PROJET : L ETOILE DU RYTHME

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1 SI28 Ecriture interactive et multimédia Automne 2006 PROJET : L ETOILE DU RYTHME REVUE DE PROJET Auteurs : Paul Morelle Damien Dujardin Vincent Drapier UNIVERSITE DE TECHNOLOGIE DE COMPIEGNE Rue Roger Coutollenc COMPIEGNE Téléphone : (33) Télécopie : (33)

2 SOMMAIRE I. Concept du projet Synthétiseur virtuel Base de données de musiques Utilisateur guidé... 4 II. Public cible Public visé Attentes du public... 4 III. Objectifs... 5 IV. Concept du projet Synthétiseur virtuel Base de données de musique Utilisateur guidé... 7 V. Public cible Public visé Attentes du public... 8 VI. Objectifs... 8 VII. Budget... 8 VIII. Structuration du contenu... 8 IX. Structure et navigation... 9 X. Forme et degré d interactivité XI. Choix techniques XII. Scénario Ensemble des textes contenus dans le projet : Ressources média utilisées : Animations utilisées : XIII. Réalisation technique Technologies utilisées Récapitulatif des interactions XIV. Choix graphiques Transparence Graphismes vectoriels Codes couleur simples XV. Charte graphique Le menu La portée Le synthétiseur XVI. Annexe Schéma global de navigation Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 2/22

3 PROJET : L ETOILE DU RYTHME SYNOPSIS Auteurs : Paul Morelle Damien Dujardin Vincent Drapier Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 3/22

4 I. Concept du projet 1 - Synthétiseur virtuel L application permettra à l utilisateur de jouer d un instrument de musique en temps réel sur une musique préenregistrée. Il lui sera possible de choisir de quel instrument il jouera (même si l interface restera le clavier de l ordinateur). L interface proposera deux modes : soit une portée où défileront les notes, permettant d apprendre les bases du solfège, soit une mise en valeur des touches à taper. De plus, 2 niveaux de difficulté seront proposés à notre futur musicien : Facile : Le joueur peut jouer seul à son rythme son morceau. Difficile : Le joueur va jouer accompagné du reste de l orchestre et formera un groupe au complet. 2 - Base de données de musiques Il choisira le morceau auquel il participera dans une base de données. Selon la difficulté choisie, l utilisateur sera accompagné ou non des autres instruments. De même, les morceaux de musique seront plus ou moins difficiles. Pour chaque musique, l utilisateur pourra choisir quel instrument précis du morceau sera joué. Par exemple, si un morceau est joué par un piano, une guitare et une batterie, il a la possibilité de faire jouer le morceau uniquement avec le piano. Ceci lui permet d écouter chaque instrument individuellement et de choisir celui qu il préfère jouer. 3 - Utilisateur guidé L utilisateur sera guidé par un personnage statique au sein de l application. À la fin de son morceau, le guide lui donnera sa note et pourra l encourager et lui conseiller de tenter à nouveau sa chance, ou le féliciter et lui proposer de passer à un niveau supérieur comme par exemple jouer avec l orchestre complet ou bien un autre morceau plus compliqué. Le parcours de l utilisateur sera mémorisé tout au long de sa session. II. Public cible 1 - Public visé Les personnes potentiellement intéressées par l utilisation de cette application ont au moins huit ans, mais il n y a pas vraiment de borne supérieure. Des connaissances en solfège ne sont pas obligatoires, il sera possible d utiliser cet outil pédagogique pour apprendre les premiers rythmes de solfège ou les notes avec le niveau le plus facile. 2 - Attentes du public Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 4/22

5 Le but est de pouvoir s essayer à plusieurs instruments et à leurs sonorités. L utilisateur pourra alors définir quel est celui qu il préfère, avant d éventuellement prendre des leçons pour apprendre à en jouer. Les utilisateurs s attendent donc à passer un moment très agréable tout en apprenant les bases pour jour un instruments. De plus, après plusieurs manipulations de l outil, il sera capable de choisir l instrument qu il souhaite jouer pour du vrai. Il pourra, à travers l application voir les différences entre chaque instrument de son choix ainsi que de voir celui qui lui convient le mieux. III. Objectifs Ce projet doit permettre à ses utilisateurs de découvrir la musique, voire de leur donner envie d apprendre à jouer d un instrument. Dans un cadre agréable convenant aux enfants mais aussi aux adultes, le futur musicien pourra recevoir quelques notions de solfège et ainsi commencer son apprentissage de l instrument qu il désire et selon son aisance évoluera comme bon lui semble afin de déterminer son choix. Le logiciel permet donc d accompagner l utilisateur dans son apprentissage du rythme et du solfège. Afin de l informer de sa progression, un personnage animé l assistera tout au long de son parcours. Cependant, cet assistant est là pour conseiller et non pour obliger à faire quelque chose, donc l utilisateur aura une grande liberté et évoluera selon ses propres souhaits. Connaissances, compétences apportées : inciter l utilisateur à prendre goût à la musique et de trouver un instrument à jouer pour de vrai qui lui convienne le mieux. Ce logiciel permettra donc aux personnes hésitant à jouer un instrument de pouvoir s essayer avant de se lancer en vrai. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 5/22

6 PROJET : L ETOILE DU RYTHME CONCEPT DU PROJET Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 6/22

7 IV. Concept du projet 1 - Synthétiseur virtuel L application intitulée " l étoile du rythme " permettra à l utilisateur de jouer d un instrument de musique en temps réel sur une musique préenregistrée. Il lui sera possible de choisir de quel instrument il jouera (même si l interface restera le clavier de l ordinateur). L interface proposera deux modes : soit une portée où défileront les notes, permettant d apprendre les bases du solfège, soit une mise en valeur des touches à taper. De plus, deux niveaux de difficulté seront proposés à notre futur musicien : Facile : Le joueur peut jouer seul à son rythme son morceau. Difficile : Le joueur va jouer accompagné du reste de l orchestre et formera un groupe au complet. 2 - Base de données de musique Il choisira le morceau auquel il participera parmi une base de données. Selon la difficulté choisie, l utilisateur sera accompagné ou non des autres instruments. De même, les morceaux de musique seront plus ou moins difficiles. Pour chaque musique, l utilisateur pourra choisir quel instrument précis du morceau sera joué. Par exemple, si un morceau est joué par un piano, une guitare et une batterie, il a la possibilité de faire jouer le morceau uniquement avec le piano. Ceci lui permet d écouter chaque instrument individuellement et de choisir celui qu il préfère jouer. 3 - Utilisateur guidé L utilisateur sera guidé par un personnage animé au sein de l application. À la fin de son morceau, le guide lui donnera sa note et pourra l encourager et lui conseiller de tenter de nouveau sa chance, ou le féliciter et lui proposer de passer à un niveau supérieur comme par exemple jouer avec l orchestre complet ou bien un autre morceau plus compliqué. De plus, si l utilisateur est déjà venu, son ancien parcours aura été enregistré et il lui sera rappelé au démarrage afin qu il se remémore le niveau auquel il est arrivé. V. Public cible 1 - Public visé Les personnes potentiellement intéressées par l utilisation de cette application ont au moins huit ans, mais il n y a pas vraiment de borne supérieure. Des connaissances en solfège ne sont pas obligatoires, il sera possible d utiliser cet outil pédagogique pour apprendre les premiers rythmes de solfège ou les notes avec le niveau le plus facile. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 7/22

8 2 - Attentes du public Le but est de pouvoir s essayer à plusieurs instruments et à leurs sonorités. L utilisateur pourra alors définir quel est celui qu il préfère, avant d éventuellement prendre des leçons pour apprendre à en jouer. Les utilisateurs s attendent donc à passer un moment très agréable tout en apprenant les bases pour jouer un instrument. De plus, après plusieurs manipulations de l outil, il sera capable de choisir l instrument qu il souhaite jouer pour du vrai. Il pourra, à travers l application voir les différences entre chaque instrument de son choix ainsi que de voir celui qui lui convient le mieux. VI. Objectifs Ce projet doit permettre à ses utilisateurs de découvrir la musique, voir de leur donner envie d apprendre à jouer d un instrument. Dans un cadre agréable convenant aux enfants mais aussi aux adultes, le futur musicien pourra recevoir quelques notions de solfège et ainsi commencer son apprentissage de l instrument qu il désire et selon son aisance évoluera comme bon lui semble afin de déterminer son choix. Le logiciel permet donc d accompagner l utilisateur dans son apprentissage du rythme et du solfège. Afin de l informer de sa progression, un personnage animé l assistera tout au long de son parcours. Cependant, cet assistant est là pour conseiller et non pour obliger à faire quelque chose, donc l utilisateur aura une grande liberté et évoluera selon ses propres souhaits. Connaissances, compétences apportées : inciter l utilisateur à prendre goût à la musique et de trouver un instrument à jouer pour du vrai qui lui convienne le mieux. Ce logiciel permettra donc aux personnes hésitant à jouer un instrument de pouvoir s essayer avant de se lancer en vrai. VII. Budget Ce projet étant réalisé dans le cadre de l'uv SI28, le projet ne possède pas de budget, et doit être réalisé sans dépenses, ou très limitées. Les seules dépenses qui peuvent arrivées sont les impressions des rapports. Au-delà du budget financier, le temps disponible pour réaliser ce projet est de quatre mois environs de la naissance du projet à son utilisation. VIII. Structuration du contenu Différents contenus sont utilisés dans ce projet : Musiques Le principal contenu de notre projet sera stocké dans une base de données. Ainsi l utilisateur pourra choisir une musique sans pour autant être dépendant de son parcours. Ce choix technique nous permettra de rajouter aisément des musiques, même après la réalisation finale du projet. Chaque musique contiendra les notes de musique des instruments nécessaires. Ainsi l utilisateur pourra choisir la liste des instruments qu il souhaite écouter dans la musique qu il aura choisie précédemment. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 8/22

9 Ces musiques seront issues d internet, ce qui impliquera l utilisation en interne uniquement, pour respecter les droits d auteur. Assistant personnel Cette assistant apportera un coté familial à notre application. Il suivra l utilisateur lors de son parcours et pourra ainsi le féliciter ou l encourager à recommencer. L utilisateur se sentira ainsi soutenu et plus seulement dernière un écran. Ce sera la principale source de contenu interactif. Animation Les animations représenteront un contenu non négligeable du projet. On en distingue deux types o Animations d introduction et de fin Il s agit de longues animations introduisant le contexte du projet et appuyant le côté interactif. On y notera la présence de l assistant personnel afin dans faire l intermédiaire entre l utilisateur et la machine. o Animations de transfert Il s agit de courtes animations destinées à assouplir l application. Ainsi le transfert entre différents tableaux sera plus souple et mieux accepté par l utilisateur. Ces animations seront réalisées sur mesure pour notre projet Images et dessins Toutes les illustrations seront réalisées par nos soins. L interface est détaillée dans la partie «formes et degrés d interactivité» IX. Structure et navigation La navigation s effectue à différents niveaux. Il y aura tout d abord une introduction avec une vidéo d un orchestre. Un premier contact sera alors fait entre le guide et l utilisateur. Celui-ci pourra s il le souhaite passer cette introduction. Ensuite, l utilisateur va arriver sur la page d accueil où il aura différentes possibilités : Quitter l application Consulter les scores réalisés dans la session en cours qui affiche le résultat sous forme de tableaux Voir les derniers morceaux joués dans la session qui affiche le résultat sous forme de tableaux. Choisir son morceau qui revoie vers un formulaire Le schéma ci-dessous représente cette structuration : Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 9/22

10 Lorsque l utilisateur décide d aller choisir son morceau, il a tout d abord un premier formulaire de recherche simplifié où il a le choix entre : niveau de difficulté Type musical (liste déroulante) Si les champs sont vides et qu il valide, alors on affichera toutes les musiques disponibles dans la base de données. De plus, il a la possibilité de faire une recherche avancée qui lui propose de choisir une musique parmi les critères suivant : Titre de la musique Auteur de la musique Type musical (liste déroulante) Niveau de difficulté A partir de la liste de résultats, il pourra revenir en arrière pour affiner sa recherche si cela ne lui convient pas. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 10/22

11 Le schéma ci-dessous représente cette structuration : Une fois que l utilisateur a validé le morceau choisi et qu il a choisi l instrument qu il souhaite jouer ainsi que son accompagnement, l interface avec le piano s affiche et il a juste à cliquer sur le bouton «Commencer» pour démarrer son morceau. Tant que le morceau n est pas terminé, cela continue. Une fois qu il a terminé de jouer, le guide intervient pour lui donner son résultat. Un panneau d affichage lui présente également les résultats. Son accompagnement consiste à choisir si il joue seul ou si il est accompagné du reste des instruments possibles du morceau. L utilisateur aura donc le choix ensuite de : Recommencer le même morceau Revenir au menu Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 11/22

12 Le guide aura pour rôle de communiquer les résultats et de commenter les erreurs. Il devra également motiver l utilisateur en cas de gros échec afin qu il ne perde pas espoir ou bien de le féliciter et de lui proposer un niveau de difficulté supérieur si son résultat est satisfaisant. Le schéma ci-dessous représente cette structuration : A chaque instant, l utilisateur a la possibilité de mettre en pause son morceau ou bien de quitter directement l application. Pour voir le schéma global, veuillez vous référer en annexe 1 Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 12/22

13 X. Forme et degré d interactivité Après l'animation d'introduction, on arrive sur le menu, permettant de sélectionner les options, le morceau à jouer, etc. (La figure 1 est incomplète, mais donne une idée). Lorsqu'on clique sur le bouton quitter, une confirmation est demandée à l'utilisateur. Il faut double-cliquer sur un morceau pour commencer à le jouer. Il est possible d'effectuer une recherche selon critères sur la liste des morceaux, selon le titre, l'auteur, le genre ou la difficulté. Les trois premiers sont des chaînes de caractères. Le quatrième est un curseur sur un dégradé représentant la difficulté (vert : facile, rouge : difficile). La position spéciale présentant le petit dégradé signifie «toutes difficultés confondues». Figure 1: Le menu Pour le dièse, nous utiliserons la touche «Ctrl» et pour le bémol «Shift». Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 13/22

14 Lorsqu'on a sélectionné son morceau, on arrive sur la vue symbolisée par la figure 2. Les notes défilent sur la portée au fur et à mesure de l'avancée du morceau. Quand la note arrive au dessus du curseur, il faut la jouer. Si l'option «Signaler les touches que je dois jouer» est cochée dans le menu, la touche correspondant à la prochaine note est mise en surbrillance. Figure 2: Instrument et portée De plus, la correspondance avec les touches du clavier de l'ordinateur est indiquée sur le clavier. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 14/22

15 XI. Choix techniques Le principal choix technique est la réalisation sous Macromedia Flash 8. Cela affin faciliter l interaction entre le code et le graphisme. Flash sera soutenu en arrière plan par du code PHP afin d interagir avec la base de données MySQL qui contiendra le contenu musical. Cette contrainte technique aboutira à l obligation d utiliser internet comme seul support d application. Clic sur un lien Notes midi (clavier) Critères de recherche Requête de fichier midi Recherche de musique Ecran Utilisateur Flash ActionScript PHP Contenu graphique Panel de choix pour l utilisateur (liens, formulaires, etc) ue à lire par le PC client Fichiers midi définitif Liste de musiques exploitables avec Action script Connexion au serveur SQL Requêtes format SQL Contenus musicaux Tableau des musiques BDD MySQL Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 15/22

16 PROJET : L ETOILE DU RYTHME SCENARIO ET STORY-BOARD Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 16/22

17 XII. Scénario 1 - Ensemble des textes contenus dans le projet : Dans l introduction «Coucou c'est Nikos, c'est moi qui vais t'aider à devenir un grand musicien...». «Tu sens le rythme? Tu es prêt à t'entraîner pour rejoindre ce groupe?» «Clique sur le piano pour entrer» Accueil (première venue) «Bienvenue sur l étoile du rythme, Choisis bien la difficulté de ton morceau pour commencer» Dans le menu de choix «Choisis bien le morceau selon ton niveau et choisis l instrument que tu souhaites jouer» lorsque le morceau est fini, annonce du résultat o Si niveau 1 et résultat juste «12!! C'est bien!! Continue encore un peu dans ce niveau pour progresser» (12 étant la note attribuée.) Si résultat satisfaisant pour passer au niveau supérieur «Félicitations!!!! Passes au niveau supérieur pour continuer ta progression» Si résultat satisfaisant et qu il n y a plus de niveau supérieur «Félicitations tu as parfaitement réussi le dernier niveau. Tu peux entrer dans un groupe de musique!!» lorsque l utilisateur quitte l application «Tu veux déjà nous quitter? A bientôt sur l étoile du rythme» indications pour l utilisation du clavier «Pour jouer, il te suffit d utiliser les 3 rangées de touche du clavier : Chaque touche du clavier à presser est indiquée sur le clavier virtuel. La touche colorée est celle qu il faut presser. Alors clique sur démarrer et en avant la musique!» Astuce de départ «Petite astuce, repère bien l endroit des touches sur le clavier avant de commencer» Règles du jeu en détails o «3 lignes du clavier sont utilisées : 1 e ligne : les touches sont : A, Z, E, R, T, Y et U. 2 e ligne : les touches sont : Q, S, D, F, G, H et J. 3 e ligne : les touches sont : W, X, C, V, B et N. Ctrl pour le dièse et Shift pour le bémol» o «Les touches du piano se colorent lorsqu elles doivent être pressées pour jouer une note. Chaque touche du piano indique la touche du clavier de l ordinateur qu il faut presser.» Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 17/22

18 2 - Ressources média utilisées : Sons Nous allons utiliser des sons midi qui seront issus d Internet, ce qui impliquera l utilisation en interne uniquement, pour respecter les droits d auteur. Ces sons seront ensuite modifiés pour les adapter à notre application. Un son d applaudissements sera utilisé lors qu un utilisateur aura réussi un niveau de difficultés et qu il pourra passer au niveau supérieur. Vidéo La vidéo utilisée dans l introduction est un extrait d un concert fait par la philharmonie de Maubeuge et d une philharmonie Norvégienne. Le clavier du piano Le clavier du piano a été réalisé par nos soins à l aide du logiciel 3D «3D studio Max» Le guide Le guide est un personnage statique trouvé sur internet. Nous avons choisi volontairement de le laisser statique. Ces paroles sont écrites dans des bulles. Cela nous permet d éviter de charger l application en sons sachant qu il y aura déjà une grosse base de données pour les différentes musiques à jouer. Le but de ce guide est d aider et de motiver les utilisateurs. Il a un rôle important lorsque les utilisateurs sont des enfants. Voici le guide appelé «Nikos» : 3 - Animations utilisées : Introduction L animation lors du démarrage de l application consiste à faire les premières présentations entre l utilisateur, le guide et le clavier du piano. Cette introduction pourra être passée pour tous ceux qui n ont plus besoin de la voir. au cours de l application Le guide apparaîtra plusieurs fois afin d orienter et de conseiller l utilisateur dans ses choix. Coloration des touches A chaque note, la touche correspondante s allume avec la correspondance du clavier de l ordinateur Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 18/22

19 XIII. Réalisation technique 1 - Technologies utilisées Macromedia Flash Il s agit de la seule partie visible par l utilisateur final. Cette technologie d animation sera utilise pour réaliser l interface graphique et la gestion du scénario. Pour cela, de multiples composants et séquences vont être créées et interagir entre eux grâce à l ActionScript. Flash Midi Il s agit d un plugin supplémentaire ajouté à Macromedia Flash. Ce plugin permet de lire des fichiers midi sur l ordinateur de l utilisateur et devra par conséquent être installé sur ce dernier. ActionScript Langage de programmation de flash. Ce sera le moteur principal de l application. Il aura en charge les modifications dans l interface graphique, la gestion des affichages de notes, des instructions renvoyés par l utilisateur et des requêtes envoyées au moteur musical. PHP Cette technologie sera le moteur musical de l application. Cette partie sera invisible pour l utilisateur, mais assurera la liaison entre l application flash et la base de données musicale. Elle sera chargée de traduire les requêtes de l application et de renvoyer la bonne information (fichier midi modifié selon les instruments à écouter, information sur les instruments, liste des notes à afficher sur l interface). La gestion de la base de données s effectuera par la génération de codes SQL depuis le PHP PHP MIDI CLASS Plugin PHP permettant la transformation réciproque de fichier midi en texte. Ce changement permet de travailler sur le fichier à l aide de modifications de textes et non plus de commandes hexadécimales. Cela simplifie considérablement le codage de l application. SQL Langage de programmation destiné à la gestion de bases de données. Il s agit d un langage standardisé compatible avec la plupart des bases de données. Il n effectuera aucun traitement sur les données, il se contentera de les renvoyer au moteur musical en PHP Mysql Base de données centrale de l application. C est ici que seront stockés les informations sur les musiques disponibles (nom, genre, durée, difficulté et code midi) Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 19/22

20 2 - Récapitulatif des interactions Clic sur un lien Notes midi (clavier) Critères de recherche Interface Graphique Plugin FlashMidi Contenu graphique Panel de choix pour l utilisateur (Liens, formulaires, etc.) Musique à lire par le PC client ActionScript Requête de fichier midi Recherche de musique Fichiers midi définitif Liste de musiques exploitables avec Action script PHP PHP MIDI CLASS Connexion au serveur SQL Requêtes format SQL Contenus musicaux Tableau des musiques BDD MySQL XIV. Choix graphiques Afin de rendre l'interface conviviale, nous avons décidé d'utiliser un maximum de transparence et de graphismes vectoriels, ainsi que des codes couleur simples. 1 - Transparence Toutes les boîtes de dialogue et fenêtres de l'application auront un fond légèrement transparent. Ainsi l'utilisateur ne perd pas l'écran précédent, qu'il peut deviner à travers la nouvelle fenêtre ou boîte. Celle-ci sera alors perçue comme une surcouche. Néanmoins, la transparence ne devra pas dépasser les 50% afin de ne pas gêner la lecture. Le menu est le principal (seul?) concerné. 2 - Graphismes vectoriels L'interface devra être propre. C'est-à-dire que les dessins seront vectoriels, afin de ne pas subir de pixellisation lors d'éventuels agrandissements. La police, Verdana 12pt, sera incluse dans le fichier Flash. Ainsi les textes seront bien lisses à l'affichage. Sont concernées les bordures des boîtes de dialogue, des zones de texte, et les textes affichés. Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 20/22

21 3 - Codes couleur simples Pour le cas particulier de la difficulté des morceaux, nous avons choisi un code couleur allant du rouge (difficile) au vert (facile) en passant par le jaune. Les dix niveaux de difficulté sont alors des dégradés de ces couleurs. Il est alors facile pour l'utilisateur d'identifier une couleur chaude tendant vers le rouge comme celle de la difficulté élevée, et une couleur froide tendant vers le vert comme celle de la difficulté réduite, puisque ce code est communément utilisé dans beaucoup d'applications. XV. Charte graphique 1 - Le menu La couleur d'arrière-plan du menu a été arbitrairement décidée comme étant du rouge sombre, à moitié transparent. (Codes : R:50%, V:0%, B:0%, A:50%) Les différents éléments de l'interface du menu auront un fond jaune à moitié transparent. Le jaune n'est pas la complémentaire du rouge, mais en est suffisamment éloigné pour attirer l'œil. De plus, sa semi transparence le transformera en un orange, sur le fond rouge. (Codes : R:100%, V:100%, B:0%, A:50%) Les zones de texte seront blanc opaque, afin de maximiser la lisibilité du texte. (Codes : R:100%, V:100%, B:100%, A:100%) Les fenêtres et les menus auront des bordures arrondies avec un quart de cercle de 5 pixels, rendant l'interface moins austère et donc plus conviviale. 2 - La portée La portée consiste en cinq lignes et une clef de sol, si possible vectorielles, noires sur fond blanc. Les notes seront de la taille appropriée à la portée et défileront de droite à gauche, apparaissant et disparaissant en faisant varier l'opacité. 3 - Le synthétiseur Le clavier du synthétiseur a été modélisé sous 3D Studio Max 5. Il sera présenté sous la portée, affichant sur chacune de ses touches la touche du clavier qu'il faut presser pour l'actionner. La mise en valeur des touches devant être jouées sera un ajout progressif de couleur écarlate (R:100%, V:14,12%, B:0%, A:variable) Derrière le synthétiseur, le fond sera noir (R:0%, V:0%, B:0%, A:100%). Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 21/22

22 XVI. Annexe 1 - Schéma global de navigation Auteurs : Paul Morelle Vincent Drapier Damien Dujardin 22/22

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