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Le Filou De nombreux voleurs n ont en commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d autres sont des escrocs capables de rendre crédible le pire des mensonges pour se sortir d une situation fâcheuse. Tous sont des touches à tout, adaptables et pleins de ressources. Points de vie de base : 8 Brigand Bonus : Mort simulé Ouverture : Poudre aux yeux III Généralement, le brigand s évertue à se glisser là où personne ne veut de lui comme dans les salles aux trésors, les passages protégés pas des pièges mortels ou la main dans la bourse des gens qu il croise dans la rue Maître voleur Bonus : Filouterie Ouverture : Dextérité Le voleur est maître dans l art de se cacher, d attaquer sournoisement et bien sûr le vol sous toutes ses formes. Minutieux et attentif, c est un spécialiste qu il vaut mieux avoir de son côté.

Compétences du filou Crochetage I, II, III (2) (3) Profil: Filou Effet: Permet au voleur de déverrouiller les serrures des coffres qu il rencontre sur le terrain. Le type de serrure qu il pourra ouvrir dépend de son degré de spécialisation. Il y a 3 types de serrures : rudimentaire (niveau 1), élaborée (niveau2) et complexe (niveau3). Désarmement (4) Profil : Filou Effet: Le filou n étant pas fait pour se battre, il utilise son ingéniosité pour frapper l arme de l adversaire juste au bon endroit et le désarmer. Au niveau 1, il peut désarmer les armes à une main et au niveau 2, les armes à deux mains. Cette compétence ne peut seulement être utilisée que 3 fois par GN. Dextérité Coût : (5 Maître voleur) Profile : Filou Effet : Les habiletés du voleur sont accrues et il se sent au sommet de son art. Il peut réussir un vol à la tire (niveau 1 et 2) sans test de RPC sur des personnes qui n ont pas les compétences vigilances ou 6e sens. La compétence cachée dans l ombre lui permet une attaque d arme de jet sans qu il soit détecté. Fouille minutieuse Profil: Filou Effet: Cette compétence permet au joueur de fouiller complètement un autre joueur. Après 1 minute, la cible doit déclarer tout son équipement au joueur qui l a fouillé. Fuite I, II, III (2) (3) Profil: Filou, Espion Effet: Cette compétence permet au joueur qui est dans l embarras de pouvoir prendre la fuite sans qu aucun poursuivant ne puisse le pourchasser ni l attaquer durant un certain temps. Au niveau 1, les ennemis du joueur doivent lui laisser 5 secondes de fuite. Au niveau 2, 10 secondes et au niveau 3, 30 secondes. Cette compétence ne peut être utilisée que 3 fois pas GN. Poudre aux yeux I, II, III (3) (5 Brigand) Profil: Espion (I), Filou Effet: 3 fois par GN, le personnage peut lancer une poignée d herbes ou de poussières en direction de quelqu un, lui faisant perdre la vue automatiquement. Au niveau 1, la victime recevant de la poussière doit se frotter les yeux pendant 5 secondes bien comptées avant d ouvrir ceux-ci. Au niveau 2, le filou se sert de poudre à gratter qui fait en sorte que la victime doit se gratter encore plus, et ce, pendant 10 secondes. Au niveau 3, le brigand perfectionne son art de la fourberie et des coups bas. Il lance une poudre de verre qui aveugle pendant 5 secondes et déchire la surface de l œil causant 2 dégâts. Traquenard I, II, III (2) (3) Profil: Rodeur, Filou Effet: Cette compétence fournie, selon le niveau, les connaissances nécessaires à la pose, la détection et au désamorçage de pièges. Le dégât causé par un piège varie selon le type. Le poseur doit garder ses pièges à vue pour en déclarer le déclenchement et les dégâts à la victime.

Compétences du filou Vol à la tire I, II, III, IV (2) (3) (4) Profil: Filou, Barde (1 et 2) Effet: Cette compétence permet de tenter de voler des objets en jeu. Le joueur doit toucher la bourse, le sac ou l objet convoité sur la cible pendant 5 secondes, puis faire un RPC. S il gagne, il emporte son gain et personne ne s en est aperçu. Un résultat nul, le méfait a raté son coup, mais est assez discret pour que la cible n ait rien vu. Et un résultat négatif, la cible a pris le voleur sur le fait. Les différents niveaux améliorent vos gains et vos chances de réussite. 1- Au premier niveau, vous êtes débutant vous devrez toucher la cible pour 10 secondes pour le vol d un petit objet sur la cible ou d un maximum de 2 PO. 2- Permet après avoir touché le sac ou la bourse pour 5 secondes d en retirer un objet ou un maximum de 5 PO. 3- Permet de déposer un objet pouvant tenir dans une main, dans la bourse de la cible ou d en retirer un maximum de 10 PO ainsi que de pouvoir refaire un RPC dans le cas d un résultat nul sur le premier essai. 4- Permet de voler 3 objets pouvant tous tenir dans la même main ou le contenu de la bourse. Si le voleur peut toucher la cible au niveau de la ceinture pendant 10 secondes sans qu elle s en aperçoive il pourra lui prendre un objet dissimulé sur elle et donc il connait la présence.

Compétences des furtifs Cacher dans l ombre I, II (2) Effet: Avec cette compétence, le personnage peut être invisible dans un endroit ombragé en croisant les bras sur sa poitrine. Au niveau 1, le personnage doit rester sur place. Au niveau 2, il devient possible de marcher. Une personne avec la compétence vigilance peut tenter un RPC pour vous voir. Si vous perdez, vous ne devenez visible qu aux yeux de cette personne. Collecte d information Effet: Le personnage a un don dans l art de la manipulation et dans l extraction d informations. Il peut donc 3 fois par GN obtenir des renseignements sur un sujet en particulier de la part d'un organisateur. Combat aveugle Profil: Combattant, Furtif Effet: La perception auditive et sensitive du personnage lui permet de combattre dans le noir ou sous l effet d un sort de cécité. Il suffit de dire «Combat aveugle» lorsqu aveuglé. La compétence vous permet de combattre les yeux ouverts, mais pas de voir. Votre entourage, les alentours et tout ce qui n est pas lié au combat vous restent donc inconnus. Coup assommant I, II (5 Maître de tribu), Barbare, Guerrier Effet: Permet de frapper la nuque d un adversaire sans casque afin de le rendre inconscient pour 5 minutes. Le personnage doit rester derrière la cible durant 5 secondes et frapper la cible à la tête avec le pommeau de son arme et dire «Coup assommant». Si la cible est victime d un acte offensif causant des dégâts, elle se réveille. Il est possible de voler une personne assommée. Au deuxième niveau le chasseur de prime n a qu à se placer debout derrière la cible et la frapper sans délai. Déguisement Effet: Cette compétence permet au joueur de changer d identité et de ne pas être reconnu. Le joueur doit changer au moins la moitié de son costume. Une personne avec vigilance peut reconnaitre le joueur déguisé avec un RPC réussi. Distraction, Artisan Effet: Le joueur essaie de distraire la cible de manière à ce qu elle regarde dans une autre direction. Par exemple: «Regarde! Le beau hibou dans l arbre!» Si la cible regarde, la distraction réussie et la victime ne peut alors s empêcher de regarder dans la direction pendant 10 secondes. Si elle ne regarde pas, la cible a droit à un RPC pour résister à la distraction. Cette compétence peut être utilisée 3 fois pas GN. Endurance I, II, III (2) (3) Profil: Combattant, Furtif (I à III) Effet: Cette compétence donne +1 point de vie par niveau de spécialisation. Filouterie Effet: La filouterie permet de faire un autre jet de RPC sur un jet non réussi. Imposteur Effet: Cette compétence permet d aller voler une compétence de niveaux 1 ou 2 à une autre classe selon la progression normale. La compétence volée doit aussi être payée. Cette compétence peut être utilisée plusieurs fois. La compétence «étude» ne peut pas être volé.

Compétences générales Action libre Effet: Le personnage est immunisé aux sorts d immobilisation, comme les sorts enchevêtrement, ralentissement, cage magique et immobilisation. Il suffit de dire «Action libre» lorsque quelqu un vous lance un sort d immobilisation. Affinité Effet: Le personnage se découvre des aptitudes dans un nouveau domaine ceci lui ouvre l accès à une nouvelle classe au niveau 0. Référez-vous aux règlements généraux pour les détails du multi classement. Artisanat Effet: Avec cette compétence, le joueur peut réparer la moitié des dommages subis à son armure. Réparer 1 point d armure prend 2 minutes. Cette compétence permet de réparer les armures de cuir, les matelassés et les fourrures. Elle permet aussi de réparer une partie des dommages d une armure de métal (maximum de 5 points d armure). Coup de grâce Effet: Avec cette compétence, il est possible de donner le coup de grâce à un personnage dans le coma (ayant zéro point de vie). Vous devez rester au-dessus du personnage durant 1 minute puis déclarer «Je t achève». Cet acte a comme conséquence de détruire le personnage. Si le personnage n est pas à zéro (simulait sa mort), le coup de grâce le plonge dans le coma jusqu à ce qu il reçoive des soins. Coup en puissance Effet: 3 fois par GN, le personnage qui agrippe une arme avec ses deux mains pour frapper sa cible fera les mêmes dégâts que s il utilisait une arme à deux mains. Il n a qu à déclarer «coups en puissance» et le nombre de dégâts lorsqu il donne ses coups. Ne peut être combiné avec d autres compétences de mêmes types. Cueillette Effet: Avec cette compétence, le personnage peut reconnaître les différents ingrédients, connaître leurs propriétés et savoir leurs possibles locations. Endurance magique Effet: Cette compétence permet de développer une résistance aux dégâts magiques. Vous ne subissez que la moitié des dégâts magiques reçus, et ce, en tout temps. Lorsque les dommages reçus sont d un nombre impair, on arrondit à l avantage de l attaquant. Esquive I, II, III (2) (3) Effet: Cette compétence donne à un personnage qui porte une armure légère ou aucune armure 1 esquive par niveau de spécialisation. Les esquives se régénèrent après 15 minutes sans combat. Immunisé aux poisons Effet : Grâce à cette compétence, le personnage développe une tolérance aux effets des différentes potions bénéfiques ou maléfiques. Toutes les potions et poisons sont sans effets sur lui.

Compétences générales Intimidation Effet: Le personnage peut intimider, moral 1, un autre joueur. Cette compétence empêche la personne intimidée de vous attaquer et de vous approcher à plus de 2 mètres pendant 5 minutes. L'intimidation n'a plus d'effet si la cible se fait attaquer. Lame volante Effet : Cette compétence améliore votre utilisation des armes de jet en leur procurant +1 de dégât. Cet effet ne peut être combiné avec d autres compétences de même type. Lecture Effet: Permet au personnage de lire et d écrire le commun. Méditation Effet: Grâce à cette compétence, le joueur reprend des forces. La personne doit s isoler et ensuite méditer sans parler durant 30 minutes. Il récupère ainsi toutes les compétences qui ne sont valides que quelques fois par GN. Mensonge Effet: Le personnage qui ment pourra convaincre de sa bonne foi avec un RPC réussit. Il ne peut résister à une détection des mensonges. Moral I, II, III, IV, V (2) (3) (4) (5) Effet: Cette compétence donne 1 point de morale au joueur par niveau de spécialisation. Mort simulée Effet: Cette compétence permet au joueur de simuler sa propre mort. Si un joueur veut l achever, on fait un RPC. En cas de réussite du «mort», celui qui veut l achever ne le fait pas, mais peut toujours le dépouiller. Si le résultat est nul, le simulateur est frappé et mis à zéro (il n est pas détruit sur ce coup) en cas d échec, il se fait trancher la gorge et meurt. Premiers soins Effet: À l aide d un bandage, le joueur arrête l écoulement du sang d une blessure, ce qui permet de rendre 1 point de vie par minute (maximum 3 points). Résistance aux éléments I, II Feu, glace, électricité, acide (3) Effet: Au niveau 1, cette compétence réduit de 1 les dégâts reçus d un élément choisi parmi le feu, la glace, l acide et l électricité. Cette compétence peut être prise une fois pour chaque élément. Au niveau 2 de spécialisation, le personnage est maintenant immunisé à l élément choisi. Résistance aux poisons Effet: Le personnage est devenu résistant aux effets de certaines substances. Il se retrouve insensible à tous les poisons et potions de type 1. Résistance magique à un sort Effet: Le joueur est totalement immunisé à un sort qu il détermine avec approbation d un organisateur et qu il inscrit sur sa feuille de personnage. Ce sort ne peut être en aucun cas changé. Cette compétence peut être prise plus d une fois.

Compétences générales Ressources illimitées (2 elfe seulement) Effet: Le personnage qui choisit cette compétence reçoit 1 po niveau 1, 2 po niveau 2 au début de chaque GN en cadeau. Sixième sens Effet: Le personnage a un instinct qui lui permet de voir immédiatement les êtres qui sont invisibles aux yeux normaux, tel que caché dans l ombre, invisibilité, mimétisme, etc. Toucher stupéfiant Effet: C est une technique ancienne et obscure qui permet de rendre la cible inconsciente pour 10 secondes en la touchant pendant 3 secondes à la jonction du cou et de l épaule avec le majeur et l index. Les dégâts annulent l effet. Utilisation d'armes I, II (1) Effet : Au niveau 1, cette compétence permet de manier toutes les armes à une main. Au niveau 2, elle permet de manier toutes les armes à deux mains. Les arcs et arbalètes sont considérés comme des armes à deux mains. Référez-vous au document «Règlements» pour connaître les dimensions exactes des armes. Utilisation d arme de jet I, II (1) Effet: Permet l utilisation d une arme de jet. Les différents niveaux correspondent aux dégâts de base de l arme utilisée. Se référer au tableau des dégâts des armes de jet. Utilisation d'armures I, II, III (1) (1) Effet: Au niveau 1, cette compétence permet d utiliser des armures légères. Au niveau 2, cette compétence permet d utiliser des armures moyennes. Au niveau 3, cette compétence permet d utiliser des armures lourdes. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les types d armures et le nombre de points d armure conférés. Utilisation de bouclier I, II, III (1) (1) Effet: Au niveau 1, cette compétence permet d utiliser un bouclier léger. Au niveau 2, cette compétence permet d utiliser un bouclier moyen. Au niveau 3, permet d utiliser un grand bouclier. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les dimensions exactes des boucliers. Vigilance Profil : Général Effet: Le personnage devient sensible à tout ce qui se passe dans son entourage, ce qui lui permet de faire un RPC contre une personne cachée dans l'ombre ou déguisée et d avoir une seconde chance contre le vol à la tire. De plus, cette compétence réduit de 1 les dégâts d une attaque sournoise, sauf attaque sournoise V. Volonté de fer I, II (3) Effet: Cette compétence vous immunise à certains sorts affectant le contrôle de votre esprit. Au niveau 1 de compétence, le personnage est immunisé aux sorst amitié, charme-personne, hypnotisme et paix. Au niveau 2 de compétence, le personnage est immunisé aux sorts enragement, mot de commandement, débilité et chaos.