LE DOMINO DES DIZAINES

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Transcription:

LE DOMINO DES DIZAINES CP CE Organisation ou 4 joueurs. Matériel 5 carreaux sur lesquels sont inscrits 4 nombres entiers (par exemple, 4, 6 et sur le carreau ci-dessous). Par exemple : 6 Une feuille sur laquelle est tracée autant de colonnes qu il y a de joueurs (inscrire le nom de chaque joueur en haut de la colonne). But du jeu Poser tous ses carreaux en ayant marqué le plus grand nombre de points possibles. Règles du jeu Chaque joueur prend au hasard plusieurs carreaux : chacun pour joueurs 6 chacun pour 4 joueurs Le carreau restant est posé au centre de la table. Chaque joueur place, à tour de rôle, un de ses carreaux à côté d un carreau déjà placé sur la table, de façon à ce que la somme de nombres en contact soit égale à 0. Si un joueur ne peut pas jouer, il passe son tour. Le joueur marque,, ou 4 points selon que son carreau touche,, ou 4 carreaux déjà placés. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

0 6 6 7 4 Le joueur marque point 6 0 9 4 5 6 0 0 9 7 5 4 0 5 0 7 4 4 Le joueur marque points La partie s arrête lorsqu aucun joueur ne peut plus jouer. Chacun totalise ses points, le vainqueur est celui qui en a le plus. Avec les CE Après avoir fait plusieurs parties du «domino des dizaines», passer au «domino des trentaines». E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

FERMER LA BOÎTE CP CE Organisation ou 4 joueurs. Matériel Un paquet de cartes ; deux dés ; une feuille sur laquelle est tracée autant de colonnes qu il y a de joueurs (inscrire le nom de chaque joueur en haut de la colonne). But du jeu Être le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc). Règle du jeu Chaque joueur reçoit 0 cartes de la même couleur (cœur, carreau, pique ou trèfle) portant les numéros à 0. Les cartes sont posées dans l ordre, faces visibles, devant le joueur. Le premier joueur lance les deux dés. Supposons qu il obtienne un et un 5. Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l élève) : soit à la somme des points solution : 5+ = donc le joueur retourne la carte ; soit aux points marqués sur les dés solution : le joueur retourne la carte 5 et la carte ; soit à une autre somme égale au points marqués solution et solution 4 : 6+ = 7+ = donc le joueur retourne les cartes 6 et, ou 7 et ; Si le joueur n a plus de cartes correspondantes, il passe son tour. Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieure à 6, on ne joue plus qu avec un seul dé. La partie se termine lorsqu un joueur a retourné toutes ses cartes. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs. On joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points. Variante (surtout pour les CE) On peut aussi autoriser les soustractions. Avec notre exemple précédent, on peut accepter une solution 5 : 5 = donc le joueur retourne la carte. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

LA LOTOPÉRATION CP CE Organisation ou 4 joueurs. Matériel cartons de neuf cases dans lesquelles sont écrits des nombres, résultats possibles des étiquettes. Par exemple : 0 0 9 7 LOTOPÉRATION CP-CE 7 Des étiquettes comportant chacune une écriture soit additive, soit soustractive, soit multiplicative. Par exemple : 0+ Au CP et au CE, on utilisera l addition et la soustraction. Au CE, on utilisera l addition, la soustraction et la multiplication. Règle du jeu Chaque joueur pioche deux (CP-CE) ou trois (CE) cartons. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

Les étiquettes sont mélangées dans une corbeille. Le maître du jeu tire une étiquette et énonce l opération à effectuer mentalement. Le er joueur qui repère la réponse sur son carton lève le doigt et dit le nombre à haute voix. Si le résultat annoncé est juste, le joueur pose l étiquette sur la case correspondante. Le gagnant est le premier à avoir rempli un de ses cartons. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

ASIX CE Organisation 4 joueurs, chacun ayant jetons à placer sur le plateau. Matériel douze jetons, de quatre couleurs (ou formes) différentes ; deux grilles du jeu : But du jeu Pour chaque joueur, le but du jeu consiste à être la première à totaliser 6 en additionnant les trois valeurs sélectionnées avec ses jetons, tout en empêchant le joueur adverse d y parvenir. Les trois cases réunies doivent obligatoirement être de trois couleurs différentes ou de la même couleur. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

Déroulement du jeu À tour de rôle, les joueurs déposent un par un leurs jetons sur les cases numérotées du plateau; le joueur qui commence ne doit pas poser son premier anneau sur la case centrale; si, lorsque tous les jetons sont déposés sur le plateau, aucun joueur n est parvenu à totaliser exactement 6, le jeu se poursuit en déplaçant les jetons un à un sur une case adjacente (reliée par un trait) et vide. Comment jouer à ce jeu avec les petits On commence avec tous les enfants pour leur expliquer la règle. Puis, deux par deux, les enfants s affrontent sur 5 parties. Puis on échange les adversaires. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

LE COUP DE BALAI CE CM Organisation ou 4 joueurs (s il y a trois «petits» dans le groupe, le «grand» prend la place du quatrième joueur). Matériel un paquet de cartes dont on enlève les figures (valet, dame, roi); une feuille sur laquelle est tracée autant de colonnes qu il y a de joueurs (inscrire le nom de chaque joueur en haut de la colonne). But du jeu Ramasser le plus de cartes possibles et être le premier à gagner points. Déroulement du jeu Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur. Ensuite, le donneur retourne quatre cartes sur la table. Le premier joueur commence : soit il rajoute sur la table une carte, soit il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu il souhaite prendre. Il peut aussi prendre plusieurs cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posées par le joueur et capturées lui appartiennent : elles sont enlevées du jeu et posées dans sa pile. Exemple : le joueur a le de carreau, le 5 de pique et le 7 de trèfle. Sur la table, il y a l as de carreau, le 5 de cœur et le 6 de pique. Le joueur peut alors : poser le de carreaux; prendre le 5 de cœur avec le 5 de pique; ou prendre l as de carreaux et le 6 de pique avec le 7 de trèfle. Si un joueur parvient à prendre d un coup toutes les cartes sur la table, alors il fait un "coup de balai" : pour se souvenir de ce coup il retourne une de ses cartes dans sa pile. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un et un 4 sont sur la table, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on pose une carte qui peut à la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles. Une fois que tous les joueurs ont joué leur trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence un nouveau tour jusqu à ce qu il n y ait plus de cartes. Le donneur ne rajoute jamais de carte au centre de la table. Une fois que le dernier joueur a joué sa dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table. Le dernier joueur ne peut pas faire un «coup de balai» au dernier pli, même si la carte ou la somme des cartes qui restent sur la table le lui permettraient. Comment compter les points Une fois que toutes les cartes ont été jouées on compte les points de cette manche : point pour celui qui a le plus de cartes (en cas d égalité ce point n est pas attribué); point pour celui qui a le plus de carreaux (en cas d égalité ce point n est pas attribué); point pour celui qui a le plus de 7 (en cas d égalité ce point n est pas attribué); point pour celui qui a le 7 de carreau; point par «coup de balai». Si aucun joueur n a plus de points alors on joue une autre manche. Le gagnant de la partie est le premier à obtenir plus de points : si plusieurs joueurs obtiennent plus de points à la dernière manche alors celui qui a le plus de points est le gagnant. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

LA PIPOPIPETTE CM Organisation 4 joueurs Matériel des feuilles avec des grilles de 9, 6 et 5 points quatre crayons (ou feutres), de couleurs différentes si possible But du jeu Colorier plus de carrés que son adversaire. Déroulement du jeu Chacun des joueurs joue tour à tour. À chaque tour, chaque joueur trace un petit trait entre deux points, en suivant le quadrillage de la feuille. Si trois des côtés d un carré ont été coloriés (quelque soit la couleur), alors le joueur suivant peut colorier le quatrième côté. Ce faisant, il écrit ses initiales dans le carré, qui lui appartient désormais. Il doit alors obligatoirement rejouer (ce qui peut aboutir à fermer de nombreux carrés à la suite lorsque se créent des couloirs). Le gagnant est celui qui a fermé le plus de carrés. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

Exemple de partie avec 9 points À l étape le joueur B a fermé un carré (qu il a colorié avec sa couleur ou dans lequel il a mis ses initiales) puis il a été obligé de tracer un nouveau trait, ce qui a permis au joueur A de fermer les trois carrés restants coup sur coup. Le gagnant est donc le joueur A, qui a gagné carrés alors que le joueur B n en a gagné que. Comment jouer à ce jeu avec les petits On commence avec 9 points comme dans l exemple (pour comprendre la règle et s entraîner). Puis on fait un tournoi avec des grilles de 6 points : deux par deux, les adversaires s affrontent sur 5 grilles de 6 points. Celui qui a remporté le plus de grilles affronte l autre vainqueur. Les deux autres joueurs s affrontent aussi. Quand tout le monde a joué 0 grilles, on joue tous ensemble deux parties sur des grilles de 5 points. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

JUNIPER GREEN CM Organisation ou 4 joueurs. Matériel Une feuille et un crayon pour noter les nombres déjà «utilisés»; une feuille sur laquelle est tracée autant de colonnes qu il y a de joueurs (inscrire le nom de chaque joueur en haut de la colonne). But du jeu Être le dernier à trouver un diviseur ou un multiple. Règle du jeu Le maître du jeu choisit un entiernavecncompris entre 0 et 00 ( commencer avec n = 0, puis augmenter la valeur de n si les joueurs comprennent bien le principe). Le joueur choisit un nombre pair entre et n. À tour de rôle, chaque joueur doit choisir un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi précédemment par son adversaire et compris entre et n. Un nombre ne peut être joué qu une seule fois : le maître du jeu doit les noter au fur et à mesure. Le perdant de la manche est le joueur qui ne trouve plus de multiple ou de diviseur du nombre précédemment choisi. Exemple de jeu Avec quatre joueurs et n = 0, les joueurs peuvent jouer les nombres suivants : Joueur : 0 Joueur : 5 Joueur : 5 Joueur 4 : Joueur : Joueur : 9 Joueur : Joueur 4 : 4 Joueur : 7 E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05

Le joueur a perdu car les seul diviseur de 7 sont et 7, qui ont déjà été utilisés, et les seuls multiples de 7 inférieurs à 0 sont 7 et 4, qui ont déjà été utilisés. Comment compter les points Chaque joueur commence avec 0 points. À chaque manche, le perdant perd point, le dernier joueur à avoir joué gagne points. Au bout de 0 manches, le gagnant est celui qui a le plus de points. E.F.E. Montaigne Semaine des mathématiques 05