Introduction : Nous allons faire un voyage dans le monde du jeu vidéo en commençant par les débuts et le son 8-bits, et retraçant l histoire des
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- Clementine Latour
- il y a 8 ans
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1 Introduction : Nous allons faire un voyage dans le monde du jeu vidéo en commençant par les débuts et le son 8-bits, et retraçant l histoire des consoles de jeu vidéo et plus particulierement des consoles de salon. Puis je continuerais avec les consoles «next generation» (ps3, xbox 360 ). Pour finir par ce qui va venir dans les prochaines années.
2 1.Les Débuts Dans les années 1970, quand les jeux vidéo commencèrent à être perçus comme une forme de divertissement, la musique était stockée de manière analogique, sur des supports comme les cassettes audio et les disques phonographiques. De tels composants étaient chers et enclins au cassage en cas d utilisation intensive, les rendant inadaptés aux fonctionnements des bornes d arcade. Ils n étaient employés que dans quelques rares jeux, comme Journey. L autre méthode, plus accessible, utilisait des moyens numériques. Par le biais d une puce électronique spécifique, transformant les impulsions électriques du code de programmation en ondes sonores analogiques, les sons étaient acheminés jusqu aux haut-parleurs instantanément. Les effets sonores de la plupart des jeux étaient générés de cette façon. Bien qu il était possible d intégrer de la musique dans les jeux d arcade de cette époque, c était en général des morceaux monophoniques, utilisés en mode répété, ou lors de la transition d un niveau vers un autre, ou bien encore au début d une nouvelle partie, comme c est le cas dans Pac-Man ou dans Pole Position. La décision d inclure le moindre morceau de musique dans un jeu vidéo signifiait, qu à un certain moment, il devait être transcrit en code de programmation par un développeur, sans prendre en compte si celui-ci disposait d une expérience musicale ou non. Quelques morceaux étaient originalement composés, et d autres étaient tirés de morceaux connus tels que les chansons folkloriques. La console de salon Atari 2600, par exemple, était capable de générer seulement deux tonalités simultanément. Quelques exceptions, comme les jeux d arcade développés par Exidy, anticipèrent l utilisation de sons numérisés ou échantillonnés. Atari
3 Pac-man Pole Position 2
4 2.Deuxième Génération A. Faichild Channel F : La Fairchild Channel F sorti en 1976 fut la première console de salon a utiliser un système de jeu a l'aide de cartouche. Elle dispose d'un processeur Fairchild F8 cadencer à 1,79MhZ. La résolution vidéo était de 128x64 pixels (102x58 pixels visibles) Au niveau de l'audio elle dispose de 4 canaux stéréo, généré en interne à travers un haut-parleur. Les sons généré par la console seront des 500Hz, 1KhZ et 1.5Khz qui vont être moduler rapidement pour créer différents sons. Voici un exemple de modulation de la Fairchild Channel F 3
5 B.Atari 2600 L'Atari 2600 est sorti en 1977 son succès va marquer l'avènement d'un marché de masse pour les jeux vidéo elle dispose d'un processeur MOS Technology cadencer a 1.19Mhz La résolution vidéo était de 192x160 pixels Elle dispose de deux ports I/O 8-bits et de six ports IN 1-bit elle a 2 canaux monophoniques avec fréquence, volume et noise control Bit 0-3, Volume 0-15 (0=Off, 15=le plus fort) Bit 0-4, diviseur de fréquence ( = 30KHz/1..30KHz/32) La fréquence qui en résulte est ensuite divisé par AUDC0/AUDC1, qui prévoit une division supplémentaire de 2, 6, 31, ou 93 pour des sons purs. Les registres de compteur de commande il y décalage de décalage neuf bits, et peut choisir différentes prises de décalage compteur de retour et les longueurs de comptage pour produire une variété de qualités de bruit et la tonalité. 4
6 Bit 0-3, Noise/Division control (0-15, voir ci-dessous) 0 set to bits poly (bruit blanc) 1 bit poly 9 5 bits poly 2 div 15 4 bits poly A div 31 sons purs 3 5 bits poly 5 bits poly B fixé les 4 derniers bits a 1 4 div 2 : son pur C div 6 : son pur 5 div 2 : son pur D div 6 : son pur 6 div 31 : son pur E div 93 : son pur 7 5 div poly div 2 F 5 bits poly div 6 Poly/noise est généré par équipe/xor opérations. Le bit le plus à droite du registre est décalé pour la sortie du canal audio (0 = faible, 1 = élevée). Le registre est décalé vers la droite et la gauche nouveau bit est calculée par une opération XOR: poly 4bit 5bit 9bit old bits abcd abcde abcdefghi output d e i new bits zabc zabcd zabcdefgh calculation z = c xor d z = c xor e z = e xor i 5
7 C.Intellivision L'Intellivision est une console de jeux vidéo sorti en 1980 créée par Mattel. Elle est la concurrente direct de l'atari 2600 Elle dispose d'un processeur 16 bits General Instrument CP1610 cadencer a 895Khz Elle a une résolution de 160x196 (5 4 pixels TV font un pixel Intellivision) Il y a 3 voies sonores, avec 1 générateur de bruit (puce audio GI AY ) 6
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9 8
10 D.Colecovision La Colecovision fut commercialiser en 1982 par Coleco c'est elle qui créa le jeu Donkey Kong Elle dispose d'un processeur principal Zilog Z80A cadencer à 3,58Mhz Elle a une résolution de 256x192 pixels Elle a un processeur sonore Texas Instruments SN76489A 3 générateurs de bruit et 1 générateur de ton 9
11 3.Troisième génération A. La NES (Nintendo Entertainment System) La NES est une console de jeux vidéo sorti en 1985 par le constructeur japonais Nintendo elle est a ce jour l'un des plus gros succès de l'histoire des jeux vidéo. Elle dispose d'un processeur 8 bits de Ricoh basé sur un cœur 6502 de MOS Technology cadencer a 1,66Mhz. Elle a également un PPU (processeur vidéo) 8-bits Ricoh RP2C07 cadencer à 5,32Mhz. Sa résolution est de 256x240 pixels. Niveau sonore elle dispose d'un processeur PSG spécifique constitué de 5 canaux - 2 canaux de forme d'onde «square» programmables (54 Hz - 28 khz), 16 niveaux de volume, 4 valeurs de rapport cyclique différentes possibles (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), possibilité de faire des glissando grâce au hardware. - 1 canal de forme d'onde «triangle» programmable (27 Hz - 56 khz). - 1 canal type bruit blanc programmable 16 niveaux de volume, 16 fréquences possibles, la longueur de la séquence-pseudo aléatoire peut être changée entre deux longueurs prédéfinies. - 1 canal delta-pcm qui lit des échantillons audio codés en delta sur 1 bit, avec 16 fréquences d'échantillonnage possibles (4,2 khz - 33,5 khz). Il est également possible pour le programme d'écrire directement des valeurs 7-bits sur ce canal en temps réel. Canaux 1 à 4 (volume/decay) : Bits 0 à 3 : Volume/ Enveloppe taux de Decay Bit 4 : Désactivation de l'enveloppe et du decay Bit 5 : va régler l'horloge interne 10
12 Bit 6-7 : va gérer le cycle (utilisé sur le canal de bruit) On considère que «_»= Bas et que «-» = Haut le bruit va être généré aléatoirement 0 [-- ] 12.5% 1 [---- ] 25.0% 2 [ ] 50.0% 3 [ ] 75.0% Canaux 1 à 4 Balayage : Canaux 1 et 2 : Bits 0 à 2 : Valeur de décalage du balayage a droite (Balayage = 0...7) Bit 3 : Direction du balayage ( 0=[+] augmenter, 1=[-] diminuer) Bits 4 à 6 : Taux de mise a jour du balayage (N= Hz/(N+1)) Bit 7 : Activation du balayage (0= désactivation, 1=activation) Les canaux 3 et 4 ne sont pas utiliser car il n'utilise pas de balayage. Canaux 1 à 4 Fréquence : Canaux 1 à 3 : 8 bits inférieurs de longueur d'onde (en haut à 3 bits dans le registre 3) F = 1.79MHz/(N+1)/16 pour les canaux 1 et 2 F = 1.79MHz/(N+1)/32 pour le canal 3 Canal 4 : Bits 0 à 3 : La fréquence du bruit = F=1.79MHz/2/(N+1) Valeur 0.. F correspond à la valeur suivante cycle d'horloge 11bit: N=002,004,008,010,020,030,040,050,065,07F,0BE,0FE,17D,1FC,3F9,7F2 Bits 4 à 6 : Non utilisé Bit 7 : Type de numéro de génération aléatoire (0=32767 bits, 1=93 bits) Le générateur de nombres aléatoires comprend un registre à décalage 15Bit. Le MSB (Bit14) est de sortie / inversée (1 = faible / zéro, 0 = Haut / Decay / Volume). À la fréquence spécifiée, est Bit14 XORé avec Bit13 (32767-bit de mode) ou avec bit8 (93-bit de mode), le registre est ensuite déplacée vers la gauche, le résultat de l'opération XOR décalé-vous pour bit0. 11
13 B.La Master System : Elle dispose d'un processeur principal Zilog Z80 8Bis a 3,5 Mhz et un processeur vidéo Texas Instruments TMS9918. La résolution d'écran est de 256x192 pixels Elle a un processeur sonore : Texas Instruments SN canaux (mono) : 3 générateurs de son de 4 octaves chacun, 1 générateur de bruits blancs. Les sons sont mélanger sur la puce. Seize niveaux de volume sont disponible par canal, et les canaux de tonalité peuvent produire 1024 fréquences différentes, allant de 122Hz à 125Khz. Le canal de bruit est capable de produire un bruit blanc ou un bruit périodique qui peuvent tout les deux être écouté a 3 fréquences prédéfinies ou pour correspondre a la fréquence du 3ème canal. Pour régler le volume d'un canal, le processeur est programmé ainsi: bit r r1dddd où rr = 00 sert au volume du canal 0 01 sert au volume du canal 1 10 sert au volume du canal 2 11 sert au volume du canal 3 et dddd est une valeur de 4 bits représentant le volume désiré est le plus fort et 1111 plus silencieux. Le réglage de la fréquence d'un canal de ton exige habituellement deux écrit et est fait de la manière suivante: 12
14 bit rr 0f f f f bit xhhhhhh où rr = 00 sert à la fréquence du canal 0 01 sert à la fréquence du canal 1 02 sert à la fréquence du canal 2 et hhhhhhffff est une valeur de 10 bits représentant la fréquence désirée, ffff étant les moins importantes 4 bits et hhhhhh étant les 6 plus importantes bits. x est un bit inutilisé. La fréquence réelle de la tonalité produite, en Hertz, est / (valeur de bit 10). Dans le cas où hhhhhhffff = , un ton Hz est produite. Le deuxième octet peut être continuellement mis à jour, sans avoir à réécrire le premier. Le canal de bruit, le canal 3, est programmé de la manière suivante : bit xf nn où nn détermine la fréquence du bruit produit: nn = 00 : Bruit aigu (clock/16 = 7800Hz) 01 : Bruit médium aigu (clock/32 = 3900Hz) 10 : Bruit grave (clock/64 = 1950Hz) 11 : Fréquence prise à partir du canal 2 et f est le 'feedback' bit: f = 0 Produit des bruits périodiques (synchrones) cela ressemble à une tonalité réglé, mais pour atteindre emplacements beaucoup plus faibles que les générateurs d'ondes carrées et avec un timbre très différent. 1 : produit un bruit blanc x : est un bit inutilisé. 13
15 C.Atari 7800 : L'atari 7800 fût la première console équipée d'un système de retro-compatibilité. Elle est équipé d'un processeur 6502C 8-bits à 1,79Mhz. Elle a une résolution de 320x204 pixels. Niveau sonore elle utilise exactement les même spécifications que l'atari
16 4.Quatrième génération A.La Megadrive : Elle dispose d'un processeur principal Motorola cadencé à 7,67Mhz et d'un processeur secondaire Zilog Z80 cadencé à 3,58 Mhz. Elle a une résolution de 320x224 pixel. Niveau sonore elle a un processeur Yamaha YM2612 cadencé a 7,67Mhz et d'un processeur secondaire SN76489 PSG cadencé à 3,58Mhz. Elle a une capacité de 6 voix FM, 1 voix PCM et 3 voix PSG. Il y a 6 canaux stéréo et un rapport signal sur bruit de 14 db. 15
17 16
18 B.La Neo-Geo : La Neo-Geo est une console de jeux vidéo sorti en 1990 par le fabriquant SNK, elle est considéré à l'époque comme les Rolls Royce des consoles. Elle dispose d'un processeur Motorola cadencé à 12Mhz. Elle a une résolution de 320x224 pixels. La Neo-Geo a deux processeurs sonore un Zilog Z80A (4Mhz) + un Yamaha Ym2610 (8Mhz). la puce Yamaha YM2610 permet de jouer 15 canaux, dont 7 réservés spécifiquement aux effets sonores. Au niveau du rendu sonore la YM2610 dispose de : - 3 voix PSG - 4 voix FM - 7 voix PCM - 1 voix ADPCM 4 bits de 1,8 à 44 khz - 6 voix ADPCM 4 bits à 18 khz I/O de la Z80 : 1 : Entrée de code des sons 0000H (Adresse en hexadécimal) (Lecture) 2 : Ecriture des codes sonore 0000H (Ecriture) 3 : Activation du NMI (non-maskable interrupt) 0008H (Ecriture) 4 : Désactivation du NMI 0018H (Ecriture) 5 : Sortie de code des sons 000CH (Ecriture) 6 : YM H-0007H (Lecture Ecriture) 17
19 Le NMI peut être activée et désactivée par l'écriture de code sonore de la 68000, et il est désactivé immédiatement après la réinitialisation du système. Le voyant du NMI est éteind lorsque le code du son est lu. La commande sonore lu a partir de «0000H» est comme un accuser de réception ou un retour de données le seul moyen d'écrire ou lire des sons s'éffectue sur la au niveau de H. 18
20 C.La Super Nintendo : Elle dispose d'un processeur 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable) Elle a une résolution de 256x224 à 512x448 pixels. Niveau sonore elle a un processeur Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 khz, S-DSP 16 bits 32 khz et un PSG 2A03. Il y a un son 16 bits, 16 voies, avec une compression ADPCM. Le S-SMP est un synthétiseur musical, il comporte 8 voies sonore ADPCM 16 bits a 32KHz, polyphonie de 8 notes simultanément par voie. Le S-DSP est un processeur sonore d'environnement avec 3 voies ADPCM 16 bits a 32Khz. Le PSG 2A03 est un processeur 5 voies : - 2 voies de forme d'onde «square» - 2 voies de forme d'onde «triangle» - 1 voie FM (delta PCM) Il y a également des effets type : Chorus, Réverbération ou encore Vibrato. Registre audio sur le CPU principal : Le CPU principal a quatre sorties en écriture seule 8bit, et (mappés aux mêmes adresses) quatre entrées en lecture seule 8bit: 2140h - APUI00 - CPU principal au CPU son port de communication h - APUI01 - CPU principal au CPU son port de communication h - APUI02 - CPU principal au CPU son port de communication h - APUI03 - CPU principal au CPU son port de communication 3 19
21 Les registres sont utilisés pour communiquer avec Port 00F4h.. 00F7h sur le CPU SPC700 (mise sous tension, cela se fait à l'aide d'un BIOS de 64 octets dans le SPC700). Remarque: Toutes les communications CPU-APU sont passés à travers ces registres par le logiciel, il n'ya pas de méthodes de communication supplémentaires. I/O SPC700 La SPC700 a 16 mémoires qui vont de l'adresse 00F0h à 00FFh. 00F0h - TEST - Test de fonctionnement (écriture) 00F1h - CONTRÔLE - Timer, I / O et ROM Control (écriture) 00F2h - DSPADDR - registre d'index du DSP (lecture/écriture) 00F3h - DSPDATA - des données du registre du DSP (lecture/écriture) 00F4h - CPUIO0 - Entrée et sortie du processeur registre 0 (lecture et écriture) 00F5h - CPUIO1 - Entrée et sortie du processeur registre 1 (lecture et écriture) 00F6h - CPUIO2 - Entrée et sortie du processeur registre 2 (lecture et écriture) 00F7h - CPUIO3 - Entrée et sortie du processeur registre 3 (lecture et écriture) 00F8h - AUXIO4 - E / S port externe P4 (S-SMP broches) (lecture/écriture) 00F9h - AUXIO4 - E / S port externe P5 (S-SMP broches) (lecture/écriture) 00FAh - T0DIV - Timer 0 diviseur (pour source d'horloge 8000Hz) (écriture) 00FBh - T0DIV - Timer 1 diviseur (pour source d'horloge 8000Hz) (écriture) 00FCh - T0DIV - Timer 2 diviseur (pour source d'horloge 64000Hz) (écriture) 00FDh - T0OUT - Timer 0 Output (lecture) 00FEh - T1OUT - Timer 1 Output (lecture) 00FFh - T2OUT - Timer 2 Output (lecture) Registre DSP Les 128 registres DSP sont indirectement accessible via SPC700 ports 00F2h/00F3h : ("x" peut valoir 0.. 7, pour sélectionner l'un des voix 8, ou des filtres 8). x0h - VxVOLL - volume gauche pour la voie (lecture/écriture) X1H - VxVOLR - volume droit pour la voie (lecture/écriture) x2h - VxPITCHL échelle du pitch pour la voie 0.. 7, inférieur à 8bit (lecture/écriture) x3h - VxPITCHL échelle du pitch pour la voie 0.. 7, supérieur à 6bit (lecture/écriture) x4h - VxSRCN - Numéro de source pour la voie (lecture/écriture) x5h - VxADSR1 - paramètres ADSR pour la voie 0.. 7, inférieure à 8bit (lecture/écriture) x6h - VxADSR1 - paramètres ADSR pour la voie 0.. 7, supérieur à 8bit (lecture/écriture) x7h - VxGAIN - réglages de gain pour la voie (lecture/écriture) x8h - VxENVX - valeur de l'enveloppe actuelle pour la voie (lecture) x9h - VxOUTX - valeur de l'échantillon en cours pour la voie (lecture) Xah - NA - Non utilisé (8 octets de RAM usage général) (lecture/écriture) Xbh - NA - Non utilisé (8 octets de RAM usage général) (lecture/écriture) 0Ch - MVOLL volume principal du canal de gauche (lecture/écriture) 1Ch - MVOLR volume principal du canal de droite (lecture/écriture) 2Ch - EVOLL niveau de l'écho du canal de gauche (lecture/écriture) 20
22 3Ch - EVOLR - niveau de l'écho du canal de droite (lecture/écriture) 4Ch - KON Bouton «on» pour la sélection vocale(écriture) 5Ch - KOFF Bouton «off» pour la sélection vocale (écriture) 6Ch - FLG boutons Reset, Mute, Echo-Write et d'horloge du bruit (lecture/écriture) 7CH - EndX bouton fin de voix pour la voie (lecture) 0Dh - EFB volume de l'écho (lecture/écriture) 1Dh - NA - Non utilisé (1 octet de RAM usage général) (lecture/écriture) 2DH - PMON bouton d'activation de modulation de hauteur du pitch pour la voie (lecture/écriture) 3Dh - NON bouton d'activation du bruit pour la voie (lecture/écriture) 4DH - EON - bouton d'activation de l'écho pour la voie (lecture/écriture) 5Dh - DIR - adresse de la table d'échantillon (lecture/écriture) 6Dh - ESA - adresse de la mémoire tampon de l'écho (lecture/écriture) 7DH - EDL - retard de l'écho (taille de la mémoire tampon) (lecture/écriture) XEH - NA - Non utilisé (8 octets de RAM usage général) (lecture/écriture) xfh - FIRx - coefficient du filtre FIR de l'écho (lecture/écriture) Schéma du DSP (n= voie 0.. 7) 21
23 Schéma du Mixer/Reverb (c=canaux L et R) Input output son externe : 22
24 5.Cinquième génération A.La Saturn : Elle dispose de deux processeurs Itachi SH2 32-bit RISC cadencés à 28Mhz. Sa résolution est de 352x224, 640x224 ou 704x480. Niveau sonore elle a un processeur Motorola 68EC000 dispose de 32 canaux et supporte des samples en 44 Khz-16bits. Elle dispose également d un synthétiseur FM (Yamaha SCSP), d un DSP Yamaha pour les effets d acoustique, et supporte la lecture de CD-Audio. 23
25 Le traitement du sons est effectuer par la MC68EC000. La SCSP conçoit et traite les mélanges sonores. il contient 32 générateur de sons et d'effets DSP, un melangeur numérique et une horloge et un controlleur d'interruption. 24
26 25
27 B. La Nintendo 64 : Elle dispose d'un processeur principal VR4300 cadencé a 93,75Mhz. Sa résolution est de 256x224 et 640x480. Niveau sonore elle a un support 16bits stéréo avec un support ADPCM. Certain jeux utilisent des musiques au formats mp3 gérés par le code du jeu lui même. Au niveau des canaux elle peu avoir jusqu'à 100 canaux PCM maximum (la moyenne va de 16 à 24). chaque canal consomme environ 1% des ressource du microprocesseur. 26
28 C.Playstation : A l'origine la PlayStation ne devait être qu'une extension pour la SNES et devait lui apporter processeurs et puissance nécessaires pour proposer une 3D au moins équivalente à ce que permettaient les processeurs Super FX (Donkey Kong Country, Starwing etc.). Elle dispose d'un processeur MIPS R3000A RISC 32 bits à 33,9 MHz. Elle a résolution de 640x480. Samples codés en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. Équivalent de 2 moi de son PCM 16 bits stockés dans une RAM de 512 kio). Il y a un lecteur de piste CD-Audio. 27
29 6.Sixième génération A.La Dreamcast : Elle est la première console livrée avec un modem intégré qui lui permet de pouvoir jouer en ligne. Elle dispose d'un processeur Hitachi SH-4 de type RISC contenant une unité de calcul vectoriel 128 bits. Elle a un processeur sonore «super intelligent» de Yamaha contenant un processeur ARM7 32 bits cadencée à 45 MHz (64 canaux stéréo PCM/ADPCM). Elle peut gérer des effet en temps réel type reverb, delay etc canaux. Possibilité de branché un système surround. Prise en charge complète du son 3D temps réel. 28
30 B. La Playstation 2 : Elle dispose d'un processeur Emotion Engine 64Bits cadencé à 295Mhz. Elle a une résolution de 640x480 pixels. Niveau sonore elle a un a processeur SPU2 ADPCM en 44100Hz, avec 48 canaux et 2Mo de mémoire son. Elle peut lire les : - CD ROM - DVD ROM - CD AUDIO - DVD VIDEO - le Dolby Digital (AC-3) DTS 29
31 C. La Game Cube : Elle dispose d'un processeur IBM «Gekko» cadencé a 495Mhz La Game Cube peu avoir une résolution jusqu'à 640x480 pixels. Elle a une processeur Custom 81Mhz et un DSP Macronix, elle a 64 canaux en 16 bits 48 Khz ADPCM. 30
32 D. La Xbox : Elle dispose d'un processeur Intel Pentium III cadencé à 733Mhz. Elle peut avoir une résolution maximale de 1920x1080 pixels. Niveau audio il ya un processeur MCP 420-D il a 64 canaux (jusqu'à 256 voies en stéréo), il a un support de librairies DSL2, et propose un encodage AC3 en temps réel. La technologie utilisée pour le positionnement 3D dans la Xbox est celle de Sensaura. Celle-ci offre de nombreux algorithmes de réverbération, de réflexions, d environnement, et bien d autres encore. N oublions pas que la technologie Sensaura est la grande concurrente de la technologie EAX de Sound Blaster. L APU ( audio processor unit) de la Xbox permet de calculer tous les effets offert par la librairie Sensaura en temps réel. La compatibilité DirectSound 3D permet en outre d exploiter la majorité des outils audio disponibles. Toutefois l un des points les plus intéressants de l APU de la Xbox tient à sa capacité à effectuer un encodage 5.1 en temps réel. Ainsi, une fois les effets de positionnement audio calculés au sein de l APU, celui-ci les encode au format AC3 pour offrir le meilleur positionnement possible. Toutefois, si l on n utilise pas de décodeur Dolby Digital externe, l APU effectue un downmix stéréo sur deux canaux. 31
33 7. Septième génération A.La Xbox 360 : La Xbox 360 possède 3 processeurs de chacun 3,2 Ghz. Une résolution de 1920x1080 pixels maximum. Elle possède une sortie surround multicanal, 16bits 44,1Khz, 320 canaux de compression indépendants, un processing audio de 32 bits et plus de 256 canaux. 32
34 B.La Playstation 3 : Elle possède un processeur PowerPC-base cadencé 3,2Ghz. Elle a une résolution maximum de 1920x1080 pixels. La PS3 est en mesure d'exécuter jusqu'à 512 voies différentes, et d'appliquer des couches sonores différents sur eux en fonction de ce que les souhaits de développement. La PS3 prend en charge jusqu'à huit canaux audio, ou 7.1, fonctionnant à 96KBs par canal. Réduction canaux formats, comme le Dolby Digital 5.1, aura des flux de données audio à débit binaire. 33
35 C.La Wii : Le processeur utilisé dans la Wii est une variante du processeur Gekko utiliser dans la Game Cube puisqu'il a une cadence de 729Mhz contre 485Mhz pour le Gekko de la Game Cube. Elle a une résolution de 720x480 pixels. Le processeur sonore de la Wii est intégré directement dans le GPU (processeur graphique) de la console. 34
36 Conlusion : on peut voir qu'au fil des génération les consoles de jeux de vidéo ont beaucoup évoluer même si depuis environ 2 génération l'évolution ce fait moins ressentir. Mais on peut également voir que 3 constructeur sortent du lot à savoir Sony, Microsoft et Nintendo. Je pense que la prochaine génération de console devrait nous offrir son lot d'innovation car sur le site de Microsoft on a pu lire au mois de mars une annonce d'emploi ou ils recherchaient et je site un «Senior Software Development Engineer, afin de travailler sur l'aspect audio de la Xbox 720 censée "révolutionner la prochaine génération de Xbox"». 35
37 Bibliographie
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