Les principales règles du jeu. Module 2

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1 Les principales règles du jeu Document d aide aux formations des écoles de découverte de l arbitrage Saison Module 2

2 Les principales règles du jeu En-avant Passe en avant

3 En-avant - Passe en avant Quand y a-t-il en-avant? Il y a en-avant lorqu un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu un joueur propulse le ballon du bras ou de sa main ou lorsque le ballon touche le bras ou la main et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d origine puisse l attraper. "Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort adverse. En-avant Pas en-avant Pas en-avant

4 En-avant - Passe en avant Quand y a-t-il passe en-avant? Il y a passe en-avant quand un joueur porteur du ballon, le lance ou le passe en direction de la ligne de ballon mort adverse. En-avant involontaire : Mêlée ordonnée à l'endroit de la faute (minimum 5 mètres de la ligne de but et 5 mètres de la ligne de touche) En-avant volontaire : CPP à l'endroit de la faute (minimum à 5 mètres de la ligne de but). Un essai de pénalité peut être accordé. En-avant ou passe en avant allant en touche Si un joueur effectue un en-avant ou une passe en avant et qu ensuite le ballon sorte en touche, l équipe adverse aura le choix entre un alignement en face de l endroit où le ballon est allé en touche ou une mêlée ordonnée à l endroit de la faute. L équipe non fautive peut choisir l option d une remise en jeu rapide.

5 Les principales règles du jeu Hors-jeu dans le jeu courant

6 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Hors-jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité

7 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Quand un joueur est il considéré comme hors jeu? Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa propre équipe c'est-à-dire si le ballon :. a été botté,. a été touché,. est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui. Le fait d'être H.J. entraîne-t-il obligatoirement une pénalité? Un joueur hors-jeu n est passible d un CPP que dans les 3 cas suivants: 1. S il interfère avec le jeu 2. S il ne respecte pas la règle des 10 mètres 3. S il avance ou se déplace vers le ballon Rappel : Un joueur peut être HJ dans l en-but

8 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Comment un joueur hors-jeu dans le jeu courant situé à plus de 10 Mètres du point de chute du ballon peut-il être remis en jeu? Joueur hors-jeu Joueur hors-jeu Joueur hors-jeu Botteur Joueur en jeu par lui-même : Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon. par un partenaire : Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situé à hauteur ou en arrière du point où le ballon a été botté, l'a dépassé.

9 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Comment un joueur hors-jeu dans le jeu courant situé à plus de 10 mètres du point de chute du ballon peut-il être remis en jeu? Equipe bleu direction du jeu 10 m 10 m Equipe jaune direction du jeu par l'adversaire : Course de 5 m avec le ballon. Coup de pied ou passe. Contact intentionnel avec le ballon.

10 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Quelles peuvent être les actions de l adversaire, pouvant remettre en jeu, un joueur hors-jeu situé à moins de 10 m du point de chute du ballon ou du réceptionnaire? Aucune action de l adversaire ne peut remettre en jeu ce ou ces joueurs hors-jeu se trouvant à moins de 10 m. Même s ils se replient. Quelles obligations a t-il ou ont-ils? Obligation de se replier immédiatement A cette seule condition, une remise en jeu pourra être possible par un partenaire en jeu. Quand un joueur hors-jeu aura (ou ils auront) atteint la ligne des 10 m, il pourra (ou ils pourront) être remis en jeu par une action de l adversaire.

11 Hors-jeu et en jeu dans le schémas jeu courant explicatifs 22 m 10 m 50 m

12 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant La création de la bande des 10 mètres 22 m 10 m 50 m m 9 Ligne de ballon mort

13 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m Ligne de ballon mort m A ce moment de l'action, l'arbitre doit avoir été capable de "flasher" la position sur le terrain de tous les joueurs partenaires du botteur et de leur affecter le "code couleur" correspondant et les possibilités ou obligations qui en découlent. Pas évident

14 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Les actions interdites 22 m 10 m 50 m

15 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant conseillées Les actions conseillées 22 m 10 m 50 m

16 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Les actions conseillées 22 m 10 m 50 m

17 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Les actions conseillées 22 m 10 m 50 m

18 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Autre schéma 22 m 10 m 50 m En avant! Le 14 plaque le

19 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Sanctions et emplacements 22 m 10 m 50 m Mêlée CPP Sanction : Au choix du capitaine de l équipe non fautive :. CPP à l endroit de la faute (1). mêlée à l endroit où a été donné le coup de pied (2)

20 Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant Sanctions et emplacements 5 m 14 6 Quelle doit-être la décision immédiate de l'arbitre? Sanction : Au choix du capitaine de l équipe non fautive :. CPP à l endroit de la faute ramené à 5 m (1). mêlée où a été donné le coup de pied ramené à 5 m(2)

21 Les principales règles du jeu Touche et alignement

22 Quand y a t il touche? Touche et alignement Ballon non porté : Quand le ballon touche la ligne de touche, ou quelqu'un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au-delà. Ballon porté : Quand le ballon ou le joueur qui le porte, touche la ligne de touche ou le sol au-delà. Si le ballon n est pas en touche ou n a pas traversé le plan vertical correspondant à la ligne de touche, un joueur se trouvant lui-même en touche, peut botter le ballon, ou le propulser avec sa main, mais sans le saisir. Un ballon est dit botté directement en touche si, à la suite d un coup de pied, il sort en touche sans avoir rebondi dans l aire de jeu ou sans avoir touché ou été touché lors de sa trajectoire par un joueur.

23 Cas particuliers Touche et alignement Pas de touche Même si le ballon a franchi le plan vertical car le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche Touche (pour les bleus) Car le ballon n'a pas franchi le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon Pas de touche Car le ballon n'a pas franchi le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir Touche (pour les bleus) Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical

24 Touche et alignement Quelles conditions sont nécessaires pour valider une remise en jeu rapide? 1 Le joueur peut se trouver n importe où hors du champ de jeu entre la ligne de remise en jeu et sa propre ligne de but (voir schéma ci-après) 2 - Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le même ballon qui est sorti en touche 3 - Aucune autre personne que celle effectuant la remise en jeu rapide ne doit avoir touché le ballon après qu il soit sorti en touche. (si le ballon touche la main courante ou un panneau publicitaire, cela n'empêche en rien la remise en jeu rapide) 4 - Le lancer doit franchir la ligne des 5 m, 5 - Le joueur ne doit pas effectuer son lancer vers la ligne de but adverse, mais il peut le faire en direction de sa propre ligne de but.

25 Remise en jeu rapide Botteur Le joueur peut lancer entre ces 2 points

26 Touche et alignement Une remise en jeu rapide n'est pas à confondre avec une touche rapidement jouée. Quelles différences? La remise en jeu rapide n'implique aucune ligne de HJ (il n'y a pas d alignement) alors que la touche rapidement jouée implique toutes les lignes de HJ liées à cette phase de jeu et les cas de remise en jeu connues. Un joueur peut faire une remise en jeu rapide tant qu'il n'y a pas formation d un alignement, soit 2 joueurs minimum de chaque équipe

27 Touche et alignement Remise en jeu : Si le joueur lance le ballon vers la ligne de but adverse ou si le ballon ne franchit pas la ligne des 5 mètres ou si le joueur pénètre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide ne sera pas acceptée. L équipe adverse aura le choix entre un lancer en touche là où la remise en jeu rapide a été tentée, et une mêlée ordonnée sur la ligne des 15 mètres. Si cette dernière équipe a également mal lancé le ballon dans l alignement, une mêlée ordonnée sera accordée sur la ligne des 15 mètres. L équipe ayant effectué la première remise en jeu bénéficiera de l introduction.

28 Touche et alignement Gain de terrain accepté ou pas Touche pour l équipe rouge en face du point de sortie car le ballon est rentré dans les 22M sur le coup de pied de l'équipe attaquante

29 Gain de terrain accepté ou pas Touche et alignement Touche pour l équipe rouge en face du coup de pied bleu car le ballon a été rentré dans les 22M par l'équipe défendante

30 définition de l alignement? Touche et alignement L alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de l alignement. Les participants. Les participants à l alignement sont : Les joueurs de l alignement, Le lanceur et son adversaire direct, Les relayeurs. Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de la ligne de remise en jeu Relayeur 2m par rapport à l alignement

31 Touche et alignement L alignement commence? quand le ballon quitte les mains du lanceur. L alignement prend fin? 1. Le ballon est tapé, botté, passé hors de l alignement; 2. le ballon ou le joueur qui le porte pénètre dans les 5 m; 3. Le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 m ou qu un joueur s en saisit ou le tape au-delà de cette ligne; 4. Le porteur du ballon se dégage de l alignement; 5. Le ballon est pris à deux mains, un maul ou une mêlée spontanée se forme et tous les pieds dépassent la ligne de remise en jeu; 6. Un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de "peel-off"; 7. Le ballon est injouable.

32 Qu appelle-t-on pré-gripping? C'est l'action de saisir son partenaire de l alignement avant que la touche ne commence, c'est-à-dire avant que le ballon ne soit lancé. Cette action est autorisée dans toutes les compétitions de toutes les catégories. Comment doit se faire le soutien? Le soutien avant ne doit pas se faire en dessous du niveau des cuisses. Le soutien arrière ne doit pas se faire en dessous du niveau des fesses L'action de soutien sur un partenaire de l alignement après que la touche ait commencé doit se maintenir jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds. Touche et alignement Sanction : C.P.F. aux 15 m

33 Touche et alignement Pré-gripping et soutien corrects

34 Touche et alignement Disposition FFR pour cat C, C et D CPP CPP CPP Intervention sur le preneur de ballon : tant que l alignement n est pas terminé, il est interdit d amener le capteur du ballon au sol, y compris s il a les pieds au sol, cela même si le maul n est pas encore formé. Sanction : CPP

35 Les principales règles du jeu Coup de pied de pénalité Coup de pied franc

36 Coup de pied de pénalité et coup de pied franc Quand accorde-t-on un Coup de Pied de Pénalité? Lorsque certaines règles ont été enfreintes par une équipe. Comment doit être joué le CPP? Un joueur quelconque de l'équipe non fautive, peut le jouer sous la forme qu'il désire (coup de pied tombé ou de volée) : - s'il tient le ballon en main, le ballon doit nettement quitter ses mains avant de le botter - si le ballon est au sol, le ballon doit nettement quitter le point de marque. Où doit être joué le CPP? Le botteur doit donner le coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc sur la marque ou en arrière, sur une ligne passant par la marque. Si le CPP ou le CPF est à moins de 5 mètres de la ligne de but de l adversaire, la marque du coup de pied se situera à 5 mètres de la ligne de but, en face du point de la faute. Un CPP peut être remplacé par une mêlée au point de marque CPP sauf si, en cat. C, C et D, le CPP est la conséquence d'une faute en mêlée.

37 Coup de pied de pénalité et coup de pied franc Quand accorde-t-on un Coup de Pied de Franc? Un CPF est un coup de pied accordé à la suite d'un arrêt de volée ou à l'équipe non fautive lorsque certaines règles ont été enfreintes. Un but ne peut pas être marqué à partir d'un CPF. Choix d'une mêlée prise en lieu et place d'un CPF. L'équipe qui bénéficie d'un CPF ne peut scorer sur un coup de pied tombé qu'après que le ballon soit devenu mort ou qu'un adversaire ait joué ou touché le ballon, ou qu il ait plaqué le porteur du ballon. Comment doit être joué le CPP? Le CPF peut être botté par n'importe quel joueur. Il peut être botté, et sous une forme quelconque (tombé ou de volée), pourvu que le botteur : - s'il tient le ballon en mains, le ballon doit nettement quitter ses mains avant de le botter - si le ballon est au sol, le ballon doit nettement quitter le point de marque.

38 Coup de pied de pénalité et coup de pied franc Quels sont les choix possibles sur CPP et CPF? -Possibilité de prendre une mêlée sur CPP et CPF. En catégorie C, C et D il n est pas possible de prendre une mêlée sur une faute qui s est produite lors d une mêlée (pas de 2ème mêlée). -Possibilité de botter directement en touche. Attention pour le CPF au point de marque. -De jouer à la main. -De prendre la tentative de but sur CPP. Il n est pas possible de scorer sur CPF, en coup de pied placé. Ni en coup de pied tombé, sauf si le ballon a été touché ou joué par un adversaire, ou après que le ballon soit devenu mort, ou après plaquage du porteur du ballon. Si une mêlée est demandée en lieu et place du CPF, cette restriction s applique également. Choix d une remise en jeu. Une équipe qui obtient un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc lors d un alignement aura la possibilité de choisir un autre alignement avec le bénéfice de la remise en jeu. Ce choix s additionne à l option de la mêlée. Nota Bene : Sur une tentative de but sur CPP, le coup de pied doit être réalisé en 1 mn après l arrivée du tee

39 Hors-jeu sur CPP, CPF Sur CPP ou CPF, équipe adverse : 10 M 50 M 10 M 8 possibilité d'intervenir 7 9

40 Hors-jeu sur CPP, CPF Sur CPP ou CPF, équipe adverse : 10 M 50 M 10 M Ce qui remet en jeu le joueur à de 10 M c'est :. Sa propre action (reculer en courant). L'action du partenaire se trouvant à 10 m ou plus Possibilité de plaquer le porteur

41 Hors-jeu sur CPP, CPF Sur CPP ou CPF, équipe adverse : 10 M 50 M 10 M Impossibilité d'intervenir

42 Les principales règles du jeu «Marque» Arrêt de volée

43 «marque» arrêt de volée Quand l arbitre doit-il accorder un Marque? Un «marque» ne peut pas être accordé sur un coup d envoi ou sur un coup de pied de renvoi. Un «marque» peut être accordé sur un coup de pied de renvoi aux 22 mètres. Pour faire un «marque» ou arrêt de volée, un joueur doit être sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres. Un joueur avec un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres est considéré comme étant dans les 22 mètres. Ce joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier «marque».

44 «marque» arrêt de volée Le coup de pied sera accordé à l endroit du «marque». Si le «marque» est effectué dans l en-but, le coup de pied sera accordé dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, en face de l endroit où le «marque» a été effectué. L équipe du joueur qui a fait le «marque» peut choisir une mêlée ordonnée en lieu et place. Un adversaire, en jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un «marque» après le coup de sifflet de l arbitre.

45 «marque» arrêt de volée Les 22m et l en-but La zone où le Marque peut être accordé

46 Les principales règles du jeu L en-but

47 L en-but L en-but Surface de terrain délimitée par la ligne de but, incluse les lignes de touches de but, et la ligne de ballon mort ces lignes EXCLUES.

48 L en-but Emplacement de la reprise de jeu après faute Faute de l'équipe attaquante Faute de l'équipe défendante Ballon en jeu Ballon mort Mêlée à 5 m, introduction à l équipe défendante. CPP sur la ligne des 5m face au point de faute ou au point de chute du ballon. (Ramené à 15 m si ballon tombe avant la ligne des 15m ou en touche ) CPP Mêlée à 5 m, introduction à l équipe attaquante. CPP sur la ligne des 5m face au point de faute Essai de pénalité pour toutes autres fautes. à l'endroit où le jeu aurait repris sans cette faute

49 Les coups de pieds à suivre qui vont en ballon mort ou en touche de but Si lors d un coup de pied à suivre donné par une équipe, le ballon sort en ballon mort ou en touche de but sans avoir touché ou été touché par un joueur, l équipe adverse a le choix entre deux possibilités : L en-but 1 - Accepter le coup de pied et effectuer un renvoi aux 22 m 2 - Demander une mêlée à l'endroit où le coup de pied a été donné (ramené à 5 m si celui-ci a été fait de l'en-but). Attention au cas du joueur qui a un pied sur ou en arrière de la ligne de ballon mort ou de la ligne de touche de but et qui se saisit d un ballon qui est en mouvement ou bien d un ballon qui est immobile.

50 L en-but Quelques définitions : Essai et touché à terre : Le touché à terre est l'acte d'un joueur qui :. Tenant le ballon dans ses mains, sous son bras ou dans ses bras, le met en contact avec le sol.. Lorsque le ballon est au sol, en appuyant sur le ballon, le joueur doit exercer une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre le cou et la taille. L'essai est un touché à terre dans l'en-but adverse. Le touché en but est un touché à terre dans son propre en-but.

51 L en-but

52 L en-but Si un joueur est plaqué près de la ligne de but, il peut immédiatement tendre les bras et placer le ballon sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai ou faire un touché en but. (Le joueur ne doit pas ramper)

53 L en-but

54 L en-but Un joueur en touche de but peut faire un touché à terre si le ballon est sur le sol dans l en-but à condition de ne pas se saisir du ballon. Précision IRB 2012 : cette règle ne s applique que si le ballon est au sol.

55 L en-but L essai est accordé si le porteur du ballon touche le poteau de coin avant de faire un toucher à terre, à condition que ce joueur ne soit pas sorti en touche. Un essai sera toujours refusé si le toucher à terre est effectué contre le poteau de coin. Si le ballon touche le poteau de coin et rebondit dans l aire de jeu, le jeu continue.

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