Nom de l outil : Projet rencontres adaptation 2010/2011 Document réalisé par Valérie Raoust IMF itinérante Marseille 11 Des jeux pour mémoriser les mots Un outil pour (sa fonction, son intérêt, ses limites ) : Aider l élève à atteindre la compétence 1 du livret personnel de compétences, en étude de la langue (orthographe) : écrire sans erreur des mots mémorisés. Voici donc quelques propositions de jeux et activités que l on pourra mettre en place pour aider les élèves à mieux mémoriser des mots, afin de pouvoir les écrire par la suite sans erreur. Ceci sera bien entendu à adapter en fonction du niveau des élèves, ainsi que de leur avancement dans l apprentissage de la lecture. Jeux sur les mots : manipuler les lettres, les mots Jeu de mots Concours de mots-outils, concours d épellation. Corriger les erreurs La copie retournée Les jeux de Mémory Des pistes pour les utiliser, pour les communiquer : Manipulation des lettres mobiles (lettres capitales, scriptes ou bien cursives à varier) Objectif : Dépasser les difficultés motrices engendrées par l acte graphique chez certains élèves et leur permettre de mémoriser les mots. 1) Dictée d un mot d usage courant ou mot-outil figurant dans le répertoire des élèves en utilisant les lettres mobiles, Phase permettant une analyse individuelle de l élève qui peut utiliser une aide si nécessaire (affiches des sons ). 2) Confrontation des différentes orthographes obtenues Phase permettant une analyse collective sur la ou les graphies des (travail sur le code, sur la formation du mot..). phonèmes composant le mot 3) Validation de l orthographe Recours à un dictionnaire, à un répertoire alphabétique, etc ou bien par l enseignant. 4) Entraînement à la mémorisation : Avec les lettres mobiles du mot validé, le reconstituer dans un temps record (modèle caché), au signal donné (côté ludique qui motive!). Quand l élève a fini, il lève le doigt et attend que ses camarades aient fini. Tout le monde doit finir son mot! 5) Correction : Les élèves lisent le mot ainsi reconstitué (deux par deux par exemple), ou bien les élèves corrigent leur propre production en regardant le modèle ou encore les élèves épellent à tour de rôle le mot, yeux fermés (favorisant la concentration). Phase permettant un contrôle sur son activité et évite de mémoriser un mot mal orthographié. Les phases 4 et 5 peuvent être renouvelées autant de fois que la mémorisation n est pas encore efficace. De plus, d une séance sur l autre, les mots qui ont déjà fait l objet d une mémorisation peuvent être dictés pour évaluation.
Jeu de mots : Objectif : orthographier correctement un mot grâce à la mémorisation de celui-ci. Donner un nom, un numéro, une couleur à chaque élève. Tracer au tableau un grand quadrillage vierge avec en haut le symbole de chaque joueur. Exemple avec 4 joueurs : Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 Faire venir les joueurs au tableau. Prononcer un mot de 4 lettres issu d une liste connue de mots outils (on peut rajouter ou supprimer des colonnes), puis chaque joueur écrit à tour de rôle la bonne lettre dans sa colonne. Si le mot est bien écrit, chaque joueur remporte un point. S il y a une erreur, le joueur qui s est trompé ne remporte pas de point. Le mot correctement orthographié sera alors ré-écrit dans la ligne en dessous. Exemple : avec le mot «donc». Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4 On pourra proposer aux élèves un joker, qui leur permettra lorsqu ils ne sont pas sûrs de demander l avis d un camarade ou bien de rechercher l information dans l une des aides proposées. Une partie se joue en douze mots. Le joueur qui a le plus de points a gagné. On pourra faire varier la longueur et la difficulté des mots en fonction des élèves. Les jeux concours (mots outils, épellation ): Ils ont pour intérêt d être un moyen motivant pour encourager les élèves à apprendre les mots et motsoutils. Ils peuvent être mis en place sous la forme de rituels, comme cela est proposé dans le descriptif du concours de mots outils (site rased.fr ; rubrique 4-1 : Des outils-ressources pour la difficulté à l'école ; domaine de la langue ; lire). De la même manière, un concours d épellation peut-être mis en place afin d aider les élèves à mémoriser les mots : ainsi, au lieu de demander aux élèves de lire rapidement des mots outils, on leur demandera d épeler des mots connus (issus du répertoire de la classe notamment), que l enseignant leur donne oralement. A chaque manche, les élèves qui font des erreurs sont éliminés, et celui qui en fait le moins sur l ensemble du jeu est déclaré vainqueur.
Corriger les erreurs Donner aux élèves une liste de mots à corriger : on conviendra avec eux d un code de correction (entourer/souligner les erreurs). L idée est de leur présenter un mot écrit correctement (colonne de gauche) et de les aider à l analyser et le mémoriser grâce à des stratégies (découvertes ensemble et affichées). Ensuite, on cache ce mot (la bande de gauche peut être découpée, repliée, ou bien le mot écrit au tableau puis caché ), et on demande aux élèves de repérer dans le mot écrit (colonne centrale) les erreurs. Les élèves qui ne sont pas en difficulté au niveau du geste graphique pourront ensuite ré-écrire le mot sans erreur dans la colonne de droite (on pourra leur permettre ou non de revoir le mot caché avant de l écrire). L enseignant pourra proposer des mots outils ou des mots courants que l élève doit connaître pour pouvoir travailler dans sa classe (dictée, production d écrit,.). Exemples d exercice et de fiche «stratégies de copie» (dont on peut se servir dans cette activité):
Copie retournée: Dans cette activité, l élève devra recopier les mots qui sont au dos de la feuille, en retournant cette dernière le moins de fois possible. Les élèves sont par 2 : le copieur et l observateur, l observateur comptabilise le nombre de fois que l élève retourne la feuille. On incite ici les enfants à développer des stratégies efficaces de mémorisation des mots, qui lui permettront de retenir ensuite des parties de texte de plus en plus importantes (syllabes, mots courts, mots longs, groupes de mots, phrases ). Les stratégies utilisées pour l exercice de correction précédent peuvent être réutilisées dans cette activité. Exemple de fiche à proposer aux élèves : A B Cette fiche est à plier en deux au niveau des pointillés. Les mots modèles sont écrits sur la partie A (recto), c est également sur cette partie que le camarade observateur cochera une case à chaque fois que le copieur devra se référer au modèle pour continuer sa copie. Sur la partie B (verso), le copieur effectuera sa copie de mots. On pourra proposer aux élèves dont le geste graphique demande encore trop d attention, des étiquettes avec les mots du modèle écrits de façons différentes (un juste et d autres avec erreurs) : l enfant choisira celle qui correspond au modèle en retournant sa feuille le moins possible. On permettra ainsi à ces élèves en difficulté de se libérer des contraintes de l écrit, au profit de l activité de mémorisation.
Les jeux de Mémory: Le mémory est un grand classique, qui permet d exercer sa mémoire. Son grand intérêt est qu il peut être adapté à volonté en fonction de ce que l on veut s entrainer à mémoriser. Par exemple, un site propose un jeu de mémory de mots outils pour les CP/CE ainsi que des variantes de ce jeu, qui ont tous pour objectifs de : Mémoriser les mots outils pour mieux les lire et pour mieux les écrire Entraîner sa mémoire visuelle. Entraîner à la reconnaissance immédiate et rapide de mots. Enrichir son corpus de mots. Voici un exemple de jeu proposé sur ce site : Le Mémo Rapido : Ce jeu permet de bien exercer la mémoire visuelle et la reconnaissance des mots outils immédiatement. But du jeu : Être le plus rapide pour lire et retrouver la carte jumelle et ainsi réunir les paires. Celui qui a le plus de paires a gagné. Préparation : Séparer les cartes en 2 groupes, les mots écrits en vert d un côté et les mots écrits en rose de l autre. Faire une pile de cartes à l envers avec les mots verts. Étaler en vrac les mots roses, face visible sur la table, sans prêter attention à leur orientation par rapport aux joueurs. Les joueurs se répartissent debout autour de la table de jeu. Désigner un meneur. Comment jouer? Le meneur retourne une carte de la pile et la lit. Les autres joueurs et lui-même, s efforcent de retrouver très vite la carte jumelle rose sur la table. Le plus rapide, s en empare et la met avec l autre (la verte). Il a un point. Et ainsi de suite. Pour corser le jeu et suivant le niveau de lecture de vos élèves, on peut laisser les cartes retrouvées dans le jeu parmi les autres, ainsi, le nombre de cartes à lire reste inchangé. On peut même mélanger de temps en tant les cartes pour perturber les repères et obliger ainsi à faire travailler la lecture rapide des joueurs. Pendant le jeu, il est interdit de toucher les cartes pour les retourner ou de gêner les autres joueurs en mettant ses mains au-dessus de la surface de jeu. Les descriptifs des différents jeux, ainsi que le matériel imprimable utile à ces derniers, sont téléchargeables sur : http://jeuxpourlaclasse.free.fr dans l onglet «jeux» puis «mémorisation de mots» et enfin «Mémory loto mots outils CP/CE».