Le défi Problem@tuic est un jeu basé sur la résolution de problèmes mathématiques. Il remplace le rallye mathématiques. Quel principe? Les classes doivent découvrir un objet mystérieux grâce à des pièces de puzzle. Quelles classes concernées? 3 niveaux : - Niveau CE1 (suivi par Bruno) - Niveau CE2 (suivi par Bruno) - Niveau CM (suivi par Maxime) Les pièces de puzzles sont à gagner en répondant correctement à des problèmes mathématiques. Quelle organisation? 1 problème par semaine à résoudre Quelle récompense? PRESENTATION DU DEFI PROBLEM@TUIC Chaque classe qui découvre un objet mystérieux reçoit un diplôme. Quelles compétences travaillées? Compétence 3 : Les principaux éléments de mathématiques résoudre des problèmes relevant des quatre opérations, de la proportionnalité, et faisant intervenir différents objets mathématiques : nombres, mesures, règle de trois, figures géométriques, schémas ; Compétence 4 : La maîtrise des techniques usuelles de l information et de la communication utiliser l outil informatique pour communiquer ; utiliser l outil informatique pour s informer, se documenter, présenter un travail ; Compétence 6 : Compétences sociales et civiques coopérer avec un ou plusieurs camarades ; prendre part à un dialogue : prendre la parole devant les autres, écouter autrui, formuler et justifier un point de vue ; coopérer avec un ou plusieurs camarades ; Compétence 7 : Autonomie et initiative - s impliquer dans un projet individuel ou collectif ;
EN QUOI CONSISTENT LES PUZZLES MYSTERIEUX A RECONSTITUER? UN PROBLEME RESOLU = UNE PIECE MYSTERIEUSE Pour chaque réponse trouvée à un problème, une pièce de puzzle est envoyée. TOUTES LES PIECES = UNE PHOTO MYSTERIEUSE Les pièces forment une photo mystérieuse. Les élèves envoient leur proposition d objet mystérieux. OBJET MYSTERIEUX DECOUVERT = UN DIPLOME La première classe qui découvre l objet mystérieux gagne un diplôme. Le jeu recommence avec un nouveau puzzle mystérieux.
DEROULEMENT DU DEFI PROBLEM@TUIC Les énoncés et réponses des problèmes seront publiés la veille du jour indiqué à 17h pour permettre aux professeurs de consulter/imprimer les problèmes avant le jour de classe. MERCREDI MATIN Les classes consultent le problème de la semaine sur le site dédié au défi problem@tuic (*). JUSQUE VENDREDI 15H30 Les élèves doivent résoudre individuellement puis par groupe le problème avant de se mettre d accord sur une réponse collective. Les classes envoient un courriel (*) en indiquant : - leur réponse au problème ; - une proposition pour l objet mystérieux (**). Recommandation : la séance ne doit pas excéder 45 minutes. LUNDI MATIN Les classes découvrent dans leur messagerie électronique : - la solution du problème ; - une pièce du puzzle en pièce jointe (*) si la réponse envoyée était correcte. Lorsqu une classe découvre l objet mystérieux : - la classe gagne un diplôme ; - l objet mystérieux est dévoilé à tous les participants ; - le défi redémarre avec un nouveau puzzle mystérieux. (*) Dans le cadre de la validation du B2i, les manipulations de l outil informatique doivent être effectuées par des élèves. (**) Une seule proposition par semaine ; pas de proposition à envoyer avant d avoir reçu un premier morceau de puzzle.
CONDITIONS DE PARTICIPATION, INSCRIPTION et REGLEMENT Conditions requises Être une classe de CE1, CE2 ou CM ; Faire partie de la circonscription d Arras 1 ; S inscrire ; S engager pour une période d au moins 1 trimestre. Matériel nécessaire Un ordinateur avec une connexion internet ; Un compte email pour la classe (compte gmail par exemple) Un compte email pour le professeur (pour les communications privées entre professeurs et organisateurs). Une imprimante ou un vidéoprojecteur (visualisation des morceaux de puzzle mystérieux) Si vous ne possédez pas de connexion internet, vous pouvez tout de même participer Contactez Maxime Becquet pour une solution alternative. Inscriptions Les inscriptions se font via un formulaire en ligne, accessible depuis le site : http://problematuic.etab.ac-lille.fr Réglement Consultation et résolution des problèmes 1/ La consultation des problèmes sur le site du défi, l envoi et la réception des emails doivent être faits par les élèves. 2/ Chaque élève essaie de résoudre individuellement le problème avant un échange par groupe et une négociation collective. 3/ La classe peut utiliser tous les supports et outils à disposition (règle, papier calque, compas, pâte à modeler, récipient, etc.). 4/ Les énoncés ne doivent pas sortir de la classe, les élèves ne travaillant sur ces problèmes que dans l enceinte de l école (pas de recherche à la maison).
Envoi des réponses 5/ La classe donne une réponse unique par courriel, au plus tard le vendredi à 15h30. 6/ En même temps que leur réponse au problème de la semaine, les classes donnent une proposition pour l objet mystérieux à découvrir. Solutions aux problèmes 7/ Les résultats des problèmes seront envoyés pour le lundi matin par email. Les élèves prendront connaissance de la réponse. 8/ Un morceau de puzzle sera envoyé aux classes ayant bien répondu. Résolution de l objet mystérieux 9/ La première classe qui découvre l objet mystérieux gagne le défi et se verra remettre un diplôme. En cas d égalité, chaque classe sera récompensée. 10/ La classe gagnante sera annoncée sur le site. L objet mystérieux sera dévoilé par email (pour éviter qu il ne soit vu sur le site par les classes d un niveau différent). 11/ Une nouvelle session démarrera avec un nouvel objet mystérieux à découvrir.