JEU FAMILIAL INSTRUCTIF



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JEU FAMILIAL INSTRUCTIF (de trois à six joueurs) Imaginé par Noé-permy -breveté S.G.D.G.- Modèle déposé Distribué et imprimé par Croset Frères, Editeurs 26, rue de la Part-Dieu Lyon Vous pouvez jouer au "long cours" selon deux règles différentes La règle pour les Enfants et la règle pour les Grands La première est simple. Elle sait amuser les plus jeunes tout en leur enseignant quelques notions essentielles de géographie. La seconde est issue de la précédente. Tout en laissant au jeu son caractère de gaîté, elle permet aux grand de rivaliser d'astuce et confère au "long cours" une finesse inattendue.

RÈGLE DU JEU POUR LES ENFANTS Laissant hors du jeu les cartes de Tempêtes, Carrés et Transports directs. PRÉPARATIFS le jeu consiste à acheter des marchandises et les revendre avec bénéfice. Le but poursuivi est d'acquérir rapidement fa somme nécessaire à l'achat du navire corsaire qui rançonne les bateaux adverses et offre une chance de gagner la partie par la ruine des autres joueurs. Chaque joueur reçoit : a) Un bateau tiré au sort (laisser de côte le navire corsaire, figurine noire). b) Une somme de 3.000.000 de francs en chèques [dont 600.000 francs en chèques de 100.000 francs). Par ailleurs, chacun devient propriétaire de trois comptoirs commerciaux. Ceux-ci sont représentés sur la carte par trois petits rectangles de la même couleur que le bateau du propriétaire. Exemples : les trois comptoirs verts, situés à Londres. Buenos-Ayres et Sydney, appartiennent au propriétaire du bateau vert. Ces trois comptoirs vendent uniquement de la laine les trois comptoirs blancs appartiennent au bateau blanc. Ils vendent uniquement du riz. Etc... En outre chaque joueur reçoit tous les petits tickets-marchandises de sa couleur. Ces tickets représentent le stock entreposé dans ses trois comptoirs. Nota : Chacun place son stock dans l'une des petites boites détachables contenu dans la grande boite de jeu. LA CAISSE: Le reste du matériel (en particulier les chèques non distribués) constitue la caisse, confiée à un joueur de bonne volonté. S'IL Y A MOINS DE SIX JOUEURS, un ou plusieurs bateaux restent hors du jeu. Les comptoirs correspondants ainsi que leur stock de tickets marchandises, sont gérés par le caissier au profit de la Caisse, qui en est propriétaire. LES ESCALES: Les bateaux, après leurs déplacements (voir plus loin) stationneront sur un point d'escale, c'est-à-dire sur un comptoir, où ils pourront acheter de la marchandise vendue par ce dernier. Il leur sera également permis de stationner, sans aucun achat possible, sur un petit carré blanc (comme Suez) Ou sur un grand rectangle gris (comme Gibraltar).

Début du jeu Le jeu Un joueur, désigné par le sort (utiliser les dés), place son bateau à Gibraltar. Les autres, dans l'ordre qu'ils occupent à sa gauche autour de la table, placent respectivement leur navire au Cap Nord, aux IlesAléoutiennes, à Panama, en Malaisie et au Cap Horn (c'est-à-dire sur les grands rectangles gris). Puis le premier joueur commence : il se rend dans un port voisin pour y effectuer son premier achat de marchandise (voir "Déplacement pourachat"). Chacun joue ensuite à son tour. Déplacement pour achat Achat A chaque coup, les bateaux peuvent gagner une escale immédiatement voisine, en suivant une ligne rouge pointillée. Là ils sont en droit d'acheter de la marchandise au comptoir de la nouvelle escale et de constituer ainsi leur cargaison (voir "Achat"). Nota. Ce déplacement n'est pas obligatoire. Un bateau peut rester sur place, en laissant passer un coup. Un bateau ne peut acheter que la marchandise vendue par le comptoir du port où il vient d'arriver. Celui qui est à New-York peut y acheter des machines (et seulement des machines), celui qui est à Londres peut y acheter de la laine, etc... L'ACHETEUR PAYE EN CHÈQUES AU PROPRIÉTAIRE DU COMPTOIR où a lieu l'achat. Celui-ci, en échange, lui remet la marchandise. Pour cela, il prélève sur son stock (placé dans sa petite boîte) quelques tickets-marchandises d'une valeur totale égale à la somme versée et les donne à l'acheteur. Exemple : Celui qui est à New-York veut acheter 300.000 francs de machines. Il remet trois chèques de 100 000 francs au propriétaire du comptoir de New-York (comptoir rose, vendant des machines). Celui-ci prend dans son stock trois tickets roses de «100.000 francs de machines» et les donne à l'acheteur. LORSQU'UN JOUEURACHÈTE DANS L'UN DE SES PROPRES COMPTOIRS......Il paye le même prix que ses concurrents, mais à la Caisse. Puis il prélève sur son propre stock les tickets achetés et les place devant lui, à l'écart de son stock où il vient de les prendre (voir plus loin "Cargaison"). ON N'EST PAS OBLIGÉ D'ACHETER au comptoir d'un port où l'on arrive, mais on en a toujours le droit. L'ACHETEUR SEULDÉCIDE DE L'IMPORTANCE DE L'ACHAT. Il est bon d'acheter largement. Mais il faut s'efforcer de conserver de l'argent liquide (au moins 1.000.000 de francs) afin de pouvoir payer ses amendes ou racheter son bateau après naufrage (voir plus loin).

CARGAISON: Chaque joueur place devant lui les tickets-marchandises achetés, soigneusement à l écart de son stock. Ces tickets constituent la cargaison de son navire. L Enrichissement Le propriétaire d'un comptoir, comme nous l'avons vu, encaisse le prix des tickets-marchandises achetés à son comptoir (dans son stock) par les concurrents. Chaque joueur, étant propriétaire d'un comptoir, peut donc déjà s'enrichir de cette façon. Mais il est d'autres moyens de s'enrichir. Le principal est la revente, avec bénéfice, des ticketsmarchandises achetés constituant la cargaison (voir "Revente de la Cargaison"). Revente de la cargaison Un joueur peut tenter de revendre avec bénéfice une partie de sa cargaison. Pour cela : Il attend son tour normal de jeu et, avant toute opération annonce : "Je m'engage à livrer tout produit". - Puis il lance les dés. Ceux-ci lui donnent un ordre : "Allez livrer du... (nom d'un produit, tel'que café ou riz) dans le port de... (nom d'un port)". Voir ci-après. COMMENT LIRE LES DÉS. On lit le dé blanc en premier (3 par exemple), puis l'autre dé (6 par exemple). On obtient ainsi un nombre de deux chiffres (36 dans l'exemple choisi). En se reportant à la bordure numérotée que comporte la carte, on voit que ce nombre y détermine : 1 Le nom d'un produit (en grandes lettres) que le lanceur de dés doit revendre. 2 Le nom d'un port (en petites lettres) où ce produit doit être livré et où la revente doit avoir lieu. Exemples : 36 signifie «Allez livrer du café à San-Francisco». 51 signifie «Allez livrer de la laine à Colombo». 63 signifie «Allez livrer de l'or à Marseille». IMPOSSIBILITÉ DE LIVRAISON. -AMENDE. Si la marchandise demandée par les dés (café ou laine, etc...) ne figure pas dans la cargaison du lanceur de dés, celui-ci paye une amende de 500.000 francs (à la Caisse). Son bateau reste en place. Le suivant joue immédiatement. Un joueur qui ne peut payer son amende en chèques est éliminé du jeu. LIVRAISON. REVENTE. Si la marchandise demandée par les dés figure dans la cargaison du lanceur de dés, celui-ci doit : - Déplacer directement son bateau jusqu'au port que les dés ont désigné pour la livraison. -Prendre dans sa cargaison (et jamais dans son stock) les tickets représentant la marchandise demandée par les dés, les remettre à la Caisse, qui les lui paye au triple de leur valeur d'achat. Le joueur peut ensuite acheter au comptoir de sa nouvelle escale. Puis, le suivant joue. Ne vous trompez pas sur un point. Vous pouvez avec votre bateau, aller livrer une marchandise de votre cargaison, mais jamais le stock de votre comptoir, puisque ce stock reste à terre, intransportable. EN RÉSUMÉ...... Une marchandise est achetée dans un comptoir au propriétaire de ce comptoir. Elle est revendue à la Caisse, après livraison dans un port indiqué par les dés en bordure de la carte.

But de l Enrichissement Par ce qui précède, les joueurs achètent, revendent et s'enrichissent. Leur premier but est d'acquérir les fonds nécessaires à l'achat du navire Corsaire (6.000.000 de francs) dont la possession leur donne une chance de gagner la partie. Pour les joueurs débutants : Terminez sur ces indications les deux premiers tours de jeu. Puis conformez-vous à ce qui suit. Les tempêtes L'enrichissement des joueurs peut être entravé ou facilité par les tempêtes. Celles-ci en effet offrent l'occasion de s'emparer de la cargaison d'autrui. LES DÉS FONT UN POINT DOUBLE Sur la carte, l'ensemble des océans est divisé en six zones numérotées : 11-22 33-44 - 55 et 66. Lorsqu'un joueur, en lançant les dés, tire l'un de ces six nombres, une tempête se déchaîne dans la zone correspondante. Malheur aux bateaux qui se trouvent dans cette zone! Entraînés par le mauvais temps, ils vont s'échouer avec leur cargaison sur une côte lointaine. En conséquence : 1 Les figurines représentant les bateaux sinistrés vont provisoirement à la caisse. 2 Les tickets-marchandises représentant leurs cargaisons sont empilés dans la zone sinistrée au lieu d'échouage indiqué par un grand rectangle gris (placez ici les cargaisons échouées par tempête en zone...). Dans le cours du jeu, le premier bateau qui fait escale au rectangle gris où sont échouées les cargaisons s'adjuge ces dernières gratuitement. APRÈS UNE TEMPÊTE. Celui qui a fait le point double, cause du désastre, exécute son coup normalement sur ce point double (revente, ou bien amende). Mais, s'il est lui-même sinistré, non seulement il perd son bateau et sa cargaison, mais encore il paye l'amende de 500.000 francs, pour n'avoir pu effectuer la livraison à laquelle il s'était engagé. Nota. Observez que les joueurs sinistrés conservent leur fortune, en chèques. Celle-ci peut leur permettre de racheter un navire et de constituer une nouvelle cargaison. RACHAT D'UN NAVIRE Les joueurs sinistrés attendent leur tour normal de jouer pour acheter un nouveau navire (500.000 francs) payable immédiatement à la Caisse, qui leur rend le bateau de leur couleur. Ils rentrent aussitôt dans le jeu en plaçant leur navire sur le port que les dés leur désignent en bordure de la carte (comme s'ils effectuaient une livraison). Là, ils peuvent acheter de la marchandise mais ne se déplacent qu'au coup suivant. Le Navire Corsaire Il est à vendre au plus offrant (minimum 6.000.000 de francs) et payable à la Caisse. Achetez-le dès que vous le pouvez, car il rançonne lourdement les navires concurrents qu'il rencontre. Achaque tour de jeu, le propriétaire du corsaire joue deux fois : Une première fois pour son bateau marchand selon la règle normale. Une seconde fois pour le corsaire. Pour cela, il lance les dés qui déterminent en bordure de la carte le nom d'un port. Le corsaire doit sauter directement dans ce port. De là, il peut encore, s'il le veut, gagner une escale immédiatement voisine par une ligne pointillée.

Les bateaux que le corsaire peut atteindre au cours de ses déplacements sont rançonnés. Leurs propriétaires remettent immédiatement au corsaire : 1 Toute leur fortune en chèques. 2 Toute leur cargaison, que le corsaire échange aussitôt à la Caisse contre la valeur d'achat. En outre, si le total de la rançon est inférieur à 500.000 francs, le corsaire s'empare du bateau et l'échange à la Caisse contre 500.000 francs. Le joueur rançonné est alors éliminé du jeu. Sauf dans ce dernier cas, les joueurs rançonnés peuvent espérer refaire leur fortune grâce aux bénéfices de leurs comptoirs. Le corsaire ne peut ni acheter, ni rafler les marchandises échouées (car il n'a pas de cale à marchandise). LE CORSAIRE PEUT ÊTRE MIS AUX ENCHÈRES, A TOUT MOMENT, PAR SON PROPRIÉTAIRE LE CORSAIRE SOMBRE EN CAS DE TEMPÊTE DANS LAZONE OU ILSE TROUVE Mais il est aussitôt remis en vente au plus offrant (minimum 6.000.000 de francs) au bénéfice de la Caisse. Elimination des joueurs - Fin de partie Sont éliminés du jeu : 1 ) Les joueurs qui ne peuvent payer leur amende avec 500.000 francs en chèques. 2 ) Les joueurs qui, après une tempête, ne peuvent racheter leur bateau (500.000 francs) dès leur premier tour de jeu. Toutefois, le propriétaire du corsaire a le privilège, s'il est menacé d'élimination, de vendre le corsaire aux enchères. Les joueurs éliminés remettent à la Caisse tout ce qui, dans certains cas, peut leur rester : bateau, cargaison, chèques, corsaire, comptoirs et stock correspondant. Le corsaire est aussitôt remis aux enchères (minimum 6.000.000 de francs) au profit de la Caisse. Celle-ci, d'autre part, gère les comptoirs des joueurs éliminés. CELUI QUI RESTE SEULEN JEU GAGNE LAPARTIE. Addenda I - Lorsqu'il ne reste plus en jeu que le corsaire et un autre joueur, ce dernier est éliminé dès la première rançon. II - Lorsque le stock d'un comptoir est épuisé, réapprovisionnez-le en prenant les ticketsmarchandises déjà revendus, qui se sont amassés à la Caisse.

RÈGLE DU JEU POUR LES GRANDS nécessitant les cartes de tempêtes Carrés et Transports direts CETTE RÈGLE SE PRÊTE A D'AMUSANTES COMBINAISONS ET MÊME A DE SAVANTS CALCULS Nous conseillons aux joueurs débutants de se conformer durant quelques tours à la «règle pour les enfants», avant d'y adjoindre ce qui suit. COMPTOIRSAUX ENCHÈRES Nous avons vu que la Caisse peut être propriétaire de certains comptoirs (s'il y a moins de six joueurs ou si un joueur est déjà éliminé). Ces comptoirs et leur stock sont en permanence à vendre au plus offrant (minimum 2.000.000 de francs pour un groupe de trois comptoirs de la même couleur). Ils sont payables à la Caisse. RÈGLE GÉNÉRALE DES ENCHÈRES. (Pour la possession du corsaire ou des comptoirs). -Chacun compte sa fortune en secret avant le débat. Celui qui enlève les enchères doit immédiatement payer à la Caisse la somme énoncée. S'il n'est pas assez riche, la Caisse confisque sa fortune réelle. Les enchères reprennent alors à la hauteur de cette dernière. Cette règle vous laisse la possibilité de faire monter les enchères par de beaux coups de «bluff». Les Cartes (Tempête, Carré, Transport direct) Brassez le paquet. Faites couper. Distribuez les cartes aux joueurs, une à une, jusqu'à la dernière. (A cinq joueurs, laissez hors du jeu la carte «Carré de Trois»). Examinez vos cartes et gardez-les secrètes. Chacune d'elles détermine un incident de jeu ou vous donne un droit particulier. Jouez-la au moment favorable. Les cartes jouées sont posées à la vue de tous et retirées définitivement du jeu. Vous pouvez jouer vos cartes avant ou après l'une quelconque de vos opérations d'achat, de déplacement ou de revente. Mais il faut que ce soit à vous de jouer. Vous avez le droit de jouer plusieurs cartes au même coup. CARTES DE TEMPÊTE Il y en a six. Chacune déclenche une tempête immédiate dans l'une des six zones et vous permet, par conséquent, de faire échouer la cargaison d'autrui. A vous de combiner pour passer le premier au lieu d'échouage. Mais n'échouez pas votre bateau avec vos propres cartes. CARTES DE CARRÉ. - Le carré est une figure d'un jeu très aimé des marins, le «poker».

Il y a douze cartes de carré, de valeurs différentes (onze seulement à cinq joueurs, car le «Carré de Trois» est hors du jeu). La plus forte est le carré d'as, puis viennent dans l'ordre les carrés de Rois, de Dames, de Valets, de Dix, de Neuf, etc... Lorsque plusieurs joueurs se trouvent à la même escale, l'un d'eux peut défier les autres au «poker» et leur jouer leur fortune en chèques. Pour cela, il attend son tour de jouer et jette une carte de carré en annonçant : «Poker à... (et le nom du port)». Le jeu normal est alors suspendu pendant la durée du poker. Les adversaires défiés (ceux qui se trouvaient dans le port en question) sont obligés d'accepter le défi. Chacun d'eux doit : ou bien s'avouer perdant et remettre l'enjeu, ou bien riposter (dans l'ordre déterminé par sa place autour de la table) en jouant lui-même un carré supérieur à celui de l'adversaire précédent. La durée du coup est illimitée. Chacun des adversaires peut, au cours du poker, cesser de riposter et garder les cartes de Carré qui lui restent, mais alors ii perd sa fortune. Lorsqu'aucune riposte ne vient plus, le dernier Carré joué (le plus fort) enlève l'enjeu. Cet enjeu est constitué par les fortunes entières, en chèques, des adversaires en présence (mais jamais par d'autres choses). Deux pokers successifs ne peuvent avoir lieu dans le même port entre les mêmes joueurs. CARTES DE TRANSPORT DIRECT Il y en a dix-huit. Chacune d'elles vous permet de gagner directement le port qu'elle indique, aussi lointain soit-il. Aucune carte de transport direct ne peut être utilisée : a) Pour rentrer dans le jeu après le rachat d'un bateau. b) Pour déplacer le corsaire. Dans ces deux cas, allez au port indiqué par les dés. Addenda I - Lorsqu'un joueur est éliminé, ses cartes sont étalées à la vue de tous et vont aux écarts. II - Les joueurs peuvent, selon des accords privés, échanger librement marchandises de leur cargaison et chèques, à la condition que leurs bateaux se trouvent en escale au même lieu. Quelques conseils A- Retenez les cartes jouées (surtout Tempêtes et Carrés), car elles sont définitivement hors du jeu. B - Jouez un «Transport Direct» pour rejoindre et défier au poker l'adversaire qui possède une riche fortune et que vous supposez moins fort que vous en cartes de Carré. C - Attendez et guettez une grosse cargaison. Echouez-la par une de vos «Tempêtes» et approchezvous du lieu d'échouage grâce à un «Transport Direct» bien choisi. Vous la raflerez peu après. Deux cartes comme «Tempête en Pacifique Nord» et «Transport Direct a Yokohama», jouées dans cet ordre et au même coup, peuvent vous donner la fortune et la partie. D - Constatez que votre bateau à Pernambouc a cinq chances sur dix-huit d'être rançonné lorsque le corsaire joue.amarseille il n'en a plus qu'une. E - Lorsqu'un concurrent se trouve ruiné et près d'être éliminé, ne le sauvez pas par sympathie en achetant dans ses comptoirs. Vous seriez ensuite fort vexé si l'une de ses cartes vous enlevait votre belle cargaison.