Déroulement de la présentation : 1 ) Présentation de 2 ou 5 projets : Poissonrecitmst (Pierre Couillard), Maya Numerals, Crazy_flower, CM2Petit Bichet_Morteau, Point_dans_un_repère Localisation sur le DVD dossier n 5 : Scratch Projects ( ce dossier se situe dans le dossier utilisateurs ) 2 ) Présentation de Scratch : Concepteur Mitchel Resnik, Team Scratch, Localisation sur le DVD dossier n 0 : Lifelong_Kindergarten 3 ) Public visé : à partir de 9 ans 4 ) Le travail du contributeur se situe à 4 niveaux :! Niveau 1 : La traduction :!! a) La traduction des chaînes de caractères de l interface du logiciel ( fr.po ) et du site web : Traduction via le serveur pootle ; Localisation sur le DVD dossier n 2Logiciel_dossiers ( fichiers situés dans le dossier de l application ) : Fichiers fr_po.!! b ) La traduction des documents de base : Pour bien débuter ( Josée ), les concepts de programmation ( Elsa et Eric ), le guide de référence ( Max et Josée ), les écran d aide ( Max ). Localisation sur le DVD dossier n 1 : Traductions /! Niveau 2 : Répondre aux attentes de mes interlocuteurs Amos Blanton, Evelyn Eastmond et Andrès Monroy-Hernandez : Prendre en main l animation du forum et intervenir à leur demande sur d autres forums pour apporter des informations ; Cela m a d ailleurs permis d élargir le cercle des contributeurs Max Thiébaut et Eric garcia! Niveau 3 : Développer la communication autour de Scratch : C est la raison de cette rencontre aujourd hui! Niveau 4 : Présenter Scratch dans le cadre de la mise oeuvre du nouveau programme de Seconde et en particulier une approche de l algorithmique : Localisation sur le DVD dossier n 4 : Classe de Seconde / http://i.scool.free.fr! Page 1 / 5! vendredi 19 février 2010 20:03:22
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1 ) Ouvrir le logiciel, Les 9 espaces Repérer les 4 espaces principaux : la scène, la liste des objets, la palette des blocs, et l aire des scripts 2 ) les acteurs sur la scène appelés lutins ou objets, Manipuler : aller chercher, créer, effacer modifier un lutin un objet ; repérer les boutons relatifs à un objet. 3 ) Gérer son interface, supprimer le chat ou le cacher, Repérer les onglets et manipuler les sons, les costumes Créer un script exécutable dans 4 cas possibles Trois possibilités s offrent à vous : dessinez votre propre lutin, ouvrir le dossier /Media/Costumes/ Animals/shark1-b obtenir un lutin surprise Cliquer sur l icône du chat dansla liste des lutins, Au dessus de l aire des scripts, cliquer successivement sur les onglets Sons, costumes et scripts : que constatez-vous, Dans la catégorie des blocs cliquer sur l icône Apparence, déplacer le bloc cacher dans l aire des scripts. Dans la catégorie des blocs cliquer sur l icône Contrôle, déplacer le bloc quand drapeau pressé dans l aire des scripts. Ajuster les deux blocs pour former un script ( bloc chapeau+pile de blocs ) http://i.scool.free.fr! Page 3 / 5! vendredi 19 février 2010 20:03:22
4 ) Gérer l interface de la scène, modifier l arrière-plan : supprimer, ajouter des arrière-plans, Manipuler les arrière-plans ( costumes pour un lutin ) ; importer ( dossier Media) : répéter ou répéter indéfiniment : boucles itératives : Créer une animation permettant, au départ, d exécuter en parallèle deux scripts indépendants ( fils- threads ) : Importer 3 arrière-plans appelés : underwater1, underwater2, underwater3 ; Media/backgrounds/nature/ Media/backgrounds Créer une animation, la modifier en cours d exécution ( par exemple la durée en secondes ) 5 ) Scratch c est avant tout mélanger des images des lutins ou objets, Importer un lutin un objet ( dossier Media ). conditionnelle : si et si-sinon : Importer le fichier petit_poisson /Media/Costumes/petit_poisson /Media/Costumes/Animals//petit_poisson Remarquer que l icône est accompagnée de la mention 5 scripts Créer un script exécutable par appui sur une touche du clavier 6 ) Animer un lutin les outils de base Utiliser un bloc de la catégorie opérateurs nombre aléatoire pour modifier la rotation du requin conditionnelle si afin de gérer la rencontre entre le requin et le petit poisson. Créer un script contenant un bloc de la catégorie Sons Placer le requin au centre de la scène, Réduire sa taille initiale de 50 %, Avancer de 10 pas, tourner de 5 degrés, rebondir si le bord est atteint Faire tourner le requin d un angle aléatoire compris entre -30 et 30. Si le requin rencontre le petit poisson, alors jouer le son Owl et avancer de 200pas. Cliquer sur l onglet Son dans l aire des scripts, importer le son Owl http://i.scool.free.fr! Page 4 / 5! vendredi 19 février 2010 20:03:22
7 ) Comptage des points, Création d un jeu Dans la catégorie des blocs cliquer sur l icône Variables, créer une variable appelée score ; 4 blocs de programmation apparaissent. Mettre la variable score à zéro au départ. Cocher la case à gauche de la variable score pour la faire apparaître sa valeur sur la scène, puis choisir son format. 8 ) Limitation du jeu dans le temps, Créer un script contenant la boucle : répéter jusqu à : La variable chronomètre est disponible dans la catégorie des blocs capteurs Limiter le temps à 30 secondes. 9 ) Faire varier la vitesse de déplacement des lutins, Création de deux variables : nombre de pas du requin : gros ; nombre de pas du petit poisson : petit Pour le petit poisson la variable petit sera renseignée au départ par interrogation et sera donc affecté à la variable réponse Pour le gros poisson la variable gros prendra au départ la valeur 10 ; ensuite il suffira de créer deux scripts : par appui sur la touche a on augmente de 5, pour diminuer de 5 par appui sur la touche q ; Que constatez-vous lorsque vous pressez le drapeau vert? Quelle modification proposez-vous 10 ) Commander vocalement l arrêt total des scripts, Utiliser la variable à valeurs réelles positives volume sonore et la variable à valeur booléenne son fort? Dès que le volume sonore est supérieur à 30 la variable à valeur booléenne son fort renvoie la valeur oui conditionnelle si afin de gérer d arrêter le script. http://i.scool.free.fr! Page 5 / 5! vendredi 19 février 2010 20:03:22