INTERNATIONAL RUGBY BOARD APPRENTISSAGE DES TECHNIQUES
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- Jean-Marie Laporte
- il y a 7 ans
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1 INTERNATIONAL RUGBY BOARD APPRENTISSAGE DES TECHNIQUES MODULE 2 - Analyse des facteurs clés des techniques 5. COUPS DE PIED DE RENVOI MODULE 2.5 COUPS DE PIED DE RENVOI
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3 Unité 1 Connaissance du jeu Module 2 Analyse des facteurs clés des techniques 5. COUPS DE PIED DE RENVOI Table des matières Application des facteurs clés à un enregistrement vidéo Application des facteurs clés à des scénarios Activités d apprentissage des techniques du coup d envoi Coup de pied tombé Chez les adolescents et enfants, les remises en jeu et coups d envoi se font par le biais d un coup de pied tombé. Ce coup de pied peut être effectué loin devant pour gagner du terrain ou suffisamment haut pour pouvoir récupérer le ballon. Le coup de pied utilisé dépendra des techniques du botteur et de l état du terrain qui favorisera ou non un bonr rebond pour le coup de pied. À des niveaux plus élevés, la technique individuelle des joueurs peut permettre une certaine diversité dans les coups de pied dans des situations différentes, en fonction des choix tactiques. La position du pied d appui joue un rôle extrêment important dans la réussite ou non du coup de pied tombé. En le plaçant dans l alignement de la hanche au point où le ballon sera lâché, le botteur sera en mesure d y appliquer une puissance maximum. En orientant le cou-de-pied dans la direction du coup, le ballon sera bien dirigé. Enfin, en tournant l épaule opposée vers la zone cible, les hanches seront initialement ouvertes ce qui optimisera la puissance du coup. Application des facteurs clés à un enregistrement vidéo 1. Visionner chaque exemple vidéo l un après l autre et l analyser en utilisant le tableau de la page suivante. 2. Définir si le résultat escompté a été atteint. Si tel a été le cas, faire une coche ; dans le cas contraire, faire une croix, et si cela ne s applique pas à l exemple, inscrire S/O. 3. Analyser ensuite chacun des facteurs clés de la liste qui a pu contribuer à la réussite ou à l échec de l objectif. Inscrire une coche, une croix ou S/O pour chaque facteur clé. Vous disposez de suffisamment d espace pour analyser cinq exemples. Résumé des règles du coup d envoi Le coup de pied doit être effectué à partir du centre de la ligne du milieu. Pour que le jeu continue le ballon : doit franchir la ligne des 10m adverse ne doit pas être botté directement en touche sans avoir touché le sol avant sa sortie ne doit pas être botté au-delà de la ligne de but adverse. Résumé de la règle du coup de pied de renvoi aux 22 mètre Le coup de pied peut être effectué n importe où le long ou derrière la ligne des 22m. Le ballon doit franchir la ligne des 22m. Le ballon ne peut pas être botté directement en touche. Qu est-ce que l analyse des facteurs clés? L analyse des facteurs clés s applique à chaque technique de jeu dont elle indique l objectif qui peut être réalisé par la bonne exécution de la technique en question. Cette analyse propose une liste d actions (facteurs clés) qui, lorsqu elles sont réalisées en ordre séquentiel, permettent d atteindre l objectif fixé. Chaque technique peut être enseignée grâce à : une explication des facteurs clés une démonstration pratique des facteurs clés une application des facteurs clés à un enregistrement vidéo portant sur la technique en question une utilisation des facteurs clés pour identifier les problèmes et la solution d une situation donnée en exemple (scénario). PG 81
4 Objectif : Reprendre le jeu dans le respect des règles. COUP DE PIED DE RENVOI Objectif réalisé? Facteurs clés 1 Tenir le ballon de façon à ce qu il rebondisse verticalement et chaque fois à la même hauteur 2 Mettre le pied d appui en avant en alignant l axe du cou-de-pied avec la cible 3 Lâcher le ballon à hauteur du pied d appui dans l alignement de la jambe qui botte 4 Tourner l épaule du même côté que le pied d appui en direction de la cible 5 Garder la tête inclinée vers le bas et au dessus du ballon Balancer le pied qui botte dans l axe du ballon de manière frapper la balle au point de vélocité maximum Le ballon doit toucher l os supérieur du cou-de-pied. Pour des coups de pied à mi-hauteur, frapper le ballon près du sol et laisser le ballon rebondir plus haut avant de le frapper pour des coups de pied hauts Accompagner le geste en formant naturellement un arc dans les airs en ramenant le pied bottant vers le pied d appui 9 Faire un mouvement de balancier avec le bras en appui pour l équilibre Application des facteurs clés à des scénarios 1. S assurer de la parfaite assimilation du ou des scénarios donnés. 2. Identifier l erreur. 3. Identifier le ou les joueurs responsables de cette erreur. Certaines fois, même dans le cas de techniques individuelles, la responsabilité peut dépendre de plusieurs joueurs. Ainsi, une passe peut être manquée par la faute du passeur ou du réceptionnaire ou de ces deux joueurs à la fois. 4. Discuter des causes d erreur dans son groupe en utilisant les facteurs clés en guise de liste de contrôle. 5. Etablir une liste de ces causes par ordre de priorité. Dans le tableau ci-dessous : 1. Indiquer la technique 2. Expliquer l erreur 3. Identifier le(s) joueur(s) responsable(s) 4. Explorer les raisons possibles et en donner un ordre de priorité. Scénarios 1. Le botteur ne parvient pas à botter suffisamment haut pour que ses coéquipiers récupèrent le ballon 2. Le réceptionnaire fait un en-avant lorsqu il attrape le ballon en l air 3. Les réceptionnaires de l équipe qui récupère le ballon ne sautent pas assez haut. 4. Sur un coup de pied long, l opposition récupère le ballon et le remonte au-delà de la ligne du milieu. 5. Le botteur éprouve des difficultés à botter au-delà de la ligne des 10m. PG 82
5 Scénario Technique Erreur Joueur Causes PG 83
6 Activités d apprentissage des techniques du coup d envoi Exercice d entraînement au coup d envoi Créer une zone cible juste au-delà de la ligne des 10m sur un côté du terrain, délimitée par trois joueurs tenant des boucliers de percussion ou des sacs de plaquage positionnés pour former un triangle de 5-7m de côté. Organiser les autres coéquipiers sur trois lignes derrière la ligne du milieu du même côté du terrain, la première ligne en touche, la deuxième sur la ligne des 5m et la troisième sur la ligne des 15m. Au centre sur la ligne du milieu, le botteur frappe plusieurs ballons vers la zone cible pour permettre aux premiers joueurs de chaque équipe de courir et d attraper le ballon. Les joueurs marquant la cible représentent un obstacle immobile. Une fois le ballon récupéré, le groupe réceptionnaire effectue des passes et court vers la ligne des 22m avant de renvoyer le ballon au botteur. Variations d activité 1. Permettre aux joueurs situés dans la zone cible de se déplacer. 2. Lancer deux groupes, un pour récupérer le ballon et créer une phase de jeu, le deuxième pour attaquer lorsque le ballon a été passé. 3. Remplacer les joueurs cibles par des joueurs qui luttent pour le ballon. Consignes clés Effectuer des coups récupérables d après les règles et à une hauteur suffisante Courir vers le ballon pour l attraper sans suivre sa trajectoire de sorte que le ballon s éloigne du réceptionnaire Avoir une stratégie pour récupérer un ballon dévié. PG 84
«Laissez-moi jouer en sécurité»
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