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1 LA MOBILITE : ACTEURS, OUTILS, DEVELOPPEMENT, CONCEPTION, GESTION DE PROJET INTERVENTION MASTER DILIPEM Pascal Moutet, iseeds Software, 02/02/2012

2 PARCOURS ET FONCTIONS OCCUPEES Parcoursuniversitaire Parcoursprofessionnel Présentationdes activités d iseedssoftware

3 QUELQUES CHIFFRES (IMPRESSIONANTS) SUR LA MOBILITE En 2011 : 63 millions de tablettes vendues dans le monde, 1 million en France (ipad = 62% du marché) Ventes de Smartphones : -461 millions vendus dans le monde, dont12 millions en France en millions prévus en 2012

4 QUELQUES CHIFFRES SUR LA (IMPRESSIONANTS) MOBILITE Applications : on prévoit le téléchargement de 31 milliards d'applications en 2012 sur l'ensemble des stores (Android Market, AppStore ) Un achat de complément à l'ordinateur portable, même si en 2012, le nombre d'achats de tablettes devrait dépasser celui des ordinateurs portables 5% des consultations Internet s effectuent depuis un terminal mobile, ce sera 50% dans 3 ans Chiffres Gartner

5 POURQUOI UN TEL ENGOUEMENT? Des outils ENFIN simples d'utilisation, vraiment grand public, multi-applicatifs (presse, jeux, livres, productivité, santé éducation?) Des application faciles à prendre en main qui rendent des services ciblés Des stores ergonomiques qui facilitent le téléchargement de programmes (applications) Des programmes abordables : quelques euros max. Démarrage immédiat

6 ON NE PEUT PLUS CONCEVOIR UN DISPOSITIF MULTIMEDIA SANS INTEGRER LA DIMENSION DE MOBILITE

7 LES PLATE-FORMES EN PRESENCE ET LEUR POSITIONNEMENT

8 FOCUS SUR LES LEADERS : ANDROID VS APPLE Android: le Windows du mobile Android: positionnement open source Apple : positionnement haut de gamme et propriétaire

9 LE DEVELOPPEMENT MOBILE : OUTILS ET COMPETENCES REQUISES 3 façons d envisager le développement mobile : Développer une webapp(site internet optimisé pour terminaux mobiles, accessible depuis un navigateur) Développer avec les SDK (Software Development Kit) Développer avec des outils multiplateformes

10 LES WEBAPPS Codage en HTML5, CSS, Javascript Accessible depuis un navigateur mobile Avantages : un seul développement pour toutes les plateformes (en théorie) + des technologies standards, faciles à maitriser. Coûts de développement peu élevés Inconvénients : peu performantes, pas forcément adaptées à tous types de terminaux mobiles, nécessite une connexion permanente au réseau (mauvaise gestion du mode offline)

11 DEVELOPPEMENTD APPLICATIONS EN NATIF AVEC LES SDK Définition en quelques mots Avantages : des outils très performants qui permettent d exploiter tout le potentiel d un appareil mobile Présence sur les stores (possibilité de vendre son programme) Inconvénients : un développement par plateforme (donc budget en conséquence), nécessite de fortes compétences en langages orientés objet (objective-c ou Java)

12 LES OUTILS HYBRIDES : UNE PISTE POUR L AVENIR Open source, édité par Appcelerator Anciennement PhoneGap, racheté par Adobe

13 LES OUTILS HYBRIDES : UNE PISTE POUR L AVENIR Avantages : un seul développement pour plusieurs plateformes, en natif. Basés sur des technologies abordables. Inconvénients : offre encore peu étoffée, n égalent pas les SDK en terme de performance.

14 ILFAUTFAIRESONCHOIX(WEBAPP, NATIFOUHYBRIDE) PARMILES3 PISTES EXPOSÉES EN FONCTION : - D UN BUDGET - D UN PÉRIMÈTRE DONNÉ - DES COMPÉTENCES A DISPOSITION

15 LES DIFFERENTS TYPES DE LICENCES ET DE POLITIQUES TARIFAIRES

16 LA CONCEPTION POUR TERMINAUX MOBILES : SPECIFICITES ET CONTRAINTES Des interfaces tactiles qui induisent une nouvelle gestuelle Des tailles d écrans réduites De ce fait, une application embarque généralement un nombre (plus ou moins) réduit de fonctionnalités. On consomme différemment du multimédia sur un terminal mobile (plus fréquemment, moins longtemps)

17 CONSEILS POUR UNE BONNE CONCEPTION Faire simple Sélectionner des fonctionnalités qui font du sens en situation de mobilité pour rendre les quelques services attendus. Impliquer un designer très en amont dans le projet : clé de la réussite

18 LA CONCEPTION POUR TERMINAUX MOBILES : A CONSULTER La Bible : ioshumaninterface Guidelines sur le site Apple

19 LA GESTION DE PROJET DANS LE CADRE D UN DEV. MOBILE Des temps de développements courts Des produits «simples» à développer d un point de vue fonctionnel Un contexte bien adapté à la gestion de projet en mode agile

20 LES METHODES CLASSIQUES : PREDICTIVES ET SEQUENTIELLES

21 LES METHODES AGILES : PRAGMATIQUES ET ADAPTATIVES On ne peut pas tout prévoir au delà de 15 jours. De nouvelles idées peuvent apparaitre en cours de projet et il faudra les traiter. Il ne faut pas attendre d arriver à la fin d un projet pour commencer à livrer un client. Il pourrait y avoir de mauvaises surprises

22 LES METHODES AGILES : L EXEMPLE DE SCRUM

23 L AGILITE EN APPLICATION : BOITE A OUTILS DE L EQUIPE PROJET Un Storyboard fonctionnel validé. Une liste d exigences. Un compte-rendu de réunion de lancement de projet. Un outil de suivi d avancement des tâches. Eventuellement, un Gantt très général du projet.

24 UNE BONNE CONCEPTION = 70% DE LA REUSSITE D UN PROJET MOBILE

25 A LIRE SUR LES METHODES AGILES

26 MOBILITE ET DISPOSITIFS DE FORMATION : DISCUSSION OUVERTE

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