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1 Information et inscription sur mirgovah.com

2 TABLES DES MATIÈRES Présentation... 1 Conditions obligatoires pour participer... 2 Durée de l événement... 2 Locations d équipements et de chaumières... 2 Forfaits nouveaux joueurs... 3 Forfaits parrainage... 3 Coût de l activité... 3 Méthodes de paiement... 3 ** Les inscriptions sont non remboursables**... 3 Mise en situation... 4 Site internet, Forum et Facebook... 5 Inscription en Ligne... 6 Étapes de création du Personnage... 7 Classes... 7 Races Basiques... 8 Humain... 8 Demi-elfe... 8 Orque... 8 Races Restreintes... 9 Elfe noir (classe très contingentée)... 9 Haut Elfe (classe très contingentée)... 9 Elfe de la forêt (classe très contingentée)... 9 Compétences Disponibles Description des Compétences Listes des pouvoirs des monstres Armes, Dégât et dimensions permises Armures, Boucliers et dimensions permises Règlement sur les Combats Vie Mort Achevage Repos Coups reçus Coups Interdits Réparation et Durabilité Règlements Généraux Sécurité Système Monétaire Type de magie Invocation de sortilèges Résumé des Règles Trajets pour se rendre Remerciements Acceptation des Risques Contrat du Participant... 29

3 Présentation Les Chroniques de Mirgovah, c'est un événement qui amène les joueurs (surtout des combattants) dans une guerre de contrôle de territoire mêlant à la fois les forces du «bien», du «mal» et «neutre». Le contexte étant que les humains et les elfes alliés se battent contre les elfes noirs et les orques pour le contrôle de la terre et du fait, les habitants du hameau se retrouvent malgré eux au milieu de la guerre et privé de leur quiétude. L alliance des elfes/humains est appelée Vague des deux sangs et est représentée par une goutte de sang bleu et vert. L alliance des orques/elfes noirs est connue sous le nom de L œil de l ombre et est représentée par un œil maléfique cerclé de runes. Le fantastique est ici très présent, la magie est puissante et crainte. Les combattants sont nombreux et prêts à combattre. Les quêtes et objets magiques sont omniprésents. La nuit est extrêmement dangereuse et les forces occultes se ressentent dans cette forêt noire. Les créatures marchent de nuit comme de jour et personne ne peut être en sécurité s il s aventure dans ce territoire. Les Chroniques, c'est un GN pour tous, à la fois pour débutants, intermédiaires et avancés. Nous croyons que chacun y trouvera son compte. Sachez toutefois que nous serons quand même sévères sur les costumes, les armes et les décrochages. Bien que nous sommes parfaitement conscients que personne n a le même niveau de «rôleplay», nous comptons sur vous pour faire de votre mieux pour être à la hauteur du jeu. ** Il vous faudra vous conformer à chacune des modifications. Même si elle change votre personnage, vos compétences, vos sortilèges, votre costume, votre équipement ou toutes autres choses non mentionnées ci-haut. ** Il est de votre devoir de lire le document entier afin de vous familiariser à l univers et à ses règlements, ceci afin de ne pas tricher et d encourager le «rôleplay» et le «fairplay». ** Vous devrez, minimalement, connaître par cœur la section Résumé pour avoir le droit de participer à l activité. **Toutes les nouveautés seront en rouge dans le document** 1

4 Conditions obligatoires pour participer Avoir 13 ans et plus (si vous avez moins de 13 ans, vous devez être accompagné d'un adulte qui se porte garant de votre conduite). Avoir un costume qui respecte le style du personnage (votre personnage doit avoir été approuvé par l organisation). Le costume doit respecter l'ambiance médiévale, et ce, de la tête aux pieds. Aucun jeans, t-shirt ou imprimé de tout genre ne sera toléré. ** Nous refuserons les participants qui n'auront pas un costume approprié. Pour une question d assurances, aucune arme, flèche ou carreau de confection artisanale ne sera toléré. Qu elles soient faites en mousse, Duck tape, latex ou autres. ** Nous testerons les armes avant de commencer le jeu. Avoir une bourse à votre ceinture pour transposter vos Morniers et vos pierres précieuses. Finalement, il faut vouloir participer activement à un événement où l action, le combat et la magie seront au premier plan, sans pour autant négliger le «rôleplay» entre les participants. Durée de l événement Le début est prévu pour vendredi le 29 mai vers 21 h et la fin pour le dimanche vers 12 h. Vous pouvez cependant arriver en après-midi le vendredi pour vous préparer. Locations d équipements et de chaumières En nouveauté cette année, il vous sera possible de louer des parties de costume, des armes ou des boucliers pour la durée de l événement. Cependant, il y aura un montant de dépôt obligatoire et vous êtes responsable des bris sur l équipement qui vous est prêté par l organisation. Aucun prix ne sera détaillé ici, vous devez contacter M. David Robert pour connaître la disponibilité de nos équipements ainsi que le prix de ceux-ci. Pour les chaumières, ce sont des bâtiments en jeu ou l on peut dormir à l intérieur également. Plusieurs modèles et emplacements sont disponibles, vous devez contacter M. David Robert pour connaître la disponibilité de nos chaumières. Les prix varient en fonction de la chaumière. Pour les chaumières basiques, le prix est de 40 $ pour la durée de l événement et pour l antre des sorciers ou la tour sorcier noir, le prix est de 60 $ pour la durée de l événement. ** Les équipements et chaumières disponibles sont limités. Réservez tôt!!! 2

5 Forfaits nouveaux joueurs L organisation de Mirgovah veut donner la chance à encore plus de gens de découvrir notre univers et celui des grandeurs natures médiévaux. Donc, pour les Chroniques 2015, tous les nouveaux joueurs qui en seront à leur première participation aux Chroniques de Mirogovah profiterons d'une entrée à tarif réduit. Voir la section coût de l activité ci-bas. Forfaits parrainage L organisation de Mirgovah veut récompenser toutes personnes qui parraineront, prendront en charge, des nouveaux joueurs. Cela veut dire que ses joueurs doivent être dans votre groupe, sous votre responsabilité et sous votre tutelle. Pour bénéficier du forfait, les nouveaux joueurs doivent être inscrits et avoir payé avant le début de l activité. Si vous parrainez 3 nouveaux joueurs, votre entrée sera gratuite. De plus, si vous parrainez 5 nouveaux joueurs, votre entrée sera gratuite et une arme en mousse injecté neuve en inventaire vous sera offerte gratuitement. Coût de l activité 40 $ pour les inscriptions d anciens joueurs reçues avant le 31 mars $ pour les inscriptions de nouveaux joueurs reçues avant le 31 mars $ pour les inscriptions d anciens joueurs reçues après le 31 mars $ pour les inscriptions de nouveaux joueurs reçues après le 31 mars $ pour les inscriptions d anciens joueurs reçues sur le terrain (force majeure) 30 $ pour les inscriptions de nouveaux joueurs reçues sur le terrain (force majeure) Méthodes de paiement Vous pouvez payer votre inscription par 3 façons différentes à l intention de M. David Robert. Par PayPal à driveappart@hotmail.com (frais de 5 % supplémentaire) Par Transfert Intercaisse (numéro de compte sur demande) Par la Poste à l adresse suivante : 165 Route 295 Auclair, Qc G0L-1A0 ** Les inscriptions sont non remboursables** 3

6 Mise en situation Trois mois ont passés depuis l Épreuve des Champions. Les Elfes du Dominium de Talim ont réussi à chasser Yaagzebul de notre plan d existence et à rétablir les défenses magiques dans les différents sanctuaires cachés aux environs de La Renardière. Tout ceci étant fait, on croyait bien que le village redeviendrait paisible. Cependant, il y eut un revirement de situation inattendu, une alliance entre les Orques et les Elfes a permis à ceux-ci de vaincre la Légion et de prendre possession du village. Le village a été rebaptisé «T a Raso». Les Elfes étant déjà mal vus par les hommes, on y ajoute la présence des Orques et cela nous donne un mélange explosif. Tout ceci contribuant à accentuer le climat de peur et d incertitude qui régnait déjà chez les habitants de la Renardière, beaucoup d habitants ont fui leur logis, effrayés par les combats et ne pouvant supporter l idée d être soumis à la volonté du peuple sylvestre et encore moins à celle des Orques. On pourrait croire qu étant donné les mœurs très violents des Orques et ceux très hautains des Elfes leur alliance ne durerait pas plus que quelques jours Cependant, les deux groupes savent que la riposte des humains sera violente et sans pitié. Samonia ayant déjà donné ordre qu un contingent important soit envoyé à T a Raso pour venir en aide aux survivants de la 7e Légion. La guerre entre les peuples pour le contrôle du territoire est sur le point de reprendre. Depuis plus d un mois, les Orques et les Elfes envoient des demandes de renforts à toutes les tribus qu ils connaissent. Ils savent que la guerre va reprendre, mais ils sont décidés à garder T a Raso sous leur gouverne. Dernièrement, l aide tant demandé commence à arriver au village. Les forces alliées Orques et Elfes grossissent et ils se jurent de faire payer aux hommes leur arrogance. Les hommes qui ont si longtemps gouverné et fait passer pour des moins que rien les Orques et les Elfes allaient bientôt subir leur pire défaite. Tout ceci ne serait que le début d une nouvelle ère sur Mirgovah Comme si cela n était pas suffisant, depuis que la barrière magique créée par Yaagzebul a disparu et que les Elfes ont protégé les sanctuaires, plusieurs affirment avoir vu des lycans (loupgarou) dans les environs du village. Ils rodent la nuit et ne semblent pas s intéresser aux êtres vivants dans la région. Ils semblent avoir un tout autre but. De plus, ont les a vu travailler en équipe et de façon coordonnée. Un lycan agit seul, de façon sauvage, et il cherche à tuer quiconque sur sa route. Pourquoi ceux-ci ne s intéressent-ils pas aux êtres vivants? Dans quels buts et pour qui travaillent-ils? L instabilité et les mésententes au sein du village ont empêché les autorités en place de s intéresser davantage à ce phénomène, car pour l instant, ils ne sont pas une menace. T a Raso recèle encore beaucoup de mystères et, la nuit, bien des dangers 4

7 Site internet, Forum et Facebook Site internet Notre nouveau site web vous donne accès à toutes les informations concernant nos divers événements, en plus de pouvoir télécharger les plus récentes versions de nos différents documents de jeu. (Manuel des règles, guide du territoire nord, manuel de la magie, carte du Mirgovah, etc.) De plus, il est possible de télécharger les vidéos, photos, fonds d'écran des événements en cours, ou ceux des dernières années. Un lien vers le forum et un rappel des dates officielles et autres informations utiles sont affichés sur la page principale. Finalement, il vous permet de vous inscrire en ligne, en donnant les informations nécessaires pour ceux qui veulent payer en ligne ou par la poste. Forum Vous voulez avoir une réponse à vos questions rapidement? Vous cherchez du matériel pour votre groupe? Vous voulez recruter un joueur? Annoncer un événement? Offrir vos services d'artisan? Lire les commentaires sur les épisodes précédents? Voilà ce que permet le forum. N'hésitez pas à vous inscrire et à allez jeter un œil de temps à autre. Nous ajoutons des informations toute l'année. Quelques secondes et vous êtes au courant des plus récents développements sur les différents GN. Facebook Vous voulez tout savoir sur l univers du Mirgovah et de ses événements, venez rejoindre la communauté sur notre groupe facebook. C est un groupe privé, alors faite une demande et on vous acceptera dans les plus brefs délais. 5

8 Inscription en Ligne À partir du site web de Mirgovah, vous pouvez procéder en tout temps à l'inscription en ligne. Pour les anciens participants, veuillez prendre note que la fiche papier n'existe plus. Nous procédons désormais à la préinscription et à l'inscription officielle en ligne. Dans la section ci-haut, un lien «Larpwriter» est affiché. Ce système vous permet d'entrer les informations de participation, celles de votre personnage, tout en nous donnant les informations nous permettant de créer votre dossier virtuel. Ce dossier nous permettra de développer votre quête, mais surtout les liens que vous avez avec les autres personnages du jeu. Plus tard, vous aurez accès à vos documents par un lien que vous recevrez par courriel. Celui-ci vous donnera une foule d'informations sur les divers personnages que vous êtes sensé connaître, avec une photo du visage et sur les éléments de scénario vous concernant, etc. Important Veuillez prendre note qu'il est obligatoire d'intégrer une photo de votre visage au moment de l'inscription. Le système ne validera pas votre inscription si vous ne le faites pas. La photo doit avoir un format JPEG, être de moins de 2 MO et doit mettre votre visage en évidence. Pas de photo où vous êtes dans un groupe de personnes; il serait impossible pour les autres joueurs de vous reconnaître et ce ne serait pas très pratique. Avant le début de l événement, vous recevrez par courriel tous les documents nécessaires, pour votre personnage, à la réalisation du grandeur nature. ** Il est de votre responsabilité de faire imprimer ses feuilles et de les avoir en votre possession lors du grandeur nature. ** Pour les sorciers, les prêtres et les bardes, vous devez également avoir votre grimoire personnel avec vos sortilèges, les effets, la durée ainsi que leurs invocations. 6

9 Étapes de création du Personnage Pour bâtir votre personnage, il y a 3 étapes très simples à suivre. 1. Vous pouvez choisir une des factions suivantes ou être totalement à part : L alliance des elfes/humains est appelée Vague des deux sangs et est représentée par une goutte de sang bleu et vert. L alliance des orques/elfes noirs est connue sous le nom de L œil de l ombre et est représentée par un œil maléfique cerclé de runes. Les habitants du Hameau de la Renardière sont représentés par un renard entouré des 4 éléments. 2. Vous devez choisir votre race parmi les 6 disponibles, cependant certaines d entres elles demandent des costumes particuliers et/ou une approbation de l organisation. Vous avez le choix entre : Humain, demi-elfe, orque, elfe noir, haut elfe et elfe de la forêt. 3. Vous avez 5 points de création pour choisir vos compétences, parmi toutes celles disponibles. Il est à noter que vous ne pouvez choisir qu un seul type de magie entre bardique, divine ou runique. Si vous avez choisi la magie runique, vous pouvez choisir une seule spécialité entre Druide, Profanateur ou Shaman. Si vous ne choisissez pas de type de magie, peu importe votre personnage, vous n aurez aucun sortilège. Classes Il n y a pas de classes proprement dites pour les Chroniques de Mirgovah 4.0. C est à vous de choisir vos compétences en fonctions de ce que vous avez le goût de jouer. Donc, selon les compétences choisies et de votre personnalité, cela déterminera le type de personnage que vous incarnez. Profitez-en et amusez-vous à créer un personnage différent et unique à votre saveur. 7

10 Races Basiques Humain Ils sont plus nombreux que les autres races en Mirgovah. Ils sont souvent détestés des autres, mais ils tolèrent les demi-elfes et les orques. Caractéristiques : Aucune. Vous avez 1 point de compétence de plus à la création. Demi-elfe Nés du croisement entre un homme et un elfe, ils tendent à aimer la nature et entretiennent de bons rapports autant avec les hommes qu avec les elfes. Toutefois, les rapports avec les orques eux-mêmes les troublent. Caractéristiques : Vous devez porter des oreilles pointues, être de grandeur moyenne, en plus d être assez svelte. Vous avez la compétence Premiers soins gratuite. Orque Les orques font partie des races les plus anciennes, ils ont une très forte constitution et sont très agressifs. Il faut se méfier d eux surtout la nuit. Caractéristiques : Vous devez porter un masque et/ou des prothèses. Vous devez également avoir toutes les parties du corps apparentes TRÈS BIEN maquillées. Vous avez la compétence Forte constitution gratuite. Vous avez la compétence spéciale Rage. Rage : Vous devez crier très fort (sons gutturaux, cris de guerre, etc.) pendant un moment d adrénaline (combats seulement) et tant que vous criez vous êtes dans un état second. Vous êtes alors immunisé aux charmes et à la douleur (tout en perdant vos points de vie). Quand vous arrêtez de crier (fin de la rage), si vous êtes encore en vie, vous tombez dans un état de fatigue extrême pour 15 minutes (vous pouvez à peine vous déplacer ou parler). 8

11 Races Restreintes Elfe noir (classe très contingentée) Les elfes noirs sont arrivés après les orques sur les terres, mais leur nature dominatrice et malicieuse, leur ont permis de prendre le contrôle de l armée du mal. Caractéristiques : Vous devez porter les oreilles d elfes noirs et avoir une perruque blanche à cheveux longs. Vous devez être grand et svelte de préférence. Vous avez la compétence Ambidextrie et 1 point de vie de plus la nuit. Vous avez la compétence Toucher des ombres. Toucher des ombres : En touchant une cible, celle-ci perd 1 point de vie (1 fois/30 minutes). Haut Elfe (classe très contingentée) Les hauts elfes sont depuis longtemps tapis au milieu de leur forêt. De nature calme, il préfère les connaissances mentales aux prouesses physiques. Caractéristiques : Vous devez porter les oreilles d'elfe et avoir une perruque blonde ou châtaine à cheveux longs. Vous devez être grand et svelte de préférence. Vous avez la compétence Médecine et 1 point de vie de plus le jour. Vous avez la compétence Toucher de lumière. Toucher de lumière : En touchant une cible, celle-ci regagne 1 point de vie (1 fois/30 minutes). Elfe de la forêt (classe très contingentée) Les elfes de la nature sont depuis longtemps tapis au milieu de leur forêt. De nature impulsive, il préfère les prouesses physiques aux connaissances mentales. Caractéristiques : Vous devez porter les oreilles d'elfe et un maquillage aux couleurs de la nature (vert, brun, jaune). Vous devez être grand et svelte de préférence. Vous avez la compétence Archerie et 1 point de vie de plus dans la forêt dense. Vous avez la compétence Guérison de la nature. Guérison de la nature : Dans la forêt dense, ce qui veut dire qu il n y a pas de bâtiment en vue, l elfe de la forêt regagne 1 point de vie par 30 minutes de repos et de méditation. 9

12 Compétences Disponibles Vous avez 5 points de compétences à utiliser pour créer votre personnage ou 6 points de compétences, si vous êtes un humain. Il est important de bien lire et de bien comprendre les compétences que vous aurez choisies pour votre personnage. Compétences Coûts Compétences Coûts Ambidextrie 2 Magie divine (Prêtre) 2 Archerie 2 Magie runique (Sorcier) 2 Argent 1 Magie runique spécialisée (Druide) 1 Armure légère 1 Magie runique spécialisée (Profanateur) 1 Armure lourde 1 Magie runique spécialisée (Shaman) 1 Assassinat 3 Maniement armes courtes 1 Assommage 2 Maniement des armes longues 1 Bouclier léger 1 Maniement des armes de jet 1 Bouclier lourd 1 Maniement des armes d hasts 1 Connaissance des valeurs marchandes 1 Maniement des armes exotiques 1 Connaissances des potions et poisons 1 Maniement des armes de sièges 2 Endurance 2 Maroquinerie 2 Forge 2 Médecine 2 Forte concentration 1 Parchemin magique 1 Forte constitution 2 Pickpocket 2 Invocation en déplacement 1 Premiers soins 1 Lecture/écriture langue ancienne 1 Réparation arme contondante 1 Lecture/écriture langue commune 1 Réparation arme tranchante 1 Lecture/écriture langue elfique 1 Résistance à la torture 1 Magie bardique (Barde) 2 Torture 1 ** Vous ne pouvez choisir qu un seul type de magie entre bardique, divine ou runique. ** Si vous avez choisi la magie runique, vous pouvez choisir une seule spécialité entre Druide, Profanateur ou Shaman. ** Tous les types de magie requièrent un grimoire avec tous les sortilèges connus écrits. 10

13 Description des Compétences Ambidextrie : Vous permet de manier 2 armes régulières courtes à la fois (80 cm environ maximum). Vous devez posséder la compétence arme à une main préalablement. Archerie : Vous pouvez manier les arcs courts et les arcs longs et les arbalètes. La tension d un arc et d une arbalète ne doit pas excéder 25 livres. Argent : Vous avez environ 10 Morniers supplémentaires au début du jeu. Vous pouvez prendre cette compétence plus d une fois. Armures légères : Vous permet de porter une armure de cuir ou fourrure. Référez-vous à la section armures pour tous les détails (page 17). (clic ici) Armures lourdes : Vous permet de porter une cotte de mailles ou une armure en métal. Référezvous à la section armures pour tous les détails (page 17). (clic ici) Assassinat : Si vous prenez un ennemi par surprise en étant dans son dos hors d une scène de combat, vous pouvez l assassiner en portant un coup (très faibles et contrôlés) au niveau de la gorge avec une dague ou autre petite arme tranchante (pas besoin d une compétence d arme supplémentaire pour assassiner). La cible ne doit pas avoir de protection au niveau de la gorge. La cible ne doit pas avoir d armure qui protège au niveau de la gorge. Ce doit être une pièce d armure avec la compétence requise pour le porter. La cible perd conscience 15 minutes. À son réveil, elle oublie les 5 dernières minutes avant cet assassinat et est à 1 point de vie très faible. Il serait apprécié de ne pas refaire cette compétence sur la même personne. Assommage : Si vous prenez un ennemi par surprise en étant dans son dos hors d une scène de combat, vous pouvez l assommer en portant un coup (très faibles et contrôlés) au niveau du haut du crâne avec un pommeau de dague ou autre petite arme contondante(pas besoin d une compétence d arme supplémentaire pour assommer). La cible ne doit pas avoir d armure qui protège au niveau de la tête. Ce doit être une vraie pièce d armure avec la compétence requise pour le porter. La cible perd conscience 5 minutes. À son réveil, elle oublie les 5 dernières minutes avant cet assommage et n a pas perdu de point de vie, mais se sent étourdie. Il serait apprécié de ne pas refaire cette compétence sur la même personne. Bouclier léger : Vous permet de porter un bouclier léger, une targe ou une rondache. Référez-vous à la section boucliers pour tous les détails (page 17). (clic ici) Bouclier lourd : Vous permet de porter un bouclier lourd, tel un écu ou un pavois. Référez-vous à la section boucliers pour tous les détails (page 17). (clic ici) Connaissances des valeurs marchandes : Vous êtes au courant de la valeur de la plupart des choses qui peuvent se marchander dans le hameau. Après une bonne négociation «rôleplay», vous pouvez mentionner «connaissance des valeurs marchandes», si le prix n est toujours pas raisonnable selon votre connaissance. 11

14 Connaissances des potions et poisons : Vous êtes capable d identifier les potions et les potions. Endurance : À 1 point de vie, vous êtes encore capable de combattre ou d invoquer vos sortilèges pour sauver votre vie. À 0 point de vie, vous êtes écrasé sur le sol, sans pouvoir bouger, mais vous arrivez à voir et entendre ce qui se passe jusqu à votre mort (sauf si on vous soigne avant bien entendu). Vous arrivez même à chuchoter quelques mots Forge : Vous avez la capacité de réparer les armures de métal et les boucliers de métal. Pour chaque tranche de 10 minutes de réparation active (simulation avec vos outils), vous réparez 1 pièce d armure complètement ou un bouclier. Toutefois, un maximum de 30 minutes sera nécessaire pour réparer la même armure du même personnage complètement (chaque pièce). Si vous utilisez une ressource de fer, les temps seront diminués de moitié, soit 5 minutes par pièce et 15 minutes maximum pour l armure complète. Remettre la ressource utilisée à un PNJ. Forte concentration : Vous pouvez finir votre invocation même en ayant reçu un coup. Vous ne devez pas avoir interrompu votre invocation et ne pas vous être trompée dans celle-ci. Forte constitution : Vous avez 1 point de vie supplémentaire. Vous pouvez prendre cette compétence plus d une fois. Invocation en déplacement : Vous pouvez vous déplacer (marche) et invoquer vos sortilèges de toutes sortes (barde, prêtre, sorcier, etc.) Lecture/écriture langue ancienne : Vous permet de lire et écrire la langue ancienne. Lecture/écriture langue commune : Vous permet de lire et d écrire la langue commune. Lecture/écriture langue elfique : Vous permet de lire et d écrire la langue elfique. Magie bardique (Barde) : La magie bardique comprend des chants de niveaux basiques, intermédiaires et puissants. Vous pouvez déchiffrer l écriture bardique et utiliser les parchemins bardiques pour faire vos chants. Vous recevrez des parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seul type de magie permise. (Grimoire obligatoire) Magie divine (Prêtre) : La magie divine comprend des prières de niveaux basiques, intermédiaires et puissants. Vous pouvez déchiffrer l écriture divine et utiliser les parchemins divins pour lancer vos prières. Vous recevrez vos parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seul type de magie permise. (Grimoire obligatoire) Magie runique (Sorcier) : La magie runique comprend des sortilèges généraux de niveau basiques, intermédiaires et puissants. Vous pouvez déchiffrer l écriture runique du Sorcier et utiliser les parchemins du Sorcier pour lancer vos sortilèges généraux. Vous recevrez des parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seul type de magie permise. (Grimoire obligatoire) 12

15 Magie runique spécialisée (Druide) : Vous donne accès aux sortilèges de la nature, en plus des sortilèges généraux du Sorcier, une magie bonne qui tend vers la protection et la guérison. Vous pouvez déchiffrer l écriture runique du Druide et utiliser les parchemins runiques du Druide pour lancer vos sortilèges de la nature. Vous recevrez des parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seule magie spécialisée permise (prérequis : Magie runique). (Grimoire obligatoire) Magie runique spécialisée (Shaman) : Vous donne accès aux sortilèges des esprits, en plus des sortilèges généraux du Sorcier, une magie neutre qui tend vers les esprits et la nécromancie. Vous pouvez déchiffrer l écriture runique du Shaman et utiliser les parchemins runiques du Shaman pour lancer vos sortilèges des esprits. Vous recevrez des parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seule magie spécialisée permise (prérequis : Magie runique). (Grimoire obligatoire) Magie runique spécialisée (Profanateur) : Vous donne accès aux sortilèges des ombres, en plus des sortilèges généraux du Sorcier, une magie mauvaise qui tend vers la manipulation et la destruction. Vous pouvez déchiffrer l écriture runique du Profanateur et utiliser les parchemins runiques du Profanateur pour lancer vos sortilèges des ombres. Vous recevrez des parchemins par l organisation au début du GN. ** 1 seule magie spécialisée permise (prérequis : Magie runique). (Grimoire obligatoire) Maniement des armes courtes : Vous permet de manier toutes les armes conventionnelles courtes. Référez-vous à la section armes pour tous les détails (page 16). (clic ici) Maniement des armes longues : Vous permet de manier toutes les armes conventionnelles longues. Référez-vous à la section armes pour tous les détails (page 16). (clic ici) Maniement des armes de jet : Vous pouvez manier et de lancer les armes de jet. Référez-vous à la section armes pour tous les détails (page 16). (clic ici) ** Sans cette compétence, cela est interdit de lancer ce type d armes. Maniement des armes d hast : Vous pouvez manier les armes d hast (y compris les lances). Référez-vous à la section armes pour tous les détails (page 16). (clic ici) Maniement des armes exotiques : Vous permet de manier toutes les armes non conventionnelles et le bâton. Référez-vous à la section armes pour tous les détails (page 16). (clic ici) Maniement des armes de sièges : Vous pouvez opérer les armes de sièges. Pour utiliser une arme de siège, il doit y avoir au moins une personne qui possède la compétence maniement d arme de siège, sinon vous n avez pas le droit de l utiliser. Exemple d arme de siège : catapultes, béliers, balistes, trébuchets, etc. ** Vous devez faire approuver votre arme de siège avant l événement. 13

16 Maroquinerie : Vous avez la capacité de réparer les armures de cuir et les boucliers de bois. Pour chaque tranche de 10 minutes de réparation active (simulation avec vos outils), vous réparez 1 pièce d armure complètement ou un bouclier. Toutefois, un maximum de 30 minutes sera nécessaire pour réparer la même armure du même personnage complètement (chaque pièce). Si vous utilisez une ressource de cuir, les temps seront diminués de moitié, soit 5 minutes par pièce et 15 minutes maximum pour l armure complète. Remettre la ressource utilisée à un PNJ. Médecine : Si vous avez des bandages stériles, vous pouvez panser les plaies (environ 5 minutes) d un blessé pour stabiliser son état (ne redonne pas de point de vie). Vous avez la capacité de guérir les blessés. Pour chaque tranche de 10 minutes de soins actifs (simulation avec vos instruments), vous redonner 1 point de vie au blessé. Toutefois, un maximum de 30 minutes sera nécessaire pour guérir complètement un blessé. Si vous utilisez une ressource d herbe médicinale, les temps seront diminués de moitié, soit 5 minutes par point de vie et 15 minutes maximum pour la guérison complète. Remettre la ressource utilisée à un PNJ. Pickpocket : Si vous placez votre main en contact avec la bourse de votre victime et que celui-ci ne le réalise pas pendant 15 secondes, vous pouvez lui souffler pickpocket à l oreille. Celui-ci vous donnera la moitié de tous les Morniers qu il a en sa possession (qu ils soient cachés dans ses bottes, vêtements ou autres endroits sur son corps). Il est strictement interdit de voler tous autre chose avec cette compétence. Parchemin magique : Vous avez 1 parchemin magique au début du jeu. Vous pouvez prendre cette compétence plus d une fois. Premiers soins : Vous avez la capacité de guérir les blessés. Vous pouvez prodiguer des soins actifs (simulation avec vos instruments) pendants 10 minutes, ensuite la cible regagne 1 point de vie. Par la suite, vous ne pouvez rien de plus pour les blessures de cette cible. Elle devra utiliser la magie, des potions ou voir un médecin pour être guérit. Si vous utilisez une ressource d herbe médicinale, le temps sera diminué de moitié, soit 5 minutes pour les soins actifs. Remettre la ressource utilisée à un PNJ. Réparation arme contondante : Vous permet d utiliser les outils appropriés pour redonner à une arme contondante sa durabilité. Après 5 minutes de travail actif, l arme sera réparée. Réparation arme tranchante : Vous permet d utiliser les outils appropriés pour redonner à une arme tranchante sa durabilité. Après 5 minutes de travail actif, l arme sera réparée. Résistance à la torture : Vous pouvez mentir même sous la torture. Vous souffrez quand même, mais vous avez la volonté d esprit de résister à la douleur et de mentir si vous le désirez. Torture : Vous avez la force d esprit nécessaire pour employer les manières fortes et faire parler quelqu un (une réponse par oui ou par non, seulement). La cible doit dire obligatoirement la vérité. Vous devez utiliser des outils de torture, au moins 15 minutes, pour utiliser la compétence. 14

17 Listes des pouvoirs des monstres Certaines créatures possèdent des pouvoirs innés qui n ont pas besoin d invocation ni de préparation pour les activer. Certaines créatures n ont qu à dire à haute voix le nom du pouvoir et la durée pour que vous subissiez l effet. Tandis que d autre n auront rien à dire et ce sera à vous de bien jouer le pouvoir. Il est de votre devoir de lire et connaître tous les détails de cette page. Voici donc une liste du nom des pouvoirs ainsi que leurs effets respectifs. Force: vous devez simuler un grand recul («revoler») à chaque coup qui vous touche, c est-àdire que vous le recevez au corps, ou sur l armure ou sur le bouclier. Les créatures ayant ce pouvoir inné ne le diront pas à haute voix, c est à vous de bien le jouer. Voici la liste des créatures qui ont ce pouvoir. Démon Golem Loup-garou Troll Vampire Créature surprise!!! Fascination : vous devenez sous l emprise totale de la créature qui invoque ce pouvoir. Elle vous contrôle totalement et peut faire ce qu elle veut de vous, vous lui obéissez. Vous rester ainsi tant et aussi longtemps qu elle le désire. Rien ne peut vous sortir de cet état sauf si elle vous libère ou bien qu elle meurt. Paralysie totale : vous figez complètement dans la même position que lorsque vous êtes la cible de ce pouvoir. Vous rester ainsi pour le temps qui sera indiqué suite à l appel du pouvoir. Rien ne peut vous sortir de cet état sauf une dissipation de la magie ou la fin de la durée du pouvoir. Peur : vous devez fuir le plus loin possible de la créature qui invoque ce pouvoir. Elle devient votre préoccupation principale, vous ne pensez à rien d autre qu être bien caché et loin de la créature qui invoque le pouvoir. Vous rester ainsi pour le temps qui sera indiqué suite à l appel du pouvoir. Rien ne peut vous sortir de cet état sauf un apaisement divin ou la fin de la durée du pouvoir. **Tous ses pouvoirs sont rares, seulement quelques créatures uniques les possèdent. Par exemple, aucune race du document ne peut posséder de tel pouvoir. Ces pouvoirs seront utilisés que très peu et le plus souvent dans le but de faire une belle scène de «rôleplay». Toutefois, il est possible qu ils soient utilisés à des fins offensives. 15

18 Armes, Dégât et dimensions permises Armes Aucune arme, flèche ou carreau de confection artisanale (faite soi-même) ne sera toléré. La tension d un arc et d une arbalète ne doit pas excéder 25 livres. Vous devez posséder les compétences requises pour utiliser vos armes. Les armes qui ne répondent pas aux normes de sécurité seront refusées. Dégâts Toutes les armes de corps à corps font 1 point de dégât «avec armure». Toutes les armes de jet (dague, hachette, pierre) font 1 point de dégât «avec armure». Tous les projectiles (flèches et carreaux) font 1 point de dégât «sans armure». Ne rien crier! «Avec armure» signifie que c est vos points de protection qui sont réduits en premier. «Sans armure» signifie que c est vos points de vie qui sont réduits en premier. Longueur permise des Armes Armes régulières courtes : armes de mêlée conventionnelles de moins de 85 cm Exemples : dague, épée courte, marteau de guerre, hache, etc. Armes régulières longues : armes de mêlée conventionnelles entre 85 cm et 100 cm Exemples : épée longue, masse, étoile du matin, bec de corbin, etc. Armes d'hast : armes d hast de moins de 185 cm Exemples : lance, hallebarde, bardiche, vouge, etc. Armes de jets : armes de jets de moins de 30 cm Exemples : dague de jet, hache de jet, marteau de jet, chakram, etc. Armes exotiques : armes de mêlée NON conventionnelles et bâton entre 100 cm et 150 cm Exemples : épée bâtarde, épée à 2 mains, hache à 2 mains, fléau d arme, etc. 16

19 Armures, Boucliers et dimensions permises Armures Les armures doivent être faites de matériaux authentiques, aucune imitation. Les points de protection ne se cumulent pas s il y a plus d un type d armure superposé. Vous devez posséder les compétences requises pour porter vos pièces d armures. Les armures qui ne répondent pas aux normes de sécurité seront refusées. Points de Protection Costume et apparats = Cuir et cuir clouté = Fourrure (non décorative) = Maille et écaille = Plaque = 0 point de protection 1 point de protection 1 point de protection 2 points de protection 3 points de protection Boucliers Les boucliers doivent être faits de matériaux authentiques, aucune imitation. Vous devez posséder les compétences requises pour porter et utiliser vos boucliers. Vous devez protéger les rebords pour ne pas briser les armes ou blesser une personne. Les boucliers qui ne répondent pas aux normes de sécurité seront refusés. Longueur et largeur permises des Boucliers Boucliers légers : Targe, rondache et autres formes. Longueur et largeur : maximum votre avant-bras (coude au poignet) Boucliers lourds : Écu, pavois et autres formes. Longueur : maximum votre jambe (hanche au pied) Largeur : maximum vos épaules (épaule à épaule) 17

20 Règlement sur les Combats Vie De façon générale, chaque personnage possède 4 points de vie généraux. Certaines compétences ou races peuvent venir augmenter le nombre de points de vie d un personnage. Points de vie généraux : c est-à-dire que chaque fois que vous perdez un point de vie vous soustrayez directement de votre total de point de vie restant. Points de protection par membres : c est-à-dire que chaque fois que vous recevez un coup sur une partie de votre armure, seulement cette partie perd un point de protection. De façon générale, les points de protection varient entre 1 et 3 points de protection par membre. Seuls les membres protégés reçoivent des points de protections. Il y a 5 parties (membres) différentes : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite et le torse/dos. Puisque tous les types d armes font 1 point de dégât, on ne crie rien en combat, chaque joueur doit savoir que tous les dégâts sont «avec armure» sauf les flèches et carreaux qui sont «sans armure». Mort Un personnage qui est réduit à 1 point de vie est si grièvement blessé qu il ne pourra faire d autres actions que de se déplacer très lentement tout en étant très souffrant. La compétence endurance vient modifier cette règle et permet de continuer à combattre sous l effet de l adrénaline (jusqu à l inconscience 0 point de vie). Si une blessure n'est pas stabilisée par les premiers soins, la médecine, la magie ou les potions, elle s'aggravera et le blessé subira 1 point de dégât additionnel toutes les 30 minutes qui suivront cette blessure. Il peut donc en résulter l inconscience. Un personnage qui est réduit à 0 point de vie tombe inconscient (ne bouge plus, ne parle plus). S il n est pas soigné dans les 30 minutes suivantes, il pourra alors se relever à 1 point de vie et très souffrant. Il pourra ainsi chercher de l aide. Achevage L achevage (mise à mort définitive d un personnage joueur) est interdit avant le samedi soir. Pour achever un personnage joueur ou le tuer au milieu de nulle part, vous devez avoir de très bonnes raisons qui justifient ce geste. Repos Un sommeil continu de 6 heures la nuit redonne 2 points de vie et vos sortilèges innés. Sinon pour guérir vos points de vie, vous aurez besoin de l aide de la magie, des potions, ou d un personnage possédant des compétences de soins, etc. 18

21 Coups reçus Chaque fois que vous recevez un coup sur une partie de votre corps sans protection ou sur une partie d armure détruite (0 point de protection restant) vous déduisez ce coup directement de vos points de vie. Chaque fois que vous recevez un coup sur une partie de votre armure non détruite (1 à 3 points de protection restant), vous déduisez des points de protection de cette partie. Si votre coup atteint les parties génitales, la tête de votre adversaire ou lui fait un grand mal, veuillez arrêter de combattre votre adversaire pour vérifier s il va bien et pour lui laisser le temps de récupérer, de reprendre ou de s écarter du combat. Le réalisme quant à la douleur ressentie est important. Il est obligatoire de feindre la douleur reçue lorsque vous perdez au moins un point de vie, voir même ne plus utiliser ce membre. Essayer de feindre la douleur quelques secondes au moins et d avoir une belle mort!!! Coups Interdits Le corps à corps, les charges de boucliers ou toutes autres épreuves de force sont interdits. Les coups portés avec la pointe de l arme (coup d estoc) sont interdits. Les coups portés avec de trop grands mouvements amples sont interdits. Les coups portés à la tête ou aux parties génitales sont interdits. Les coups portés trop fort sont interdits. Il est important de ne pas frapper les autres avec vos armes sans contrôler la puissance des coups (retenir vos coups pour faire des touches). Les coups portés trop rapidement sont interdits. Il est important de ne pas frapper les autres avec vos armes sans contrôler la vitesse des coups (minimum 2 secondes entre les coups). Réparation et Durabilité Lorsqu une partie armure perd des points de protection, vous devrez la faire réparer pour qu elle vous protège à nouveau. Aucune réparation sur le corps directement n est permise. Les armes et les boucliers vont se briser au fil des scènes de combats, vous devrez les faire réparer pour les utiliser à nouveau. Aucune réparation sur le corps directement n est permise. Boucliers en bois : après 2 scènes de combat, ils deviennent inutilisables. Boucliers en métal : après 3 scènes de combat, ils deviennent inutilisables. Armes (toutes) : après 3 scènes de combat, ils deviennent inutilisables. 19

22 Règlements Généraux Aux Chroniques de Mirgovah, la consommation d alcool est formellement interdite et nous vous rappelons que la consommation de toutes drogues est illégale. Si vous êtes sommés de sortir d un bâtiment pour une confrontation, vous avez 5 minutes pour le faire, sous peine de perdre vos personnages. Il est interdit de se sauver hors jeu, sous peine de perdre vos personnages. Tout cela étant considéré comme de la tricherie. Tous les objets magiques ou de quêtes doivent, en tout temps, être sur votre personnage ou au rez-de-chaussée de votre bâtiment «rôleplay» (donc en jeu!) Il est interdit de cacher les objets magiques ou de quêtes à tous autres endroits que sur vous ou au rez-de-chaussée de votre bâtiment «rôleplay». Après avoir vaincu un PNJ (personnage non-joueur) et l avoir fouillé, veuillez simuler le déplacement du corps de celui-ci vers un endroit discret (celui-ci s aidera). Sinon, veuillez vous éloigner du corps de celui-ci pour qu il puisse repartir discrètement au camp de PNJ. Le respect du décorum, du terrain, de la nature, des bâtiments et des possessions personnelles est de mise. Le vol ou le bris de ceux-ci est interdit, sous peine d expulsion et de recevoir la facture de réparation. Il est défendu de feindre de rendre inutilisable un bâtiment. Pas de faux incendies, pas de faux défonçages de porte, etc. Aucun déchet ne sera toléré à vos campements et sur le terrain. Tout devra être impeccable durant l activité et à votre départ. Tous les PNJs ou établissement PNJs, auront des possessions qui pourront être volées et d autres qui ne le peuvent pas. Vous devrez faire confiance au Pnj qui vous donnera ce que vous avez le droit de lui avoir dérobé. Sécurité Pour des raisons évidentes de sécurité, il est interdit de combattre dans tous les bâtiments et lieux pouvant être dangereux, il est également interdit de se protéger à l intérieur de ceux-ci pour éviter une confrontation (exception faite de l arène et de l enceinte du fort de la légion). Il est interdit de grimper à quoi que ce soit (bâtiment, toiture, arbre, etc.). Chaque composante du décorum et du terrain doit servir uniquement à sa fonction première, il est formellement interdit d en faire un autre usage. Tout usage qui peut mettre la sécurité d une personne en jeu est interdit, sous peine d expulsion. Agissez de façon sécuritaire. Le corps à corps, les poussées, les charges de boucliers et les épreuves de force sont interdits. Pas de coup porté avec la pointe de l arme (coup d estoc), pas de coup à la tête, pas de coup avec de grands mouvements amples (haut vers le bas ou inversement) et surtout pas de coup trop puissant (modération). 20

23 Système Monétaire L unité monétaire est appelé le Mornier. Les pièces de monnaie sont faites d étain qui a été coulé, puis frappé à l effigie des territoires du Nord. Il y a trois types de pièces, soit celles d or, d argent et de bronze. Les pièces de bronze et d argent sont environ de la même grosseur (environ 2 cm de diamètre), tandis que la pièce d or est 2 fois plus grosse (environ 4 cm de diamètre). Il est à noter que, dans la noirceur, il est très difficile de distinguer la pièce de bronze et d argent. OR Argent Bronze La monnaie de base est la pièce de bronze que nous appelons le Mornier. C est celle par rapport à laquelle nous établissons la valeur de toutes choses. Voici un tableau qui résume la valeur des pièces de monnaie. 5 pièces de bronze = 1 pièce d argent 5 pièces d argent = 1 pièce d or Donc, 25 pièces de bronze = 1 pièce d or Il existe aussi des pierres précieuses (quartz, Saphir et le rubis) faites en plastique et de plusieurs couleurs dans l univers de Mirgovah. Leurs valeurs sont variables, il est donc difficile de les connaître précisément. Seulement certaines personnes connaissent leurs véritables valeurs. Il est difficile de se procurer des biens à l aide de pierres précieuses. ** Il est strictement interdit de faire, de posséder ou d amener de la fausse monnaie ou des fausses pierres précieuses (tricherie). De plus, il est interdit d amener tous autres objets dans le but de faire du profit illégalement avec celui-ci. Par respect pour le jeu et les autres personnages, si on découvre qu une personne triche, elle sera expulsée du jeu. 21

24 Type de magie Sorciers Chroniques Druide Shaman Profanateur Chroniques Chroniques Chroniques Prêtres Chroniques Bardes Chroniques Les Bardes, les Prêtres et les Sorciers reçoivent tous une liste de sortilèges relative à leur classe et leur alignement. Ils reçoivent des sortilèges basiques, intermédiaires et puissants. Vous recevrez au début du GN des supports physiques (manas) basiques, intermédiaires et puissants pour faire votre magie. De plus, ils peuvent utiliser des parchemins magiques pour faire des sortilèges supplémentaires. Ceux-ci pourront être trouvés, volés ou marchandés en jeu. De plus, chaque personnage utilisant la magie devra obligatoirement avoir un grimoire avec tous ses sortilèges notés à l intérieur. La durée, l effet, le nom et surtout votre invocation (inventée vousmême). Pour utiliser la magie qu'ils connaissent, ils doivent, au moment de l'invocation, improviser une formule magique ou un chant qui donnera un aperçu de la magie (cette première partie doit durer au moins 5 secondes et plus pour certaines prières et chants). Suite à cela, ils devront détruire le support physique (mana) approprié ou déchirer le parchemin. Dès que le support physique est détruit ou le parchemin est détruit, la magie devient effective. ** Vous devez absolument vous référer au guide des magies pour tous les détails. 22

25 Invocation de sortilèges Vous devez obligatoirement avoir un grimoire avec tous ses sortilèges notés à l intérieur. La durée, l effet, le nom et surtout votre invocation (inventée vous-même). Vous devrez nous montrer votre grimoire complété à votre inscription. Les invocations doivent être déjà inventées. Il y plusieurs règles que vous devez connaître pour invoquer un sortilège sans tricher et que pour celui-ci soit légal et fonctionne. Règles physiques Vous devez avoir au moins une main de totalement libre lors de l invocation. Vous devez porter au maximum une armure de cuir (aucune pièce armure métallique). Vous devez être immobile, sauf si vous avez la compétence invocation en déplacement qui vous permet de marcher en même temps. Vous ne devez pas recevoir de dégâts, sauf si vous avez la compétence forte concentration. Sinon votre sortilège est perdu et le mana ou parchemin aussi. Vous devez faire votre invocation complète sans interruption et sans se tromper, cela même avec la compétence forte concentration. Sinon votre sortilège est perdu et le mana ou parchemin aussi. Règles sortilèges innés Vous devez avoir en main le support physique (mana) et le détruire en terminant votre invocation. Si votre sortilège est légal et réussi, vous devez alors dire les effets clairement à la cible. Vous devez garder le support physique détruit pour l échanger le lendemain contre des nouveaux. Règles parchemins magique Pour invoquer un sortilège sur un parchemin, il doit être obligatoirement de votre classe. Vous devez avoir déchiffré le parchemin magique et inventer l invocation avant de l utiliser. Vous devez avoir en main le parchemin magique et le déchirer en terminant votre invocation. Si votre sortilège est légal et réussi, vous devez alors dire les effets clairement à la cible. Vous devez disposer du parchemin magique déchiré sans polluer le terrain. 23

26 Résumé des Règles Vous devez connaître chacun des aspects suivants pour participer à l activité. Personnage Votre costume, vos armes, vos armures et vos boucliers doivent respecter tous les critères. La mise en contexte du grandeur nature et si possible l univers du Mirgovah. Votre race et votre faction, s il y a lieu, et tout ce qui se rattache à celles-ci. Vos compétences et vos sortilèges, s il y a lieu, et tout ce qui se rattache à ceux-ci. Combat Les points de vie sont généraux et les points de protections sont de membres. Lors de la perte de point de vie, il est obligatoire de feindre la douleur quelques secondes. Toutes les épreuves de force et les coups à la tête ou aux parties génitales sont interdits. Les coups d estoc (pointé), mouvements trop amples, trop forts ou trop rapides sont interdits. Dégâts Les armes font 1 point de dégât «avec armure» (ne pas crier de dégât). Les carreaux et flèches font 1 point de dégât «sans armure» (ne pas crier de dégât). «Avec armure» signifie que c est vos points de protection qui sont réduits en premier. «Sans armure» signifie que c est vos points de vie qui sont réduits en premier. Protection Un coup reçu directement sur une partie du corps est déduit des points de vie. Un coup reçu sur une partie d armure non détruite est déduit des points de protection. Un coup reçu sur une partie d armure détruite est déduit des points de vie. On doit faire réparer les boucliers et les armes. Vie et Mort À 1 point de vie, vous pouvez seulement vous déplacer très lentement en souffrant. Une blessure qui n est pas guérie s aggrave toutes les 30 minutes (-1 point de vie). À 0 point de vie, vous tombez inconscient (ne bougez plus, ne parlez plus). Si vous restez inconscient plus de 30 minutes, vous pouvez vous relevé à 1 point de vie. Sécurité Grimper à quoi que ce soit est interdit : toiture, arbre, bâtiment, etc. Les feux sont interdits sauf avec une autorisation, et ce, seulement dans les lieux prévus. Combattre ou se protéger d une scène de combat dans un bâtiment ou hors jeu est interdit. L alcool et les drogues sont interdits. Divers Au réveil d un assommage ou assassinat, vous oubliez les 5 dernières minutes avant celui-ci. L achevage est interdit avant le samedi soir (très bonnes raisons requises pour achever). Un sommeil de 6 heures continu durant la nuit vous redonne 2 points de vie et vos sortilèges. Le respect du décorum (bris) et des lieux (propreté) est très important. 24

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