Robinson Crusoé : Compléments de règles

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Transcription:

Page 1 Robinson Crusoé : Compléments de règles Sommaire : 1) Tours et actions lors des tours 2) Camp/Abri 3) Construction 4) Pouvoirs/Capacités des personnages 5) Objets/Invention 6) Jetons «Découverte» 7) Totems 8) Vendredi 9) Pioches 10) Cartes Aventures 11) Scénarios 1. Tours et actions lors des tours : 1.1. Faire la même action plusieurs fois par tour : Toutes les actions, sauf les "conséquences" des événements, peuvent être fait plusieurs fois par tour. Cependant : - On ne peut récolter la nourriture d'une même source qu'une seule fois par tour, et pas celles de son campement de départ - On ne peut pas faire d'actions chaînées (je fais le couteau, il va dans les "ressources disponibles futures"... il n'est donc pas disponible pour la lance à ce même tour) - On ne peut pas faire l'action plusieurs fois avec le même (ou les deux même si on ne veut pas lancer les dés) marqueur Action : ex :" JE mets mes deux marqueurs Action sur la construction de toit et sans lancer les dés, JE monte de deux niveaux en payant le premier en fourrure et le second en bois" n'est pas autorisé. Par contre : "JE mets mes deux marqueurs Action sur la construction de toit et sans lancer les dés, JE paye en fourrure pour monter de 1 en toit et TU mets tes deux marqueurs Action sur la construction de toit et sans lancer les dés, TU payes en bois pour monter de 1 en toit" est valide (on a fait plusieurs fois la même action, indépendante l'une de l'autre.

Page 2 2. Camp/Abri 2.1. Construction de l'abri et de ses suites (toit et palissade) : Pour construire un toit ou une palissade, il faut avoir obligatoirement un abri. Comme les actions de la phase d'action se déroulent en simultané (même si, pour des raisons pratique, on les joue l'une après l'autre), on ne peut pas construire un toit ou une palissade dans la même phase d'action que l'abri. Il faut obligatoirement construire l'abri d'abord, et ensuite, lors d'un tour ultérieur, on pourra construire le toit ou la palissade. 2.2. A quel moment puis-je déplacer le camp/abri? Au début de la phase «nuit» 2.3. Puis-je, lors d'un même tour, d'effectuer plusieurs fois l'action Construction et augmenter de plusieurs niveaux de toit / palissade / arme? Oui. Les niveaux successifs de toit/palissade/ armes ne sont pas considérés comme dépendants du niveau précédent. 2.4. Mon camp se trouve sur une tuile comportant un abri naturel et j'ai construit des niveaux de toit et/ou de palissade. Lors d'un tour ultérieur, puis-je construire cette fois mon abri personnel sur cette même tuile? Que deviennent alors le toit et/ou la palissade? Oui, c'est autorisé. Les niveaux de toit et de palissade sont toutefois intégralement perdus. 2.5. Si le camp est sur une tuile qui devient inaccessible ou inexplorée, où va-t-il? "Inexplorée" veut dire que l'on recouvre l icône de terrain d'un marqueur noir. Ce type de terrain n'est plus disponible (comme prérequis pour la construction d'objet). Cela n'a aucun effet sur le camp. "Inaccessible" veut dire qu'on retourne la tuile face cachée. Dans ce cas, le camp (s'il s'y trouvait) doit être déplacé sur une tuile adjacente (avec les baisses habituelles de niveau toit/palissade). S'il n'y a aucune tuile adjacente, la partie est perdue. 2.6. Est-ce que l'on met des marqueurs quand le niveau de toit/palissade dépasse 4, ou 4 est-il le maximum autorisé? Dans les règles rien n'interdit de dépasser 4 pour toit/palissade. (idem pour le armes, on peut dépasser 6). 3. Construction 3.1. Si une action Construction échoue, dois-je défausser les ressources engagées? Non, elles retournent dans la case des ressources disponibles. Elle ne sont défaussées que si l'action réussit.

Page 3 4. Pouvoirs/Capacités des personnages 4.1. Les pouvoirs personnels permettant de relancer un dé lors d'une action sont-ils utilisables en toute circonstance? Non, le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que pour les actions qu'il entreprend luimême. Il n'est donc pas possible de relancer lors d'une action où le personnage ne participe pas, ni même s'il est seulement présent en tant que support. 5. Objets/Invention 5.1. L'utilisation des objets procurant un effet est-elle limitée? Oui, chaque objet à utilisation dans le tour (c'est-à-dire un objet dont l'effet est reproduit côté illustration au dos de la carte, tel qu'on peut le voir lorsque l'objet est construit) est utilisable une seule fois par tour. Par exemple, l'aire de feu est utilisable une seule fois par nuit. 5.2. Objet de départ : Le pistolet Le pistolet a une utilisation "one shot". En retirant un marqueur de la carte «pistolet», on considère +3 en Armes pour une action spécifique (en principe une action Chasse). Mais on ne bouge pas le marqueur sur la piste du niveau d'armes, c'est seulement un bonus de +3 temporaire pour cette actionlà. Une fois le pistolet utilisé, le niveau d'armes reste le même qu'il était avant. Généralement, le Pistolet sera utilisé juste après avoir retourné une carte animal, lors de l'action Chasse. Exemple : Je retourne la carte «animal», je vois que le niveau d'arme demandé est supérieur de 3 à ce que j'ai. J'utilise donc le Pistolet (en tirant une cartouche) et ainsi je peux tuer l'animal sans être blessé. Par contre, si la carte «animal» demande dans la même action de faire diminuer le niveau d'armes, il faut baisser le marqueur, sans tenir compte du bonus apporté par le Pistolet.

Page 4 6. Jetons «Découverte» 6.1. Proposition d'explication thématique pour les jetons «Découverte» : 6.2. Utilisation d'un pion marron (soutient de construction) obtenu grâce à un jeton découverte Le pion marron (soutient de construction) obtenu grâce à un jeton découverte n'est utilisable qu'une seule fois. (Thématiquement, on peux imaginer trouver des bougies, qui ne serviront que quelques heures, le temps de construire un objet le soir et continuer après le coucher du soleil). Comme tous les bonus apporté par les jetons «Découverte», celui-ci n'est utilisable qu'une seule fois.

Page 5 7. Totems 7.1. Lorsqu'une tuile Île avec l'icône "Totem" est révélée, les règles précisent uniquement de se reporter au scénario. Quel effet applique-t-on? Au premier Totem découvert, on applique l'effet décrit sur la fiche Scénario pour le Totem n 1. Lors de la découverte suivante, on exécute le n 2, etc. Les jetons numérotés peuvent être utilisés comme aide-mémoire en les plaçant sur les tuiles comportant les Totems lorsqu'elles sont découvertes (on visualise ainsi mieux le prochain numéro à sortir). 8. Vendredi 8.1. Que se passe-t-il quand Vendredi est tué lors de la résolution d'une action? Si Vendredi entreprend une action, qu'il subit des Blessures lors de la résolution et qu'il en meurt, si l'action est réussie (avec un jet de dés ou sans), les éléments obtenus vont dans la case Ressources futures, même si Vendredi est tué. Par contre, lors d'une action Chasse où Vendredi est le personnage qui effectue l'action (Vendredi + Chien par exemple) et qu'il est tué durant la résolution de l'action, la bête chassée n'est pas tuée, le groupe n'obtient aucun élément et la carte Bête retourne audessus du paquet Chasse. 9. Pioches 9.1. Que se passe-t-il quand il n'y a plus de jetons Découverte? Les jetons Découverte sont épuisés pour cette partie. 9.2. Que se passe-t-il quand une pioche de cartes est vide? Une carte défaussée est considérée comme retirée du jeu, une pioche vide reste donc épuisée. La seule exception est la pioche de cartes Invention qui dispose d'une défausse qui est mélangée quand la pioche est épuisée (capacité du Menuisier).

Page 6 10. Cartes Aventure 10.1. Rivière Furieuse «Durant toute la phase de production de ce tour, vous ne recevez que la moitié des ressources produites (arrondies à l'unité inférieure)». Il s'agit bien d'arrondir à l'unité inférieure le nombre de ressources produites par la tuile sur laquelle se trouve le camp. Le joueur choisit quelle ressource il veut perdre. Exemples : La tuile produite un bois et une nourriture 2/2=1 LE joueur perd une seule ressource, et choisit entre bois et nourriture. La tuile produit un bois 1/2=0,5 arrondi à l'unité inférieure = 0 Le joueur ne perd pas de ressources. 11. Scénarios 11.1. Scénario 1 : comment remplir le "tas de bois"? Le tas se remplit de gauche à droite, colonne après colonne. On ne peut pas commencer une nouvelle colonne avant d'avoir complété la précédente. On peut pas compléter plus d'une colonne par tour, mais on peut compléter une colonne en plusieurs tours. Le bois est toujours ajouté avant le début de la phase 4 (Actions), sauf avec le jeton découverte "Huile" (utilisable à tout instant), et l'invention "Mât" du scénario (ajout de bois pendant la résolution des actions). L'utilisation de ces deux éléments doit toutefois respecter la règle d'une colonne complétée au maximum dans le tour. 11.2. Scénario 2 : Où peut-on construire les croix? Les Croix peuvent être construites sur n'importe quel terrain exploré, en respectant le nombre de pions demandés de la même manière que pour une exploration (ex : 2 pions pour un terrain adjacent au camp = pas de jets de dés, action réussie.) De plus, il faut tenir compte de l'éventuel brouillard qu'il peut y avoir sur le terrain en question, et qui demande d'ajouter un pion.