Une activité physique : la thèque

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1 Une activité physique : la thèque Vous trouverez ci-joint un document sur le jeu de thèque, activité se rapprochant du base ball. L intérêt de ce jeu est qu il permet à la fois une prestation individuelle et une prestation collective dissociée. Sa compréhension est simple car la dissociation attaquant-défenseur est clairement définie par l interruption de jeu et le changement de position sur le terrain. Les règles sont par ailleurs relativement simples. Quant à la stratégie, elle peut être multiple Je vous propose ici cinq jeux numérotés de 1 à 5. Ces jeux sont proposés dans un ordre qui permet une petite progression dans les connaissances et apprentissages moteurs. - modification sensible de la règle (vers une règle plus contraignante) - modification de l espace de jeu (vers une orientation du corps et une dépense énergétique plus importante) Il est bien sûr possible de modifier chaque jeu. - variables matérielles (plus ou moins de bases, intégration d une raquette ou d une batte ) - variables spatiales (terrain plus ou moins grand, changement des lieux d acheminement des balles ) - variables humaines (plus ou moins de joueurs ) - variables réglementaires (plusieurs passages de chaque joueur, droits des joueurs à faire évoluer comme par exemple le retour possible ou non à une base ) Toutes ces variables permettent de concevoir aisément un cycle composé de plusieurs séances par jeu. Trois modalités de travail possible : - séquence avec les cinq jeux réalisés les uns après les autres (une ou plusieurs séances par jeu) - séquence avec la priorité sur un ou deux jeux que l on fait évoluer avec des variables - séquence avec tous les jeux dans l ordre mais sur chacun desquels on fait évoluer des variables N hésiter pas à réaliser un rapprochement avec la santé par la nécessité de bouger et de réfléchir dans l action.

2 La thèque Cycle 3 : Coopérer ou s opposer individuellement ou collectivement Objectifs ou savoirs visés Lancer une balle, recevoir, courir vite, observer les positions des adversaires et leurs actions, savoir organiser et arbitrer. Passer du rôle d attaquant à celui de défenseur et réciproquement. Jeu d opposition dissymétrique Programmation : Jeu n 1 : - course des lanceurs en ligne droite - plusieurs lieux de réception Jeu n 2 : - course des lanceurs en courbe avec multi bases, lancer délimité - plusieurs lieux de réception Jeu n 3 : - course des lanceurs autour d un rectangle, lancer délimité - deux lieux d acheminement de la balle et donc obligation de passes Jeu n 4 : - course des lanceurs autour d un rectangle, lancer délimité, retour en arrière possible - lieu d acheminement de la balle unique Jeu n 5 : - course des lanceurs autour d un rectangle, lancer illimité avec objet, retour en arrière impossible - multi lieu d acheminement de la balle (base) Principe d action : Deux équipes s opposent sur un mode dissymétrique... les lanceurs ou batteurs, affrontent, les uns après les autres, l ensemble des trimeurs ou receveur en envoyant une balle au loin afin d avoir le temps d effectuer un parcours ou une traversée. But du jeu Le but est de marquer des points en courant ou en rattrapant la balle de volée. Une manche est terminée quand l'ensemble de l'équipe des coureurs a lancé. Le match est terminé quand le deux équipes sont passées au rôle de coureur. Critères de réalisation : Pour le coureur : lancer loin, lancer dans les espaces libres, courir vite, regarder les adversaires en courant, prendre des risques calculés Pour les défenseurs : occuper tout l'espace disponible, se faire des passes précises, récupérer vite la balle et en relais la passer au brûleur le plus vite possible, se mettre d'accord sur les différents rôles (qui lance de loin, qui lance près, qui dans l'équipe joue le rôle de brûleur...)

3 Jeu n 1 o course des lanceurs en ligne droite o plusieurs lieux de réception Au signal, le premier coureur s'avance dans la zone de lancers et lance la balle dans le grand rectangle puis court en face vers son autre refuge pour revenir au point de départ. Le coureur sort du terrain s il n arrive pas à son refuge au moment où le brûleur crie "brûlé". Il peut poursuivre sa course au lancer de son partenaire suivant. Le lancer ne compte pas s'il reste ou tombe dans un refuge lanceur. Il y a un lancer de plus que le nombre de lanceurs. différents lieux de réception où ils crient "brûlé. Quand la balle est dans un des espaces, on compte les points et le brûleur redonne la balle au coureur suivant. - 1 point par course achevée (réussit à aller au refuge) - 5 points si le coureur réussit à faire l aller retour sur son lancer

4 Jeu n 2 o plusieurs lieux de réception o course des lanceurs en courbe avec multi bases, lancer délimité Au signal, le premier coureur s'avance dans la zone de lancers et lance la balle qui doit faire au moins un rebond dans le secteur délimité par les plots (bases) puis court autour des plots. Le coureur sort du terrain s il n arrive pas à une base au moment où le brûleur crie "brûlé". Il peut poursuivre sa course au lancer de son partenaire suivant. Le lancer ne compte pas s'il ne tombe pas dans le secteur délimité (au moins un rebond préalable). différents lieux de réception où ils crient "brûlé. Un défenseur ne peut pas faire plus de trois pas avec la balle. Quand la balle est dans un des espaces, on compte les points et le brûleur redonne la balle au coureur suivant. - 1 point par course achevée (à faire le tour en plusieurs étapes) - 5 points si le coureur réussit à faire le tour sur son lancer

5 Jeu n 3 o course des lanceurs autour d un rectangle, lancer délimité o deux lieux d acheminement de la balle et donc obligation de passes Au signal, le premier coureur s'avance dans la zone de lancers et lance la balle qui doit faire au moins un rebond dans le secteur délimité par les plots (bases) puis court autour des plots. Le coureur sort du terrain s il n arrive pas à une base au moment où le brûleur crie "brûlé" ou si son lancer est rattrapé de volée. Il peut poursuivre sa course au lancer de son partenaire suivant. Le lancer ne compte pas s'il ne tombe pas dans le secteur délimité (au moins un rebond préalable). différents lieux de réception où ils crient "brûlé". Un défenseur ne peut pas faire plus de trois pas avec la balle. Quand la balle est dans un des espaces, on compte les points et le brûleur redonne la balle au coureur suivant. - 1 point par course achevée (à faire le tour en plusieurs étapes) - 5 points si le coureur réussit à faire le tour sur son lancer (changer de position aux lieux d acheminement de la balle)

6 Jeu n 4 o course des lanceurs autour d un rectangle, lancer délimité, retour en arrière possible o lieu d acheminement de la balle unique Règle du jeu pour une rencontre finale en C3 : Au signal, le premier coureur s'avance dans la zone de lancers et lance la balle dans le grand rectangle puis court autour du grand rectangle pour revenir chez lui. Un coureur peut s'arrêter à chaque base (plot). Le coureur qui en chemin voit qu'il ne pourra pas parvenir à une base peut revenir en arrière et s'arrêter à la précédente. Le coureur sort du terrain s il est entre deux bases au moment où le brûleur crie "brûlé" ou si son lancer est rattrapé de volée. Il n'y revient qu'après une course victorieuse du joueur qui le suit. Le lancer ne compte pas : - s'il ne franchit pas la limite entre les deux camps - s'il franchit directement (sans rebond préalable) une des limites latérales du camp des défenseurs. Ils ont pour rôle de rattraper la balle et le plus vite possible la passer au "brûleur" qui crie "brûlé" quand il reçoit la balle dans les mains. Le brûleur ne peut pas sortir de son cercle. Quand la balle est dans les mains du brûleur, on compte les points et le brûleur redonne la balle au coureur suivant. - 1 point par course achevée (réussit à faire le tour en plusieurs courses) - 5 points si le coureur réussit à faire le tour complet sur son lancer Matériel : plots, dossards, ballons ou balles de tennis, sifflet, chronomètre, cerceaux

7 Jeu n 5 o course des lanceurs autour d un rectangle, lancer illimité avec objet, retour en arrière impossible o multi lieu d acheminement de la balle (base) Au signal, le premier coureur s'avance dans la zone de lancers et lance la balle qui doit faire au moins un rebond dans le secteur délimité par les plots (bases) puis court autour des plots. Le coureur sort du terrain s il n arrive pas à une base au moment où le brûleur crie "brûlé" ou si son lancer est rattrapé de volée. Il peut poursuivre sa course au lancer de son partenaire suivant. Il ne peut pas revenir en arrière. Le lancer compte quelque soit sa qualité. différents lieux de réception où ils crient "brûlé" (à chaque base avant le coureur ou au lieu d acheminement repère). Un défenseur ne peut pas faire plus de trois pas avec la balle. Quand la balle est à une des bases, on compte les points et le brûleur redonne la balle au coureur suivant. - 1 point par course achevée (à faire le tour en plusieurs étapes) - 5 points si le coureur réussit à faire le tour sur son lancer

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