PROGRAMMATION Agir et s exprimer avec son corps

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Transcription:

PROGRAMMATION Agir et s exprimer avec son corps Animation pédagogique Mercredi 20 mars 2013

Programmation et progression : quelle différence? Le programme est la liste des connaissances et des compétences, sans ordre particulier. La progression comprend un enchaînement de séquences, apportant un ordre dans les apprentissages, un itinéraire, des passages obligés, des temps de synthèse, des bilans. La programmation consiste à placer les apprentissages, prévus dans l ordre de la progression, dans le cadre du calendrier scolaire.

Qu est-ce qu une programmation en EPS? Une indispensable organisation du cycle, de l année et de chaque période d apprentissage. Un outil au service d objectifs éducatifs, pour organiser les contenus et le parcours physique de l élève en EPS. Un outil pour assurer la cohérence et la progressivité du parcours d un élève en éducation physique. La programmation est une planification des contenus d enseignement en lien avec les moyens utilisés pour acquérir les compétences (APSA).

Les points d appuis pour construire une programmation Elle est placée sous la responsabilité de l équipe de cycle, et s inscrit dans le projet d école. Elle s appuie sur 2 principes : Le principe de régularité de la pratique, Le principe de progressivité. Elle fait référence à des repères officiels Le cadre institutionnel : les programmes. Les recommandations et le projet départemental. Une entrée par les compétences analysées à partir de leurs enjeux. Une démarche structurée autour des modules et des unités d apprentissage. Le lien avec la maîtrise de la langue et le devenir élève (importance de la notion de trace). Le contexte de la circonscription. Le contexte local et le projet d école.

Les enjeux Offrir un temps de pratique régulière, quotidienne et suffisante Garantir la continuité et la progressivité des apprentissages afin de permettre à l enfant de se construire peu à peu et de progresser. Proposer des activités variées afin de permettre un équilibre dans le développement des enfants. La programmation permet aux enseignants de faire acquérir aux élèves les compétences des APSA en lien avec les autres domaines.

Les compétences à programmer en maternelle Compétences adapter ses déplacements à des environnements ou à des contraintes variés coopérer et s opposer individuellement ou collectivement / accepter les contraintes collectives s exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non / exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement se repérer et se déplacer dans l espace décrire ou représenter un parcours simple. Exemples de moyens de mise en œuvre les activités de déplacement, activités d équilibre, jeux de balle, jeux d opposition, jeux d adresse, jeux à règles les jeux de balle, les jeux d opposition, les jeux à règles, les jeux d adresse les activités de manipulation, les activités de déplacement, les activités d expression (rondes, jeux dansés, mime, danse) les activités de déplacement Traces : photos, maquettes, schémas, dessins, légendes

Les enjeux éducatifs Compétences adapter ses déplacements à des environnements ou à des contraintes variés coopérer et s opposer individuellement ou collectivement / accepter les contraintes collectives s exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non / exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement se repérer et se déplacer dans l espace décrire ou représenter un parcours simple. Les enjeux éducatifs Savoir ajuster ses conduites en fonction de ses ressources et des contraintes du milieu physique et humain pour : - Mieux se connaître - Agir en sécurité A travers des pratiques physiques individuelles ou collectives, savoir agir seul ou avec des partenaires, dans un espace et un temps, avec des intentions partagées, en respectant des règles, des rôles et des contraintes qui inscrivent les relations dans un rapport civilisé. Oser et savoir agir en acceptant d être regardé et de regarder les autres. D une expression spontanée à la prise en compte de l autre, d une expression c'est-à-dire passer d un espace vécu à un espace représenté. c'est-à-dire passer du «faire» au «dire et comprendre» se fait à travers l enseignement

Les outils de mise en œuvre des APSA L unité d apprentissage Situation de découverte de l activité découvrir et connaître : les dispositifs, les règles à installer et à respecter. Situation de référence ou évaluation initiale pour l élève et à l enseignant : situer le niveau actuel et de mettre en évidence des perspectives d apprentissages. Situations d apprentissage poursuivre, structurer les apprentissages grâce à des situations d apprentissages adaptées. Situation de référence ou évaluation terminale faire le bilan de ce qui a été appris et de le réinvestir dans une situation plus ou moins nouvelle.

L Unité d Apprentissage Un temps pour entrer dans l activité Un temps pour voir où on en est Un temps pour apprendre et progresser Un temps pour mesurer les progrès Evaluation diagnostique Evaluation diagnostique Evaluation formative Evaluation sommative Situations globales Situation de référence Situations de transformation Situation de référence ou situation de réinvestissement Situations simples, ludiques, globales, sollicitantes, ouvertes mais aussi spécifiques. Situations synthétisant l ensemble des capacités nécessaires permettant de finaliser les apprentissages et choisies de façon à pouvoir dégager des objectifs. Situations construites à partir de l évaluation initiale et selon les objectifs alors définis, organisées par ateliers ou groupes de besoin ou niveaux Retour à la situation d évaluation initiale ou à une situation proche de celle-ci. Elles permettent au maître d apprécier le niveau initial, d identifier les représentations, d affiner la situation de référence, d organiser la classe, de constituer de groupes de travail par affinités. Elle permet au maître de déterminer le niveau initial, de former des groupes de travail homogènes. Elles permettent au maître d adapter la forme et le contenu aux besoins des élèves, de rendre tous les enfants actifs, de tenir compte de leurs réponses pour réguler, modifier, enrichir le dispositif. Elle permet au maître de constater les progrès réalisés et d enclencher un nouveau module de travail. Elles permettent à l élève d avoir envie d apprendre, de prendre du plaisir en s engageant dans l action, de s habituer à des formes d activités variées, de prendre des éléments pour comprendre. Elle permet à l élève de se situer, de comprendre le sens de ce qui est à apprendre, de repérer les objectifs d apprentissage. Elles permettent à l élève d être réellement acteur de ses apprentissages, de réaliser des progrès et d analyser ceux-ci. Elle permet à l élève de mesurer ses acquisitions.

Les outils de mise en œuvre des APSA La séance 1. Mise en train 2. Corps de séance Déroulement à partir d un jeu Phase de recherche Phase de structuration Phase d entraînement 3. Retour sur l activité (rapide, ou alors en classe) 4. Retour au calme

Les outils de mise en œuvre des APSA La séance (suite ) L organisation de la tâche Objectif de la situation But du jeu Organisation matérielle Variantes Consignes données aux élèves Critères de réussite Critères d'évaluation L organisation du temps de la séance Avant pendant après La séance ne peut se limiter au seul temps moteur. Il est important que l élève conserve une TRACE DE SON ACTIVITE.

Les outils de mise en œuvre des APSA La connaissance du développement de l enfant Ages Développement moteur Développement social et affectif 1-2 ans 2-3 ans 3-4 ans 4-5 ans Marche seul. Descend des escaliers à reculons A une préférence pour une main Monte et descend les escaliers Saute à pieds joints Tourne les pages d'un livre, coupe avec des ciseaux. Court avec aisance Tape du pied dans un ballon Fait du tricycle Monte à une échelle, marche en arrière Tient un papier d'une main en écrivant de l'autre Comprend les expressions faciales d'autrui, répète les actions qui font rire. Attachements multiples. Se reconnaît dans un miroir. Jeux symboliques Identifie plusieurs parties du corps. Attend son tour. Aime aider les autres. Critique autrui Comprend l'état mental d'autrui. Joue à des jeux de compétition. Stabilité du genre (se reconnaît comme garçon ou fille). 5-6 ans Fait du vélo sans roulettes Lace ses chaussures Sait se contrôler. Choisit ses amis. Négocie avec l'adulte

Construire une programmation 1. Faire un état des lieux de l EPS dans l école Les installations Le matériel Les ressources humaines 2. Analyse des pratiques Les activités Les liens inter-disciplinaires 3. Connaître les principes d une programmation 4. Proposer une nouvelle programmation

L état des lieux et l inventaire des ressources Où? Dans l école (cour, salle de motricité ) Hors de l école (terrain de sport, salle ) : encadrement des élèves (avec l ATSEM). Avec quoi? Le matériel dans l école et hors de l école Avec qui? Personnel accompagnant pour la vie collective Intervenant extérieur (que peut-il apporter?)

Analyse des pratiques Retour sur les exemples de programmations Y a-t-il des compétences surinvesties? Identifier les causes Y a-t-il des compétences sous-investies? Identifier les causes Comment rééquilibrer? Y a-t-il rupture dans les apprentissages? Quels problèmes cela pose-t-il? Comment remédier? Existe-il des liens avec les autres disciplines? Y a-t-il accord avec les textes officiels?

Les principes de programmation 1. Notion d équilibre entre les compétences. 2. Notion de complémentarité dans une même compétence. 3. Notion de durée d apprentissage. 4. Notion de continuité des apprentissages sur le cycle. Tout au long de la programmation : liens avec les compétences des autres domaines (en maternelle) et les compétences du socle en élémentaire. construire et conserver des traces (cahier d eps)

Progression Compétence7 L autonomie et l initiative Compétence6 Compétences sociales et civiques AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS Adapter ses déplacement s à des environneme nts ou contraintes variés Coopérer et s opposer individuellem ent ou collectivemen t ; accepter des contraintes collectives PS MS GS se déplacer dans un environnement habituel de différentes façons avec aide se déplacer de différentes façons en fonction de l aménagement de l environnement en tenant compte de contraintes minimales d espace reconnaître l équipe à laquelle on appartient réaliser une action au milieu d un groupe respecter les limites de l espace de jeu connaître les règles du jeu se déplacer dans un environnement inhabituel de différentes façons avec aide se déplacer de différentes façons en fonction de l aménagement plus complexe de l environnement en tenant compte des contraintes d espace et de temps reconnaître l équipe à laquelle on appartient et prendre conscience de son rôle dans l équipe identifier l adversaire et s y opposer individuellement respecter les orientations de l espace de jeu connaître, respecter des règles du jeu se déplacer dans différents milieux (terrestres, aquatiques, aériens) seul se déplacer en tenant compte de contraintes d espace et de temps et de règles plus nombreuses et plus complexes différencier les équipes et tenir différents rôles dans son équipe identifier les partenaires et coopérer pour s opposer collectivement identifier les adversaires et s y opposer collectivement respecter les contraintes d espace et de temps. connaître, respecter et faire appliquer des règles du jeu (début d arbitrage)

Compétence 7 La culture humaniste Compétence 7 L autonomie et l initiative AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS S exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement Se repérer et se déplacer dans l espace réaliser un mouvement en réponse à une sollicitation (danser, mimer, imiter, ) en respectant des limites de temps et d espace, sans parler. se déplacer dans un environnement connu accompagné à partir de repères simples indiqués par l enseignant, se déplacer et accepter de s éloigner du maître réaliser une courte séquence en improvisant ou en reproduisant des mouvements (rondes avec retournement) sur un rythme musical, seul ou à plusieurs, pour un public repéré se déplacer dans un environnement connu (la classe, l école) en autonomie, avec une mission utiliser des repères simples parmi plusieurs indices indiqués par l enseignant, se déplacer vers un lieu ciblé. construire et réaliser pour les autres, individuellement ou collectivement, un enchaînement de mouvements rythmés. se déplacer seul dans un environnement plus lointain savoir prendre des indices dans l espace et/ou un représenté simple de l espace pour se déplacer vers un lieu ciblé. Compétence 7 L autonomie et l initiative AGIR ET S EXPRIMER AVEC SON CORPS Décrire ou représenter un parcours simple Nommer les objets ou le matériel du parcours (4/5 objets) nommer les indices balisant un parcours (6/7) les ordonner sur un représenté établi par l enseignant dessiner le parcours réalisé et en représenter les indices par un codage. schématiser ou décrire oralement un parcours et le faire réaliser par un pair.

Des programmations Des outils pour construire les programmations : Inventaire matériel Inventaire activités Programmation classe.doc Programmation école.doc Programmation école par niveau.doc Des exemples de programmations.

Programmation annuelle pour la classe de (ps/ms/gs) année../. Classe de (ps/ms/gs) (Séance journalière) Période 1 Période 2 Période 3 Période 4 Période 5 Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés Parcours en salle de motricité Parcours en salle de motricité Jeux d'adresse Jeux d opposition Pilotage Coopérer et s opposer individuellement ou collectivement ; accepter des contraintes collectives Jeux traditionnels en extérieur Jeux de balles Jeux pour s opposer Jeux pour coopérer Grands jeux d extérieur S exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement Rondes et jeux chanté Mime Rondes Danses traditionnelles Se repérer et se déplacer dans l espace Décrire ou représenter un parcours simple Acquérir une image orientée de son propre corps : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, à droite, à gauche, loin et près. Suivre des parcours élaborés. Verbaliser et représenter des déplacements.