LE LIVRET DU BÉNÉVOLE :

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1 LE LIVRET DU BÉNÉVOLE : ARBITRER MARQUER COACHER ENTRAINER ACCOMPAGNER

2 Sommaire 1. Charte du fair-play Petite histoire du basket Le matériel 4 4. Les principes de l arbitrage 6 5. La communication (table arbitre) Les violations Les fautes La table de marque (feuille + chrono) L entraînement et le coaching Quel parent êtes-vous? Conclusion

3 1. Charte du fair-play Quel que soit mon rôle dans un sport, y compris celui de spectateur, je m engage à : - faire de chaque rencontre, peu importe l enjeu, un moment de fête - me conformer aux règles et à l esprit du sport pratiqué - respecter mes adversaires comme moi-même - accepter les décisions des arbitres : ils ont, comme moi, droit à l erreur - éviter la méchanceté et les agressions, par mes actes, mes paroles - ne pas user de tricherie pour obtenir le succès - rester digne dans la victoire comme dans la défaite - aider chacun par mon expérience, ma présence, ma compréhension - porter secours à toute personne qui est en danger - être un ambassadeur du basket en aidant à faire respecter cette charte «Être arbitre, c est garantir une pratique réglementaire et intelligente du basket dans les meilleures conditions» «Un arbitre, un marqueur ne fait partie d aucun club (il doit être neutre le temps du match)» «Un arbitre est aussi un éducateur» 2. Petite histoire du basket En 1891, au collège de Springfield (Etats-Unis), le Dr James Naismith (instructeur d éducation physique) cherchait un sport d intérieur avec des contacts limités ; ceci pour permettre aux spécialistes de l athlétisme et du football, la pratique d un sport pendant l hiver Il définit 5 règles fondamentales lors de la création du basket-ball : 1- Le ballon : est spécial et différend des ballons du football américain et du football européen. Il est gros et léger et ne peut être joué qu avec les mains. 2- Interdiction de courir avec la balle en raison de l exiguïté des gymnases et du contrôle de soi recherché. 3- Pas de «contact chocs» 4- Tout joueur peut obtenir le ballon n importe quel moment et à n importe quel endroit sur le terrain (pour le différencier du football américain). 5- Le panier est en hauteur et de petite dimension pour que le sport face d avantage appel à l adresse qu à la puissance. En France il fait son apparition en 1893 à Paris, rue de Trévise. C est aujourd hui le sport collectif féminin le plus pratiqué au monde. 3

4 3. Le matériel Le terrain Les panneaux Catégories U7 (babys) U9 (minis) U11 B et C (poussins) U 11 A Toutes catégories Hauteur de l anneau Entre 1,80 mètres et 2,20 mètres 2,60 mètres 3,05 mètres 4

5 Le ballon Catégories Taille U7 Taille 3 U9, U11 Taille 5 U13 Taille 6 Catégories féminines à partir d U13 Taille 6 Catégories masculines à partir d U15 Taille 7 La tenue Les joueurs doivent porter une tenue et des chaussures de sport bien lacées. Ils ne doivent pas garder d objet dangereux (montre, bagues, chaînes, boucles d oreilles ). L arbitre doit se préparer à courir. Il porte une tenue distinctive des deux équipes. 5

6 4. Les principes de l arbitrage Se placer Pour avoir la meilleure vue possible et lorsqu il est seul, l arbitre doit se placer sur un des côtés du terrain vers le milieu. S il y a deux arbitres ils doivent se compléter pour voir le maximum de choses : - un se place «devant le jeu», c est «l arbitre de tête» - l autre «derrière» (ligne de fond), c est «l arbitre de queue» Siffler Le coup de sifflet marque un arrêt du jeu C est le premier «geste» de l arbitre Il doit être fort et net pour être entendu des joueurs et de la table Il est important de s entraîner et surtout d avoir le sifflet à la bouche Il faut savoir choisir son sifflet pour être à l aide Celui-ci doit avoir un filet pour le garder autour du coup quand on le lâche Ne pas relancer le jeu, tant que l on n a pas son sifflet à la bouche Le coup de sifflet est toujours accompagné d un premier geste qui arrête le chrono : - poing levé pour les fautes - bras et main levée pour une violation 6

7 Relancer le jeu Le jeu ne doit pas reprendre si l arbitre ne l a pas autorisé. Pour cela, après avoir remis son sifflet en bouche, éventuellement vérifié que l autre arbitre était prêt. Il peut être bon de toucher le ballon Il faut aussi, en temps décompté, signifier à la table, le moment exact où le chrono doit repartir (quand le ballon est touché par un joueur de champ ), en baissant le bras. Ballon «mort» / Ballon «vivant» Le ballon est considéré comme : 1) Mort - quand un panier est marqué - un coup de sifflet retentit - la fin d un quart temps retentit 2) Vivant - à l entre deux (ballon touché par un des sauteurs) - quand le ballon est remis à un joueur pour un lancer franc ou une remise en jeu 7

8 5. La communication (table arbitre) Chaque coup de sifflet doit être expliqué : - aux joueurs (type de violation et réparation ou type de faute) - à la table pour les fautes (joueurs concerné, type de faute, réparation) Pour cela, il n est pas nécessaire de parler, des gestes suffisent Ils doivent être simples et clairs On peut pour les plus jeunes expliquer en parlant. Ils se font dans cet ordre : 1) arrêt du chrono 2) type de faute ou violation 3) réparation La communication entre la table et les arbitres doit être facilité par : - une bonne position de l arbitre - des gestes clairs - une grande attention de la table - l absence de parasitage (discussion autour de la table, inattention, gêne visuelle) 8

9 La table de marque est chargée d indiquer : - les fautes individuelles à l aide de plaquettes numérotées - la 5 ème faute d équipe avec un signe rouge - la prochaine possession en début de quart temps ou d un entre deux à l aide d une flèche dans le sens de l équipe qui attaque 6. Les violations L arbitre siffle avec la main ouverte levée. Cela arrête le chrono (temps décompté). Puis il indique le type de violation. Enfin il montre le sens de la remise en jeu. «Sortie» Le ballon sort quand : - il touche un élément (sol, mur, objet, arbitre, etc.) hors des limites du terrain - il touche une ligne extérieure du terrain - il est touché par un joueur en dehors du terrain - il touche l arrière ou les supports du panneau La position d un joueur est définie par son dernier contact avec le sol. La direction indiquée est le sens du jeu. Le ballon est remis à l équipe qui n a pas touché le ballon en dernier. 9

10 Marcher Le déplacement avec le ballon en basket, s il ne se fait pas en dribblant obéit à la règle du «double appui» : Si aucun pied n est le pied de pivot (voir plus bas) : - un ou les deux pieds peuvent être levé mais ne peuvent plus retoucher le sol avant que le ballon ait quitté les mains - sur un départ en dribble, aucun pied ne peut être levé avant que le ballon ait quitté les mains du joueurs Avec un pied de pivot : - pour une passe ou un tir le pied de pivot peut être levé mais ne peut plus retoucher le sol avant que le ballon ait quitté les mains du joueur - sur un départ en dribble, le pied de pivot ne peut être levé avant que le ballon ait quitté les mains du joueur 10

11 Signalement pour un «marcher» : Dribbles irréguliers Le dribble consiste à faire rebondir le ballon au sol Il commence quand le ballon retouche le joueur l ayant lancé Le dribble se termine quand le joueur touche le ballon à 2 mains, ou le laisse reposer dans une de ses mains Pendant un dribble le ballon peut-être lancé en l air à condition qu il retouche le sol avant que le joueur ne le retouche avec la main... Retour en zone Le retour en zone est sifflé à partir de la catégorie U11. L équipe qui attaque, après être entrée en «zone avant», ne peut revenir en «zone arrière» avec la possession du ballon. La réparation se fait au même niveau où le retour en zone a été commis avec une remise en jeu sur le côté. 11

12 3 secondes Quand une équipe a le ballon, aucun joueur ne doit rester plus de trois secondes dans la «raquette». NB : On peut aussi désigner le joueur signalé en 3 secondes, pour lui permettre de s en rendre compte Chez les petits, on peut prévenir les joueurs. 5 secondes Pour favoriser le jeu rapide, toutes les remises en jeu doivent s effectuer en moins de 5 secondes. De même un joueur «bien marqué» doit «agir» en moins de 5 secondes par un dribble, une passe, un tir. 8 secondes Une équipe qui a la possession du ballon, doit l amener en zone avant en moins de 8 secondes. 24 secondes Une équipe ayant la possession du ballon doit tirer en moins de 24 secondes de jeu, sauf si une violation (autre que sortie) ou une faute est sifflée. 12

13 7. Les fautes Un joueur ne peut pas faire plus de 5 fautes personnelles Une faute personnelle est un contact illégal avec l adversaire Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, accrocher un adversaire ni empêcher sa progression, au moyen de ses mains, de ses bras, coudes, épaules, hanches, jambes, genoux, pieds ou en se pliant anormalement, ou encore en utilisant des moyens brutaux, ce qui est différent d «agressif» L arbitre siffle avec le poing levé et montre si nécessaire le joueur fautif Cela arrête le chrono (temps décompté) Puis il indique le type de faute. Il communique ensuite avec la table. Il procède à la réparation Pousser Cette faute a lieu quand un joueur tente avec n importe quelle partie du corps, de déplacer en force un adversaire qui a ou n a pas le ballon Cette faute a souvent lieu sur les tireurs, pour sortir des «blocks», ou encore au rebond Réparation Situation Réparation En cas de faute antisportive Le joueur ne tirait pas Remise en jeu 2 lancers francs + remise en jeu Le joueur tirait mais n a pas marqué 2 ou 3 lancers francs (tir à 3 points) 2 ou 3 lancers francs + remise en jeu Le joueur tirait et a marqué Le panier est accordé et 1 lancer franc Panier accordé + 1 lancer + remise en jeu 5 ème faute d équipe (ou plus) 2 lancers francs 2 lancers francs + remise en jeu 13

14 Les obstructions L obstruction est un contact personnel illégal qui empêche la progression du joueur avec ou sans ballon C est la faute la plus courante. La position légale de défense sur un adversaire avec ou sans ballon est définie par 3 principes : 1) Faire face à l adversaire avec au départ les 2 pieds au sol 2) Principe du cylindre 3) Principe de verticalité Un joueur en position défensive possède l espace défini par la position qu il occupe et tout ce qui est au-dessus. Il peut donc sauter verticalement. Tout espace non pris par l adversaire est libre. La prise de position doit se faire avant l adversaire en lui laissant un temps suffisant pour qu il évite le contact. Fautes de main On classe dans les fautes de main, les fautes personnelles qui consistent à : - tenir l adversaire - toucher le bras d un adversaire qui shoote ou tient le ballon - marquer illégalement un adversaire Ces fautes sont souvent faites sur les shooters en tentant un contre Le plus difficile est de savoir si le bras du défenseur sort anormalement du cylindre et vient toucher le bras, ma main ou le corps du tireur. Usage illégal des mains Tenir 14

15 Passage en force Le passage en force a lieu quand : - le défenseur a pris et conserve une position légale de défense (cylindre et sa verticale) - l attaquant provoque un contact violent avec ou sans ballon (souvent au niveau du torse, ce qui prouve que le défenseur était le premier en place) Le passage en force peut avoir lieu en l air et même après un tir, quand l attaquant retombe sur le défenseur qui n a pas bougé. Si l attaquant a marqué, le panier est accordé. Les fautes offensives ne donnent pas lieu à des lancers francs. Beaucoup de fautes offensives ont lieu avec les coudes. L utilisation illégale des coudes est souvent une faute commise par l attaquant qui dribble et veut protéger son ballon. Les fautes disciplinaires Les fautes personnelles font partie du jeu Si celles-ci sont commises dangereusement, elles sont appelées antisportives et réparées par des lancers-francs et la possession de balle. Un joueur ou un entraîneur qui a une attitude contraire à l esprit sportif en s en prenant à l arbitre, aux officiels, aux autres joueurs, ou encore en faisant de «l antijeu», se voit infliger une faute technique, qui sera marquée sur la feuille. Si son attitude est encore plus grave, le joueur aura une faute disqualifiante. Il devra quitter le terrain et la salle L arbitre pourra faire un rapport. Le club aura une amende et le joueur pourra avoir une suspension... 15

16 Fautes d équipes Les fautes des joueurs se cumulent durant chaque quart temps pour obtenir des réparations sous forme de lancers francs. À partir de la 5 ème faute d équipe durant un quart temps, toutes les fautes défensives seront réparées par des lancers francs. La table de marque compte les fautes et le signale à l arbitre en plaçant un signe rouge du côté du banc de l équipe ayant atteint la 5 faute... 16

17 8. La table de marque La feuille de marque a une couleur spécifique pour chaque catégorie. C est un document officiel et sa tenue répond à des règles précises : - avant la rencontre - pendant la rencontre (marque /fautes) - à la fin de la rencontre C est le marqueur qui en a la charge... Préparer la feuille L en-tête de la feuille est rempli avec soin par le club qui reçoit : Équipes qui se rencontrent La catégorie (entourer la bonne et barrer la mauvaise) Féminin ou masculin Le niveau et le groupe (exemple : D2 groupe A) La date, l heure du match et le lieu La composition de l équipe : Équipe A = Équipe qui reçoit : Se remplit si possible dans l ordre des numéros de maillots Les noms doivent être visibles Les prénoms ne sont pas obligatoires Les numéros de licence doivent être visibles (2 lettres et 6 chiffres) L entraîneur ne signe qu après avoir fait ses entrées en jeu Pour les U9 et U11, on note les ¼ temps joués par chaque joueur 17

18 La marque courante La marque courante s indique en barrant (ou pointant) successivement le score, et en notant le numéro du marqueur, dans la colonne de l équipe qui a marqué. Elle permet de repérer l évolution du score. On change de couleur à chaque ¼ temps. Quelques principes : - les lancers-francs marqués (1 point) sont «pointés» - les paniers à 3 points sont marqués en entourant le numéro du marqueur - les scores finaux de chaque période sont entourés, ils sont reportés en bas de la feuille - un trait sépare les ¼ temps, un double trait marque la fin du match A la fin du match, on barre, la fin de la marque courante... 18

19 Les fautes Les fautes sont indiquées sur indication de l arbitre. Toutes les fautes d équipes sont comptabilisées. Les fautes personnelles sont marquées P avec le nombre de lancers quand il y en a : P1, P2, P3. Fautes antisportives : U1, U2, U3 Fautes techniques : T1 ou T2 Fautes disqualifiantes : D1, D2, D3 À la fin du match les cases vides sont barrées. Les autres renseignements Les autres renseignements peuvent concerner : Les coordonnées des arbitres et de la table Les éventuelles réclamations et réserves Les blessures éventuelles La détection chez les jeunes Terminer une feuille À la fin du match tout ce qui n a pas été utilisé doit être barré. Le score et le vainqueur doivent être noté. Les scores par périodes sont notés et vérifiés. Les renseignements divers sont notés. La feuille est signée par le chronométreur et le marqueur puis en dernier par l arbitre qui vérifie tout. La feuille est remise à l équipe qui reçoit. L équipe visiteuse reçoit un double. 19

20 Le chrono Le tableau de marque indique : Le temps de jeu (compte à rebours) La marque La période de jeu Les fautes d équipes Parfois les fautes individuelles Le temps Au début du match le temps commence quand l un des deux joueurs de l entre deux touche le ballon. À chaque coup de sifflet le temps s arrête et est relancé lorsque l arbitre baisse le bras (au moment où le premier joueur touche le ballon après la remise en jeu). NB : le temps s arrête également dans les deux dernières minutes du match après chaque panier marqué. Catégories U9 U11 U13 U15 U17 Séniors 4x9 minutes Temps 4x8 4x10 4x10 4x5 minutes 4x6 minutes 4x10 décompté minutes minutes minutes minutes (région) Prolongations Pas de prolongations Pas de prolongations 2 minutes 3 minutes 5 minutes (région) 5 minutes 5 minutes 20

21 L usage de la sonnerie La sonnerie sert : À signaler la fin d un quart temps À signaler la fin d un temps mort À signifier que la table fait une demande à l arbitre (le sifflet peut également être utilisé par la table pour faire une demande à l arbitre) : changement, demande de temps mort À signaler toute demande éventuelle (précision, erreur éventuelle) Après la sonnerie (ou le coup de sifflet), toute demande est précisée par un geste de la table en direction de l arbitre. 21

22 Notice d utilisation de nos chronos Points et fautes de l équipe jouant à domicile Programmation du nombre de période et du temps. À faire avant chaque match Revenir en arrière pour les points ou fautes en restant appuyé sur Correc + Points ou fautes Lance et arrête le chrono Permet de lancer le temps mort une fois que le chrono est arrêté Faire sonner le buzzer pour avertir l arbitre Points et fautes de l équipe jouant à extérieur À la fin du quart temps après le buzzer, permet de passer au quart temps suivant avec le temps imparti. 22

23 Attitude de l entraîneur 9. L entraînement et le coaching L entraînement Construire un entraînement : - Proposition d une démarche pédagogique INTENSITÉ JEU AGRESSIVITÉ LES CONTENUS Plaisir Ce qui nuit à l intensité : Trop de consignes Situations d exercices complexes Situations différentes à chaque entraînement Séquences non chronométrées Un exercice qui dure trop longtemps DONNER DES CONSIGNES QUI FONT PROGRESSER Les joueurs doivent être mis à l épreuve de L INTENSITÉ ET DU JEU Quelques priorités : Aisance balle en main Le tir La passe Défense tout terrain tout le temps 23

24 Le coaching Le coaching doit avant tout rester du plaisir, et cela à tout les niveaux des U9 aux séniors. Chaque coach se doit de montrer l exemple à ses joueurs par son comportement, notamment en respectant les arbitres. Peu importe le résultat pendant et à la fin du match, il est important de rester positif auprès des joueurs et de les encourager régulièrement. L échauffement d avant match doit être considéré comme un temps d entraînement supplémentaire. Quelques principes : Positive attitude Encouragement Exemplarité Motivation Plaisir Pour aller plus loin Si tu es intéressé pour entraîner et/ou coacher n hésite pas à en parler aux dirigeants ou à l entraîneur du club. Tu peux dans un premier temps venir assister et aider sur des entraînements et aussi devenir coach d une équipe jeune. Dans un second temps et si tu souhaites t investir d avantage au sein du club et prendre en main sur moyen terme une équipe de niveau régional, il existe des formations d entraîneur mise en place par le comité départementale et la ligue de Bretagne dans l ordre suivant : Animateur mini-basket Initiateur Entraîneur Jeunes Entraîneur Région 24

25 10. Quel parent êtes-vous? QUEL PARENT ETES-VOUS? ABSENT FANATIQUE EXCITÉ SUPPORTER J assiste aux Je suis très préoccupé Je donne des conseils Je connais l activité de compétitions juste si par la victoire ou la à mon enfant pendant mon enfant, les règles mon enfant me le défaite de mon l entraînement, la du jeu. demande. enfant. compétition. J encourage mon Je ne connais pas les Si mon enfant fait du Il m arrive également enfant aux moments règles du jeu de sport, c est parce qu il de donner des appropriés. l activité qu il aime gagner des conseils et pratique. médailles et des instructions aux Je respecte les trophées. entraîneurs et aux décisions prises par J ai beaucoup de mal à arbitres. les arbitres. m intéresser à sa Mon enfant a tout le discipline sportive. potentiel pour Je ne connais pas les partenaires de jeu ni l entraîneur de mon enfant. Pendant une compétition je suis distrait, j encourage peu. Je ne participe jamais aux déplacements collectifs organisés par le club, ni aux moments conviviaux de l association. devenir sportif professionnel. Après un an de pratique mon enfant joue déjà mieux que d autres joueurs plus expérimentés. Lorsque mon enfant échoue j ai honte de lui, mais également un peu de moi. J espère que mon enfant ira plus loin que moi dans sa carrière sportive. Mon enfant m a déjà dit que mon attitude l embarrassait et que mes conseils le distrayaient. Si mon enfant se blesse, j entre immédiatement sur le terrain pour m occuper de lui. Mon enfant préfère que je ne vienne pas le voir en compétition. J accepte que mon enfant soit aussi remplaçant. Je laisse mon enfant décider s il veut pratiquer sa discipline sportive en compétition. Je transmets à mon enfant les valeurs du sport, de respect et de fair-play. 25

26 LES ENFANT PRENNENT LA PAROLE Quand je participe à un match ou à une compétition sportive : Je n aime pas que mes parents Par contre j aime - Me disent de tricher - Vos encouragements pendant que je - Disent des gros mots si forts que je les suis entrain de jouer entends depuis le terrain - Que vous applaudissiez moi ou mon - Disent des choses méchantes à équipe lors d une belle action ou d un l équipe adverse beau geste - Se disputent avec les parents de mes - Votre réconfort après une défaite adversaires - Que vous restiez calme même si j ai - Crient sur moi quand j ai fait une perdu erreur - Que vous me disiez «bien essayé!» si - Entrent sur le terrain pendant le j ai fait une erreur match - Que vous me disiez que j ai fait du bon - S énervent si mon équipe ou moimême boulot! avons perdu - Râlent si l adversaire a trop de points d avance - Disent à mon entraîneur ce qu il doit faire - Accusent l arbitre si moi ou mon équipe avons perdu PAPA, MAMAN, LAISSEZ-MOI JOUER!!! 11. Conclusion Connaître l arbitrage, un chemin vers le fair-play Chaque joueur, chaque responsable se doit de connaître les règles et principes essentiels qui fondent le basket. Cela permet de progresser techniquement, de mieux comprendre les décisions de l arbitre et ainsi ne pas les discuter. Connaître l arbitrage, pour rendre service à tous Chaque samedi, l aide de tous est importante pour que les matchs aient lieu. Chacun peut ainsi rendre de petits services au club en arbitrant ou en «marquant» les matchs des plus jeunes. Connaître l arbitrage, premiers pas pour aller plus loin Si l arbitrage t intéresse, tu peux passer gratuitement des diplômes, à partir de 16 ans pour devenir arbitre départementale, puis régional et peut être arbitre fédéral, ou encore «Officiel Table de Marque». Cela permet de participer à sa manière à des matchs de bon niveau et de rendre service au club qui a l obligation d avoir des arbitres «officiels». 26

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