De 2 à 5 joueurs 8 ans et plus 30-60 minutes



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es remparts d Edimbrg aux docks de Constantinople, des ruelles pssiéreuses de DPampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbrg, les Aventuriers du rail en Europe vs emmènent à la décverte de l Europe des années 1900. Sauterez-vs à bord du premier train prêt à s enfoncer dans les tunnels des Carpates? Embarquerez-vs plutôt à bord d un ferry sur les rives de la Mer Noire? Ou préférerez-vs tt simplement bâtir la prochaine gare d une des capitales de l Europe? Choisissez judicieusement, car de ces choix dépendra votre réputation de Baron du Rail! Préparez vos malles, hélez un porteur, et montez à bord! De 2 à 5 jeurs 8 ans et plus 30-60 minutes

Contenu de la boite 1 Carte du réseau ferroviaire européen 240 Wagons de cleur (45 bleus, rges, verts, jaunes et noirs, et plusieurs wagons de remplacement dans chaque cleur) 15 Gares de cleur (3 de chaque cleur) 158 Cartes illustrées : 46 cartes Destination 110 cartes Wagon (12 de chaque type de wagon, plus 14 locomotives) 6 rtes longues sur fond bleu et 40 rtes régulières 1 carte de décompte des points 1 carte de bonus «European Express» Pr le chemin le plus long 5 Marqueurs de score en bois (1 pr chaque cleur de jeur) 1 Livret de règles 1 Numéro Days of Wonder pr jer en ligne, situé en dernière page de ces règles Note à l'intention des jeurs expérimentés : Si vs êtes déjà familiarisés avec nos aventures américaines (Les Aventuriers du Rail ), il vs suffit de lire les sections intitulées Ferries, Tunnels et Gares dans les règles ci-desss, et les instructions relatives à la mise en place du jeu. Préparation du jeu Placez le plateau au centre de la table. Chaque jeur prend 45 Wagons de la cleur de son choix, ainsi que trois gares et un marqueur de score de la cleur correspondante. Il place son marqueur de score sur la case de départ du compteur de points, qui fait le tr du plateau de jeu ❶. Au crs de la partie, chaque fois qu un jeur marque des points, il avance son marqueur en conséquence. Mélangez les cartes Wagon et distribuez-en 4 à chacun des jeurs. Placez le reste des cartes Wagon près du plateau, face cachée, puis retrnez les cinq premières cartes et posez-les à côté du plateau de jeu, face visible ❸. ❹ ❶ Placez la carte European Express et la carte de Décompte des Points, face visible, à côté du plateau ❹. Prenez les cartes Destination et séparez les rtes longues (six cartes Destination à fond bleu) des autres; mélangez-les et distribuez-en une à chaque jeur. Placez les rtes longues restantes dans la boîte du jeu, sans les regarder. Vs n'en aurez plus besoin jusqu'à la fin de la partie. Maintenant, mélangez les cartes Destination régulières, et distribuez-en trois à chaque jeur. Placez le restant de la pile, face cachée, à côté du plateau de jeu. Le jeu peut maintenant commencer. 2

Début de la partie Avant le premier tr de jeu, les jeurs doivent simultanément prendre connaissance des cartes Destination qu'ils ont reçues et choisir celles qu'ils shaitent conserver. Chaque jeur doit en garder au moins deux, mais peut en garder trois ttes les quatre. Les cartes Destination non conservées (rtes longues et/ régulières, au choix de chacun) sont déposées, face cachée, dans la boîte du jeu, et ne serviront plus pr cette partie. Les cartes Destination conservées par chacun restent secrètes jusqu'à la fin de la partie. But du jeu ❸ Le but du jeu est d obtenir le plus de points. Les jeurs gagnent des points : En capturant une rte entre 2 villes ; En reliant par une rte, en continu, les deux villes d une même carte Destination ; En réalisant le chemin le plus long pr gagner la cartes bonus European Express ; Pr chaque gare non jée et restée dans leur réserve en fin de partie. Des points sont enlevés, et non gagnés, si deux villes d une carte Destination conservée par le jeur ne sont pas reliées en continu par les trains de celui-ci à la fin du jeu. ❹ Tr de jeu Le jeur ayant visité le plus grand nombre de pays européens commence. La partie continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tr, le jeur doit faire une, et une seule, des quatre actions suivantes : Prendre des cartes Wagons Le jeur peut prendre deux cartes Wagon ( une seule, s il choisit de prendre une Locomotive, face visible. Se référer à la section Locomotives pr plus de détails) ; Prendre possession d'une Rte Le jeur peut s'emparer d'une rte sur le plateau en posant autant de cartes Wagon de la cleur de la rte que d'espaces composant cette rte. Après avoir défaussé ses cartes, le jeur pose ses wagons sur chaque espace constituant la rte, et déplace son marqueur de score d'un nombre de cases correspondant au barème de décompte des points ; Prendre des cartes Destination supplémentaires Le jeur tire trois cartes Destination du dessus de la pioche. Il doit en conserver au moins une, et remettre celles qu'il ne shaite pas garder en desss de la pioche ; Construire une Gare Le jeur peut bâtir une Gare sur tte ville qui en est jusque là déprvue. S il s'agit de sa première Gare, le jeur se défausse d'une carte Wagon, et place sa gare. S il s'agit de sa seconde gare, le jeur doit se défausser de deux cartes de même cleur pr la bâtir. Et s il s'agit de sa troisième gare, il doit se défausser de trois cartes de cleur identique. Prendre des cartes wagons Il existe 8 types de wagons différents en plus des locomotives. Les cleurs de chaque carte Wagon correspondent aux cleurs des rtes présentes sur le plateau connectant des villes Bleu, Violet, Orange, Blanc, Vert, Jaune, Noir et Rge. Lorsqu'un jeur choisit de prendre des cartes Wagon, il peut en piocher jusqu'à deux par tr. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les cinq faces visibles, soit tirée du dessus de la pioche (tirage à l'aveugle). Lorsqu'une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nvelle carte tirée du sommet de la pioche. Si le jeur choisit de prendre une Locomotive face visible parmi les cinq cartes exposées, il ne peut piocher d'autre carte lors de ce tr (pr plus de détails, se référer à la section sur les Locomotives). Si, à un moment quelconque, trois des cinq cartes face visible sont des Locomotives, les cinq cartes sont immédiatement mises de côté et remplacées par cinq nvelles cartes face visible. Un jeur peut conserver en main autant de cartes qu'il le shaite durant la partie. Si la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pr constituer une nvelle pioche. Veiller à bien mélanger celle-ci, les cartes étant généralement défaussées par séries de cleur. Dans le cas peu probable où la pioche et la défausse seraient simultanément épuisées en raison d'une accumulation continue de celles-ci de la part des jeurs, le jeur dont c est le tr ne prrait choisir de piocher des cartes Wagon ; il se retrvera alors contraint de choisir une des trois autres options : prendre possession d'une rte, piocher de nvelles cartes Destination, bâtir une nvelle Gare. 3

Locomotives Les Locomotives sont multicolores et, comme des cartes Joker, peuvent remplacer n'importe quelle cleur lors de la prise de possession d'une rte. Les Locomotives sont également nécessaires pr emprunter des Ferries (cf. section sur les Ferries). Si une carte Locomotive figure parmi les cinq cartes visibles lors d'une phase de pioche de cartes Wagon, le jeur peut la prendre, mais son tr s arrête alors immédiatement. La locomotive compte comme s il avait pris 2 cartes. Si après avoir pris une carte visible (qui n est pas une locomotive), la carte de remplacement tirée est une locomotive, elle ne peut donc être prise par ce jeur ce tr-ci. Si par contre un jeur a la chance de tirer une Locomotive en aveugle, au sommet de la pioche, les autres jeurs n'en savent rien, et cette carte ne compte que pr une carte piochée. Il peut alors tirer une deuxième carte (en aveugle, une carte non Locomotive, parmi les cinq cartes face visible). Prendre possession des rtes Une rte est une ligne continue de rectangles colorés gris reliant deux villes adjacentes sur le plateau de jeu. Pr prendre possession d'une rte, le jeur doit jer des cartes Wagon de la cleur correspondante, en quantité suffisante pr égaler le nombre d'espaces figurant sur la rte convoitée. La plupart des rtes nécessitent une série de cartes de cleur spécifique. Des cartes Locomotives peuvent être utilisées pr remplacer des cartes manquantes dans la cleur désirée (exemple 1). Certaines rtes en gris sur le plateau - peuvent être capturées en utilisant n importe quelle série d une même cleur (exemple 2). Lorsqu une rte a été capturée, le jeur pose ses wagons en plastique sur chacun des espaces qui constituent la rte. Ttes les cartes utilisées pr s approprier cette rte sont défaussées. Le jeur avance alors immédiatement son marqueur de score d'un nombre de cases correspondant au barème indiqué sur le tableau de décompte des points en page 7 de ce livret. Un jeur peut prendre possession de n'importe quelle rte sur le plateau de jeu. Il n'est pas obligé de se connecter avec des rtes déjà à son actif. Une rte doit être capturée dans son intégralité en un tr de jeu. Il est impossible, par exemple, de poser deux trains sur une rte longue de trois espaces, puis d'attendre le tr suivant pr jer une troisième carte et poser son dernier train. Un jeur ne peut jamais capturer plus d'une rte par tr de jeu. Exemple 1 Pr s'emparer d'une rte bleue longue de trois espaces, un jeur peut utiliser trois cartes bleues, deux cartes bleues et une Locomotive, une carte bleue et deux Locomotives, encore trois Locomotives. Exemple 2 Une rte grise longue de deux espaces peut, par exemple, être réclamée en jant deux cartes rges, une carte jaune et une Locomotive, encore deux Locomotives. Rtes Dbles Rtes Dbles Certaines villes sont connectées par des rtes dbles. Ces rtes sont parallèles de bt en bt, et de longueur identique. Elles connectent obligatoirement les mêmes villes pr les deux rtes. Un même jeur ne peut jamais capturer les deux rtes d'une même rte dble durant une partie. Attention : Certaines rtes sont en partie parallèles, mais relient différentes villes. Il ne s'agit alors pas de rtes dbles, mais simplement de rtes (en partie) parallèles. Rtes parallèles Note Importante : Dans une configuration à 2 3 jeurs, seule l une des rtes constituant la dble connexion peut être utilisée. Un jeur peut prendre possession de l une des deux rtes disponibles, mais dès lors, la rte restante demeurera fermée et inaccessible à ts jusqu en fin de partie. 4

Ferries Les Ferries sont des rtes spéciales, de cleur grise, reliant deux villes séparées par des eaux. Les lignes de Ferries sont facilement reconnaissables grâce au symbole de Locomotive figurant sur l'un au moins des espaces constituant cette rte. Pr prendre possession d'une ligne de Ferries, un jeur doit jer une carte Locomotive pr chaque symbole de Locomotive figurant sur la rte. La capture de la ligne Smyrna-Palermo nécessite quatre cartes Wagon d'une même cleur et deux cartes Locomotive. Tunnels Les Tunnels sont des rtes spéciales, reconnaissables à leurs marques et contrs spécifiques. Ce qui distingue le tunnel d'une rte normale, c'est que le jeur qui l'emprunte n'est jamais sûr de la distance qu'il devra parcrir avant de rejoindre l'autre bt! Quand il tente de traverser un Tunnel, le jeur je d'abord le nombre de cartes de la cleur requise, comme à l acctumée. Puis il retrne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pr chaque carte ainsi révélée se trvant être de la cleur des cartes utilisées pr traverser le Tunnel, le jeur doit maintenant rajter une nvelle carte Wagon de même cleur ( une Locomotive). C'est uniquement une fois celles-ci rajtées que le jeur peut prendre possession du Tunnel. Si le jeur ne possède plus assez de cartes de la cleur correspondante ( ne shaite pas les jer maintenant), il reprend ttes ses cartes en main et passe son tr. Deux tunnels parallèles - un noir, et un blanc - constituent une rte dble qui relie Madrid à Pamplona. En fin de tr, les cartes tirées du sommet de la pioche sont défaussées. Attention : N'bliez pas que les Locomotives sont des cartes multicolores. En conséquence, tte locomotive figurant parmi les trois cartes retrnées du sommet de la pioche lors de la traversée d'un Tunnel oblige le jeur à rajter une carte wagon à sa série s il shaite s'emparer de cette rte. Si un jeur décide de traverser un Tunnel en jant uniquement des cartes Locomotive, il ne devra jer de cartes supplémentaires que si des Locomotives figurent parmi les trois cartes tirées du sommet de la pioche de cartes Wagon. Dans le cas peu probable où la pioche et la défausse sont ttes deux simultanément épuisées insuffisantes pr permettre de retrner trois cartes Wagon, ne sont alors retrnées que les cartes disponibles. Si, en raison d'une accumulation des cartes Wagon par les jeurs, il ne reste aucune carte disponible, le Tunnel peut alors être emprunté sans crir le risque de devoir ajter des cartes au coût initial de sa traversée. Pioche Pioche Pioche Exemple 1 Tunnel gris de 2 espaces, le jeur choisit de jer 2 cartes rges, puis retrne 3 nvelles cartes dont 1 rge il lui faut maintenant rajter une carte rge à ses deux premières. Exemple 2 Même tunnel. Lors du tirage, 1 locomotive apparaît il lui faut rajter une troisième carte verte aux deux premières jées pr traverser le tunnel. Exemple 3 Si le jeur choisit de jer 2 locomotives, seule une nvelle locomotive retrnée le force alors à en rajter une supplémentaire. 5

Piocher des cartes Destination Un jeur peut utiliser son tr de jeu pr piocher des cartes Destination supplémentaires. Pr cela, il doit prendre 3 cartes sur le dessus de la pile de cartes Destination. S il reste moins de 3 cartes Destination dans la pioche, le jeur ne tire que le nombre de cartes restantes. Il doit conserver au moins l une des trois cartes piochées, mais peut bien sûr en garder 2 même 3. Chaque carte non conservée est remise face cachée ss la pioche de cartes Destination. Tte carte conservée doit l'être jusqu'à la fin du jeu, et ne peut être abandonnée ni défaussée à l'occasion d'une autre pioche. Les villes figurant sur une carte Destination sont le point de départ et d'arrivée d'un objectif secret que le jeur s'efforce d atteindre en reliant ses villes avec des trains de sa cleur avant la fin de la partie. En cas de réussite, les points figurant sur la carte Destination sont gagnés par le jeur lorsque les objectifs sont révélés et comptabilisés en fin de partie. En cas d'échec, ces points sont déduits du score du jeur en fin de partie. Au crs d'une partie, un jeur peut piocher et conserver autant de cartes Destination qu il le shaite. Bâtir une Gare Une Gare permet à son propriétaire d'emprunter une et une seule des rtes appartenant Gare Coût à l'un de ses opposants pr relier des villes objectifs figurant sur ses pro- pres cartes Destination. Les Gares peuvent être construites sur n'importe quelle ville vierge, même s il n'y a alors aucune rte reliant déjà cette ville à une autre. Deux jeurs ne peuvent jamais bâtir deux gares sur une même ville. Chaque jeur ne peut construire qu'une seule Gare par tr, et trois tt au plus sur l'ensemble de sa partie. Pr bâtir sa première Gare, le jeur je et se défausse d'une carte, et place une Gare sur la ville de son choix. Pr bâtir sa seconde Gare, le jeur doit présenter et défausser deux cartes d'une même cleur; pr bâtir sa troisième Gare, trois cartes d'une même cleur devront être jées et défaussées. Comme tjrs, il est possible de remplacer certaines des cartes jées par des Locomotives. 1 ère 2 ème 3 ème = = = Coût de construction d'une Gare Si un jeur se sert d'une même Gare pr relier plusieurs villes correspondant à des objectifs différents, il est néanmoins obligé d'emprunter la même rte reliée à cette gare à chaque fois. C'est seulement une fois la partie achevée que le jeur décide de la voie unique qu'il shaite emprunter à partir de chacune de ses gares. Un jeur n'est jamais obligé de bâtir une gare. Chaque gare non bâtie et gardée en réserve rapporte quatre points à son propriétaire en fin de partie. 6

Fin du jeu Lorsque la réserve de wagons d un jeur est de 0, 1 2 wagons après avoir jé son tr, chaque jeur, en incluant celui-ci, je un dernier tr. À l issue de celui-ci, le jeu s arrête et chacun compte ses points. Décompte des points Les jeurs devraient déjà avoir calculé les points gagnés lors de leur prise de possession de rtes sur le plateau de jeu. Afin de s assurer qu il n y a pas d erreur, il est conseillé de faire un décompte de vérification, en reprenant pr chaque jeur chacune de ses rtes et en additionnant les points correspondants. Chaque jeur doit alors révéler ses tickets de destination et ajter ( sstraire) la valeur de chaque carte Destination qu il a en main. Si la connexion entre les deux villes est réussie, on ajte, si elle a éché, on sstrait. Chaque gare construite permet à son propriétaire d'emprunter une et une seule rte reliant la ville sur laquelle celle-ci est bâtie, afin de remplir un des objectifs. Si ceux-ci sont multiples, la voie empruntée grâce à cette gare doit néanmoins rester la même. Longueur de la rte 1 2 3 4 6 8 Le premier jeur dont la réserve de trains en plastique tombe à 2 trains moins déclenche le dernier tr de la partie. Décompte des points Quand un jeur capture une rte, il avance immédiatement son marqueur de score d'un nombre de points qui est fonction de la longueur de la rte capturée, selon le barème ci-dessus. N'bliez pas non plus que chaque gare non bâtie rapporte maintenant quatre points à son propriétaire. Enfin, le jeur qui a le chemin continu le plus long reçoit la carte bonus European Express du chemin le plus long et marque 10 points supplémentaires. Pr comparer les longueurs des chemins les plus longs de chacun des jeurs, il convient de ne prendre en compte que les seuls trains en plastique de ces jeurs, et non les gares les voies qu'elles leur permettent d'emprunter. Lors de ce calcul, les bcles sont autorisées (le chemin le plus long peut passer plusieurs fois par la même ville) mais en aucun cas un même train en plastique ne peut être comptabilisé ni utilisé deux fois. En cas d égalité entre plusieurs jeurs, ts les jeurs concernés marquent 10 points. Le jeur qui a le plus grand total de points est alors déclaré vainqueur. En cas d égalité entre plusieurs jeurs, le jeur qui a complété le plus de cartes Destination remporte la victoire. En cas d'égalité répétée, celui qui a construit le moins de gares est déclaré vainqueur. Dans le cas peu probable où il y aurait encore égalité, le jeur qui a le chemin le plus long gagne 1 2 4 7 15 21 Score crant Bonus et/ Malus des tickets Destination + 4 points par gare non utilisée bonus potentiel du chemin le plus long 4 points par Gare SCORE FINAL Calcul du Score Final 7

Jeu en ligne Voici votre numéro d accès Days of Wonder : Pr l utiliser, visitez : www.ticket2ridegame.com et cliquez sur Nveau jeur à partir de la page d accueil. Puis suivez les instructions pr rejoindre notre incroyable communauté de jeurs en ligne et tester vos talents contre des milliers de jeurs du monde entier. Pr décvrir nos autres jeux, visitez www.daysofwonder.com Table des matière Contenu de la boite................................... p.2 Préparation du jeu................................... p.2 Début de partie..................................... p.3 But du jeu.......................................... p.3 Tr de jeu......................................... p.3 Prendre des cartes wagon............................ p.3 Locomotives................................... p.4 prendre possession des rtes........................ p.4 Rtes dbles................................. p.4 Ferries....................................... p.5 Tunnels...................................... p.5 Prendre des cartes destination........................ p.6 Bâtir une gare.................................... p.6 Fin du jeu.......................................... p.7 Décompte des points.................................. p.7 Jeu en ligne......................................... p.8 Crédits Auteur du jeu : Alan R. Moon Illustrations : Julien Delval Copyright 2004-2005 Days of Wonder, Inc. 199 First Street, Suite 340 Los Altos, CA 94022 Days of Wonder et les Aventuriers du rail sont des marques déposées de Days of Wonder, Inc. Ts droits réservés. Note au sujet de la géographie du plateau de jeu : Ns avons fait de notre mieux pr refléter de manière correcte les frontières politiques des différents Etats en présence en Europe en 1901, et conserver l orthographe de villes en usage dans ces pays à l'époque. Néanmoins, pr faciliter le jeu, ns avons parfois été contraints de procéder à de légers ajustements de position de villes sur le plateau de jeu. Ns vs prions de bien vloir ns en excuser. Ns tenons également à remercier nos jeurs de test : Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave & Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist et tte l'équipe de Days of Wonder. 8 7222-P07