Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.

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Transcription:

Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.

Introduction Dans 3D Studio MAX, l infographiste met en scène les moments forts d une action : ce sont les images clés. Ensuite, l ordinateur calcule les images intermédiaires par interpolation. La durée d une animation dépend de 2 facteurs : le nombre total d images : Il est indiqué sur le curseur de la barre de temps sous les vues. Par défaut, il est de 101 images, numérotées de 0 à 100. Le premier chiffre du curseur indique le numéro de l image courante, le second est le nombre total d images. le nombre d images par seconde : - vidéo et multimédia : 30 (NTSC), - cinéma : 24 (Film), - télévision : 25 (PAL) ou 30, - animation saccadée : en bas de 15. Note : L option Personnalisé active le champ de saisie permettant de spécifier une cadence.

Modifier le nombre d images d une animation : Cliquez sur l icône Configuration durée en bas à droite de l écran, à côté des boutons de navigation. Cela fait apparaître la boîte de dialogue suivante : Définir le numéro de l image du début. Spécifiez le nombre d images de l animation. Indique le numéro de la dernière image. Cette valeur est calculée automatiquement.

Exemple : la création d un mouvement simple 1. Créez un cylindre de 25 unités de rayon et 500 unités de hauteur. 2. Créez un tore dont le rayon 1 est de 25 unités et le rayon 2 de 50 unités. 3. Cliquez sur le bouton Clé auto, en bas des vues pour permettre de créer des images clés. Le bouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue active et la glissière du temps. 4. Faites glisser le curseur du temps jusqu à l image 50/100; une image clé est placée à la 51e image. 5. Cliquez sur le bouton Sélection et déplacement. Placez-vous dans la vue Face où l axe des Y est contraint; ramenez le rayon 2 à 250 unités. 6. Faites glisser le curseur du temps jusqu à l image 100/100; une image clé est placée à la 101e image (la dernière). 7. Placez-vous de nouveau dans la vue Face et déplacez le tore comme bon vous semble. 8. Cliquez sur le bouton Clé auto afin de le désactiver. Pour faire jouer l animation, - cliquez dans la vue de votre choix, - ramenez l animation à l image 0 en cliquant sur le bouton de type magnétoscope, Allez au début, puis cliquez sur le bouton Jouer animation. Note : 3D Studio MAX a créé les images intermédiaires.

La création manuelle d images clés : Après avoir créé automatiquement des images clés, il faut procéder manuellement pour créer de nouvelles clés, en cliquant sur le bouton Définir clé (Set Key). Le bouton vire au rouge, de même que le cadre de la vue active et la glissière du temps. Faites glisser le curseur du temps jusqu à la future image clé. Apporter les changements désirés. Cliquez sur le gros bouton décoré d une clé. La duplication d une clé directement dans la barre de temps : Il s agit de cliquer sur la clé à recopier puis, la touche Maj enfoncée, faites-la glisser sur la barre jusqu à l emplacement désiré. Le passage d une image clé à une autre : Pour procéder rapidement, faites en sorte que les boutons de type magnétoscope, en bas à droite, soient configurés en mode clé au lieu du mode image habituel. Cliquez sur le bouton bascule Mode clé pour y arriver. Un clic sur les boutons de part et d autre du bouton Lecture/arrêt vous fait aller directement à l image clé précédente ou suivante.

Elle affiche les clés de l objet sélectionné. Ces clés peuvent être déplacées, copiées et supprimées. Pour déplacer une clé sélectionnée, il suffit de la faire glisser en cliquant dessus puis en la positionnant, bouton gauche enfoncé, là où elle doit se trouver. La tête de lecture indique l emplacement de l image actuellement affichée. Barre de piste Si la clé comporte plusieurs transformations, mais que l une d elles seulement doit être déplacée, cliquez sur la clé du bouton droit et, dans le menu contextuel, choisissez la transformation à déplacer. La barre de piste

Si la clé comporte plusieurs transformations, mais que l une d elles seulement doit être supprimée, procédez comme suit : 1. Sélectionnez la clé dans la barre de piste. 2. Cliquez du bouton droit, dans le menu contextuel, et choisissez Supprimer les clés sélectionnées. Exemple : si un objet se déplace en changeant d échelle, vous pourrez supprimer la variation de taille sans pour autant empêcher l objet de se déplacer.

Feuille d exposition Vous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-feuille d exposition. Structure hiérarchique de la scène Fenêtre des pistes : Échelle de temps et des pistes sur lesquelles sont disséminées les clés

La feuille d exposition révèle l état, à un instant donné, de tous les éléments de la scène susceptibles d être animés. Ces éléments ne se limitent pas aux seules transformations de base; quasiment toutes les propriétés d un objet (couleurs, matériaux, textures, déformations, illumination, ) peuvent évoluer dans le temps. Chaque aspect d un objet possède donc une piste. Les clés d animation figurent dans la feuille d exposition sous la forme de repères accompagnés ou non d annotations chiffrées. Si les objets sont nombreux dans la scène, la liste hiérarchique peut être très longue. L icône Filtres, la 3ième à partir de la gauche dans la barre d outils supérieure de la feuille d exposition, donne accès à une boîte de dialogue permettant d afficher sélectivement les branches de la vue piste, ou de masquer des contrôleurs. La fenêtre des pistes contient une piste pour chacune des branches de la liste hiérarchique; elle renferme les clés d animation représentées par des barres verticales (blanches lorsqu elles sont sélectionnées) ou les intervalles (des barres noires qui matérialisent la durée pendant laquelle une clé est subordonnée à l élément figurant dans la liste hiérarchique). Les 2 premiers icônes à partir de la gauche dans la barre d outils supérieure de la feuille d exposition nous permettent de sélectionner les clés ou les intervalles. La feuille d exposition nous permet de sélectionner un élément de la scène et de modifier les clés ou les intervalles.

Éditeur de courbes Vous pouvez y accéder depuis le menu principal en cliquant sur Éditeurs graphiques Vue piste-éditeur de courbes. En sélectionnant un élément de la scène, une courbe représente la variation de ce paramètre dans le temps.

L axe sur lequel une courbe agit est identifiable à sa couleur : rouge pour l axe des x, vert pour l axe des y et bleu pour l axe des z. Modification de la trajectoire d un élément de la scène : Il s agit de déplacer une clé d animation dans le temps (déplacement horizontal) ou changer sa valeur (déplacement vertical). La courbe Position Z a été corrigée en faisant glisser les clés des images 71 et 80.

Lorsqu une clé d animation est sélectionnée dans l éditeur de courbes, 2 poignées de contrôle apparaissent de part et d autre de la clé. La courbe de mouvement est en effet une spline dont la forme peut être modifiée en déplaçant ces 2 poignées. On peut aussi effectuer un clic du bouton droit sur une clé d animation; cela ouvre une petite boîte de dialogue. Les 2 boutons Amont et Aval contrôlent la forme de la courbe à gauche et à droite de la clé d animation. Un clic sur le bouton Avancé donne accès aux paramètres d entrée /sortie. En cliquant sur le bouton Amont ou Aval, on accède aux différents comportements; leur forme indique leur action sur la courbe.

Hiérarchies d objets Dans 3D Studio MAX, tout est organisé selon une hiérarchie très rigoureuse. Des objets parents peuvent être les parents de plusieurs objets; en revanche, des objets enfants ne peuvent avoir qu un seul parent. Des liens peuvent être créés entre les objets, les uns dépendant des autres. Ex. : un personnage prédéfini de type Biped est présent dans 3D Studio MAX. Il est accessible en cliquant sur l onglet Créer en haut à droite des vues, puis sur l icône Systèmes complètement à droite. Cliquez ensuite sur le bouton Biped. Quelques paramètres (taille des bras, des jambes, forme du bassin, ) sont redéfinissables. Création d une chaîne de dépendance Cela est fait à l aide du bouton Sélection et liaison, qui se trouve dans la barre d outils, le 3 ième bouton en haut à gauche. Cliquez sur un objet racine, bouton gauche enfoncé, faites-le glisser vers son parent le plus direct. Finalement, relâchez le bouton de la souris. La hiérarchie se construit toujours de l enfant vers le parent. Le bouton voisin, Délier sélection, défait un lien hiérarchique.

Une autre technique consiste à sélectionner l objet enfant et à désigner l objet parent dans une boîte de dialogue : 1. Dans la barre d outils principale, cliquez sur l icône Sélection et liaison. 2. Sélectionnez l objet enfant. 3. Cliquez sur l icône Sélectionner par nom ou appuyez sur la touche H. Choisissez le nom de l objet parent, puis cliquez sur le bouton Lier. Vue schématique des hiérarchies d objets Elle affiche un organigramme montrant le lien entre les objets de même que les éléments dont un objet est constitué. L accès à cette vue s effectue en cliquant, dans la barre de menus principale, sur Éditeurs graphiques Nouvelle vue schématique. On peut aussi cliquer sur le bouton Ouvrir une vue schématique à droite dans la barre de menus principale. Ce panneau permet aussi d établir ou d éliminer des liens entre les objets. Lois qui régissent les objets liés : Si un objet enfant est transformé, rien ne se passe à d autres niveaux. Si un objet parent est transformé, les enfants le sont aussi. Si l objet racine est transformé, l ensemble de la chaîne hiérarchique l est aussi.

Cinématique inverse Le paramétrage d un mouvement peut se révéler fastidieux, notamment en raison du nombre d objets présents dans la chaîne hiérarchique. Exemple : Modéliser un geste aussi naturel que montrer du doigt. La cinématique inverse résout le problème avec élégance en le prenant à rebours : - l utilisateur déplace l index à l emplacement et dans la direction où il doit se trouver à la fin du geste; - 3D Studio MAX se chargera de calculer les mouvements. L objet Biped : Avec l outil Sélection et déplacement, cliquez sur un pied (ou une main) et déplacez-le comme suit. La jambe ou le bras suivent le mouvement car ils sont liés les uns aux autres. Les mouvements de l objet Biped ne sont pas contraints; il peut prendre des attitudes invraisemblables.

Appliquer la cinématique inverse aux objets Sans la cinématique inverse, ce sont les lois qui régissent le mouvement lié qui s appliquent. La cinématique inverse permet d obtenir un mouvement plus naturel, comparable à celui d un bras, d une main et des doigts. 1. Sélectionnez la racine. 2. Cliquez sur l onglet Hiérarchie dans le panneau de commandes à droite des vues. 3. Cliquez sur le bouton CI ou IK (Inverse Kinematics). 4. Cliquez sur le bouton CI ou IK interactive. 3D Studio MAX applique la cinématique inverse à l ensemble de la structure. On peut alors expérimenter l effet de la cinématique inverse en activant l outil Sélection et déplacement. Cliquez sur un sommet intermédiaire appartenant à la structure sélectionnée et déplacez-le. Cela engendre un mouvement fluide tout au long de la chaîne d objets. On peut limiter la portée de la cinématique inverse : par ex., il suffit de sélectionner un sommet puis de cocher la case Nœud d arrêt (Terminator). Alors, la cinématique inverse remonte jusqu au sommet suivant, le sommet sélectionné et le précédent étant exclus.