Machand et Barbare. Matériel de jeu 138 figurines : 24 chevaliers, 6 par joueur 12 ponts, 3 par joueur 4 charriots, 1 par joueur.



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Marchands et barbares Matériel de jeu 138 figurines : 24 chevaliers, 6 par joueur 12 ponts, 3 par joueur 4 charriots, 1 par joueur 36 barbares 40 pieces (25 de 1 et 15 de 5) 22 chamaux 120 cartes : 1 jeu pour «La chute des barbares» 2 jeux pour «Marchands et barbares» 1 jeu pour «Les évènements de Catane» 4 cartes pour «Les pêcheurs de catane» 3 Kartontableaus mit vorgestanzten teilen 1 dé multicolore 1 règle du jeu Table des matières Les variantes Le voleur amical Les évènements de catane Le capitaine de port Catane pour 2 joueurs La campagne Les pêcheurs de Catane La rivière de Catane Le chemin des caravanes L'invasion barbares Machand et Barbare Page 2 Page 2 Page 2 Page 4 Page 5 Page 6 Page 6 Page 8 Page 10 Page 12 Page 16 La Campagne 1

Les variantes Avant la première partie : Veuillez retirer les tuiles et pions en carton délicatement. Vous trouverez sur le dos des éléments, le nom de la variante ou le scénario qui a besoin de cet élément. La couleur du dos des cartes est aussi associé à une vairante ou un scénario... (à compléter) Indications : Toutes les variantes sont jouable avec les extensions marin et ville et chevaliers. En fonction des combinaisons, quelques adaptations sont nécessaires.,,, (à compléter) Le voleur amical Les évènements de catane «une histoire avec des voleurs «texte explicatif à traduire» Durée du jeu : celon le scénario. Matériel : Aucun Qu'en est il? Il arrive qu'au début du jeu, un joueur se trouve bloqué à cause du voleur qui est placé sur un endroit et ne bouge pas avant un moment. Le voleur amical épagnera un joueur tant qu'il reste à 2 points de victoires. Les modifications de règles : Après un «7» aux dés ou une carte chevalier, le voleur ne peut être placé sur un paysage où un joueur avec 2 points de victoires est présent. S'il n'y a aucun paysage sans joueur avec seulement 2 points, le voleur est replacé sur le desert. Si, dans ce cas, un joueur était placé près du desert, aucune carte ne peut lui être volée. Malgrés ces règles, les joueurs ayant plus de 7 cartes doivent se défausser de la moitié. Conseil de jeu pour cette variante : Cette variante est conseillée dans un cercle familiale est spécialement avec des enfants. Combinaisons possibles : Cette variante est jouable avec toutes les autres variantes, extensions et scénarios. 2 La Campagne» Durée du jeu : Celon la variante Matériel : Un jeu avec 38 cartes : Couverture Le dos Les règles Qu'en est il? Les cartes remplacent les dés! A son tour, un joueur pioche la carte au dessus de la pile, au lieu de lancer les dés. Le nombre sur la carte détermines quels paysages produisent ce tour. Sur certaines cartes sont décrites un événement. Au total, il y a 11 évènements différents sur tout juste la moitié des cartes. De plus, la distribution statistique des cartes lisse le hasard des dés, et veille à apaiser le sentiment que le jeu est hasardeux, alors que les évènements ajoutent une autre touche de hasard.

Les modifications de règles : On commence par retirer la carte «nouvel an». a) Mélangez les 36 cartes b) Retirez 5 cartes, et placez la carte nouvel an au dessus. Puis placez les 31 cartes restantes au dessus de la carte nouvel an. c) Lorsque l'on arrive à la carte nouvel an, on recommence l'opération depuis laphase a. De cette façon, il y a 5 cartes qui ne seront pas tirées. Explication des cartes Combinaisons possibles : Cette variante est jouable avec toutes les autres vairantes, extensions et scénarios. Avec Ville et chevaliers : Au début du tour, on commence par lancer le dé rouge et le dé d'évènement.on gère tout d'abord l'évènement des dés, ensuite, on pioche la première carte du tas «évènements de Catane», et on procède comme dans le jeu de base. La Campagne 3

Les variantes Le capitaine de port «La mer, ses danger, son charme, l'homme est toujours prêt à partager des aventures avec elle. Il se rassemble dans les ports, on y trouve donc beaucoup d'aventuriers. Texte d'ambiance à finir» Durée du jeu : Celon le scénario Matériel : La carte du capitaine de port Qu'en est il? Le commerce dans Catane devient crutial, et par conséquent les ports gagnent en importance. Les aglomérations portuaires sont récompensés du maître du port de 2 points de victoires suplémentaires. Préparation Le jeu se prépare comme d'habitude, si ce n'est qu'on ajoute la carte «capitaine du port». 4 La Campagne Le jeu On joue selon les règles habituelles, si ce n'est que le gain est à 11 points de victoire. Règles supplémentaires Une colonie sur un portapporte 1 point portuaire, une ville sur un port apporte 2 points portuaires. Le premier à posséder 3 points portuaires prend la carte «Capitaine du port» et les 2 points de victoire qui l'accompagnent. Si un joueur dépasse en point portuaires le pocesseur de la carte «Capitainedu port», il lui prend cette carte et les 2 points de victoire qui l'accompagnent. Combinaisons possibles : Cette variante est jouable avec toutes les autres vairantes, extensions et scénarios sans modification. Le nombre nécessaire de points de victoire pour le gain de la partie est augmenté de 1.

Catan pour 2 joueurs La Campagne 5

La campagne La campagne est composée de 5 scénarios, qui commence par «les pêcheurs de catane», le plus simple, et se termine avec «Marchands et barbare», plus complexe. Le degrés de difficulté augmente de manière croissante entre 2 scénarios. Tous les scénarios sont adaptables aux extensions «ville et chevalier» et «Marins de catane» moyenant quelques ajustements. Une description de chaque combinaison dépasse le cadre de ce livret. Il sera possible de trouver différentes combinaisons sur le site www.catane.com d'ici fin 2007. Pensez à venir de temps en temps sur ce site. Les pêcheurs de catane «encore un texte d'ambiance, j'ai pas le temps» Durée du scénario : de 45 à 60 minutes Matériel : 6 tuiles «poissons» avec les valeurs de dés 4,5,6,8,9,10 29 jetons poisson 11x 10x 1 jeton «chaussure» 2,3,11,12 4 Aides de jeu 6 La Campagne 8x 1 héxagone «lac» avec les valeurs de dés Qu'en est il? Bien que l'ile de Catane soit bordée de mer, les poissons étaient peu connus sur cette ile.

La Campagne 7

La campagne La rivière de Catane 8 La Campagne

La Campagne 9

La campagne Le chemin des caravanes «bla bla bla Le jeu On joue selon les règles normales. Les modifications sont expliquées par la suite. Règles supplémentaires Si un joueur construit une ou plusieur ville ou colonie, on entre dans une phase de négociation pour placer le chameau pendant son tour....» Durée : 60 minutes Matériel : Qu'en est il? Dans cette oasis, les nomades se sont établis. Ces nomades ont un besoin urgent de laine et de blé et offrent en échange les trésors du désert. Puisque les nomades ont toujours besoins de ces ressources, ils envoient leurs chameaux pour échanger les matières premières tant convoitées. Le jeu ajoute 3 caravanes sur l'ile de Catane. Toutes les villes et colonies sur le chemin d'une caravane rapporte un point de victoire supplémentaire.toutes les routes qui croisent une caravane parallelement comptent double pour la «plus grande route de commerce». Mise en place L'oasis remplace le désert. Elle est placée exactement au milieu de l'ile L'emplacement des flèches est arbitraire. Les cameaux sont placés à côté du plateau de jeu.le voleur commence également à l'extérieur du plateau de jeu. Lorsqu'un 7 tombe, on place le voleur sur un territoire avec un nombre. On procède celon les règles habituelles. Placer un chameau On place toujours un chameau de telle sorte qu'il touche le premier chameau d'une caravane.un embranchement dans la caravane est ainsi impossible. Si une route est construite là où est déjà un chameau, on la place paralellement à celui ci. Le premier chameau d'une caravane doit être placé dans la continuité d'une des flêches de l'oasis. Pour les chameaux suivants, il y a toujours deux possibilités pour les placer. Exemple 1 : il y a 3 manières de placer ce chameau Exemple 2 :Le chameau 4 est placé, il y a maintenant 4 façons de placer un nouveau chameau. 10 La Campagne

Négociations pour le placement Dès qu'une colone ou une ville ont été construite, les joueurs présentent des cartes laine ou blé dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs qui ont présentés des cartes négocient sur la façon de placer le chameau. Chaque joueur a une voix par carte présentée Un joueur a seulement plus de voix, comme il a utilisé des cartes Les joueurs discutent alors de la position du nouveau chameau. Si on n'arrive pas à se décider, le joueur qui a le plus de cartes décide. En cas d'égalité, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisi, de même lorsqu'aucune carte n'a été présentée. Ensuite, tous les joueurs donnent leur carte laine et blés aux nomades (remis dans leure pille respectives). Important : Chaque joueur ne peut pas présenter des cartes après son tour, on ne revient pas en arrière. De plus Terminer une caravane S'il n'y a plus de façon de continuer une caravane, celle ci est terminée.si le stock de chameaux est épuisé, les 3 caravanes sont terminées. Réunion de 2 caravanes Si deux caravanes se rencontrent, on continue comme s'il n'y en avait qu'une seulle. Un chameau sur un bord de l'oasis ou de l'eau Un caravane peut très bien atteindre la côte. Le premier chameau d'un caravane ne peut longer l'oasis, toute fois, un chameau peut retourner sur cette oasis. Avantage des caravanes La plus longue route commerciale Une route sur laquelle un chameau est placé compte double pour la routeplus grande route commerciale. La plus longue route commerciale peut donc être valorisée avec moins de 5 routes, pour peu qu'on ai 5 points de routes commerciales. Amélioration des villes ou colonies Une ville ou une colonie qui se situe entre 2 chameaux dompte 1 point de plus Fin de jeu Le jeu se termine dès qu'un joueur atteind les 12 points de victoire. Conseils de jeu Dans le jeu de base, la laine est la matière première la moins importante du jeu. Dans ce scénario, la laine possède une grande importance pour la course aux points de victoire. Le blé compte aussi comme une voix pour les négociations, mais il est toujours aussi nécessaires pour les constructions.il est donc favorable de se placer près des prairies dans la phase d'initialisation du jeu. Combinaisons possibles : Ce scénario est compatible avec toute les variantes ou extensions. Pour la variante «Catane à 2» une deux trois quatre cinq six sept huit neuf Pour la variante «évènements de Catane»: Retraite du voleur : Le voleur est placé à l'extérieur du plateau de jeu, jusqu'à sa prochaine apparition (sur un «7» ou une carte ritter) Avec la variante «Capitaine du port», la victoire doit se situer à 13 points. Exemple 3 (illustration à droite) :pendant le jeu, 3 caravanes ont progressé. Une colonie du joueur blanc et deux du joueur bleuvalent 1 point de victoire de plus puisqu'elles se situent entre 2 chameaux. De plus 3 routes du joueur bleu compte double pour la plus grande route et une pour le joueur blanc. Actuellement, il y a 6 façon de jouer les chameaux. La Campagne 11

La campagne L'invasion barbares 1 château 1 dé de couleurs «blablabla bla» Des pièces de valeur 1 et 5 Durée du jeu : de 60 à 90 minutes Matériel : des barbares 24 chevaliers, 6 par joueurs 26 cartes de developpement 12 La Campagne Qu'en est il? Les barbares assoifés accostent sur Catane. Tout d'abord, ils semment la crainte par leur seule présence. Et comme de plus en plus de barbares arrivent par les mers, ils occupent les paysages côtiers et bloque leur production. Comme les barbares menaces les colonies et villes de la côte, les cataniens forment des chevaliers au château et les envoient en campagne contre les hordes de barbares. Mise en place Formation de la carte : On place le château et le desert à l'opposé sur la côte. Les autres case de la cote (en gris) sont composées de : 2 forêts, 2 colinnes, 3 pâturages, 2 montagnes et 2 champs de blés. Ces paysages forment les champs côtiers.

La surface intérieur blanche est composée de 1 forêt, 1 colinne, 2 montagnes et 2 champs de blé. Un pâturage n'est pas utilisé et reste dans la boite de jeu. Positions des nombres : Se référer au schéma suivant Chaque joueur reçois 6 chevaliers de sa couleur. On place 1 barbare sur les champs côtiers «2» et «12». Les autres barbares sont placés à côté du plateau. On joue avec les cartes de développement de ce scénario. Les cartes de developpement du jeu de base ne sont pas utilisées. Le dé de couleur est placé sur le château. La carte «Plus de chevaliers» n'est pas nécessaire Le voleur reste également dans la boite. chaque fois que le joueur tombe sur un 7 ou sur un nombre déjà tiré, il relance les dés. (de façon à avoir trois nombres différents et différents de 7). Après chaque lancé de dés, le joueur place un barbare dans le champ côtier désigné par ces dés. Si le champ côtier est déjà rempli de barbare ou s'il n'y a plus de barbares en reserve, il n'en ajoute pas (voir prochaine étape, champ côtiers conquis). On ne relmance pas le dé dans ce cas. b) Champs côtiers conquis Dès que 3 barabres sont sur un champ côtier, le nombr dessus est retourné. Il n'y a maintenant plus de production sur ce paysage, si le nombre est tiré aux dés. De même, ce paysage ne peut plus être la cible de nouveau débarquement de barbares. De plus, on ne peut plus construir de route sur le long d'un champ côtier conquis, ni de nouvelle colonie dans un angle. c) Le barbarent sacagent les villes et colonies Dès qu'une ville ou colonie est entourée d'eau et de champs côtiers conquis, elle est considérée comme conquise, et ne rapporte plus aucun point de victoire. Si la ville ou colonie possède un port, celui-ci ne peut plus être utilisé Comme signe qu'une aglomération a été conquise, elle est mise à l'envers. Puisque le desert et le château ne peuvent être conquis, ils deviennent des emplacement sur. Si tous les champs côtiers sont conquis, il n'est plus nécessaire de lancer les dés pour l'arrivée de nouveaux barbares. Phase d'initialisation Chaque joueur place tout d'abord une colonie, puis une ville. Lors de la construction de cette ville, on ne reçois qu'une matière première par paysage autour de cette ville. Le jeu On joue celon les règles normales, plus les règles supplémentaires décrites ensuite. Règles supplémentaires 1. Les barbares accôstent Catane (si un joueur construit une colonie ou une ville) 2. Les cartes de developpement sont utilisées dès qu'elles sont achetées (pendant la phase de construction) 3. Utiliser les chevaliers (avec l'achat des cartes de developpement «Dévouement chevaleresque» ou «chevaleir noir») 4. Déplacement de chevaliers (pendant la phase de commerce et construction) 5. Combattre les barbare (après le tour d'un joueur) 1. Les barbares accôstent sur Catane a) Assaut des barbares A chaque fois qu'unjoueur construit une ville ou une colonie, les barbars assiègent Catane. Le joueur interromp son tour et lance 3 fois les dés. A Exemple : Un joueur lance 3 fois les dés (à l'exeption des 7) Il tire un 3 : Un premier barbare arrive sur la forêt 3 (A) Il tire un 9 : Un barbare arrive sur le champ 9 (B). Il s'agit du 3ieme et le champ côtier est conquis. Le jeton numéro est retournée sur sa face cachée. La colonie rouge est conquise, puisqu'elle ne touche aucun paysage libre.comem signe de conquête, elle est mise de travers. Il tire un 7 : Les dés sont relancés Il tire un 3 : Les dés sont relancés, ce nombre a déjà été tiré Il tire un 8 : La coline est déjà conquise (on le vois à son nombre retourné), on n'ajoute pas de nouveau barbare De cette façon, le joueur a utilisé 3 nombres différents (exepté 7) et a placé 2 barbares. La Campagne 13

La campagne 2. Les cartes de developpement Lorsqu'un joueur achète une carte, il la montre à tous le monde et effectue l'action tout de suite. Un joueur peut acheter plusieurs carte de développent dans le tour, et les utiliser de suite. Les cartes jouées vont dans une défausse. Si la pile est épuisée, on mélange la défausse pour former une nouvelle pile. 3. Utilisation des chevaliers On utilise un chevalier si on utilise les cartes de develeppement 'Chevalier noir» ou «Dévouement chevaleresque». Lorsqu'un joueur joue la carte «dévouement chevaleresque», il place un pion chevalier de sa couleur sur une route libre du château. 4. Déplacement des chevaliers Un joueur peut déplacer un de ses chevaliers à la fin de son tour, après la phase de construction. S'il en a un sur le château, il doit l'enlever. Chaque chevalier peut être déplacer jusqu'à 3 routes.un joueur peut dépenser 1 blé pour déplacer un chevalier jusqu'à 5 routes. S'il voulait déplacer plusieurs chevaliers de 5 routes, il dépense 1 blé par chevalier. Les chevaliers, villes et colonies peuvent être sautés. Toutefois, il n'est pas autorisé de s'arrêter sur l'emplacement d'un autre chevalier. Le mouvement d'un chevalier ne peut jamais se terminer sur le château. 5. Combattre les barbares a) Vérification des conditions de victoire A chaque dtour d'un joueur, on vérifie s'il les conditions de victoires d'une bataille contre les barbares est réalisée. On examine les champs côtiers depuis le château dans le sens des aiguilles d'une montre. La condition de victoire est réalisée s'il y a plus de chevaliers autour du paysages que de barbares dedant. b) La condition est réalisée Les barbares mis en echecs sont constitués prisoniers, et distribué aux joueurs d'après la règle suivante : Si un joueur est seul à avoir vaincu les barbares, il reçois tous les prisoniers. Si plusieurs joueurs ont participés à l'assault, chacun reçois un prisonnier. S'il n'y a pas assez de prisoniers pour tous le monde, on lance les dés, et les plus hauts score récupèrent un prisonier. Celui qui n'a pas de prisonnier reçois 3 piece d'or en compensation. En cas d'égalité, on relance les dé. Si après la distribution, il reste un prisonnier, celui qui a le plus contribué à l'attaque le reçois. En cas d'égalité, le dernier prisonnier est joué au dé (le plus fort le reçois), et le perdant reçois 3 pièces d'or en compensations. La valeur des prisonniers est de 2 pour 1 point de victoire. 14 La Campagne Exemple : Le joueur rouge déplace son chevalier sur la route de manière à reconquerir le champ (A). Maintenant, 4 chevaliers entourent les 3 barbares. Les barbares vont perdre la bataille.ceux qui ont participé à la bataille (bleu et rouge) reçoivent chaun un prisonnier barbare. Le dernier barbare va dans le stock de prisonnier rouge car il a plus participer à la bataille. c) Le paysage occupé par 3 barbare est de nouveau libre Le jeton nombre est de nouveau visible. Le champr côtier produit à nouveau si son nombre est tiré aux dés. Mais le paysage est à nouveau elligible pour une attaque barbare. Les villes et colonies conquises de ce territoire sont de nouveaux libre, et les joueurs réupèrent les points de victoires qui leur sont associées. Exemple : La colonie rouge (A) est de nouveau fonctionnelle et le jeton nombre (B) est retourné. d) Determiner la perte de chevaliers Un des joueurs qui a participé à la bataille lance le dé de couleur du château.en fonction de la couleur tirée, on determine l'axe de couleur (vert, viollet ou marron) du château. Les chevaliers qui sont placés sur les routes parallèle à l'algnement de la couleur tirée sont perdus. Le joueur qui perd un chevalier reçois 3 pièce d'or en compensation. Exemple : Après la bataille, on lance le dé pour determiner quel chevalier a pérri.l'alignement vert a été tiré. Un chevalier rouge et le bleu sont positionés sur l'axe vert du château. Ces 2 chevaliers retournent dans leur stock respectif et les 2 joueurs reçoivent 3 pieces d'or chacun.

7 Au dé Si un joueur fait 7 au dé, il piocheune ressource au hasard (pas d'or) dans la main d'un de ses adversaire au choix. Même si le voleur n'est pas là, ls joueurs qui ont plus de 7 cartes ressource en main s'en défausse de la moitié. L'or Pendant son tour, un joueur peut acheter une matière première deson choix pour 2 pièces d'or.il est également possible de faire entrer l'or dans le commerce avec les autres joueurs. Combinaisons possibles : Ce scénario est compatible avec toute les variantes ou extensions. Avec la variante «Catane pour deux» : Les cartes «Intrigue» et «Trahison» Avec ces évènements, des barbares sont retirés ou déplacés vers d'autre champs cotiers.on peut libérer un paysage, et donc des aglomérations de cette manière. Fin de jeu LE jeu prend fin d'ès qu'un joueur atteind les 12 points de victoire. Conseils pour ce scénario Pour réussir ce scénario, il faut construir beaucoup de chevaliers. D'une part, on a besoin des chevaliers pour chasser les barbares de nos villes, mais ausssi pour faire prisoniers les barbares. On n'arrive pas seul à l'objectif, cest pourquoi, il faudra coopérer avec les autres joueurs pour peu qu'ils ne soient pas trop proche de la victoire. Avec la variante «Evènement de catane» Comme il n'y a pas de voleurs, et les chevaliers sont differents, les évènements suivants ont un autre effet : L'attaque du voleur (Räuberüberfall) : Les joueurs qui ont plus de 7 cartes en main se défaussent de la moitié. Le joueur actif tire une carte ressource de la main d'un joueur de son choix. LA retraîte du voleur (Rückzug des Räubers) : Pusiqu'il n'y a pas de voleur, cet événement ne fait rien. Conflit (Konflikt) : Si un joueur possède plus de chevaliers que les autres, il pioche une carte dans la main d'un adversaire de son choix. Avec la variante «Capitaine du port», la condition de victoire passe à 13 points. La Campagne 15

La campagne Marchand et Barbare «bla bla bla Qu'en est il? Le château doit être restauré et devenir encore plus luxueux. Il faut refaire les vitres, les marbres des statues,et le mobilier.le joueurs ont pour tâche de transporter le verre et le marbre au château, et de fournir la verrerie en sable et la carrière en outils.chaque transport est récompensé par de l'or et des points de victoires. Le vainqueur est le premier a avoit 13 points de victoire. bla bla» Durée du jeu : 90 minutes Il y a 3 nouveaux paysages qui servent de destination pour les transport de marchandises. Matériel 3 tuiles paysages (Objectifs) Le château : Le château demande du verre et du marbre pour être restauré. La rivière fourni du sable et la forge, les outils. 36 jetons marchandise : Destinataire Marchandise 4 figurines de chariot, une par joueur 3 barbares La carrière de marbre: La carrière de marbre a besoin d'outil. Elle fournie du marbre et la rivière du sable. 20 cartes de charriot Couverture Face avant de la couleur du joueur Dos La verrerie: La verrerie a besoin de sable à transformer. Elle fournie du verre et la forge des outils. 40 pièces 26 cartes de développement Couverture 16 La Campagne Face avant Dos

Mise en place On place le cadre, et les 3 nouvelles tuiles comme le montre l'illustration. Les jetons marchandise correspondants sont placés près de ces tuiles, sur le cadre. On retire le desert, un pâturage et un champ de blé du jeu debase. Les paysages restants sont placés au hasard Le jeu Il est joué suivant les règles de base, avec quelques aménagements décrits ci dessous. Phase d'initialisation Chaque joueur place d'abord une colonie puis une ville. Il place sa charriot près de sa ville.la ville ne fournie qu'une seulle matière première de chaque type de paysage qu'elle touche. Les paysages objectifs Chacun des 3 paysage objectifs a un croisement de route qui mête vers un bâtiment.4 Routes mènent à ce bâtiment.les règles suivantes sont spécifiques aux paysage objectif : Les routes peuvent être construites sur les côté. Aucune colonie ne peut être construite sur le carrefour central (A). Aucune route ne peut être construite sur l'un des 3 côté touchant à la mer (B). En prenant compte de la distance entre deux ville/colonies, les 4 angles peuvent accueillir une ville ou colonie. les 3 paysages objectifs n'ont pas de nombre. On retire les jetons 2 et 12, on place les autres dans l'ordre alphabetque avant de les retourner. Les jetons H (12) et B(2) ne sont pas placés. Les jetons de marchandises sont triés par bâtiment d'origine.on en forme 3 piles que l'on place près du paysage correspondant, face du paysage en haut (voir les fleches de l'illustration ci dessus). Les 3 barbares sont placés sur les routes marquées d'une croix dans l'illustration. Les cartes de développement du jeu de base ne sont pas nécessaires. Elles sont remplacées par celles de ce scénario. Chaque joueur reçois 5 pièces d'or. Les cartes de transports sont triées d'après la couleur de leur cadre. Il y a 4 tas de 5 cartes. Chaque joueur prend le tas correspondant à sa couleur.chacun de ses tas est trié en fonction de son dos de 1 à 5. Chaque joueur retourne la première carte de son tas (la 1) et la met à côté de cette pile (voir illustration). Le voleur n'est pas utilisé et reste dans la boîte. Il n'y a pas de points de victoire pour la plus grande route. La carte «Plus grande route commerciale» n'est donc pas utilisée. Exemple : 4 emplacements du paysage sont occupés par les joueurs bleu et rouge. Phase de mouvements Chaque joueur peut déplacer son chariot après la phase de commerce et construction. On procède celon les règles suivantes : 1. Le mouvement du chariot Un chariot se déplace de croisement en croisement.un déplacement coûte 1 à plusieurs points de mouvements. Au début du jeu, un joueur dispose de 4 points de mouvements. Ce nombre peut augmenter en améliorant le chariot. Passer sur un côté sans route coût 2 points de mouvements. Sur une route à soit, ceci coûte 1 point. Passer sur une route adverse coûte également 1 point de mouvement, mais il faut aussi payer 1 pièce d'or au propriétaire de la route. Un barbare sur une route augmente également le prix de 2 mouvements (voire section 5a). La Campagne 17

La campagne Les points de mouvements ne peuvent être conservés d'un tour sur l'autre.si un joueur a atteind un objectif, son mouvement se termine.un joueur n'est pas obligé d'utiliser tous ses points de mouvements. Un joueur peut dépenser un (et un seul) blé par tour pour augmenter son mouvement de 2 points. Plusieurs chariots peuvent stationer au même endroit. 4. Amélioration du chariot Le chariot représente une caravane. La caravane possède divers qualité représenté sur la carte de charriot. La carte de marchandise illustrée ci dessous permet d'avoir 5 points de mouvements (A) et le transport de marchandise rapporte 2 pièces d'or (B). Le passage d'un barbare ne réussi qu'avec un résultat de 6 au dé (C). 2. Determination des objectifs Chaque joueur peut faire son premier mouvement vers le paysage objectif de son choix. Quand il atteint ce premier objectif, il ne reçois pas d'or, car il n'a pas encore de jeton de marchandise (voir paragraphe 3.). Le joueur prend maintenant un jetonobjectif du bâtiment visité et le retourne. Une marchandise est alors illustré, il y en a de 4 sortes : Verre Outils Sable Marbre Cacun des paysages objectifs peut fournir deux types de marchandise à destinations des autres paysages objectifs : Le joueu doit maintenant convoyer la marchandise vers le paysage objectif demandant cette marchandise. Par exemple, un joueur qui se trouve à la verrerie découvre un jeton marchandise de type verre dois se rendre au château avec son chariot. Un joueur ne peut charrier qu'une seulle marchandise. Une fois le transport terminé, il peut en tirer une nouvelle. 3. Réalisationde l'objectif Lorsqu'un joueur arrive sur le paysage objectif (sur le croisement du milieu) avec la marchandise lui correspondant, il a réalisé l'objectif. Le joueur tourne alors son jetonpour montrer la face avec le bâtiment. Ce jeton compte comme un point de victoire. En fonction de l'évolution de son chariot, il reçoit entre 1 et 5 pièces d'or. Il peut maintenant terminer son tour en prenant un nouveau jeton marchandise.avec la machandise illustrée, il a maintenant un nouvel objectif. 18 La Campagne Si un joueur veut faire évoluer sa caravane, il faut qu'il paye les ressources indiquées sur le dos de la prochaine carte de chariot pendant sa phase de commerce et construction. Il retourne alors la carte sur sa face visible. Si un joueur fait évoluer son chariot jusqu'à l'évolution 5, il marque un point de victoire. 5. Les barbares a) Passer un barbare Pour que le chariot passe sur un côté avec un barbare, il faut payer 2 points de mouvement supplémentaires (côté sans route + barbare = 4 points, route + barbare = 3 points). Si un joueur n'a pas assez de point de mouvements pour passer le barbare, soit il arrête son mouvement et perd ses points, soit il passe par un autre chemin. b) repousser un barbare A partir du niveau 2 de chariot, un joueur peut essayer de repousser un barbare. Pour cela, le joueur arrête son chariot sur un croisement juste avant le barbare et lance le dé. Si le résultat du lancé est inscrit sur la carte de chariot, le joueur déplace le barbare sur une autre route et peut continuer son chemin sans encombre. S'il obtient un autre nombre, il doit se contenter des possibilité décrite en a) pour ce tour. Celui qui place un barbare sur la route d'un autre joueur ne peut pas lui prendre de ressource de sa main. Remarques : Il est permis de construir une route là où est placé un barbare. Il ne peut y avoir qu'un seul barbare sur une route ou emplacement de route. 6. 7 au dé Si un joueur fait 7 aux dés, il déplace un barbare sur une route ou un emplacement libre. S'il déplace un barbare sur une route, il peut piocher une carte ressource au hasard dans la main du propriétaire de la route. Les joueurs qui ont plsu de 7 cartes en main s'en défaussent de la moitié. 7. 2 ou 12 au dé Si un joueur obitent 2 ou 12 aux dés de ressource, il relance les dés.

8. L'or L'or est important pour pouvoir passer les routes des adversaires. Pour 2 pièces d'or, un joueur peut acheter une matière première (deux fois par tour maximum). L'or ne compte pas comme matière première et n'est donc pas comptabilisé lors d'un 7 au dés. L'or peut aussi être obtenu par échange avec d'autre joueur, ou à la banque, au taux de 4 contre 1, voir moins en cas d'utilisation de port. Combinaisons possibles : Ce scénario est compatible avec toute les variantes ou extensions. Avec la variante «Catane pour deux» : Fin de jeu Le jeu se termine dès qu'un joueur atteind les 13 points de victoire. Conseils pour ce scénario Même s'il n'y a pas de points de victoire pour pa plus grande route commerciale, les routes sont très importantes dans ce jeu. Le routes vous aident à transporter des marchandises, et plus vous construisez de routes, plus votre potentiel de déplacement s'augmente, et vous évite d'avoir à donner de l'or aux adversaires. Arrangez vous pour toujours avoir de l'or en réserve. Vous aurez peut être besoin de passer par des routes adverses, et sans, ce n'est pas possible. Si aucun joueur ne transitte par vos route pour vous fournir l'or, vous avez toujours la possibilité d'échanger contre d'autres joueurs, ou à la banque. Avec la variante «Evènement de catane» Comme il n'y a pas de voleurs, et les chevaliers sont differents, les évènements suivants ont un autre effet : L'attaque du voleur (Räuberüberfall) : Les joueurs qui ont plus de 7 cartes en main se défaussent de la moitié. Le joueur actif déplace un barbare sur une route ou emplacement. S'il s'agit d'une reoute, il peut voler une ressource au propriétaire de cette route. LA retraîte du voleur (Rückzug des Räubers) : Pusiqu'il n'y a pas de voleur, cet événement ne fait rien. Séisme (Erdbeben) : Celui qui traverse une route abimée paye deux points de mouvements comme s'il n'y avait pas de route. Avec la variante «Capitaine du port», la condition de victoire passe à 14 points. La Campagne 19