La réalité augmentée avec Unity Guide du développeur (exemples et solution complète avec C#)
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- César Falardeau
- il y a 10 ans
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1 Appréhender la réalité augmentée 1. Les concepts généraux La réalité augmentée Les différents types d implémentation Les applications du marché L environnement de travail Le choix d Unity 3D comme moteur temps réel Le choix de l environnement de développement Les différentes plateformes Les pré-requis et rappels Informations sur la programmation objet pour Unity Un environnement 3D temps réel Les outils de développement conseillés Conclusion 30 Comprendre et utiliser Unity 1. L interface utilisateur L organisation des fenêtres de travail L onglet Scene L onglet Game L onglet Project L onglet Inspector L onglet Hierarchy L onglet Console Les menus La gestion du projet avec les menus File et Edit La gestion des scènes avec les menus File et Edit 53 1/5
2 1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components Paramétrer son espace de travail Les différents Layouts Modifier un environnement de travail Les différentes entités conceptuelles Présentation des entités Les scènes Les GameObjects Les Components Combinaison de contenus Les Prefabs Les Assets et les Packages La gestion de la caméra Le GameObject Camera Gérer plusieurs caméras dans une scène Les interactions entre les différentes entités Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour Création des scripts Rôle de MonoBehaviour Scripts de conception Communication entre les entités La gestion des préférences utilisateur Les outils pour déboguer son code L objet Debug et le Log Les points d arrêt avec MonoDevelop La gestion différée des actions sous Unity L invocation Les Coroutines Définir une interface utilisateur Les outils de création d interfaces utilisateur La gestion d une interface avec NGUI Les différentes plateformes 155 2/5
3 4.1 Connaître les principaux formats de sortie Les applications Standalone Les applications ios Les applications Android Les applications Windows Store Les applications Windows Phone Les applications WebPlayer Gestion des contraintes liées aux plateformes Les applications pour mobile Le WebPlayer et sa Sandbox Conclusion 181 Étude d un framework de réalité augmentée 1. Le plug-in de réalité augmentée Vue d ensemble L architecture proposée Utilisation du Target Manager Gérer le contenu Gestion du contenu par des marqueurs Conseils et bonnes pratiques L intégration dans Unity Présentation et installation Récupération du plug-in et installation Les Prefabs du plug-in Marqueurs et fonctionnalités avancées Exemple d un marqueur de type Image Les boutons virtuels L utilisation du cloud Conclusion 254 3/5
4 Exemple d un projet de réalité augmentée 1. Définition et préparation Structurer le projet Définition du périmètre fonctionnel Choix de la plateforme de sortie Définition du contenu Développer l application Le projet Unity Mise en place et configuration Import des Assets Le Manager d application La localisation Intégration de la réalité augmentée Création des marqueurs Création de la base de données de marqueurs Gestion des scènes Les scènes satellites La scène principale Déploiement et améliorations Compiler et déployer sur Android Conclusion 314 Aller plus loin 1. L Asset Store Des composants et plug-ins conseillés Créer et monétiser avec l Asset Store L aspect social et les communautés Les réseaux sociaux dans les applications Ressources web 333 4/5
5 3. En conclusion 334 Index 335 5/5
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