CIE303 - Programmation Orientée Objet en Java
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- Michele Fradette
- il y a 8 ans
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1 Module 303 Programmation orientée objet en Java Version 1.0 (Fortement inspiré et traduit de «The Java Tutorial» [1]
2 1. Table des matières Sommaire 1. Table des matières Présentation de Java Situation Caractéristiques Différentes éditions et versions La numérotation des versions La communauté Java Les API, les outils, les frameworks Le concept orienté-objet en Java Les objets Les classes L héritage Les interfaces Les packages Questions Éléments de base Les variables Les noms des variables Types de base (types primitifs) Valeurs littérales Les tableaux Questions Les opérateurs Les expressions, les instructions et les blocs Les instructions de contrôle Les classes et les objets Les classes Les objets Le mot clé «this» Contrôler l accès Le mot clé «static» Les classes internes Les types énumérés Les annotations Liste des mots réservés Les interfaces et l héritage Les interfaces L héritage Surcharger une méthode Polymorphisme Le mot clé final Le mot clé abstract Les nombres et les chaînes de caractères Les nombres [2]
3 9. Les génériques Les exceptions Les collections Architecture Application simple Application client-serveur Le modèle 3-tiers Java et les bases de données JDBC Architecture Les limites de JDBC JPA Java Persistence API Interfaces utilisateurs graphiques Interfaces graphiques avec Swing Le positionnement des composants Les événements Applications Web en Java JSP Java Server Pages JSF Java Server Faces Vaadin Technologies natives [3]
4 2. Présentation de Java Ce chapitre présente les caractéristiques de Java et son environnement Situation Java est actuellement le langage de programmation le plus utilisé dans le monde. Il y aurait plus de 9 millions de développeurs Java. Et l environnement d exécution Java est téléchargé plus d 1 milliard de fois chaque année. Sa richesse et sa communauté en font en langage utilisé pour le développement de toute sorte d applications, des applications d entreprise jusqu aux applications mobiles. Initialement développé par Sun, la première version de la JVM date de Sun a été racheté par Oracle en janvier La version actuelle est Java SE 7, sorti en juillet Interprété 2.2. Caractéristiques Write once, run anywhere (Écrit une fois, exécuté partout) : Java est un langage interprété. Le code Java est compilé en bytecode, puis exécuté par un interpréteur : la JVM (Java Virtual Machine). Indépendant de la plate-forme d exécution Il n'y a pas de compilation spécifique à chaque plate forme. Le code reste indépendant de la machine sur laquelle il s'exécute. Il est possible d'exécuter des programmes Java sur tous les environnements qui possèdent une Java Virtual Machine [4]
5 Cette indépendance fait que Java peut être un petit peu plus lent que du code natif, mais, avec les avancées du compilateur et de la machine virtuelle, les performances s approchent du code natif, en conservant la portabilité. Orienté-objet Comme la plupart des langages de programmation récents, Java est orienté-objet. Toutefois, contrairement aux langages purement orientés objet comme SmallTalk, où tout est objet, Java définit des types primitifs qui ne sont pas des objets. Simple Les auteurs de Java ont volontairement abandonné les éléments mal compris ou mal exploités des autres langages de programmation, comme les pointeurs ou l allocation de la mémoire. Le langage est plus simple et il y a moins de risque de bug dû à une mauvaise utilisation du langage. Fortement typé Java est fortement typé : toute variable a un type et il n y a pas de conversion automatique, le développeur est donc en quelque sorte contraint de mieux maîtriser ses variables. Gestion de la mémoire automatique L'allocation de la mémoire pour un objet est automatique lors sa création et Java récupère automatiquement la mémoire inutilisée grâce au garbage collector qui restitue les zones de mémoire laissées libres suite à la destruction des objets. Multi-tâche Il permet l'utilisation de threads qui sont des unités d'exécutions isolées. La JVM, elle même, utilise plusieurs threads [5]
6 2.3. Différentes éditions et versions Ces différents environnements peuvent être téléchargés librement. JRE - Java Runtime Environment Le JRE contient l environnement d exécution pour Java, en particulier la JVM. Il doit être installé sur les machines où Java sera exécuté. JDK - Java Development Kit Le JDK inclus un JRE. Il s agit d un ensemble d outils, à commencer par le compilateur javac, et d API pour permettre le développement de programme Java. J2SE / Java SE - Java Standard Edition Environnement d exécution et ensemble d API pour le développement d application standard, comprendre d application desktop. J2EE / Java EE - Java Enterprise Edition Environnement d exécution et ensemble d API, reposant sur Java SE, pour le développement d application d entreprise. J2ME / Java ME - Java Micro Edition Environnement d exécution et ensemble d API pour le développement d application sur des appareils mobiles ou des systèmes embarqués dont la capacité mémoire ne permet pas l utilisation de Java SE La numérotation des versions Le principe de numérotation des versions a été modifié plusieurs fois, donc il est parfois difficile de s y retrouver. Nom Version Année Modifications L API comporte seulement 8 packages Introduction de nombreuses fonctionnalités, JDBC pour l accès aux bases de données, le support de l internationalisation, etc. J2SE Introduction des différentes éditions J2SE, J2EE, J2ME. - J2SE : JDBC2.0, Swing - J2EE : EJB, Servlets et JSP J2SE Amélioration des performances 1.3 J2SE JDBC3.0, Jaxp pour le XML, Jaas pour la sécurité, Java Web Start, Assertions J2SE Grosse évolution du langage Introduction des génériques, des types énumérés, des annotations, etc. Nombreuses nouvelles API et en particulier pour le monitoring et le management de la JVM. Java SE Amélioration du support XML, JDBC4.0, webservices, scripting, etc [6]
7 Java SE Première version depuis le rachat par Oracle. Amélioration du langage : try with resource, multi catch exception. L API Java a désormais 209 packages 2.5. La communauté Java La communauté Java est formée de tous les acteurs du monde Java. L éditeur de Java : d abord Sun, désormais Oracle. Le JCP - Java Community Process : c'est le processus de traitement des évolutions de Java. Chaque évolution est traitée dans une JSR (Java Specification Request) par un groupe de travail constitué de différents acteurs du monde Java Acteurs commerciaux : tous les grands acteurs commerciaux de l informatique mondiale, à l exception notable de Microsoft. Les communautés libres : qui produisent un très grand nombre d API et d outils pour Java. Les JUG - Java User Groups : les communautés locales d utilisateurs de Java. A Lausanne, le JUGL se réunit une fois par mois : jugl.myxwiki.org/ 2.6. Les API, les outils, les frameworks Il existe de très nombreux API/outils/framework autour de Java. La communauté est énorme et évolue très rapidement. Si bien qu il est impossible, même pour un développeur qui travaille tous les jours avec Java de tous les connaître. Certaines API sont standards, d autres ne sont pas standards mais deviennent tout de même des standards de facto tellement elles sont courantes. L API standard de Java : ce sont les packages fournis par défaut avec Java. Cela comprend toutes les API de base du langage, comme par exemple les collections. Nous passerons en revue les principales plus tard dans le cours. L API avancées de Java : JDBC, JPA, EJB, Servlets, JAXP, JAXB, etc. Les outils du JDK : Jar, Javadoc, etc. Les API et framework de la communauté : Hibernate, Spring, GWT, etc. Les outils de la communauté : JBoss, Apache Tomcat, Apache Maven, etc [7]
8 3. Le concept orienté-objet en Java Si vous n avez jamais utilisé de langage de programmation orienté-objet, vous avez besoin de comprendre le concept de base avant de commencer à écrire vos premières lignes de code Les objets Les objets sont des entités logicielles regroupant un état et un comportement. Les objets sont utilisés pour modéliser des objets du monde réel, cela permet notamment l encapsulation des données. Regardez autour de vous, tout est un objet : votre chien, votre bureau, votre vélo. Ils ont tous un état et un comportement. Le chien a un état (son nom, sa couleur, sa race, etc) et un comportement (aboyer, va chercher, remuer la queue). Le vélo a un état (la vitesse courante, la cadence des pédales) et un comportement (changer la vitesse, freiner). En attribuant un état à l objet et des méthodes (comportement) qui changent l état de cet objet, l objet garde le contrôle de la manière dont le monde extérieur peut l utiliser. Par exemple, si le vélo a 6 vitesses, alors la méthode pour changer de vitesse rejettera les valeurs qui ne sont pas entre 1 et 6. Construire du code en modélisant des objets a des avantages : - Modularité : le code qui décrit un objet peut être écrit et maintenu indépendamment du code des autres objets. Une fois créé un objet peut facilement être transmis dans le système [8]
9 - Cacher le détail d implémentation : en interagissant uniquement avec les méthodes, les détails de l implémentation de l objet sont cachés, ne sont pas accessibles à l extérieur de l objet. - Réutilisation du code : si un objet a déjà été cérit par un autre programmeur, vous pouvez probablement le réutiliser dans votre programme. - Pluggable : un objet peut facilement être «pluggé» dans un système, puis remplacé par un autre objet au besoin Les classes Dans le monde réel, vous trouverez souvent plusieurs objets individuels du même type. Il peut y avoir des milliers de vélo identiques, de la même marque et du même modèle. En termes orientés-objet, on dirait alors que votre vélo est une instance de la classe d objet vélo. Une classe est donc le canvas qui décrit l objet, ou les plans pour construire le vélo. La classe Bicycle publicclassbicycle{ intcadence=0; intspeed=0; intgear=1; voidchangecadence(intnewvalue){ cadence=newvalue; voidchangegear(intnewvalue){ gear=newvalue; voidspeedup(intincrement){ speed=speed+increment; voidapplybrakes(intdecrement){ speed=speedbdecrement; voidprintstates(){ System.out.println( "cadence:"+cadence+ "speed:"+speed+ "gear:"+gear); Ne vous attardez pas trop sur la syntaxe pour l instant. La classe ci-dessus reprend la description de la classe d objet vélo discutée jusqu ici. Les attributs «cadence», «speed» et «gear» représentent l état de l objet, et les méthodes «changecadence», «changegear», «speedup», «applybrekes» et «printstates» représentent le comportement de l objet [9]
10 Nb : dans le langage courant, on entend souvent parler des «champs d un objet» (cela vient de l anglais «fields») ou des «propriétés d un objet»ou encore «des membres d une classe» - ce sont tous des synonymes pour parler des «attributs». Vous remarquerez que la classe ne comporte pas de méthode «main». Elle n est donc pas exécutable en tant que telle. C est parce que dans une application Java complète, ce sont d autres classes que ont la responsabilité de créer un objet, de l utiliser et d exécuter ses méthodes. La classe BicycleDemo instancie deux objets Bicycle et exécute leurs méthodes. BicycleDemo Utilisation de la classe Bicycle staticclassbicycledemo{ publicstaticvoidmain(string[]args){ //Createtwodifferent //Bicycleobjects Bicyclebike1=newBicycle(); Bicyclebike2=newBicycle(); //Invokemethodson //thoseobjects bike1.changecadence(50); bike1.speedup(10); bike1.changegear(2); bike1.printstates(); bike2.changecadence(50); bike2.speedup(10); bike2.changegear(2); bike2.changecadence(40); bike2.speedup(10); bike2.changegear(3); bike2.printstates(); L exécution de se programme doit afficher : BicycleDemo - ouptut cadence:503speed:103gear:23 cadence:403speed:203gear: L héritage Des objets différents ont souvent certaines propriétés communes. Un moutain-bike, un vélo de route ou un tandem sont tous des vélos et partagent les mêmes caractéristiques «speed», «cadence» et «gear». Mais chacun définit également des caractéristiques supplémentaires qui leur sont propres : le tandem a deux sièges et deux guidons, le moutain-bike a peut-être un plateau de plus et le vélo de route un guidon différent. En orienté-objet, les classes peuvent hériter leur état et leur comportement d une classe parente. Attention en Java, une classe ne peut hériter que d un seul parent. Contrairement à d autres langages, l héritage multiple n est pas supporté [10]
11 La syntaxe pour hériter d une classe parente est la suivante : Héritage classmountainbikeextendsbicycle{ //newfieldsandmethodsdefining //amountainbikewouldgohere Cela permet à la classe «MoutainBike» d hériter tous les attributs et toutes les méthodes de la classe parente «Bicycle» Les interfaces On a vu que les objets définissent leurs interactions avec le monde extérieur avec les méthodes qu ils exposent. Ces méthodes sont l interface de l objet. Par exemple, les boutons «on» et «off» sur la télévision sont l interface de la télévision entre le monde extérieur et l électronique interne. En Java, une interface est donc un ensemble de déclaration de méthodes, sans corps. Interface Bicycle interfacebicycle{ //wheelrevolutionsperminute voidchangecadence(intnewvalue); voidchangegear(intnewvalue); voidspeedup(intincrement); voidapplybrakes(intdecrement); [11]
12 Pour implémenter une interface, on utilise la syntaxe suivante. Implémentation d une interface 3 classacmebicycleimplementsbicycle{ //remainderofthisclass //implementedasbefore Les interfaces définissent un contrat entre la classe et le monde extérieur. Ce contrat est vérifié par le compilateur : si une classe implémente une interface, elle est obligée de définir l implémentation de chaque méthode, c'est-à-dire qu elle est obligée de définir le code source de chaque méthode Les packages Un «package» est un espace nommé pour organiser un ensemble de classes et d interfaces. Conceptuellement, les packages sont similaires aux répertoires sur votre disque dur. Vous organiser des répertoires différents pour vos images, vos documents, vos pages HTML, etc. De manière similaire en Java, vous organiserez vos classes et interfaces qui sont liées entre elles dans des mêmes packages. Nb : dans la pratique le terme anglais «package» est plus utilisé que le terme français «paquetage». Java fourni de nombreuses librairies de classes, organisées en packages, que vous pouvez utiliser dans vos applications. Cette librairie est l API Java (Application Programming Interface). Vous y trouverez des classes permettant de réaliser les tâches les plus courantes, par exemple : String la classe pour représenter une chaîne de caractères, File la classe représentant un fichier, List la classe représentant une structure de donnée sous forme de liste, etc. Quelques remarques sur l utilisation des packages : - Le nom d un package doit commencer par le nom de domaine inversé de l entreprise : si vous travaillez pour le canton de vaud nom de domaine «vd.ch» - vos packages commenceront par «ch.vd». Si vous voyez un extrait de code utilisant une classe «org.apache.commons.lang.stringutils», vous pouvez en déduire que vous trouvererez des informations ou de la documentation en vous adressant au projet «commons-lang» de la fondation apache «apache.org». - Il n est pas nécessaire d importer les classes qui se trouvent dans le même package. De même, il n est pas nécessaire d importer les classes du package standard «java.lang». - L API de Java est l ensemble des packages commençant par «java» ou «javax». La documentation de l API de Java est disponible ici : Questions - Un objet est défini par un et un. - L état d un objet est conservé dans ses. - Le comportement d un objet est exposé au travers de ses [12]
13 - Cacher les données internes et y accéder uniquement au travers des méthodes exposées publiquement s appelle des données. - Le canvas d un objet est définit par une. - Le comportement commun peut être défini dans une et hérité dans une en utilisant le mot clé. - Une ensemble de méthodes sans implémentation est appelé une. - Un espace nommé pour organiser les classes et les interfaces est appelé un. - API signifie [13]
14 4. Éléments de base Ce chapitre présente la syntaxe de base du langage Java, ainsi que les éléments et types de base Les variables Comme vous l'avez appris dans le chapitre précédent, un objet stocke son état dans les attributs. Attributs intcadence=0; intspeed=0; intgear=1; Mais quels sont les règles de syntaxes, les conventions de nommage, à part «int» quels sont les types de données disponibles? Nous allons explorer les réponses à ces questions dans ce chapitre, mais avant cela, il ya quelques différences techniques, dont vous devez d'abord prendre conscience. Dans le langage de programmation Java, les termes «attributs» et «variable» sont utilisés, ce qui est une source fréquente de confusion chez les nouveaux développeurs, puisque les deux semblent souvent se référer à la même chose. Le langage de programmation Java définit les types de variables suivants : - Les variables d'instance (attributs non statiques) Les objets stockent leurs états individuels dans des attributs non statiques, déclarés sans le mot-clé static. Des attributs non statiques sont aussi appelés variables d'instance, car leurs valeurs sont uniques pour chaque instance d'une classe, donc pour chaque objet. La vitesse d un vélo n est pas la même que la vitesse d un autre. - Les variables de classe (champs statiques) Une variable de classe est un attribut déclaré avec le modificateur static, ce qui indique au compilateur qu'il y a exactement une seule copie de cette variable, quel que soit le nombre de fois que la classe a été instanciée. Un attribut pourrait définir le nombre de vitesses pour un type particulier de vélo comme static, dans ce cas le même nombre de vitesses s'applique à toutes les instances. Variables de classe publicclassbicycle{ intcadence=0; intspeed=0; staticintgear=6; En outre, le mot-clé final peut être ajouté pour indiquer que le nombre de rapports ne changera jamais. - Les variables locales De la même façon qu un objet stocke son état dans les attributs, une méthode stocke son état temporaire dans des variables locales. La syntaxe pour déclarer une variable locale est similaire celle pour déclarer un champ (par exemple, int count = 0 ;). Il n'ya pas de mot-clé spécial désignant une variable locale; c est simplement l'emplacement dans lequel la variable est déclarée qui fait que c est une variable locale - ce qui est entre les [14]
15 accolades d'ouverture et de fermeture d'une méthode. En tant que tels, les variables locales ne sont visibles que les méthodes dans lesquelles ils sont déclarés, ils ne sont pas accessibles à partir du reste de la classe. - Les paramètres Les paramètres des méthodes. La chose importante à retenir est que les paramètres sont toujours classés comme des «variables» et non «attributs». Ce paramètre s'applique à d'autres acceptant les constructions ainsi (comme les constructeurs et les gestionnaires d'exceptions), que vous découvrirez un peu plus tard dans ce document Les noms des variables Chaque langage de programmation possède son propre ensemble de règles et de conventions pour les types de noms que vous êtes autorisé à utiliser, et le langage de programmation Java n'est pas différent. Les règles et les conventions pour nommer vos variables peuvent être résumées comme suit: Les règles (ce que le compilateur permet) : - Les noms de variables sont sensibles à la casse. - Le nom d'une variable peut être n'importe quel identifiant légal - une séquence de longueur illimitée de lettres et de chiffres Unicode, en commençant par une lettre, le signe dollar "$", ou le caractère de soulignement «_». On peut donc donner n importe quel nom à une variable pour autant que l on respecte les règles de syntaxe précédente et à l exception des mots réservés du langage Java (voir chapitre suivant). Les conventions (ce qui est fait dans la pratique) : - La convention, cependant, est de toujours commencer vos noms de variables avec une lettre, et non "$" ou "_". En outre, le caractère de signe dollar, par convention, n'est jamais utilisée du tout. - Les caractères suivants peuvent être des lettres, des chiffres, des signes de dollar, ou des caractères de soulignement. Les conventions (et le bon sens) s'appliquent au présent article ainsi. Lors du choix d'un nom pour vos variables, utilisez des mots complets plutôt que des abréviations cryptiques. Cela rendra votre code plus facile à lire et à comprendre. Dans de nombreux cas, il sera également possible de rendre votre code auto-documenté. - Si le nom que vous choisissez est constitué d'un seul mot, épeler ce mot en lettres minuscules. Si il se compose de plus d'un mot, mettre en majuscule la première lettre de chaque mot suivant. C est le «camel case». - Si votre variable stocke une valeur constante, la convention est différente. Capitaliser chaque lettre et séparer les mots suivants avec le caractère de soulignement. Par convention, le caractère de soulignement n'est jamais utilisé ailleurs. Les identificateurs packagech.gri.cours.ch4; publicclassidentifierrules{ [15]
16 //Laconventionpourlesconstantesestdifférentes private3static3final3int3nb_jour_semaine3=37; //'_ et'$'sontdéconseillés privatedouble_tauxinteret; privatestring$nomclient; privateint_abstract; publicvoididentificateursnonparlants(){ StringuneString="Michel"; inti=42; publicvoididentificateursparlants(){ Stringprenom="Michel"; intage=42; Types de base (types primitifs) Les types élémentaires ont une taille identique quelque soit la plate-forme d'exécution : c'est un des éléments qui permet à Java d'être indépendant de la plate-forme sur laquelle le code s'exécute. Type Désignation Longueur Valeurs Commentaires boolean Valeur logique booléenne 1 bit false true Pas de conversion possible vers un autre type. byte Octet signé 8 bits (1byte) -128 à +127 short Entier court signé 16 bits à char Caractère Unicode 16 bits \u0000 à \uffff Entouré de simples cotes dans le code Java. int Entier signé 32 bits à Type par défaut pour les nombres entiers. float Virgule flottante simple précision (IEEE754) 32 bits 1.401e-045 à e+038 double virgule flottante 64 bits e-308 à Type par défaut pour les nombres [16]
17 double précision (IEEE754) e+308 réels. long Entier long signé 64 bits à String3 Chaîne de caractères Objet Le type String n est pas un type primitif, mais un objet Mais, il est particulier car on peut lui affecter une valeur littérale, sans avoir à créer une nouvelle instance de l objet avec new. Les types primitifs ont tous une valeur par défaut de 0 (ou false pour le type booléen), lorsqu ils ne sont pas initialisés Valeurs littérales Une valeur littérale («literals» en anglais) est la représentation en code source Java d une valeur fixe. Valeurs littérales booleanresult=true; charcapitalc='c'; byteb=100; shorts=10000; inti=100000; Stringtxt="texte"; //Thenumber26,indecimal intdecval=26; //Thenumber26,inhexadecimal inthexval=0x1a; //Thenumber26,inbinary intbinval=0b11010; doubled1=123.4; //samevalueasd1,butinscientificnotation doubled2=1.234e2; floatf1=123.4f; //Utiliserle _ danslesexpressionslittéralesnumériques longcreditcardnumber=1234_5678_9012_3456l; longsocialsecuritynumber=999_99_9999l; floatpi=3.14_15f; longhexbytes=0xff_ec_de_5e; [17]
18 longhexwords=0xcafe_babe; longmaxlong=0x7fff_ffff_ffff_ffffl; bytenybbles=0b0010_0101; longbytes=0b _ _ _ ; charcmajusculecirconflexe='\u0108'; StringsiSenior="S\u00EDSe\u00F1or";//SíSeñorinSpanish charbackspace='\b'; chartab='\t'; charlinefeed='\n'; StringcarriageReturn="\r"; StringdoubleQuote="\""; StringsingleQuote="\'"; Stringbackslash="\\"; StringtexteNull=null; ClassstringClass=String.class; Une expression littérale de type char ou String peut utiliser n importe quel caractère UNICODE (UTF-16). Si votre éditeur le permet, vous pouvez utiliser n importe quel caractère directement dans votre code Java. Sinon, il faut utiliser un caractère d échappement «\» pour écrire le caractère. On utilise toujours des simples cotes (single quotes) pour des expressions littérales de type char. Et toujours des doubles cotes (double quotes) pour les expressions de type String. Java supporte également des séquences d échappement pour certains caractères spécaux à utiliser dans les char et les String. La valeur null est également une expression littérale. Le mot clé class est aussi utilisé pour écrire un class litteral qui est une expression permettant d obtenir l objet (de type Class) qui représente le type Les tableaux Un tableau (array, en anglais) est un espace permettant de stocker un nombre déterminé de valeur du même type. La taille (la longueur) du tableau est fixée lors de sa création et ne peut plus être modifiée. Chaque valeur du tableau est appelée un élément. Les éléments sont numérotés à partir de 0, donc le neuvième élément se trouve à la position 8. Les tableaux [18]
19 publicclassarraydemo{ publicstaticvoidmain(string[]args){ //declaresanarrayofintegers int[]anarray; //allocatesmemoryfor10integers anarray=newint[10]; //initializefirstelement anarray[0]=100; //initializesecondelement anarray[1]=200; //etc. anarray[2]=300; anarray[3]=400; anarray[4]=500; anarray[5]=600; anarray[6]=700; anarray[7]=800; anarray[8]=900; anarray[9]=1000; System.out.println("Elementatindex0:"+anArray[0]); System.out.println("Elementatindex1:"+anArray[1]); System.out.println("Elementatindex2:"+anArray[2]); System.out.println("Elementatindex3:"+anArray[3]); System.out.println("Elementatindex4:"+anArray[4]); System.out.println("Elementatindex5:"+anArray[5]); System.out.println("Elementatindex6:"+anArray[6]); System.out.println("Elementatindex7:"+anArray[7]); System.out.println("Elementatindex8:"+anArray[8]); System.out.println("Elementatindex9:"+anArray[9]); Element3at3index30:31003 Element3at3index31:32003 Element3at3index32:33003 Element3at3index33:34003 Element3at3index34:35003 Element3at3index35:36003 Element3at3index36:37003 Element3at3index37:38003 Element3at3index38:39003 Element3at3index39: Dans la pratique, les tableaux sont généralement manipulés à l aide d instructions de contrôle, telle que des boucles, plutôt que d écrire une ligne de code pour chaque élément comme ci-dessus. Un tableau peut contenir des éléments de n importe quel type (mais tous les éléments doivent être du même type), cela peut être un type primitif ou un objet. Déclaration de tableaux byte[]anarrayofbytes; short[]anarrayofshorts; long[]anarrayoflongs; float[]anarrayoffloats; double[]anarrayofdoubles; boolean[]anarrayofbooleans; [19]
20 char[]anarrayofchars; String[]anArrayOfStrings; Object[]anArrayOfObjects; //thisformisdiscouraged floatanarrayoffloats[]; Pour créer un tableau, on utilise soit l opérateur new, soit la syntaxe abrégée entre {, dans ce cas la longueur du tableau est déterminée par le nombre d éléments présents dans la déclaration. Création de tableaux //Créationavecnew int[]anarray=newint[10]; //Créationabbrégée int[]anarray={ 100,200,300, 400,500,600, 700,800,900,1000 ; Les tableaux peuvent avoir plusieurs dimensions. Tableaux multi-dimensionnels classmultidimarraydemo{ publicstaticvoidmain(string[]args){ String[][]names={{"Mr.","Mrs.","Ms.", {"Smith","Jones"; //Mr.Smith System.out.println(names[0][0]+names[1][0]); //Ms.Jones System.out.println(names[0][2]+names[1][1]); Mr.Smith Ms.Jones Pour connaître la longueur d un tableau, vous pouvez utiliser la propriété length. Longueur du tableau System.out.println(anArray.length); Questions - Le terme «variable d instance» est un autre nom pour. - Le terme «variable de classe» est un autre terme pour. - Une variable locale stocke un état temporaire : elle est déclarée dans une. - Une variable déclarée entre les parenthèses de la signature d une méthode est un. - Quels sont les 8 types primitifs de Java?. - Les chaînes de caractères sont représentées par quelle classe? :. - Un est un espace permettant de stocker un nombre défini de valeurs du même type [20]
21 4.2. Les opérateurs Maintenant que vous avez appris comment déclarer et initialiser des variables, vous voulez probablement savoir comment faire quelque chose avec elles. Les opérateurs du langage de programmation Java est un bon endroit pour commencer. Les opérateurs sont des symboles spéciaux qui effectuent des opérations spécifiques sur un, deux ou trois opérandes, puis renvoient un résultat. Les opérateurs ont un ordre de priorité. Les opérateurs figurant dans le tableau ci-dessous sont énumérés de la plus haute priorité à la plus basse. Les opérateurs sur une même ligne ont la même priorité. Lorsque les opérateurs de même priorité apparaissent dans la même expression, ils sont évalués de gauche à droite. Opérateurs Opérateur postfixé expr++ expr-- Opérateur unaire ++expr --expr +expr -expr ~ Multiplications, divisons * / % Aditions + - Décalage << >> >>> Opérateurs relationnels < > <= >= instanceof Egalité == = ET binaire & OU excusif binaire ^ OU binaire ET logique && OU logique Opérateur ternaire? : Affectation = += -= *= /= %= &= ^= = <<= >>= >>>= Certains de ces opérateurs sont utilisés très fréquemment, certains autres peuvent être tout de suite oubliés, car ils ne sont que très rarement utilisés. Ceux qu il faut connaître sont détaillés dans ce qui suit. L opérateur d affectation «=» permet d assigner une valeur à une variable. Il permet également d affecter une référence à un objet à une variable. Opérateur d affectation «=» intcadence=0; intspeed=0; intgear=0; Bicyclebike1=newBicycle(); Bicyclebike2=newBicycle(); Les opérateurs arithmétiques permettent d effectuer les opérations arithmétiques suivantes. +3 Addition T3 Soustraction *3 Multiplication /3 Division %3 Reste de la division Opérateur arithmétiques classarithmeticdemo{ publicstaticvoidmain(string[]args){ [21]
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