ANNEXE G LE JEU PATHOLOGIQUE



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Transcription:

I Annexe E A 52 Association québécoise des parents et amis du malade mental (AQPAMM) http ://www3.sympatico.ca/aqpamm/ 1260, rue Ste-Catherine Est, bureau 202 A Montréal, Québec Canada H2L 2H2 Tél. : (514) 524-7131 Téléc.: (514) 524-1728 Courriel : aqpamm@sympatico.com Émotifs Anonymes (ÉA) http ://www.emotifsanonymes.org/ Tél. : (514) 990-5886 ou (514) 522-2617 Courriel : emotifanonymes@quebecemail.com Fédération des familles et amis de la personne atteinte de maladie mentale (FFAPAMM) http ://www.ffapamm.qc.ca/ 1990 rue Jean-Talon Nord, bureau 203 Québec, Québec Canada G1N 4K8 Tél. : 418-687-0474 ou 1 800 323-0474 Téléc.: 418-687-0123 Courriel : info@ffapamm.qc.ca Fédération québécoise des centres de réadaptation en déficience intellectuelle (CRDI) http ://www.fqcrdi.qc.ca/ 601, rue Adoncour, bureau 202 Longueuil, Québec Canada J4G 2M6 Tél. : (450) 646-7540 Téléc.: (450) 646-7072 Courriel : info@fqcrdi.qc.ca Fédération québécoise des organismes communautaires Famille (FQOCF) http ://www.cam.org/fuf/ 222, avenue Victoria Saint-Lambert, Québec Canada J4P 2H6 Tél. : (450) 466-2538 Téléc.: (450) 466-4196 Courriel : fqocf@cam.org Institut de formation d aide communautaire à l enfant et à la famille (IFACEF) http ://www.ifacef.org/ 1020, boul. Henri-Bourassa Est Montréal, Québec Canada H2C 1G2 Tél. : (514) 388-7216 Téléc.: (514) 388-7804 Courriel : ifacefinfo@qc.aira.com Regroupement des ressources alternatives en santé mentale du Québec (RRASMQ) http ://www.rrasmq.com/ 4837 Boyer, bureau 240 Montréal, Québec Canada H2J 3E6 Tél. : (514) 523-7919 Téléc.: (514) 523-7619 Courriel : rrasmq@rrasmq.com Regroupement des ressources non-institutionnelles en santé mentale de Québec (RRNISMQ) http ://www.clic.net/~rrnismq/ 160, rue Saint-Joseph Est Québec, Québec Canada G1K 3A7 Tél. : (418) 640-5253 Téléc.: (418) 640-5966 Courriel : rrnismq@clic.net Réseau alternatif et communautaire des organismes en santé mentale du Montréal métropolitain (RACOR) http ://www.communautique.qc.ca/racor/ 55, avenue du Mont-Royal Ouest, bureau 206 Montréal, Québec Canada H2T 2S6 Tél : (514) 847-0787 Téléc.: (514) 847-0813 ANNEXE G LE JEU PATHOLOGIQUE Laboratoire de cyberpsychologie de l Université du Québec en Outaouais (UQO) http://www.uqo.ca/cyberpsy/ C.P. 1250, Succ. Hull, Gatineau, (Qc.), J8X 3X7, Canada. Tél.: (819) 595-3900 ou 1-800-567-1283 Centre hospitalier Pierre Janet http://www.pierre-janet.qc.ca/ 20, rue Pharand, Gatineau, Québec, J9A 1K7 Tél. : (819) 771-7761 Téléc. : (819) 771-2908 Le psynternaute www.psynternaute.com

ANNEXE G LE JEU PATHOLOGIQUE Josée Pilon, inf., B.Ed., Cégep de l Outaouais. «Il y a deux occasions dans la vie où un homme ne devrait pas jouer : quand il peut se le permettre et quand il ne le peut pas!» MARK TWAIN HISTORIQUE 50 av. J.-C. : Jules César souligne le goût du jeu chez les Gaulois. Le droit romain interdit les jeux de hasard avec échange d'argent. III e siècle : Diogène parle des jeux de hasard et d'argent chez les Grecs. Afin de maintenir l'ordre social, les Grecs interdisent la pratique des jeux de hasard. 800 : Charlemagne interdit les jeux de hasard en France. Moyen Âge : on note l'existence de loteries locales. XVI e siècle : les jeux de hasard existent chez les Amérindiens. XVIII e siècle : les nobles du Québec utilisent les loteries pour renflouer leurs affaires. 1783 : l'état organise des loteries pour financer la construction de routes et de bâtiments. 1857 : l'acte des loteries est adopté, interdisant les loteries au Québec. 1869 : le gouvernement canadien inclut les loteries dans le Code criminel. 1931 : un projet de loi en faveur des loteries est présenté pour contrer le jeu illégal. 1969 : on adopte un projet de loi créant une régie de surveillance et une société d'exploitation de la loterie d'état. 1970 : le nom de Loto-Québec est choisi. Source : Centre Jellinek. Formation à l'intervention de première ligne auprès des personnes présentant des habitudes de jeu problématiques, 2002. PERSPECTIVES Définition Selon le DSM-IV, «l'élément essentiel du jeu pathologique est une pratique inadaptée et répétée du jeu qui perturbe l'épanouissement personnel, familial et professionnel». Si une personne présente 5 ou plus des 10 critères suivants, on considère qu'elle manifeste un comportement inadapté et persistant face au jeu. DSM-IV 312.31 Jeu pathologique ENCADRÉ 1 A. Pratique inadaptée, persistante et répétée du jeu, comme en témoignent au moins cinq des manifestations suivantes : 1) le sujet est préoccupé par le jeu (p. ex. préoccupation par la remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent pour jouer) ; 2) il a besoin de miser des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré; 3) il fait des efforts répétés, mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu ; 4) il est agité ou irritable durant les tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu ; 5) il joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (p. ex. des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression) ; 6) il retourne souvent jouer un autre jour, après avoir perdu de l'argent au jeu, pour recouvrer ses pertes (pour «se refaire»); 7) il ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu ; 8) il commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou détournements d'argent, pour financer sa pratique du jeu ; 9) il met en péril ou perd une relation affective importante, un emploi, des possibilités d'études ou de carrière à cause du jeu ; 10) il compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. B. La pratique du jeu n'est pas mieux expliquée par un épisode maniaque. Source : DSM-IV, Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, Paris, Masson, 1996.

A 2 Annexe G I Le jeu compulsif est une incapacité chronique de résister à l impulsion de jouer, ce qui crée des problèmes personnels, financiers, sociaux au travail et à la maison. Cette incapacité chronique fait partie d un processus appelé assuétude (voir figure 1). L assuétude survient lorsque la personne recourt à une substance ou à une action pour éviter de faire face à la réalité. L individu se détourne alors de tous ses autres centres d intérêt et devient de moins en moins capable de régler des problèmes qu il a peur d envisager. Ce processus constitue un piège dans lequel toute personne peut tomber. Stress et cycle Stress d assuétude et cycle : adaptation d assuétude du concept : adaptation de Stanton du Peele concept de Stanton Peele Fonctionnement psychologique inadéquat (passé et présent) 1 Difficultés d adaptation et problèmes 2 Difficultés d adaptation et problèmes plus importants 3 Désir de plus en plus grand de drogue : état de manque («craving») Réactions dépressives ou agressives, mésestime de soi 4... Difficultés d adaptation et problèmes de plus en plus importants Attitudes et sentiments négatifs angoisse, culpabilité, impuissance, peur de l échec stress hostilité, agressivité, perte de pouvoir et de performance Soulagement temporaire, perte de contrôle Solutions exutoires : drogues, travail, sport, nourriture, sexe, jeu, etc. Recherche pour atténuer ou éviter le stress Fonctionnement adéquat FIGURE 1 Les chiffres 1, 2, 3, 4... indiquent que la problématique s'inscrit dans un cercle vicieux qui s'intensifie avec le temps. En privilégiant la consommation de drogue ou un autre comportement exutoire comme mécanisme d'adaptation, la personne se prive de la recherche de moyens plus adéquats. De plus, on sait maintenant que l'utilisation fréquente de psychotropes peut avoir des impacts importants sur la qualité et la capacité de fonctionnement d'un individu. Source : TREMBLAY, Roch, Albert WENER et Marie SAVARD. Programme de formation à l'intervenant de première ligne auprès des adultes que la consommation d'alcool, de médicaments ou d'autres drogues met en situation de risque, Ministère de la Santé et des Services sociaux, 1996. (Utilisation autorisée par les Publications du Québec.)

I Annexe G A 3 Différentes phases du jeu Au cours du jeu, on observe trois phases : 1 re phase : la phase gagnante. Elle commence par le jeu occasionnel et un gain qui amène à y retourner. 2 e phase : la phase perdante. L idée du jeu est toujours présente, mais le joueur s isole pour jouer. Il s engage dans la chaîne des comportements reliés au jeu excessif. 3 e phase : la phase du désespoir. Le joueur est envahi par les problèmes parasitaires. C est l état de panique. Il devient impulsif et donc à risque pour lui-même (tentatives de suicide) ou pour les autres (vol). Les sources de motivation au jeu sont les suivantes : l appât du gain, la recherche du plaisir, la recherche de sensations fortes, le désir de s offrir du luxe, la fuite des émotions désagréables, le besoin de solitude, la volonté de «se refaire». Statistiques du jeu au Québec En 1997, les Canadiens ont dépensé 6,8 milliards de dollars dans différents types de loteries gérées par l État, soit une hausse de 250 % par rapport à 1992. En Solution : Chaîne des comportements reliés au jeu excessif Pensées reliées au jeu «goût de jouer» Danger Exposition : se rendre dans un établissement de jeu (bar, casino, courses) Première mise «le premier dollar $» Sortie du cycle N a plus d argent ou «obligation de s en aller» «Gains» Un montant plus élevé «le rouleau de dollars» Pertes Envie de «se refaire» et récupérer l argent perdu FIGURE 2 Source : Centre québécois d excellence pour la prévention et le traitement du jeu, Université Laval.

A 4 Annexe G I 1992, les casinos et les terminaux de loterie vidéo représentaient 10 % des revenus de l État ; ce taux passait à 59 %, en 1997. Le Québec ne fait pas exception à la règle. Pour l année financière 2000-2001, les Québécois ont misé 4,5 milliards de dollars dans les appareils de loterie vidéo procurant à Loto-Québec un bénéfice net supérieur à 1 milliard, dont 639 millions ont été versés au gouvernement. En 1999, Loto-Québec exploitait 15 221 appareils de loterie vidéo dans 4 175 sites, soit une machine pour 356 habitants. Notons que 98 % des joueurs utilisent les appareils de loterie vidéo. Selon une étude du Conseil national du bien-être social du Canada, les joueurs compulsifs coûtent en moyenne 56 000 $ chacun à la société. En 1999, au Québec, 33 suicides ont été directement reliés au jeu. Les joueurs coûtent à leur employeur cinq heures de travail par mois en raison de leurs retards. Les salaires perdus équivaudraient à au moins 5 millions de dollars par année, et 37 % des joueurs pathologiques voleraient jusqu à 5 000 $ par année à leur employeur. Les relations familiales sont également touchées. Le professeur Gary Smith, chercheur à l Université d Alberta, estime que chaque joueur compulsif affecte la vie de 10 à 17 membres de sa famille, amis et collègues. En outre, le joueur est plus susceptible de sombrer dans l alcool ou la drogue. Deux joueurs sur trois commettent des crimes en vue de rembourser leurs dettes et de continuer à jouer. En 1996, près de 145 000 adultes québécois (2,1 %) répondaient aux critères du jeu compulsif. Chaque année s ajoutent de 6 000 à 7 000 nouvelles personnes identifiées comme joueurs. Selon Statistique Canada, près de 13 000 adolescents du Québec présentent un problème de jeu excessif. Onze pour cent des adolescents de 13 à 17 ans auraient des problèmes reliés au jeu et, pour 3 % des adolescents, il s agit de jeu excessif. Par ailleurs, 38 % des jeunes de moins de 18 ans ont déjà reçu des billets de loterie en cadeau et dans 34 % des cas, ces cadeaux provenaient des parents. Un gros joueur dépense en moyenne 900 $ par année dans les loteries, jusqu à 1 500 $ au casino et 1 200 $ dans les loteries vidéo pour un total de 3 600 $ sur un revenu annuel moyen de 40 000 $. Chez les joueurs compulsifs, c est entre 8 % et 17 % du revenu brut qui sera dilapidé. PORTRAIT BIOLOGIQUE ET PSYCHOLOGIQUE DU JOUEUR, SCHÉMA DES QUATRE DIMENSIONS Le joueur entretient la conviction de pouvoir gagner. Il a l illusion de tout contrôler. Il confond l adresse et le hasard, ce qui l amène à entretenir des pensées erronées. Facteurs de risque Biologiques Déséquilibre biochimique (déficit dopaminergique) : la dopamine agit sur certains neurones qui procurent le plaisir. Plus les neurones sont stimulés, plus grande est la satisfaction. Quand la production de dopamine cesse, le plaisir s éteint. L absence de dopamine crée un manque, ce qui apporte de l irritabilité, de la tension. Ces malaises entraînent une nécessité de jouer pour produire de la dopamine afin d obtenir de l euphorie. Troubles de l humeur ou anxiété. Déficit de l attention (déficit sérotoninergique) : la sérotonine est responsable des actions volontaires des individus. Le joueur ne peut pas arrêter de jouer même s il perd. Le manque de sérotonine amène l individu à commettre des gestes impulsifs et risqués. Psychologiques pensées erronées ; manque d habileté dans la résolution de problèmes ; traumatismes ; estime de soi (haute ou faible) ; comportements de prise de risque ; type de personnalité (groupe B du DSM-IV). Facteurs sociaux constitution du réseau social déficitaire ; normes familiales ou culturelles ; pression financière ; isolement ; caractéristiques et accessibilité des jeux. Facteurs de protection familiaux confiance entre les membres ; intégration au sein de la famille ; stabilité ; communication ; cohésion.

I Annexe G A 5 ASPECT PHYSIQUE Perturbations possibles du système digestif reliées aux repas escamotés lors des périodes de jeu excessif Nicole préfère se passer de repas pour ne pas quitter sa machine. Elle boit énormément de café afin de demeurer éveillée en plus de fumer pour diminuer son anxiété. ASPECT PSYCHOLOGIQUE Détresse, dépression, anxiété Quand Nicole perd tout, elle s'en veut au point de vouloir mourir. De plus, elle craint que son employeur découvre qu'elle a volé de l'argent dans la petite caisse. Afin de se refaire, elle emprunte de l'argent et retourne jouer. ASPECT SOCIAL Perturbations du réseau familial et social, isolement Nicole fait face à une séparation. Elle doit quitter le logement et ne peut pas compter sur ses amis les ayant perdus, car elle leur a trop emprunté de l'argent. Sa famille lui en veut d'avoir dilapidé le patrimoine familial. DIMENSION SPIRITUELLE Culpabilité, dévalorisation de soi Nicole se sent la seule responsable des déboires de la famille. Elle voit tous ses rêves écroulés et se sent incapable de surmonter son problème de jeu. SCHÉMA DES 4 DIMENSIONS Jeu pathologique Modèles explicatifs 1 Modèle psychanalytique : désir inconscient de perdre ; tendance inconsciente à se punir ; existence d un lieu entre les expériences passées difficiles et les comportements de la personne à l égard du jeu. Modèle physiologique : prédispositions biologiques ; manque de sérotonine, ce qui engendre une difficulté à contrôler ces impulsions ; manque de bêta-endorphines, ce qui engendre un manque de stimulation ; manque de dopamine, ce qui engendre une diminution des sensations de plaisir. Modèle comportemental : dépendance au jeu perçue comme le résultat d un apprentissage ; habitudes de jeu se développant par observation de modèles ; gains monétaires renforçant le comportement de jeu. Modèle cognitif : perceptions erronées à l égard du jeu à l origine de l apparition du développement et du maintien du problème de jeu. Modèle cognitif comportemental : dépendance au jeu, résultat d un apprentissage ; persistance au jeu associée à une série de croyances et de perceptions fausses ou erronées entretenues par le joueur. 1. Centre Jellinek. Formation à l intervention de première ligne auprès des personnes présentant les habitudes de jeu pathologiques, 2002.

A 6 Annexe G I Pensées erronées Il s agit d une série de croyances et de perceptions faussement magiques entretenues par le joueur. Environ 70 % des pensées du joueur seraient erronées, c est-à-dire qu elles ne tiendraient pas compte du hasard. Ces pensées sont généralement accompagnées de distorsions de la mémoire. Il existe huit catégories de pensées erronées : 1. Faire des liens de cause à effet. Ex. : «Quand j arrête la machine moi-même, j ai plus de contrôle sur le jeu.» «Habituellement, le premier tour, c est un tour gagnant.» «Je change de mise parce que ça fait trois tours de suite que je perds avec cette mise.» 2. Faire référence à l adresse. Ex. : «Ce coup-ci n était pas terrible, j aurais pu mieux jouer.» 3. Mettre la faute ou le mérite sur soi. Ex. : «Je ne suis pas fier de moi.» «Là j ai vraiment bien joué.» 4. Utiliser des termes superstitieux ou mystiques. Ex. : «C est l intuition qui me guide.» «Si tu penses trop, ça élimine tes chances.» 5. Faire référence au concept de chance. Ex. : «Quelquefois, je laisse aller la machine, c est souvent des coups chanceux pour moi.» 6. Prédire. Ex. : «Ce coup-ci, je vais avoir 7 en ligne.» 7. Confirmer ou infirmer une hypothèse. Ex. : «Je le savais que j aurais trois 7, je l avais dit.» 8. Montrer sa stupéfaction face à un résultat. Ex. : «Comment se fait-il que je n aie pas gagné?» Le joueur a l espoir de se refaire. Cette pensée erronée est très dommageable pour le joueur, car il demeure dans la croyance d un gain imminent et perpétue ainsi le cycle du jeu. En thérapie, les pensées erronées seront au cœur du traitement. Le joueur devra reconnaître les situations à risques. Il sera avisé que la rechute fait partie du traitement, car elle lui permettra de distinguer ces situations à risques dans le but de les contrôler et d évaluer son degré de motivation. En situation de jeu, le joueur doit apprendre à modifier ses pensées erronées pour les transformer en pensées correctes. 1. Faire référence au concept de hasard. Ex. : «Ces jeux-là, c est du hasard ; je ne peux jamais savoir si une machine va payer.» 2. Prendre conscience d une réalité concernant le rationnel du jeu. Ex. : «Il n y a pas de trucs, pas de stratégies à ce jeu-là. Je n ai pas de contrôle sur la machine, je ne peux pas prévoir le résultat qu elle va donner.» 3. Savoir qu il y a une possibilité de perte. Ex. : «Même si je gagne à court terme, je sais qu en retournant jouer, je suis perdant à long terme.» 4. Comprendre que le contrôle du hasard est illusoire. Ex. : «Il n y a que le hasard programmé qui détermine un tour gagnant ou perdant.» 5. Être conscient que les superstitions sont inutiles. Ex. : «Rien de ce que je me dis ou crois ne peut influencer le rendement d une machine.» 6. Savoir que chaque tour est indépendant. Ex. : «Je sais que chaque tour est nouveau. Ça ne sert à rien d observer le comportement de la machine. Il n y a pas de modèle ni aucune façon de prédire le résultat.» Comorbidité Parmi les personnes qui cherchent de l aide pour leur problème de toxicomanie, on estime que 9 % à 14 % seraient des joueurs problématiques (Lesieur et Blume, 1993). TABLEAU 1 Jeu compulsif en lien avec d autres problématiques Relié au stress post-traumatique (McCormick, Taber et Kruedelbach, 1989) 9 % Relié à un trauma physique ou sexuel (Taber, McCormick et Ramiret, 1987) 3 % FEMMES HOMMES Relié à une dépression majeure (Specker, 1996) 80 % 64 % Relié à un abus de substance (Specker, 1996) 60 % 60 % Troubles anxieux 73 % 16 % Source : Centre Jellinek. Formation à l intervention de première ligne auprès des personnes présentant des habitudes de jeu pathologiques, 2002.

I Annexe G A 7 Les problèmes de jeu seraient de 6 à 10 fois plus importants chez les toxicomanes que dans la population en général (Lesieur et Blume, 1993). Les problèmes de jeu seraient de 2 à 5 fois plus importants chez une clientèle psychiatrique que dans la population en général (Lesieur et Blume, 1993). Troubles de la personnalité chez les joueurs excessifs Jusqu à 93 % des cas, les joueurs excessifs souffrent d un trouble de la personnalité. Plusieurs troubles de la personnalité se rencontrent chez une même personne. Les principaux troubles se retrouvent dans le groupe B du DSM-IV : borderline, histrionique, narcissique, antisocial. Les problèmes engendrés par le jeu excessif sont plus graves et plus nombreux chez les personnes ayant un trouble de la personnalité antisocial, (15 % des joueurs excessifs) (Blaszcynski et Steel). Types de joueurs 2 1 er type : le joueur récréatif. Il n a pas de problèmes lorsqu il joue. 2 e type : le joueur problématique. Il éprouve certains problèmes liés au jeu et en subit aussi certains impacts négatifs. 3 e type : le joueur pathologique ou excessif. Ce dernier éprouve des problèmes graves causés par une dépendance aux jeux de hasard et d argent. Profil du joueur 3 Jeu à l âge adulte : Deux fois plus d hommes que de femmes éprouvent un problème de jeu pathologique (MSSS, 2002). Selon une étude réalisée par Chevalier et autres (2001), les auteurs notent qu à tous les âges, les hommes semblent prendre plus de risques que les femmes. D autres études (Smart et Ferrès, 1996) ont montré que les personnes âgées sont celles qui jouent le plus. Selon Chevalier et autres (2001), les résultats sont les mêmes, car la prévalence du jeu augmente avec l âge. Certaines études montrent la présence de dépendance ou de problèmes multiples chez les joueurs pathologiques : Vingt pour cent des joueurs qui ont consulté pour des problèmes de jeu avaient aussi une dépendance à l alcool (Dickerson et autres, 1996). TABLEAU 2 Tableau comparatif sur les similitudes entre le jeu pathologique et la toxicomanie PRÉOCCUPATION ESCALADE SEVRAGE DÉNÉGATION PERSISTANCE RÉPERCUSSION JEU PATHOLOGIQUE Obsession constante dans le désir de jouer Augmentation de la mise afin d atteindre l excitation désirée Agitation ou irritabilité dans les tentatives de réduction ou d arrêt Dissimulation de l ampleur du problème malgré les difficultés Désir persistant de contrôler l issue du jeu «pour se refaire» Impact sur les plans financier, social, familial et professionnel TOXICOMANIE Obsession de se procurer la substance psychoactive Augmentation de la dose afin d obtenir l intoxication désirée Tremblements, sueurs, anxiété durant les tentatives de réduction ou d arrêt Poursuite de l utilisation de la substance malgré les problèmes physiques et psychologiques Désir persistant de contrôler l utilisation de la substance psychoactive Impact sur les plans financier, social, familial et professionnel Tableau adapté des Critères diagnostiques du DSM-IV pour le jeu pathologique et des Critères diagnostiques du DSM-IV pour la toxicomanie (CPLT 1998). 2. Source : Ligue régionale de la Mauricie et du Centre du Québec. Plan d action régional sur le jeu pathologique, 2002-2003, p. 11. 3. Ibid., p.12.

A 8 Annexe G I La prévalence des joueurs pathologiques serait plus élevée chez les toxicomanes que dans le reste de la population et vice-versa (Ladouceur et autres, 1998). Entre 4,5 % et 13 % des polytoxicomanes sont des joueurs pathologiques (Ciarrocchi, 1993). Quarante-deux pour cent des toxicomanes auraient un double problème de jeu et d alcool, 20 %, un problème lié à la drogue et au jeu et 7 %, un problème combinant l alcool, la drogue et le jeu (Griffiths, 1994). Jeu à l adolescence : Selon une étude faite en 1999 par Ladouceur et autres auprès de 3 000 jeunes du secondaire, 87 % des jeunes avaient déjà participé à une activité de jeu de hasard et d argent au cours de leur vie ; 76,6 % des répondants avaient joué au cours de l année précédant le questionnaire. Les garçons sont deux fois plus nombreux que les filles (18,8 % contre 8,2 %) à jouer toutes les semaines et ils sont plus nombreux que les filles à éprouver des problèmes de jeu (3,7 % pour les garçons contre 1,5 % pour les filles). La loterie est l activité privilégiée par les adolescents (74,7 %); les jeux de cartes avec mise d argent arrivent en deuxième (47,2 %). Selon l Institut de la statistique du Québec (2002), 3,5 % des jeunes de niveau secondaire seraient potentiellement des joueurs pathologiques. Chez les jeunes, les études montrent une corrélation entre la consommation de tabac, d alcool et de drogues ainsi que le degré de gravité des problèmes liés au jeu (Gupta et autres, 1998 ; Vitaro et autres, 1996). Ces études révèlent que 30 % des garçons considérés comme joueurs pathologiques ont des problèmes de consommation abusive d alcool ou de drogues. Chez les jeunes qui consomment des psychotropes, 31,9 % des garçons et 22,4 % des filles s adonnent au jeu de façon abusive. Conséquences du jeu pathologique pour les joueurs Les problèmes de jeu touchent plusieurs sphères de la vie de la personne. Six dimensions de la vie du joueur peuvent être affectées par les problèmes associés au jeu : les caractéristiques personnelles et psychologiques (difficulté à contrôler ses dépenses, culpabilité, pensées suicidaires, etc.) ; les comportements du joueur (recherche de compensation des pertes, tentatives infructueuses pour arrêter de jouer) ; absentéisme saisie de l auto dettes dispute Jeu pathologique mauvaise performance justice séparation FIGURE 3 Lorsque les clients consultent, c est à cause des problèmes parasitaires du jeu.

I Annexe G A 9 les problèmes interpersonnels (dispute avec les membres de la famille, les collègues de travail, les amis, relations amicales ou amoureuses brisées) ; les problèmes au travail ou à l école (absentéisme, mauvaises performances) ; les comportements illégaux (vol, encaissement de chèques sans fonds) ; la situation financière (dettes, emprunts non remboursés). Étapes pour un bon dépistage 1. Établir un lien de confiance. 2. Aborder le sujet du jeu en posant des questions plus larges. 3. Explorer de façon plus particulière et précise les habitudes de jeu de la personne : a. Avez-vous joué de l argent dans les 12 derniers mois? b. Avez-vous joué de l argent pour tenter de récupérer vos pertes? c. Avez-vous tenté de contrôler vos habitudes de jeu ou cesser de jouer, sans succès? 4. Faire passer un test de dépistage (SOGS) si l on estime qu il existe des difficultés au niveau des habitudes de jeu. 5. Diriger la personne vers une ressource d aide spécialisée si le résultat du test est concluant. 6. Indiquer une référence (Gamblers Anonymes [G.A.], le centre Jellinek, la Maison Claude Bilodeau, l Université Laval). 7. Travailler à établir un plan de traitement conjoint. 8. Aider à la réinsertion. Mécanismes de défense Les joueurs pathologiques utilisent généralement plusieurs types de mécanismes de défense dont le déni, la projection et la rationalisation (voir encadré 1.4, p. 11). TRAITEMENT Le principal traitement sera axé sur la thérapie de groupe. Différentes approches peuvent être utilisées, dont la thérapie cognitive comportementale. L approche pharmacologique peut également faire partie du traitement et sera reliée aux autres problématiques du joueur (dépression, anxiété, etc.). Approche futuriste Le Centre hospitalier Pierre-Janet étudie le phénomène de la cyberpsychologie en utilisant la réalité virtuelle dans le traitement des joueurs pathologiques (voir annexe E pour les coordonnées). Un casino virtuel permettrait au joueur d être accompagné par son thérapeute tout en préservant son intimité. Il ne faut pas négliger la possibilité de jouer en ligne dans Internet. Certains joueurs recherchant l anonymat préfèrent jouer dans l intimité de leur domicile. L utilisation de cartes de crédit dans Internet peut rapidement faire tomber le joueur dans un guet-apens. Pour plus d information concernant le jeu en ligne et d autres dépendances, vous pouvez consulter l annexe E qui présente les coordonnées des différentes ressources traitant de ces sujets. Situation clinique Nicole avait l habitude de jouer au bingo et achetait des «gratteux» à l occasion. Jeune, elle a perdu sa mère et, depuis, elle entretenait une relation privilégiée avec sa belle-mère. Au décès de celle-ci, Nicole a commencé à déprimer. Sur invitation d une amie, elle s est jointe à un groupe de femmes qui jouaient au billard une fois par semaine. À cet endroit se trouvaient également des loteries vidéo. Au début, Nicole dépensait 10 $ chaque sortie. Elle réalisait régulièrement des gains, ce qui l a conduite à jouer plus afin de gâter sa fille. Peu à peu, les gains ont fait place à des pertes. En plus de se rendre à cet endroit avec son groupe d amies, Nicole y allait seule tous les jours. Elle mangeait peu, fumait beaucoup et consommait du café afin de rester éveillée. En l espace de 11 mois, Nicole a dilapidé ses économies, atteint la limite de crédit accordée par ses cartes de crédit et elle ne pouvait plus rembourser son hypothèque. Elle avait tout perdu. Elle a réalisé l ampleur de sa situation lorsqu elle s est rendue chez un prêteur sur gages avec la console électronique de sa fille. Le jeu l avait amenée à ne plus respecter ses propres valeurs. Se sentant coupable, elle envisageait la mort comme LA solution.

A 10 Annexe G I Test de dépistage du jeu pathologique de South Oaks (SOGS) 1. Indiquez votre âge : ans 2. Indiquez votre sexe : M F 3. Indiquez votre lieu de naissance : Province de Québec Autre province canadienne Autre (précisez le pays) 4. Indiquez votre situation de famille : Célibataire Conjoint(e) de fait Marié(e) Veuf(ve) Remarié(e) Divorcé(e)/séparé(e) Depuis combien d années êtes-vous dans cette situation? ans 5. Avez-vous des enfants? Si oui, combien? 1 2 3 4 5 et plus 6. Indiquez votre revenu personnel annuel avant impôt (incluant les revenus de toutes provenances) : Moins de 15 000 $ de 50 000 à 74 999 $ de 15 000 à 24 999 $ de 75 000 à 99 999 $ de 25 000 à 34 999 $ 100 000 $ et plus de 35 000 à 49 999 $ 7. Quelle est votre profession principale? Emploi rémunéré à temps plein Emploi rémunéré à temps partiel Emploi saisonnier En cours d études Ni étudiant(e) ni sur le marché du travail Si vous n êtes pas en cours d études ou sur le marché du travail : Pouvez-vous spécifier votre situation? Depuis combien de temps êtes-vous dans cette situation? ans

I Annexe G A 11 8. Indiquez votre plus haut niveau d études : Primaire Secondaire Collégial Universitaire Baccalauréat Maîtrise Doctorat 9. Indiquez le ou les types de jeu que vous avez déjà pratiqués au cours de votre vie. Pour chaque jeu, spécifiez le nombre de fois au cours des 12 derniers mois. (Entourez le chiffre dans la colonne qui correspond à votre situation.) Au cours de votre vie Au cours des 12 derniers mois Moins Une fois Plus d une d une fois Une fois par fois par OUI NON Jamais par mois par mois semaine semaine a) Acheter des billets de loterie 0 1 0 1 2 3 4 b) Aller au casino (légal ou illégal) 0 1 0 1 2 3 4 c) Jouer au bingo pour de l argent (excluant le Loto-bingo) 0 1 0 1 2 3 4 d) Jouer aux cartes pour de l argent 0 1 0 1 2 3 4 e) Parier à des courses de chevaux 0 1 0 1 2 3 4 f) Jouer au marché boursier ou sur des marchés à terme 0 1 0 1 2 3 4 g) Jouer aux machines à sous, au poker vidéo ou à d autres types 0 1 0 1 2 3 4 de machines pour de l argent h) Jouer aux quilles, au billard, au golf ou à d autres jeux d adresse pour 0 1 0 1 2 3 4 de l argent i) Jouer aux dés pour de l argent 0 1 0 1 2 3 4 j) Parier sur les résultats sportifs 0 1 0 1 2 3 4 k) Jouer à tout autre jeu pour de l argent Précisez : 0 1 0 1 2 3 4

A 12 Annexe G I 10. Quelle est la plus grosse somme d argent que vous avez jouée ou pariée en une seule journée? $ 11. Est-ce que vos parents ont ou ont eu un problème de jeu? Mes deux parents jouent (ou jouaient) trop Mon père joue (ou jouait) trop Ma mère joue (ou jouait) trop Aucun des deux ne joue (ou ne jouait) trop 12. Lorsque vous avez joué au cours des 12 derniers mois, êtes-vous retourné(e) au jeu un autre jour pour vous «refaire», c est-à-dire pour gagner l argent perdu auparavant? Jamais Quelquefois (moins de la moitié des fois que j ai perdu) La plupart des fois que j ai perdu Chaque fois que j ai perdu 13. Avez-vous prétendu, au cours des 12 derniers mois, avoir gagné de l argent en jouant alors qu en réalité vous en aviez perdu? Jamais (ou je n ai jamais joué), moins de la moitié des fois que j ai perdu, la plupart du temps 14. Pensez-vous avoir eu un problème de jeu au cours des 12 derniers mois?, il y a quelques mois, mais pas actuellement 15. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous joué ou parié plus que vous en aviez l intention? 16. Est-ce que des personnes ont déjà critiqué vos habitudes de jeu au cours des 12 derniers mois? 17. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous déjà senti(e) coupable à cause de la façon dont vous jouez ou à cause de ce qui se produit lorsque vous jouez? 18. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous envisagé d arrêter de jouer, mais en pensant que vous en êtes incapable? 19. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous caché des billets de loterie, de l argent de jeu ou d autres signes de jeu à votre conjoint(e), vos enfants ou d autres personnes importantes dans votre vie?

I Annexe G A 13 20. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous disputé(e) avec des personnes vivant avec vous à propos de la manière dont vous gérez votre argent? 21. (Si vous avez répondu OUI à la question 20) : Est-ce que ces disputes concernaient vos habitudes de jeu? 22. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous emprunté de l argent et été incapable de rembourser cet emprunt à cause de votre jeu? 23. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous absenté(e) de votre travail (ou de l école) en raison du jeu? 24. Avez-vous emprunté de l argent au cours des 12 derniers mois pour jouer ou pour payer des dettes de jeu? Si OUI, d où provenait cet argent? a) De votre budget familial b) De votre conjoint(e), ami(e) «de cœur» c) De membres de votre famille ou de votre belle-famille d) De banques, sociétés de crédit ou maisons de prêts e) De cartes de crédit f) De prêts usuraires (shylocks) g) De la vente d actions, de bons d épargne ou d autres valeurs h) De la vente de propriétés personnelles ou familiales i) En faisant de faux chèques j) Vous avez (ou avez eu) une marge de crédit avec un preneur de paris (bookmaker) k) Vous avez (ou avez eu) une marge de crédit dans un casino Source : H.R. Lesieur et S.B. Blume. «The South Oaks Gambling Screen (SOGS) : A new instrument for the identification of pathological gamblers», Am J Psychiatry, vol. 144, n o 9, 1987. Traduit par Robert Ladouceur, Ph.D.

A 14 Annexe G I Grille de correction du test de dépistage (SOGS) Pour obtenir le décompte des points du SOGS, faire le total des réponses suivantes traduisant un comportement à risque : Question 12 : La plupart des fois, ou chaque fois que j ai perdu. Question 13 :, moins de la moitié des fois que j ai perdu, ou oui, la plupart du temps. Question 14 :, il y a quelques mois, mais pas actuellement, ou oui. Question 15 : Question 16 : Question 17 : Question 18 : Question 19 : La question 20 n est pas comptée. Question 21 : Question 22 : Question 23 : Question 24a : Question 24b : Question 24c : Question 24d : Question 24e : Question 24f : Question 24g : Question 24h : Question 24i : Les questions 24 j) et 24 k) ne sont pas comptées. Total = (20 questions sont comptées) Total de 5 ou plus = joueur pathologique probable Source : H.R. Lesieur et S.B. Blume. «The South Oaks Gambling Screen (SOGS) : A new instrument for the identification of pathological gamblers», Am J Psychiatry, vol. 144, n o 9, 1987. Traduit par Robert Ladouceur, Ph.D.