Mathématiques et Technologie

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Transcription:

EPI Cycle 4 Mathématiques et Technologie Algorithme et programmation Nom de l EPI : «Les défis» de SPHERO Thématique : Sciences, Technologie et société. Table des matières I. Présentation synthétique du projet... 2 II. Modalités de mise en œuvre pédagogique du projet... 4 1. L idée du projet... 4 2. Le projet tel qu il a été expliqué aux élèves... 4 3. Modes d interdisciplinarité, progression envisagée, mise en œuvre des séances... 5 DEFI n 1 : SPHERO DOIT SUIVRE UN PARCOURS... 5 DEFI n 2 : SPHERO doit Franchir un obstacle... 5 4. Production(s) finale(s) au regard des compétences disciplinaires et transversales travaillées... 10 5. Evaluation, critères de réussite, modalités d évaluation individuelle/collective... 10 6. Productions d élèves... 10 7. Ressources mobilisées (partenariats, bibliographie, sitographie )... 10 8. Apport des outils numériques... 10 9. Annexes... 10

I. Présentation synthétique du projet Description rapide du projet Niveau(x) concerné(s) Début du cycle 4 Temporalité (durée, fréquence, positionnement dans l année ) Logiciels/Matériels utilisés Prérequis Objectifs généraux Le projet pour but de faire découvrir aux élèves l algorithme et la programmation au cycle 4 dans le cadre d un EPI. On utilise comme support technique un robot programmable (une balle robotique) : «le Sphéro». Nous aurons à construire dans cet EPI, des situations d apprentissage sous forme de défi. Un défi correspondra à un mini-projet. Sphéro aura un défi à réaliser et l élève devra rechercher et mettre en œuvre une solution (matériel et/ou de codage) pour que SPHERO puisse réussir son défi. L élève suivra une démarche de projet lors d un défi. L EPI est modulable concernant la temporalité (voir dossier «Les défis de Sphéro»). Pour cet EPI on proposera 2 défis. Ce qui correspondra à un projet d un trimestre. Sphéro - Tablette - ordinateur logiciel de modélisation et de simulation imprimante 3D logiciel de PréAO Logiciel de bureautique Technologie : Notions d algorithme vue en classe de 6 ème Mathématiques : Notions d algorithme et de figures géométriques vues au cycle 3 Initier à l algorithme et à la programmation Mettre en œuvre une démarche de projet et une démarche d investigation/résolution de problème dans le cadre d un projet interdisciplinaire Utiliser l outil numérique dans le cadre d un enseignement pluridisciplinaire

Compétences travaillées DOMAINE DU SOCLE 4 - les systèmes naturels et les systèmes techniques 2 - les méthodes et outils pour apprendre 1 - les langages pour penser et communiquer Technologie Compétences du socle et compétences disciplinaires SOCLEES Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques» Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.» Participer à l organisation et au déroulement de projets. Concevoir, créer, réaliser» Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes..» S approprier un cahier des charges.» Imaginer des solutions en réponse au besoin.» Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d un objet pour valider une solution. S approprier des outils et des méthodes» Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).» Traduire, à l aide d outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins ou de schémas.» Présenter à l oral et à l aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet. Mobiliser des outils numériques» Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d un objet.» Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.» Lire, utiliser et produire des représentations numériques d objets.» Piloter un système connecté localement ou à distance.» Modifier ou paramétrer le fonctionnement d un objet communicant. Pratiquer des langages» Appliquer les principes élémentaires de l algorithmique et du codage à la résolution d un problème simple. DOMAINE DU SOCLE 1 - les langages pour penser et communiquer 1 - les langages pour penser et communiquer 5 - les représentations du monde et l activité humaine 2 - les méthodes et outils pour apprendre 4 - les systèmes naturels et Mathématiques Compétences du socle et compétences disciplinaires SOCLEES Comprendre, s exprimer en utilisant les langages scientifiques Connaître les principes de base de l algorithme et du codage. Pratiquer des langages simples de programmation Représenter (Tracer le parcours) Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales (schémas, croquis, maquettes, patrons, figures géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau). Chercher (programmer sphéro pour réaliser le parcours) S'engager dans une démarche scientifique, observer, questionner, manipuler, expérimenter (sur une feuille de papier, avec des objets, à l'aide de logiciels), émettre des hypothèses, chercher des exemples ou des contre-exemples, simplifier ou particulariser une situation, émettre une conjecture. (Régler la distance et le temps par tâtonnement puis en utilisant un tableau de proportionnalité)

Contribution de l EPI aux différents parcours Vidéos Parcours avenir : métier de l informatique ; robotique ; programmation Les métiers de l informatique (captation, enregistrement, acoustique),.. Montage de présentation de l EPI La co-animation https://filez.ac-reunion.fr/wxsuey0x Le travail en îlot https://filez.ac-reunion.fr/9miaop Elèves parlant de l EPI https://filez.ac-reunion.fr/6k84z Interaction entre les disciplines L utilisation de l outil numérique : tablette, ordinateur, logiciels : La modélisation, La programmation https://filez.ac-reunion.fr/d39j II. Modalités de mise en œuvre pédagogique du projet 1. L idée du projet Pour la mise en œuvre des nouveaux programmes en TECHNOLOGIE, on voulait trouver un support d étude qui plaise aux enfants et qui suscite leurs intérêts pour la discipline (dès leur entrée au collège). Notre choix s est porté sur le SPHERO, pour : - son côté design - sa facilité de mise en œuvre - ses fonctionnalités - ses solutions techniques - sa fonction principale : objet programmable On utilise l objet, dans les différentes thématiques de notre programme de Technologie : DESIGN INNOVATION CREATIVITE ; INFORMATIQUE ET PROGRAMMATION Lors des activités, l enfant oublie qu il se trouve en situation d apprentissage : il apprend en jouant. Une des problématiques actuelles des EPI est l intégration des disciplines dans un projet commun pour une durée donnée. Selon l organisation de l établissement, l EPI est souvent trimestriel ou semestriel. Une discipline se retrouve généralement porteuse du projet : il a pu définir l ensemble des compétences à travailler pour son EPI sur la période, car les thématiques de son programme le lui permettent ; et les disciplines associées se retrouvent alors dans une situation délicate : ils ne peuvent travailler que quelques compétences de leurs programmes par rapport au sujet de l EPI et le faire sur un trimestre ou semestre est impossible. Cet EPI nous permettrait de nous affranchir de ces difficultés, car l EPI «Les défis de SPHERO» est un projet qui se décompose en plusieurs mini-projets. Un défi correspond à un mini-projet. On peut donc l adapter selon une période donnée (trimestre ou semestre): - les enseignants peuvent définir le nombre de défis pour correspondre à la période - les enseignants peuvent choisir le thème du défi conjointement et construire la situation d apprentissage ensemble. (Un professeur qui arrive dans l établissement et qui prend l EPI en cours peut s intégrer facilement) 2. Le projet tel qu il a été expliqué aux élèves Présentation du support de l EPI, le robot SPHERO : Caractéristiques et fonctionnalités. On explique aux élèves que dans l EPI «Les défis de sphéro», SPHERO sera confronté à des défis et qu ils devront trouver et mettre en œuvre des solutions pour permettre à SPHERO de réussir ses défis. Chaque défi sera l occasion de mettre en œuvre la démarche de projet et d utiliser les compétences acquis dans les diverses disciplines. Explication des deux défis pour le trimestre : Suivre un parcours Franchir un obstacle

3. Modes d interdisciplinarité, progression envisagée, mise en œuvre des séances L EPI durera un trimestre (environ 12 semaines), ce qui correspondra à deux défis. DEFI n 1 : SPHERO DOIT SUIVRE UN PARCOURS ARRIVE DEPART Défi : SPHERO doit effectuer ce parcours Problématique générale : Comment programmer SPHERO pour qu il exécute ce parcours le plus rapidement possible? Objectif : Programmer SPHERO pour qu il effectue le parcours en tenant compte des contraintes (précision, temps) DEFI n 2 : SPHERO doit Franchir un obstacle DEFI : SPHERO doit passer au-dessus d un obstacle H= 10 cm Obstacle L=16 cm

Problématique générale : Quelle solution mettre en œuvre pour que SPHERO puisse franchir cet obstacle et atterrir précisément au point indiqué? Objectif : Réaliser une rampe et programmer SPHERO Problématiques associées : Comment fabriquer une rampe? Comment programmer SPHERO pour qu il franchisse l obstacle et puisse atterrir sur son socle? Thématique : sciences technologie et société Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 1) Etapes ETAPE 1 ETAPE 2a ETAPE 2b Discipline Mathématiques/Technologie Technologie Mathématiques Description - Présentation de l EPI - Présentation de SPHERO - Présentation du défi 1 Identifier le besoin et les contraintes liés au défi - Etude de figures géométriques : carré ; triangle ; cercle ; trapèze Problématique Quelles sont les données à entrer dans le programme pour que SPHERO effectue le parcours? - Echelle Passer du trajet réel à un trajet sur feuille A4 Domaine du socle 4 Les systèmes naturels et 1 et 5 Représenter Compétences travaillées - Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes. - S approprier un cahier des charges Utilisation du numérique - Logiciel et tablette pour pratiquer des langages (programmation) - Objet programmable Modalité d enseignement : travail alternance ; coanimation ; parallèle Co-animation parallèle séance 2b Travail en équipe (ilot) Et synthèse finale Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides (par exemple perspective ou vue de dessus/de dessous) et de situations spatiales (schémas, croquis, maquettes, patrons, figures géométriques, photographies, plans, cartes, courbes de niveau). GeoGebra Scratch parallèle séance 2a Matériels Plan du parcours/tablette/1 6 sphéros/6 tablettes Classe et salle info sphéro Durée 1h 2h 2h

Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 1 : suite) ETAPES ETAPE 3a ETAPE 3b ETAPE 4 Discipline Mathématiques Mathématiques/Technologie Mathématiques/technologie Description Problématique Tracé du parcours sur feuille à une échelle donnée Comment tracer une figure à une échelle donnée? Tracé du parcours avec Géogébra Comment tracer une figure à une échelle donnée? Etude des algorithmes. Tracé du parcours Comment simuler le déplacement du sphéro? Domaine du socle Modéliser Représenter 1 Les langages pour penser et communiquer Compétences travaillées Reconnaître des situations de proportionnalités et résoudre es problèmes correspondants Utilisation du numérique Modalité d enseignement : travail alternance ; coanimation ; parallèle Travail collaboratif Utiliser, produire et mettre en relation des représentations de solides et des situations spatiales Appliquer les principes élémentaires de l algorithmique et du codage à la résolution d un problème simple Utiliser un tableur Utiliser géogébra Ordinateurs + logiciels Travail individuel Parallèle séance 3b Parallèle séance 3a Co-animation 2 groupes tournants : scratch et dgpad Matériels aucun Logiciel et ordinateur Logiciel + ordinateurs Durée 1h30 1h30 Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 1 : suite) ETAPES ETAPE 5 ETAPE 6 Discipline Technologie/Mathématiques Mathématiques/technologie Description Relever le défi Programmation et test en réel scratch maths/programmation ORVAL technologie comparaison des deux outils Revue de projet Domaine du socle Compétences travaillées Utilisation du numérique Modalité d enseignement : travail alternance ; Co-animation ; parallèle ; travail collaboratif 2 - les méthodes et outils pour apprendre Piloter un système connecté localement ou à distance.» Modifier ou paramétrer le fonctionnement d un objet communicant. Smartphones/Tablettes connectés au sphéro - co-animation Participer à l organisation et au déroulement de projets. - co-nimation

Matériels Sphero tablette smartphone - aucun Parcours Durée 1h30 1h Thématique : sciences technologie et société Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 2) ETAPES ETAPE 7 ETAPE 8a ETAPE 8b Discipline Mathématiques/Technologie Technologie Mathématiques Description - Présentation du défi 2 Réalisation croquis rampe Simulation logiciel Essai erreur Tableur Passage 2d 3d Définir les dimensions de la rampe Domaine du socle 4 - les systèmes naturels et Raisonner D2, D3 et D5 Compétences travaillées» S approprier un cahier des charges.» Imaginer des solutions en réponse au besoin.» Exprimer sa pensée à l aide d outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).» Traduire, à l aide d outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins ou de schémas.» Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d un objet Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs variées (géométriques, physiques, économiques): mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter ses erreurs, mettre à l'essai plusieurs solutions. Utilisation du numérique Travail collaboratif Modalité d enseignement : travail alternance ; coanimation ; parallèle Matériels Co-animation parallèle Logiciel de simulation Logiciel Geogebra parallèle 1 SPHERO obstacle- plot de réception Ordinateurs Durée 1h 1h 2h Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 2) ETAPES Etape 9 Etape 10 Discipline Technologie Mathématiques Technologie/mathématiques Description Conception de la rampe (sketchup) Conception rampe (blockcads) Etude algorithme (technologie)

Problématique Domaine du socle fabrication rampe avec imprimante 3d 4 - les systèmes naturels et fabrication rampe avec imprimante 3d 1 - les langages pour penser et communiquer Programmation et test maths/programmation ORVAL 1 - les langages pour penser et communiquer 2 - les méthodes et outils pour apprendre 4 - les systèmes naturels et Compétences travaillées Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d un objet pour valider une solution. Logiciel sketchup co-animation Modéliser Reconnaître et distinguer des problèmes relevant de situations additives, multiplicatives, de proportionnalité. Logiciel blocskad Appliquer les principes élémentaires de l algorithmique et du codage à la résolution d un problème simple Piloter un système connecté localement ou à distance. Modifier ou paramétrer le fonctionnement d un objet communicant. Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte. co-animation Utilisation du numérique Travail collaboratif Modalité d enseignement : travail alternance ; coanimation ; parallèle Matériels ordinateurs Tablette- smartphonesphero- rampe Durée 2h 1h Intitulé : LES DEFIS DE SPHERO (défi 2) ETAPES ETAPE 11 ETAPE 12 Discipline Mathématiques/Technologie Mathématiques/Technologie Description Revue de projet Mise en ligne des défis préparation au DNB Problématique Domaine du socle 4 - les systèmes naturels et 2 - les méthodes et outils pour apprendre Compétences travaillées Utilisation du numérique Travail collaboratif» Participer à l organisation et au déroulement de projets. Présenter à l oral et à l aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet.» Organiser, structurer et stocker des ressources numériques. Espace de travail

Modalité d enseignement : travail alternance ; coanimation ; parallèle Matériels Co-animation Durée 1h 2h collaboratif : SPRK ligthning Lab Co-animation Ordinateurs et logiciels de PAO 4. Production(s) finale(s) au regard des compétences disciplinaires et transversales travaillées Plan Croquis, schéma de solutions Objet réalisé avec imprimante 3d Programmes informatiques 5. Evaluation, critères de réussite, modalités d évaluation individuelle/collective Les évaluations seront diverses. Elles se situeront soit en fin de séance ou en fin de séquence ou encore en fin de projet. Formative : évaluation en cours de séance, en activité Sommative : en fin de séquence Certificative : à la fin de l EPI avec la validation de certaines compétences. 6. Productions d élèves - Croquis de solutions - Modélisation de solutions - Maquettes ; prototype - Programmes informatiques - Document de PréAO : Présentation de l EPI lors de revues de projet - Construction figures géométriques et volumes - Tableau de proportionnalité 7. Ressources mobilisées (partenariats, bibliographie, sitographie ) Voir dossiers annexes 8. Apport des outils numériques - Logiciel de programmation pour pratiquer des langages - Tablette et ordinateur pour échanger, consulter et produire des données - Logiciel de PréAO pour communiquer - Logiciel de modélisation pour représenter ses idées - Imprimante 3d pour donner vie à ses idées - Outils collaboratif : ENT du collège et Lightning lab (espace collaboratif pour le sphéro) 9. Annexes Voir dossiers annexes