes. Ce programme permet de piloter son robot sur le plateau. Chaque joueur choisit 5 cartes parmi celles qu il possède et les pose, face cachée devant lui, de la gauche vers la droite. L ordre dans lequel il pose ses cartes indique l ordre dans lequel les instructions du programme vont être effectuées. Le premier mouvement sera commandé par la carte la plus à gauche, le cinquième, par la carte la plus à droite. Quand un joueur a terminé sa programmation, il pose ses cartes restantes non utilisées sur le paquet de cartes programmation non distribuées. Il pose ensuite son aide progammeur sur la première carte. Dès qu un joueur a terminé sa programmation (c est-à-dire dès qu il a défaussé les cartes supplémentaires), il ne peut plus rien modifier. La première carte du premier tour doit faire avancer ou reculer le robot. Conseils: Les joueurs peuvent utiliser leur aide-programmeur pour réaliser le mouvement de leur robot devant eux (pas sur le plateau). Entre joueurs expérimentés, il peut être intéressant d imposer une limite de temps (par exemple 1 minute) pour la programmation. DEPART Tous les robots commencent la course sur le point de passage 1. Un joueur pose son robot dans la direction qu il souhaite. Il effectue ensuite son premier mouvement. On peut voir un exemple de départ en bas de la page 5 de la règle allemande. III. Exécution de la programmation Pendant l exécution de la programmation, les robots sont déplacés en fonction des ordres donnés par les cartes et sont influencés par les éléments de la fabrique.
L éxécution se le programmation se déroule en 5 étapes: 1ère étape de programmation : a) Retourner la 1ère carte et effectuer le 1er mouvement 2ème étape de programmation : a) Retourner la 2ème carte et effectuer le 2ème mouvement 3ème étape de programmation : a) Retourner la 3ème carte et effectuer le 3ème mouvement 4ème étape de programmation : a) Retourner la 4ème carte et effectuer le 4ème mouvement 5ème étape de programmation : a) Retourner la 5ème carte et effectuer le 5ème mouvement a) Effectuer le mouvement Chaque joueur retourne sa première carte de programmation et pose son aide programmeur sur la carte suivante. Ensuite, le mouvement de tous les joueurs est effectué. Le joueur qui a joué la carte avec le plus grand numéro de programmation, effectue son mouvement en premier. Les autres joueurs jouent dans l ordre décroissant de leur numéro de programmation. Le robot se déplace en fonction de la carte jouée. On est obligé de déplacer son robot. Les robots se poussent entre eux Il ne peut y avoir qu un seul robot par case. Si un robot arrive sur une case déjà occupée par un autre robot, il ne peut pas sauter par dessus. Il le pousse, quelque soit la direction dans laquelle il est orienté. Dans l exemple en bas de la page 6 de la règle allemande, le joueur vert a joué une carte pour avancer d une case avec le numéro 490, le joueur rouge a joué une carte pour reculer d une case avec le numéro 430. Le joueur vert joue donc en premier et avance son robot d une case. Il pousse alors le robot rouge d une case. Ensuite, le robot rouge recule d une case à partir de la case où l a poussé le robot vert. Un robot se cogne contre un mur Si un robot se cogne contre un mur, son mouvement s arrête immédiatement et il reste sur place. Le mouvement n est pas réalisé entièrement. Ceci se passe quelque soit le sens de déplacement du robot. Exemple en haut de la page 7 de la règle allemande: Dans le premier cas, le robot vert se déplace d une case avant de cogner dans le mur. Son mouvement est donc terminé, il n effectue pas sa deuxième case de déplacement. Dans le deuxième exemple, le robot rouge ne peut pas reculer à cause du mur. Dans le troisième exemple, sur la deuxième ligne, le robot vert se déplace en premier, mais il ne peut pas avancer, car le robot rouge qu il devrait pousser est bloqué par le mur. Le robot vert reste donc sur place. Ensuite, le robot rouge effectue son mouvement de recul d une case, tranquillement. Un robot tombe dans un trou Si un robot tombe dans un trou, il est entièrement détruit (voir plus loin pour les conséquences). Un robot ne peut pas passer au dessus d un trou. Dans l exemple au milieu de la page 7 de la règle allemande, le robot vert se déplace en premier de deux cases. Il tombe dans le trou car il ne peut pas passer au dessus. C est ensuite au robot rouge de se déplacer. Il avance d une case et fait tomber le robot bleu dans le trou. Le robot bleu ne peut donc pas effectuer son déplacement. Un robot sort du plateau de jeu Un robot est aussi détruit s il sort des limites du plateau. Evidemment, on peut sortir d un plateau par un bord qui touche un autre plateau. Exemple en bas de la page 7 de la règle allemande. Le robot rouge avance de 3 cases et passe d un plateau à un autre. Par contre, le robot vert en avançant d une case sort complètement du plateau, il est donc complètement détruit. b) Les éléments de la fabrique entre en action Quand chaque joueur a effectué le mouvement lié à sa carte, les robots sont influencés par les éléments de la fabrique. Pour cela, le robot doit se trouver sur l élément de fabrique correspondant. Les éléments de la fabrique entrent en action dans un ordre précis. Des éléments identiques entrent en action en même temps.
Ordre dans lequel les éléments de la fabrique entrent en action 1. Les tapis roulants express déplacent les robots d une case 2. Les tapis roulants express déplacent les robots d une deuxième case. Les tapis roulants normaux déplacent les robots d une case. 3. Les poussoirs poussent les robots sur une case voisine 4. Les roues dentées font tourner les robots d un quart de tour (90 ) vers la droite ou vers la gauche. 5. Les presses détruisent les robots 6. Les lasers infligent des dégats aux robots. 7. Les points de passage et les cases de réparation effectuent une copie de sauvegarde d un robot. 1. Les tapis roulants express (bande noire avec flèche vide jaune entre rangées bleues) Les tapis roulants express (bleus) déplacent les robots d une case dans la direction de la flèche. 2. Les tapis roulants express et les tapis roulants normaux (bande noire avec flèche pleine jaune entre rangées rouges) S il y a encore des robots sur les tapis roulants express, ils se déplacent d une seconde case dans le sens de la flèche. Les tapis roulants normaux (rouges) déplacent en même temps les robots d une case dans le sens de la flèche. Dans tous les cas, la position du robot sur le tapis n influence pas le déplacement. Virages sur les tapis roulants Si le robot arrive ou passe sur un virage de tapis roulant, il est tourné d un quart de tour dans le sens de la flèche. Pour cela, le robot doit arriver par l origine de la flèche. Vous pouvez voir des déplacements de robots sur tapis roulant en ligne droite et en virage à la page 8 de la règle allemande. Si un robot arrive sur un virage de tapis roulant grâce à son propre déplacement, il ne tourne pas, il avance seulement d une case (le robot n est pas arrivé par l origine de la flèche). Si un robot A est poussé par un robot B au niveau d un virage de tapis roulant, le robot A est simplement poussé, il ne tourne pas. Dans l exemple à la page 9 de la règle allemande, le robot vert arrive au niveau d un virage sur le tapis roulant. Au moment de la mise en marche du tapis roulant, il avance d une case sans tourner. Croisement sur les tapis roulants Un croisement est le mélange entre une ligne droite et un virage. Le robot est déplacé sur le tapis en fonction de l endroit par où il arrive. Dans l exemple sur le croisement à la page 9 de la règle allemande, le robot vert se trouve sur un tapis roulant express. Au niveau du croisement, il avance d une case. Le deuxième mouvement est ensuite simultané, le robot vert file, le robot rouge avance d une case et tourne, il arrive par un autre coté du croisement. (il peut y avoir des doubles croisements). Situation d égalité Si plusieurs robots, à cause des tapis roulants, arrivent en même temps sur la même case, ils restent sur place (exemple au milieu de la page 9 de la règle allemande). Un robot qui se déplace grâce à un tapis roulant ne peut pas pousser un autre robot (dans l exemple suivant de la page 9 de la règle allemande, le robot vert ne peut pas pousser le jaune et les deux robots restent donc sur place. 3. Poussoir (barre, avec chiffre pour étape de mise en action, sur ressorts) Quand un poussoir est actif, il pousse un robot sur une case voisine. Les poussoirs ne sont actifs que lors des étapes de programmation repérées grâce aux chiffres qui sont indiqués dessus. Dans l avant dernier exemple de la page 9 de la règle allemande, le robot vert, après son deuxième déplacement est poussé dans le trou par le poussoir. 4. Roue dentée (ronds bleus avec flèches) Un robot qui se trouve sur une roue dentée est tourné d un quart de tour dans le sens de la flèche. Dans l exemple en bas de la page 9 de la règle allemande, le robot vert recule d une case, ensuite le tapis roulant normal se met en marche, le robot se retrouve sur la roue dentée et tourne donc d un quart de tour sur la gauche. 5. Presse (rond noir avec flèche pour tapis roulant) Si un robot se trouve sur une case avec une presse, il est détruit. La presse est activée aux étapes de programmation indiquées dessus. Dans l exemple en haut de la page 10 de la règle allemande, le robot vert avance d une case, il est déplacé par le tapis roulant puis écrasé par la presse et donc détruit.
6. Laser (trait rouge) Si un robot se trouve sur une case traversée par un laser, il est endommagé. Pour chaque laser qui traverse la case, le robot reçoit un point de dégat. Un laser est bloqué par les murs et les robots. Les robots qui se trouvent derrière ne reçoivent donc aucun dégat. Un robot peut traverser sans danger une case avec un laser à partir du moment où il ne se trouve pas dessus quand le laser tire. Exemples au milieu de la page 10 de la règle allemande: 1. Le robot jaune reçoit 1 point de dégat. 2. Le robot jaune est protégé par le mur. 3. Le robot jaune est protégé par le robot bleu qui reçoit un point de dégat. Il existe des lasers simples, doubles et triples qui inflige respectivement 1, 2 et 3 points de dégats. Dégats A chaque fois qu un robot se trouve sur la trajectoire d un laser, il est endommagé et le joueur correspondant reçoit des points de dégats. Chaque dégat réduit la mémoire vive du robot. Cela signifie que le propriétaire du robot reçoit des cartes de programmation en moins au début de chaque tour. Pour chaque dégat, le joueur reçoit une carte en moins. Mémoire vive d un robot A partir du cinquième point de dégat qu un robot reçoit, son programme est bloqué. Lorsqu un joueur n a pas assez de cartes pour éxécuter la totalité du programme, ce sont les derniers ordres du tour qui sont annulés. Si un joueur reçoit un cinquième point de dégat pendant un tour de jeu, il pose ce point sur la carte pour montrer qu elle est annulée, et ainsi de suite avec les autres points de dégats que le robot pourrait recevoir. Un joueur avec 9 points de dégats ne reçoit aucune carte de programmation. Le robot est bloqué. 7. Copie de sauvegarde Si un robot passe sur un point de passage ou sur une case de réparation ou s il reste sur une telle case, il effectue une copie de sauvegarde. Le joueur pose son pion copie de sauvegarde sur la case en question. Dès que le joueur atteint le point de passage suivant ou une autre case de réparation, le pion Copie de sauvegarde est posé sur la nouvelle case. Il peut y avoir plusieurs pions Copie de sauvegarde sur une même case. Si un robot est détruit, il revient à la fin du tour à l endroit de sa dernière sauvegarde. Comment continuer? Après que tous les éléments de la fabrique aient fonctionné, la première étape de programmation est terminé. On commence alors la seconde étape de programmation en retournant la deuxième carte. Les deuxièmes mouvements sont effectués dans l ordre des numéros de programmation, puis les éléments de la fabrique entrent en action. De la même manière, on effectue les étapes de programmation 3, 4 et 5. Si toutes les cartes de programmation ont été retournées, l aide programmeur se trouve à droite de la cinquième carte et le programme est terminé. Si un robot est détruit pendant la programmation, il est retiré du plateau. Son programme est annulé et toutes les cartes restantes sont défaussées. IV Fin du tour Réparation Si un robot se trouve sur un point de passage ou sur une case de réparation après la cinquième étape de programmation, il peut réparer ses dégats. Pour chaque clé (une ou deux) qui se trouve sur la case de réparation, le joueur peut réparer un point de dégats. Un point de passage compte comme une case de réparation avec une clé. Atteindre un point de passage Si un robot passe ou s arrête sur un point de passage, il a atteint l un des buts intermédiaires de RoboRally. Utilisation du duplicata d un robot Si le robot d un joueur est détruit, le joueur doit rendre un point de vie. Il pose son robot sur la case où se
trouve son pion Copie de sauvegarde. Le pion reste à la même place. S il n y a toujours pas de copie de sauvegarde sur la plateau, le joueur pose son pion sur le point de passage numéro 1. Le joueur peut choisir librement l orientation de son robot. Si la case avec la copie de sauvegarde est occupée par un autre robot, le joueur peut poser son robot sur une case adjacente. Si plusieurs joueurs doivent poser un duplicata sur la même case, c est l ordre des pions Copie de sauvegarde, du dessous vers le dessus, qui indique l ordre dans lequel les joueurs posent leur robot. Si un joueur ne peut pas donner de pion Point de vie après la destuction de son robot parce qu il n en a plus, son robot est définitivement détruit. Le joueur est éliminé. Fin du jeu La partie s arrête dès qu un joueur a atteint ou dépassé le dernier point de passage. On peut réaliser cela à n importe quelle étape de programmation. Si tous les robots sont détruits avant d avoir atteint l arrivée, c est celui qui a atteint le plus de point de passage qui est déclaré vainqueur. Variantes Les robots possèdent des lasers Chaque robot possède un laser qui est implanté devant lui. Les lasers des robots tirent tous en même temps, juste après les lasers du plateau. Si un robot se trouve en face d un autre robot, il est endommagé par le laser. Le laser ne fonctionne que s il n est pas bloqué par un mur. Si deux robots se font face, ils reçoivent un point de dégats chacun. Déconnexion d un robot En déconnectant son robot, un joueur peut réparer la totalité de ses points de dégats. Si un joueur veut déconnecter son robot, il doit l annoncer clairement. Et juste après avoir terminé sa programmation et avant d avoir retourné la première carte. Le programme de ce tour est totalement exécuté. Le robot sera déconnecté au début du tour suivant.tous les points de dégats du robot seront défaussés. Le propriétaire du robot ne reçoit aucune carte de programmation. Un robot déconnecté ne peut rien faire du tout. Il ne peut pas utiliser ses lasers, passer un point de passage ou effectuer une sauvegarde (même s il est poussé). Un robot déconnecté peut évidemment être influencé par les autres robots ou par les éléments de la fabrique. Avant la distribution des cartes du tour suivant, le joueur peut annoncer qu il laisse son robot déconnecté (s il a subi trop de dégats durant ce tour) et il retire à nouveau tous ses points de dégats. Le duplicata du robot est endommagé Si un duplicata arrive en course, le joueur reçoit immédiatement deux points de dégats, car une copie ne peut jamais être aussi bonne que l original. Traduction : Loïc BOISNIER