Manuel Utilisateur. form Z. Guide d instruction Volume 4

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1 Manuel Utilisateur form Z Guide d instruction Volume 4

2 form ZZ Le synthétiseur de formes 3D Guide d'instruction 2011 Riverside Drive Columbus, Ohio autodessys Product Information & Support (614) INC TEL : (614) FAX : (614)

3 form Z Version 3.9 Manuel de l'utilisateur: Guide d'instruction HUITIEME EDITION: Juillet 2004 COPYRIGHT: auto des sys, Inc., Tous droits réservés. Aucune partie de ce manuel ne peut être reproduite, traduite, enregistrée sur un système de recherche, ou transmise sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit (enregistrement électronique, mécanique ou autre) sans l'autorisation écrite préalable de auto des sys, Inc. CONTRAT DE LICENCE : auto des sys, Inc. vous accorde une licence d'utilisation du logiciel inclus dans ce paquet à des fins strictement personnelles si vous acceptez tous les termes contenus dans le contrat de licence qui l'accompagne. Tout utilisation ou duplication non autorisée de tout ou partie, sous quelque forme et par quelque moyen que ce soit des logiciels form Z, form Z RenderZone, ou form Z RadioZity est prohibée. CREDITS : form Z, form Z RenderZone, et form Z RadioZity ont été conçus et implémentés par Chris Yessios et David Kropp avec la collaboration de Markus Bonn et l'équipe de développement d'auto des sys. Les moteurs de rendu de form Z RenderZone et RadioZity sont de LightWork Design Ltd., Royaume Uni. Le présent manuel a été écrit par Chris Yessios. Couverture : Teddy Feracho, avec les image suivantes Couverture: Zack, par Martin Demczyk, auto des sys, Inc., Columbus, Ohio. Arrière de couverture (de gauche à droite, dans le sens horaire) : Torso, par David Anderson, auto des sys, Inc., Columbus, Ohio. Tycom Reliance Cutaway, par Nick Rotondo, Wilmington, Delaware. Building, par Josh Lobel et Matt Lawton, Mark Horton / Architecture, San Franciso, California. Ce document a été créé électroniquement avec Adobe PageMaker sur un ordinateur Apple Macintosh. MARQUES DEPOSEES : form Z, RenderZone, et RadioZity sont les marques déposées de auto des sys, Inc. Apple, Macintosh, Quadra, Power Macintosh, et le logo MacOS logo sont les marques déposées de Apple Computer, Inc. Microsoft, Windows et le logo Windows logo sont les marques déposées de Microsoft Corporation. Tous les autres produits mentionnés dans ce document sont les marques déposées de leurs détenteurs respectifs Riverside Drive Columbus, Ohio autodessys Product Information & Support (614) INC TEL : (614) FAX : (614)

4 Guide d instruction Table des matières 1 Introduction1 1.1 Ce qui est abordé par ce cours d instruction2 1.2 Les différentes versions de form Z3 1.3 Le style de ce cours d instruction4 1.4 Lancement de form Z5 2 Interface6 2.1 Fonctions d écran8 2.2 La palette d outils de fenêtre Visualisation et agrandissement La palette Directives Les zones de dialogue et palettes Couleurs et Styles de surface Obtenir de l aide Activation et désactivation des outils Enregistrer les préferences22 3 Dessin de formes 2D Dessin de rectangles Dessin de polygones Dessin de cercles et d ellipses Générer des dessins au trait Tracer des arcs Mélange de lignes droites et d arcs Tracer des courbes splines 33 form Z Guide d instruction Table des matières iii

5 3.8 Tracer des lignes simples et des lignes de flux Dessin de formes closes 2D Dessin avec saisie numérique Extrusions 3D Extrusions 3D vers un point39 4 Génération, visualisation et rendu d objets 3D Murs 3D Hauteurs des objets Traçage et rendu d objets Types d objets à facettes générés par form Z 42 5 Génération de primitives 3D Générer une primitive cube Générer des cônes et cylindres Générer des sphères Générer un tore Affichage des primitives analytiques Générer des objets sphériques 50 6 Sélection d objets Sélection et déselection d objets Les niveaux topologiques Pré-séletion et post-sélection Transformer des objets avec l outil de sélection Modifier des objets paramétriques 59 7 Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets Déplacement d objets Lecture de l espace 3D Déplacement d entités à différents niveaux topologiques Rotation d objets Mise à l échelle d objets Réflexion d objets Copoe d objets Transformations numériquement définies 73 iv form Z Guide d instruction Table des matières

6 8 Objets dérivés Objets 3D dérivés Objets intangibles Objets dérivés de parties d autres objets Objets dérivés d objets complets Objets surfaciques dérivés Objets parallèles Déplier des objets 83 9 Modèles de terrain Objets de révolution Objets de révolution Spirales Escaliers Escaliers en spirale Escaliers sur trajectoire Escaliers à partir de lignes de contour Extrusions contrôlées Extrusions contrôlées axiales Extrusions contrôlées à deus sources Extrusions contrôlées sur deux trajectoires Extrusions contrôlées avec délimitations Extrusions sur les faces d un objet Peaux Peaux sur trajectoires Générer des nurbz à partir de peaux Peau croisée Maillages et subdivisions Plain meshes Subdiviser des surfaces Reduire la résolution des maillages 116 form Z Guide d instruction Table des matières v

7 15 Déformations Profils et déplacements de maillage Distorsions de points Déformation d objet Arrondis d objets Arrondis d objets Arrondi contrôlé Lignes et maillages courbes Courbes contrôlées Maillages contrôlés Maillages nurbz Nurbz par courbes de délimitation Patches Dérivation de patches Prolongation, liaison et fixation de patches Division de patches Metaformz Générer et évaluer des metaballs Générer et évaluer des metaformz Modéliser avec metaformz Opérations booléennes et scissions Union, intersection, et différence de formes 2D Union, intersection, et différence de solides 3D Objets se scindant en deux Opérations booléennes 2D et modélisation 3D Opérations booléennes et arrondis avec objets lissés Tailler, scinder et lier Sections etcontours Sections 2D Sections 3D Derivation des lignes de contour 167 vi form Z Guide d instruction Table des matières

8 22 Texte Placer et éditer du texte Texte sur une ligne et entre deux lignes Edition des lignes de contrôle du texte Symboles et instances Créer des définitions de symbole Placement des symboles Fixations Fixations d objets Fixations de point à point Fixations de segment à segment Fixations de face à face Réglages des options de justification Fixations d objet à objet Fixation d objets surfaciques Alignement et répartition Prolongation de segments Placement d objets Attributs, calques et informations Coloration d objets et de leurs faces Placement d objets sur des calques Informations concernant les objets et leurs pièces Insertions et suppressions Insertion de contours Insertion de faces et de volumes Insertion de trous Insertion d ouvertures Suppression de points, segments, contours, et faces 213 form Z Guide d instruction Table des matières vii

9 30 Les plans de référence et leur palette Plans de référence arbitraires La commutation de plans à partir de la palette Outils du plan de référence Les vues et leur palette Sauvegarder des vues personnalisées Les outils de vue Dessin technique L environnement de dessin technique La palette d outils de dessin technique Création du plan d une chapelle Génération du plan de la chapelle par une autre méthode Finition et annotation du schéma Modéliser la structure d un bâtiment Réaliser des dessins techniques Transporter des vues de modélisation dans l environnement de DT Affiner et imprimer le dessin Un petit bâtiment et son site Créer les murs Créer le toit Créer l emplacement Un voilier Modéliser la coque Modéliser le mât Construction de la Grande Voile Construction de la petite voile Fusion des pièces A nurbz flower 259 viii form Z Guide d instruction Table des matières

10 38 Modéliser avec des patches Modélisation d un jouet Construire un visage par prolongation de patches Transformer un cube en tête de souris Créer une meta-souris Conclusion 276 form Z Guide d instruction Table des matières ix

11 x form Z Guide d instruction Table des matières

12 1 Introduction BIENVENUE dans form Z. Ce cours d instruction complète les trois autres volumes que comporte le manuel de l utilisateur form Z (abréviation MU). Les trois volumes du MU couvrent chaque outil, élément de menu, zone de dialogue, et palette de form Z dans le détail. Les présentations de ce cours d instruction sont basées sur des exemples. Des instructions pas à pas sont données quant à la façon d exécuter une tâche. Des explications sont également fournies quant à la façon dont une opération fonctionne. Si nécessaire, on insère des paragraphes plus complets qui expliquent une fonction plus en détail. Ce cours d instruction est destiné à être lu dans l ordre dans lequel il est écrit. Il est divisé en un certain nombre de sessions ou chapitres, qui sont séquentiels et indépendants. Vous pouvez quitter à la fin de n importe quelle session et continuer par la suivante ultérieurement. Chaque session commence là où s est achevée la précédente. Chaque session d instruction a un sujet qui est résumé par son titre. Chaque session est également complète comme un ensemble d instructions vous indiquant comment accomplir certaines tâches. Ces tâches peuvent exiger l exécution d opérations additionnelles qui ne font pas partie du sujet principal. En cas de besoin, une digression est présentée pour discuter de ces opérations complémentaires. Au début, les instructions fournies sont plus complètes par rapport aux sessions ultérieures. Nous commençons en étant aussi explicite que possible. Quand un outil doit être choisi, le nom de l opération et l image de l outil sont montrés. Quand un objet doit être dessiné, les dimensions exactes sont indiquées aussi bien que son emplacement sur l écran. Au fur et a mesure que votre expérience et votre assurance s accroissent, les instructions deviennent moins détaillées. Les processus qui ont déjà été discutés une fois ne sont pas explicitement décrits à nouveau. Quand des objets doivent être produits et que leurs dimensions exactes ne sont pas essentielles, nous vous proposons de les dessiner schématiquement comme montré dans nos exemples. Toutes les sessions assument que le paramétrage par défaut choisi au niveau du système form Z vous permet de sauvegarder vos propres paramètres par défaut et d indiquer au système de les appliquer au démarrage. Cependant, nous vous demandons de ne faire ceci, qu après une compréhension suffisante de la façon dont les différents paramètres affectent l exécution des opérations. Nous vous demandons également de relancer form Z au début de chaque session. Ceci nous donne une base de travail commune et garantit des réponses système conformes à celles que nous décrivons. Lors de chaque session, seuls quelques uns des paramètres affectent les opérations que vous pouvez exécuter. Cependant, si l un de ces paramètres était accidentellement ou intentionnellement changé; Les résultats obtenus pourraient être différents de ceux annoncés. Si vous obtenez des résultats différents de ceux décrits et que vous ne puissiez l expliquer, relancer le système et recommencer au début de la session. form Z Guide d instruction Introduction 1

13 1.1 Ce qui est abordé par ce cours d instruction Ce volume se compose de 40 chapitres désignés sous le nom de sessions d instruction. Il commence par une discussion préliminaire de l interface de form Z et des fonctions à votre disposition. Ceci inclut une présentation de l environnement d Aide, la façon de l employer pour activer ou désactiver des outils et installer vos propres préférences système par défaut. Puis, le fonctionnement des outils de modélisation est présenté dans l ordre d apparition dans la palette d outil. Vous êtes initialement invités à désactiver la plupart des icônes d outil. Puis, au début de chaque session, vous êtes chargés de réactiver les outils que vous utiliserez pendant cette session particulière. Avant d avoir achevé le chapitre 28, la plupart de vos icônes auront été graduellement réactivées.a ce stade, il vous sera demandé de tous les réactiver en revenant aux paramètres par défaut de la palette d outils. Notez que la désactivation des outils fait partie des procédures de personnalisation de l application. Dans form Z, les palettes d outils sont complètement personnalisables, et lorsque vous serez devenu un utilisateur expérimenté, votre palette d outils sera probablement très différente de la palette par défaut. Toutefois, pour les besoins de ce cours d instruction, nous devons utiliser une base consante. C est pourquoi nous utiliserons les palettes d outils par défaut de form Z. Toutes références à des colonnes ou des rangées sont basées sur la palette d outils par défaut. Les palettes d outil ont été structurées de manière à suivre l ordre dans lequel on s attend à ce que les entités (objets modelés et éléments de dessin) soient créés. En conséquence, suivre la structure de la palette d outils de modélisation permet une présentation progressive des fonctionnalités du programme. Il y a seulement quelques exceptions à cette présentation séquentielle. Par exemple: bien que les insertions soient contrôlées par des icônes dans la toute première rangée de la palette d outils, elles sont discutées ultérieurement. Ceci simplement parce que leur exécution exige une compréhension des fonctions qui sont présentées ultérieurement dans le cours d instruction. Une autre entorse à trait aux transformations géométriques (déplacement, rotation, redimenssionnement, et mise en miroir). Elles sont discutées avant leur ordre d apparition dans la palette d outil. Les outils et opérations de modélisation présentés; Deux sessions sont consacrées aux outils de dessin. L une couvre la création de dessins en travaillant exclusivement dans l environnement de dessin, et l autre aborde dans les grandes lignes le processus de transfert d images de l environnement de modélisation, qui sont alors affinées dans l environnement de dessin. La plupart des sessions de ce cours d instruction sont consacrées au fonctionnement de groupes d outils individuels ou associés, et la plupart des exemples sont aussi simples que possible. A la fin du cours, il y a des sessions consacrées plus particulièrement en détail à des travaux de modélisation, plutôt qu à des opérations spécifiques. Ces sessions mélangent une variété d outils nécessaires à l accomplissement du travail de modélisation. Ce cours d instruction a été divisé en deux parties. La première, qui est également la plus longue, est composée de sessions consacrées au fonctionnement de chaque outil ou groupe d outils apparentés, et la plupart des exemples sont aussi simples que possible. La seconde commence au chapitre 33. Elle est composée de sessions consacrées à des tâches spécifiques de modélisation, et non-pas à des opérations spécifiques. Ces sessions présentent différents outils en fonction de la tâche de modélisation à accomplir. Bien la grande majorité des fonctions de form Z soit abordéé dans ce cours d instruction, quelques unes ont été omises. Par ailleurs, les fonctions constitutives de ce cours d instruction ne sont pas nécessairement abordées de façon exhaustive. En conséquence, les autres volumes de référence devront être consultés pour une description complète des fonctions de form Z. 2 form Z Guide d instruction Introduction

14 1.2 Les différentes versions de form Z form Z fonctionne sous les systèmes d exploitation Macintosh et Windows. Pour chacune de ces plateformes il y a deux versions: form Z et form Z RenderZone. form Z est la version standard de l application qui comprend l ensemble des fonctions de modélisation et de dessin, mais un rendu limité. form Z RenderZone contient toutes les fonctions de la version standard de form Z avec en plus, un rendu photorealiste, y compris en suivi de rayon et tout les effets de rendu sophistiqué, comme les réflexions, les réfractions, le relief, des effets de fond et de premier plan, des textures procédurales et pré capturées, cinq méthodes de placage de texture, déplacement, différents types de lumière, et plus encore. form Z RadioZity est équipé des mêmes fonctions de rendu avancé que RenderZone mais présente également des procédures de rendu avec radiosité qui permettent des simulations précise d éclairage et d effets lumineux. Ce cours d instruction ne couvre pas le rendu avancé de form Z RenderZone et RadioZity, dont les fonctions sont discutées dans le manuel de l utilisateur. Il couvre les fonctions de modélisation et de dessin technique les plus significatives pour toutes les versions de form Z sur les deux plate formes. form Z est un et même programme dans toutes les versions et sur les deux plate formes. form Z RenderZone et RadioZity ajoutent simplement un module de rendu avancé aux fonctions standards de form Z. Ceci engendre quelques différences, les plus notables étantl indosponibilité de la commande RenderZone* (elle est grisé dans le menu Affichage) et l absence des quatre commandes RadioZity dans la version standard de form Z. form Z est également une et même application sur les plate formes Macintosh et Windows. Tous les outils qui exécutent des opérations de modélisation et de dessin se comportent exactement de la même façon. L interface de ces outils est également la même sur les deux plate formes, mais il y a quelques exceptions qui sont dues aux différences inhérentes aux deux systèmes d exploitation. Voici en résumé les différences les plus significatives qui sont également précisées dans tout ce cours d instruction. Le Macintosh a un menu supplémentaire, le menu de pomme ( ), dont il n y a aucune équivalence sur Windows. L élément A propos de form Z qui est sous le menu pomme sur le Macintosh, apparaît au bas du menu Options dans les versions Windows. Il n y a aucune touche option sur les claviers Windows et une combinaison de ctrl+maj est utilisée comme équivalent. Il est important de s en souvenir puisque ces touches sont utilisées pour appeler les zones de dialogue des outils et des éléments de menu. Cependant, les zones de dialogue des outils peuvent également être appelées en double cliquant sur leur icônes, sur les deux plateformes. De plus, le contenu des dialogues est également affiché dans la palette d options d outils, placée par défaut à droite de la fenêtre de projet. Cette palette est contextuelle et affiche les options d un outil dès la sélection de cet outil. D autres touches exécutant les mêmes opérations sont libellées différemment sur les deux plate formes: retour sur le Macintosh est entrée sur Windows; la suppression sur le Macintosh est espacement arrière sur Windows. form Z Guide d instruction Introduction 3

15 La commande d annulation sur Macintosh est commande+point, alors que sur Windows c est ctrl+point. Sur les deux plateformes, la touche esc peut également être utilisée pour annuler une opération. Sur Windows, il n y a aucun support concernant un clavier graphique, par conséquent l aide au clavier présente seulement les équivalents principaux de commande de clavier seulement dans un format liste texte. Il y a plus de vingt formats d image sur Macintosh et Windows. Certains sont disponibles exclusivement sur Macintosh, et d autres exclusivement sur Windows. PICT est disponible sur Macintosh; BMP et Metafile sont disponibles sur Windows. TIFF et Targa sont disponibles sur les deux plate formes. Quelques zones de dialogue sont fortement liées au système d exploitation et sont sensiblement différentes dans chaque plate forme (le sélecteur de couleurs, le sélecteur de fichiers/dossiers, et les boîtes de dialogue d enregistrement et d ouverture de fichiers, par exemple). Les signatures de fichier sont reconnues différemment dans chaque plate forme. Il y a quelques différences dans la manière dont les fenêtres sont redimenssionnées et manipulées sous chaque système d exploitation. 1.3 Le style de ce cours d instruction Les sessions d instruction de ce volume ont été structurées en tant qu ensemble d instructions à suivre. Il y a typiquement un paragraphe préliminaire qui vous indique ce que vous allez faire. Puis les instructions sont présentées dans leur ensemble, étape par étape. Lorsque vous devez choisir ou utiliser un outil, l icône de cet outil est montrée en tout début de ligne. Toutes les autres instructions commencent par une puce. Comme dans les autres volumes du manuel de l utilisateur form Z, les noms des menus, des éléments de menu, des zones de dialogue, et des options de zone de dialogue sont affichés dans la police Chicago. C est la police dans laquelle ils apparaissent dans la version Macintosh du programme et ils fonctionnent également bien pour mettre en valeur ces éléments en exécutant le programme sur Windows. En d autres termes, même si cette police n est plus utilisée pour les options (ni même dans la palette d options d outils), son aspect gras est très efficace pour la mise en valeur des noms des options et des fonctions. Le résultat d une instruction ou ce qui est à rechercher est imprimé en italique. L italique gras est utilisée pour l emphase ou pour l introduction de nouveaux termes. Les notes explicatives qu il n est absolument pas nécessaire de lire apparaissent dans une plus petite fonte. Etant donné qu elles sont plutôt courtes, nous vous recommandons néanmoins de les lire. 4 form Z Guide d instruction Introduction

16 1.4 Lancement de form Z Avant que vous ne poursuiviez ce cours d instruction vous devriez, naturellement, installer le programme correctement. Veuillez suivre soigneusement les instructions d installation livrées avec le produit. Si vous êtes un nouveau venu dans le monde Macintosh ou Windows, voici comment vous lancez form Z dans chacune de ces plate formes: Macintosh: Double cliquer sur l icône de l application. Le système commencera par présenter son écran préliminaire. Cliquer n importe où sur l écran. Se fondant sur l installation système par défaut, form Z répondra en ouvrant un nouveau projet et une nouvelle fenêtre de modélisation intitulée Sans titre1-1 (modélisation). Lorsque ceci se produit, vous êtes prêt à débuter votre session d instruction. Après que vous ayez enregistré un document projet, vous pourrez également lancer le programme en double cliquant sur l icône du document à la façon standard du Macintosh. Windows: Vous pouvez lancer le programme à partir du gestionnaire de fichier en double cliquant sur l exécutable form Z. Ou vous pouvez le lancer à partir du gestionnaire de programme en ouvrant le groupe de programme form Z et en cliquant sur l icône de form Z. Comme sur le Macintosh, le programme présentera d abord un écran préliminaire. Cliquer dedans pour continuer. Dès que le programme ouvre une fenêtre, qui est une fenêtre de modélisation si les préférences par défaut sont utilisées, vous êtes prêt à débuter votre session d instruction. Si vous débutez sur Macintosh ou Windows; Nous vous recommandons vivement de vous familiariser d abord avec le fonctionnement de votre ordinateur et son système d exploitation en lisant son manuel. Ce cours d instruction ne couvre pas ces aspects. form Z Guide d instruction Introduction 5

17 2 L interface Vous venez de lancer form Z. Si vous utilisez un Macintosh votre écran ressemble à ceci: barre d outils de modélisation fenêtre de modélisation grille du plan de référence commandes de la barre de menus palettes flottantes lumière palette d outils de fenêtre champ d infos mémoire échelle du zoom 6 form Z Guide d instruction L interface

18 Si vous exécutez form Z pour Windows votre écran ressemble à ceci: barre d outils de modélisation commandes de la barre de menus fenêtre de modélisation palettes flottantes grille du plan de référence lumière palette d outils de fenêtre champ d infos mémoire échelle du zoom Si vous trouvez qu il y a trop de fonctions à l écran, ne vous inquiétez pas. Vous désactiverez bientôt certaines d entre elles et conserverez seulement celles dont vous avez besoin pour les exercices initiaux. Au fur et à mesure de votre progression, vous réactiverez graduellement des fonctions. Avant de commencer les exercices, nous vous donneront une idée d ensemble, quoique vous sachiez probablement de quoi il s agit. Nous vous donnerons également quelques précisions concernant les différences des deux images précédentes. form Z Guide d instruction L interface 7

19 2.1 Fonctions d écran Barre de menu: Elle se trouve au sommet de l écran et se compose de neuf menus; La version Macintosh a un menu supplémentaire, le menu Pomme ( ). Les menus contiennent des éléments ou commandes, tels que Fichier, Edition, Fenêtres, etc... Ceux-ci sont choisis de façon standard. Macintosh: Dirigez la souris sur le titre du menu, appuyez sur le bouton, glissez la souris sur l élément que vous souhaitez sélectionner, et relâchez le bouton lorsque l élément est surligné. Windows: Cliquez avec la souris sur le titre du menu, puis sur l élément que vous souhaitez sélectionner. Windows vous permet également d aller au premier menu en appuyant sur alt et en utilisant les touches fléchées pour se déplacer vers le prochain menu, ou dans le menu afin de sélectionner l élément souhaité. Lorsque l élément est surligné vous pouvez également le choisir avec la touche entrée. Quand un élément de menu se termine par trois points (...), il appelle une zone de dialogue lorsqu il est sélectionné. Les éléments sans de tels points exécutent une opération immédiatement. Quand il y a une flèche à côté d un élément, il déroule un sous menu à partir de l endroit où la commande désirée est sélectionnée. Quand un élément de menu se termine par un asterisque(*), il exécute également une opération lorsqu il est sélectionné. L astérisque signifie qu il y a une zone de dialogue associée à cet élément. Vous pouvez appeler ce dialogue en appuyant sur la touche option sur Macintosh ou ctrl+maj sur Fenêtres, tout en cliquant sur l élément avec l astérisque. Palette d outils (ou menu iconique): Située sur le bord gauche de l écran, disposée verticalement. Elle contient quatorze rangées d outils qui se déroulent horizontalement quand vous cliquez dedans avec la souris. Pour choisir l icône d un outil, appuyer avec la souris sur sa rangée pour la dérouler horizontalement; Glissez la jusqu à l outil souhaité, et libèrez le bouton de la souris quand l icône est surligné. Quand il y a une flèche (petit triangle) dans le coin supérieur droit d un icône, la rangée peut être déroulée horizontalement. Lorsqu il y a une puce ( ), cela signifie qu une zone de dialogue est associée à l icône. La zone de dialogue contient des paramètres facultatifs qui affectent l exécution de l outil. Vous pouvez invoquer cette zone de dialogue en double-cliquant sur l outil. Notez que le contenu de la boîte de dialogue est également affiché dans la palette d options d outils, dès la sélection de l outil. Détacher les palettes: Si vous glissez la souris au delà de la rangée d outils déroulée horizontalement, cette rangée se détache et devient une palette d outils indépendante. La palette complète d outils et les palettes libérées peuvent être placées n importe où à l écran (appuyer avec la souris sur leur barre de titre et les glisse à la position désirée). Leur orientation peut être changée en cliquant sur les petites flèches de leurs barres de titre. Les palettes libérées peuvent être fermées en cliquant sur leurs cadres de fermeture (coins supérieurs gauches ). La palette d outils ne peut être complètement fermée, mais des outils individuels ou des rangées complètes d outils peuvent être désactivés, ce que nous verrons sous peu. Les palettes libérées peuvent également être réduites au minimum en cliquant sur leur cadre de dissimulation ( ) placé à côté de la flèche de direction (coin supérieur droit). Quand des palettes sont réduites au minimum, seule leur barre de titre est affichée. Elles peuvent être remises à la normale en cliquant à nouveau sur le cadre de dissimulation. 8 form Z Guide d instruction L interface

20 Les outils sont codés par couleur: Opérateurs: Ce sont les outils affichés en noir. Quand on les exécute, ils génèrent un effet visible sur ce qui est affiché à l écran. Les opérateurs sont mutuellement exclusifs. Quand un nouvel opérateur est choisi, l opérateur précédemment actif est désactivé. Modificateurs: Ce sont les outils colorés en turquoise et magenta. Ils déterminent le comportement des opérateurs. Sur chacune de ces rangées, seul un modificateur est activé. Fenêtre graphique: C est la zone où tous les objets sont dessinés, et où vous voyez vos objets pendant qu ils sont produits et manipulés. Elle occupe la majeure partie de la partie centrale de l écran. Les fenêtres des systèmes d exploitation Macintosh et Windows contiennent les dispositifs standards à chacune de ces plate formes. Palette d outils de fenêtre ( ): Elle est constituée de petites icônes à gauche du cadre inférieur d une fenêtre. Ces icônes affectent l environnement graphique de la fenêtre. Champ de mémoire ( ): Ce champ est situé à droite de la palette d outils de fenêtre. Elle affiche des informations sur la mémoire disponible pour la session en cours. Pourcentage de zoom ( ): Ce menu local se trouve juste à côté du champ de mémoire. Il affiche le pourcentage de zoom de la vue active et permet la sélection d un nouveau pourcentage, ce qui permet d agrandir ou de réduire la vue. Grille de référence: Elle est affichée au milieu de la fenêtre graphique ainsi que les axes orthogonaux, avec les labels, - x,, - y,, et - z, du système de coordonnées cartésien. La grille est sur le plan de référence actuellement actif, où vous dessinerez, sous peu. Lumière: Elle est affichée comme une entité 3D dans la fenêtre graphique, à la position qu elle occupe. Les lumières éloignées (qui incluent le soleil) sont représentées par des flèches. Les autres types de lumières disponibles dans RenderZone et RadioZity sont représentés avec d autres graphiques appropriés. form Z Guide d instruction L interface 9

21 Palettes: Vous trouverez treize palettes en mode de modélisation et onze en mode de dessin technique. Certaines palettes sont ouvertes par défaut au lancement de form Z. A droite, de bas en haut, on trouve: Les palettes Options d outils, Lumières, Objets, Calques, et Vues. En bas à gauche, on trouve: Les palette Directives et Animation. En haut et à gauche, on trouve: la palette Styles de surface et en haut à droite, la palette Coordonnées. Vous pouvez voir la liste complète des palettes en cliquant sur le menu Palettes. Vous noterez que les palettes qui sont déjà ouvertes ont une encoche devant leurs noms. Vous ouvrez ou fermez une palette en choisissant son nom dans le menu Palettes. Les palettes sont essentiellement de petites fenêtres, et supportent généralementla plupart des fonctions d une fenêtre, comme mise à l échelle, flèches déroulantes, case de fermeture, etc... Cependant, les fonctions exactes supportées par les fenêtres dépendent de leur fonction. Elles ont également des cases de dissimulation, qui peuvent être utilisés pour les réduire au minimum, et quelques uns d entre eux ont des flèches de direction, qui peuvent être employées pour changer leur orientation. Les noms des palettes devraient vous donner une bonne idée de l usage de chacune. Nous en parlerons davantage ultérieurement. Exception faite des palettes Directives et Styles de surface,vous n utiliserez les autres que lorsque vous aurez plus d expérience. Nous les laisserons tout de même ouvertes, pour que vous puissiez observer les modifications de ces palettes pendant les exercices. Ceci-dit, si vous désirez les fermer pour libérer de l espace à l écran, n hésitez pas. Vous fermerez également la palette Lumières sous peu. Mais avant de le faire, vous désactiverez la lumière affichée à l écran. C est la flèche qui est affichée quelque part sur la grille de référence. Dans votre palette de lumières, vous lisez le nom par défaut Lumière 1. Cliquez deux fois sur le diamant ( ) affiché dans la première colonne à la droite du nom. Vous notez que l image de la lumière sur votre écran devient grise avec le premier clic et disparaît avec le deuxième clic. Votre lumière est maintenant invisible. Cliquer maintenant dans la case de fermeture de votre palette de lumières. 10 form Z Guide d instruction L interface

22 2.2 La palette d outils de fenêtre La palette d outils de fenêtre est composée de huit icônes. De gauche à droite, cliquer sur chacun d entre eux. Lorsque vous cliquez dessus, une palette d outils se déroule horizontalement pour tous à l exception du deuxième et du troisième. Quand vous cliquez sur ces deux icônes, leur couleur s inverse pour indiquer qu ils ont été sélectionnés. Les icônes qui se déroulent horizontalement peuvent être libérés en glissant la souris au delà de leur extrémité supérieure. Noter que les icônes déroulés horizontalement sont plus grand que ceux en bordure de fenêtre. Ici nous vous donnerons un sommaire de ce que fait chaque groupe d outils de fenêtre. Ils sont discutés en détail dans le manuel de l utilisateur. Vues: Employées pour manipuler les vues 3D des modèles. L une des options (Changer la vue) est également disponible en mode de Dessin technique, sous sa forme 2D. (voir la section du MU). Zoom: Employés pour zoomer en avant et en arrière ou déplacer latéralement. La plupart d entre eux sont affectés par des sélections dans la zone de dialogue Options - Zoom.(voir la section du MU). Zones magnétisées: Alignements d objets. Lorsqu un de ces outils est sélectionné, l alignement à une partie d objet se produit. Le Défaut est Aucun. Ils sont modifiables grâce à la zone de dialogue Zones magnétisées (voir la section du MU). Magnétisme directionnel: Quand un de ces outils est sélectionné, un alignement directionnel se produit. Le Défaut est Aucun. Ces outils sont modifiés par les options de zone de dialogue Options - Magnétisme angulaire et Options - Magnétisme radial (voir la section du MU). Grille magnétique: En cliquant sur cet icône, on active et désactive l alignement. Quand il est activé, l entrée graphique est arrondie à la valeur la plus proche définie par la zone de dialogue ptions Grille magnétique (voir la section du MU). Plans de référence: Ces outils sont utilisés pour sélectionner le plan de réfèrence auquel se rattache l entrée graphique. La grille de référence affichée est modifiée par les paramètres de la zone de dialogue Options - Grille de référence (voir la section du MU). Non disponible en mode de Dessin technique. Verrouillage perpendiculaire: En cliquant sur cet icône, on active et désactive ce commutateur. Quand il est activé, le mouvement de la souris est verouillé à une direction perpendiculaire au plan de réfèrence (voir la section du MU ). Uniquement disponible en cours de modélisation. Référence: Utilisez ces outils pour sélectionner le plan de référence utilisé pour les entrées graphiques. La grille de référence est affectée par les paramètres définis dans la zone de dialogue Options - Grille de référence affichée à partir de ces outils (voir section du MU). Indisponible en mode de Dessin technique. form Z Guide d instruction L interface 11

23 2.3 Visualisation et agrandissement Dans form Z, les modèles 3D peurvent être visualisés en perspective axonométrique, isométrique, oblique, ou perspective, d après beaucoup de points de vue. Les vues Axonométrique ou perspective peuvent être définies comme suit: Les vues prédéfinies en projection 3D et 2D sont sélectionnées à partir du menu Vue. Les vues peuvent être définies par saisie numérique par l élément Paramètres de la vue... Vous pouvez définir graphiquement les vues avec les outils de fenêtre Changer la vue, Naviguer dans la vue, et Présentation. Il est possible d extraire des vues Perspective à partir d images de fond avec l outil Adapter à la vue. Les vues peuvent être manipulées plus précisément dans l environnement Cone of Vision. Les images axonométriques sont dérivées par simple projection de modèle 3D à l écran, sans ajuster les longueurs de lignes dues à la profondeur. Les images en perpective convergent vers un point de fuite et simulent les éffets de profondeur et de distance variantes du point de vue. Les vues isométrique et oblique ne sont pas naturelles, mais construites. Ceci signifie qu elles ne correspondent pas à des vues du monde réel. Elles sont artificielles, ce qui s avère utile pour améliorer la lisibilité de certaines structures physiques, le plus souvent des bâtiments. Toutes les méthodes de manipulation de vues, à l exceptiondes outils de changement et de rotation de la vue, sont aussi disponibles pour la manipulation des vues isométrique et oblique, d une façon restreinte cependant. Concernant la première partie de ce cours d instruction, la seule manière que vous emploierez pour modifier les vues consistera à utiliser les choix pré-définis du menu Vue. D autres méthodes, dont l enregistrement de vos propres vues dans la palette Vues, sont discutées au chapitre 31 de ce cours. Les affichages sont aussi manipulés par zoom (rapprochement ou éloignement). Ces opérations sont assurées par les outils de fenêtre. Il y a trois méthodes de zoom: Agrandir/Réduire par point: Lorsque cet outil est activé, placez le pointeur au centre de la fenêtre et cliquez pour zoomer sur la vue. Lorsque le signe + apparaît sur l icône de l outil, l image est agrandie. Lorsque le signe - apparaît sur cet icône, l image est réduite. Pour faire apparaître le signe -, maintenez enfoncées les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows). Le pourcentage de zoom est à définir dans la zone de dialogue Options - Zoom affichée à partir de cet outil. Agrandir/Réduire par incrément: Chaque fois que vous sélectionnez l un de ces outils, un facteur d échelle pré-défini est appliqué à la vue.ce facteur d échelle est identique à celui de Zoom about Point, et il est à définir dans la boîte de dialogue Options - Zoom. Agrandir/Réduire par cadre: La sélection d un de ces outils surligne la zone qui sera agrandie ou diminuée. Pour surligner la zone de zoom, cliquer et glisser la souris du centre à la périphérie ou d un angle du cadre à l autre, d après les options définies par la zone de dialogue Options - Zoom. Les outils Agrandissement/Réduction par point et par cadre, comme les autres outils de fenêtre nécessitant une saisie graphique (Main, Changer la vue, et Présentation), peuvent être exécutés par deux méthodes d interface. La méthode à appliquer est fixée par l option Contrôle continu des outils de fenêtre sélectionnée dans la zone de dialogue Préférences à partir du menu Edition (voir section 2.8). Lorsque l option Contrôle continu des outils de fenêtre est sélectionnée, (par défaut), et qu un de ces outils est sélectionné, tous les autres outils sont grisés et un contrôle exclusif est assigné à l outil désigné. De cette façon, l opération peut se dérouler de façon continue sans sélection multiple de l outil en question. Vous sortez de ce mode en choissisant un autre outil. L option activée, une opération s effectue à chaque sélection de l outil, qui doit être à nouveau sélectionné pour toute opération ultérieure. Vous pouvez essayer ces deux méthodes et observer le résultat. Ces outils peuvent être utilisés même si aucun objet n est affiché à l écran. 12 form Z Guide d instruction L interface

24 2.4 La palette de Directives La palette de demandes est encore affichée à l écran à sa position par défaut,dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de graphiques. Si elle n est pas affichée, la rappeler en choisissant: Directives à partir du menu Palettes. La palette Directives a trois objectifs: Elle indique quel outil est en activité et ce qui est à faire ensuite. Elle affiche les valeurs numériques des paramètres qui correspondent à l entrée graphique saisie via la souris. Elle permet la saisie de valeurs numériques dans son champ, et d exécuter des opérations via saisie numérique. Avant toute sélection d outil, le message d invite Sélectionner un outil apparaît. Il décrira ensuite une opération spécifique correspondant à l outil (opérateur) choisi. Nous vous recommandons de maintenir la palette d Invite ouverte et d observer les instructions affichées pendant que nous vous informons sur la façon d exécuter les exemples. Dans la section 3.10 vous l emploierez également pour dessiner en saisissant des nombres au clavier. La palette Directives possède la plupart des caractéristiques d une fenêtre. Elle peut être redimensionnée en glissant son volet de redimensionnement, son contenu peut être déroulé grâce à la barre de défilement, elle peut être fermée par sa case de fermeture, et elle peut être repositionnée en cliquant sur sa barre de titre et en la glissant dans la position souhaitée. Elle n a pas de flèche de direction et son orientation ne peut être changée. Elle a un volet de réduction qui peut être utilisé pour la réduire au minimum. form Z Guide d instruction L interface 13

25 2.5 Les zone de dialogue et palettes Couleurs et Styles de surface Au lancement de form Z, la palette Styles de surface est affichée dans le coin supérieur gauche de votre écran, dans l environnement de modélisation. Quand vous ouvrez une fenêtre de dessin technique, vous verrez qu une palette de couleurs est affichée à sa place. Nous ne vous avons pas encore appris comment ouvrir une fenêtre de dessin technique, opération qui sera traitée dans un chapitre ultérieur, mais croyeznous sur parole, il s agit bien là de l aspect de la palette! Les palettes Couleurs et Surface Styles ont des fonctions très semblables. Elles donnent des définitions de couleur et affichent les couleurs qui peuvent être assignées aux objets de modélisation ou de dessin technique. En modélisation, ces couleurs s appellent des styles de surface parce que leur définition peut indiquer une variété d effets de rendu supplémentaires, tels que placages de texture, réflexions, transparences, reliefs, etc... Ce cours d instruction met l accent sur les opérations de modélisation; La couleur y joue un rôle secondaire, les styles de surface seront utilisés pour des couleurs ordinaires seulement. Les opérations qui peuvent être appliquées aux palettes de Couleurs et aux styles de surface sont voisines mais pas identiques. Elles sont récapitulées ci-dessous. Palette Couleurs La palette de couleurs se compose de seize cadres, chacun contenant une couleur différente. Il est possible d ajouter de nouvelles couleurs. Le cadre supérieur gauche est surligné. C est la couleur active par défaut. Vous définissez un autre cadre comme couleur active en cliquant dessus. La couleur active sera automatiquement assignée aux objets que vous créez. Vous pouvez redimensionner la palette de Couleurs grâce à sa case de redimensionnement, comme pour toute fenêtre. Cette palette est également équipée d une case de fermeture et d une case de masquage. Il est possible de la déplacer par cliquer-glisser sur sa barre de titre. Vous trouverez trois icônes en bas à gauche de la palette, qui permettent de changer le format d affichage des couleurs dans la palette. Vous avez le choix entre les trois format suivants: grande image, petite image (par défaut), et liste. Voici les opérations de couleur les plus significatives que vous pouvez exécuter à partir de la palette des couleurs: Le fait de cliquer dans un cadre de couleur fait de lui la couleur active. Double-cliquez sur une case de couleur pour afficher la zone de dialogue Modification des couleurs dans laquelle vous pourrez changer le nom et la définition de la couleur. Pour modifier la couleur, cliquez sur la case de couleur. Le sélecteur de couleurs est affiché. Il permet de modifier la couleur de la façon habituelle. Le fait de cliquer n importe où dans la palette de couleurs tandis que vous appuyez sur la touche option sur Macintosh ou ctrl+maj sur Windows appelle soit la zone de dialogue Couleurs. Cette zone de dialogue peut également être appelée à partir des éléments du menu Options.Vous pouvez exécuter une grande diversité d opérations grâce à des boutons de cette boîte de dialogue (ajouter de nouvelles couleurs, par exemple). Pour plus d informations, consultez la section 2.6 du MU. 14 form Z Guide d instruction L interface

26 Palette Styles de surface Contrairement à la palette de couleurs où les couleurs sont des surfaces planes; Les couleurs de la palette Styles de surface sont affichées sur des formes 3D, qui sont des cubes par défaut. Ils peuvent être changés en sphères, cylindres, ou surfaces planes, placés dans l espace 3D. De cette façon les effets de rendu d un style de surface s affichent au mieux.a l extrémité inférieure gauche de la palette Styles de surface se trouvent trois icônes similaires à ceux de la palette Couleurs, qui vous guident vers l un de trois formats disponibles d affichage des styles de surface. Voici les opérations les plus significatives exécutables à partir de la palette Styles de surface. Cliquer sur une case de style de surface fait d elle le style de surface actif. Le fait de double-cliquer sur une case de surface de style appelle la zone de dialogue Paramètres - Styles de surface. Cette zone de dialogue contient beaucoup d options de styles de surface, ce qui ne nous concernera pas dans ce cours. Reportez vous au manuel de l utilisateur form_z_renderzone. Dans ce cours, nous modifierons la couleur de base d un style de surface. Dans la partie supérieure de la zone de dialogue, il y a un champ Couleur qui affiche les mots Couleur unie et un bouton Options... à sa droite. Le fait de cliquer dessus appelle la zone de dialogue Sélecteur de Couleur où une couleur peut être choisie. Cliquez n importe où dans la palette Styles de surface en maintenant enfoncées les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows) pour afficher la zone de dialogue Paramètres - Styles de surface. Cette zone de dialogue peut également être affichée à partir du menu Options. Vous pouvez exécuter diverses opérations dans cette boîte de dialogue (ajouter de nouvelles couleurs, par exemples). Pour plus d informations, voir la section 2.6 du MU. La discussion des couleurs et styles de surface peut vous sembler prématurée, puisque nous n avons encore aucun objet à colorer. Cependant, nous avons pensé que nous devrions expliquer toutes les fonctions affichées sur votre écran, et vous dire ainsi d où les couleurs viennent. Vous créerez bientôt des objets. Ces objets recevront leur couleur en fonction de la couleur active choisie dans la palette de couleurs ou de styles de surface. Dans le chapitre 20 de ce cours d instruction nous vous dirons comment changer les couleurs de vos objets. form Z Guide d instruction L interface 15

27 2.6 Obtenir de l Aide Vous allez apprendre comment appeler l environnement d Aide pour accéder à des informations récapitulatives sur ce que font les commandes de menu et les outils du programme. La dernière commande de la barre de menus est titrée Aide. Cliquez sur cette commande pour afficher les articles présentés à droite. Vous pouvez accéder à différentes sections de l environnement d Aide en sélectionnant Généralités... Cette commande affiche la zone de dialogue présentée à droite.vous pouvez également afficher directement la section désirée en cliquant sur l une des commandes suivantes. Introduction... Clavier... Menus... Outils de modélisation... Outils de dessin technique... Outils de fenêtre... Le fait de cliquer sur n importe lequel de ces éléments appelle une autre zone de dialogue qui vous permet d accéder à des informations sur la partie concernée du programme. Vous irez aux outils de modélisation. 16 form Z Guide d instruction L interface

28 Cliquer sur le bouton intitulé Outils de modélisation... Cette action permet d afficher la zone de dialogue Outils de modélisation, présentée à droite pour Macintosh et Windows. Elle est composée de deux sections encadrées. La section du haut présente toutes les palettes d outils. Vous pouvez les faire défiler grâce à la barre de défilement haut/bas. La section du bas présente des informations sur chaque outil. Placez le pointeur au dessus de chaque icône pour afficher des informations sur cet icône. La sélection des autres boutons dans la zone de dialogue Aide principale a un fonctionnement très semblable. Lorsque vous cliquez dedans, ils appellent la zone de dialogue correspondante à cette partie du programme. Vous pouvez les parcourir afin de vous familiariser avec eux. Les zones de dialogue Outils de dessin technique, et Outils de fenêtre se comportent exactement comme la zone de dialogue Outils de modélisation. Vous pouvez déplacer la souris pour obtenir des informations sur l élément ou l outil sur lequel vous pointer. La zone de dialogue Aide - Introduction est différente. Elle affiche simplement des informations textuelles préliminaires sur le programme. form Z Guide d instruction L interface 17

29 Le bouton Aide - Clavier... appelle des zones de dialogue qui fonctionnent également différemment. La plupart des éléments de menu et certains des outils peuvent être exécutés en appuyant sur une combinaison de touches sur le clavier. Celles-ci sont connues en tant que Raccourcis-clavier. form Z est équipé par défaut d un ensemble d équivalents-clavier pré-définis (voir Appendice) qui peuvent être modifiés grâce à la commande Raccourcis-clavier... du menu Edition. Sur les plateformes Macintosh et Windows, le bouton Aide - Clavier... appelle une zone de dialogue Aide - Clavier..., différente pour chaqueplatforme. Sur le Macintosh cette zone de dialogue contient une image de votre clavier, à partir de laquelle des informations sur les commandes clavier disponibles peuvent également être obtenues. Vous pouvez appuyer une combinaison de touches sur votre clavier et voir s il y a une commande qui lui est assignée. Dans ce cas, des informations sur cette commande sont affichées dans une zone rectangulaire au dessus de la zone de dialogue. La zone de dialogue Aide Clavier... dewindows fonctionne de la même façon, mais ne contient aucune image du clavier. Notez que les zones de dialogue appelées par Aide - Clavier... vous fournissent des informations à propos de la touche ou de la combinaison de touches qui exécutent l opération. Si vous désirez connaître la commande-clef disponible pour un élément de menu ou un outil, vous devriez ouvrir les zones de dialogue qui contiennent l information concernant les éléments respectifs (Outils de modélisation..., Outils de dessin technique..., Menus..., ou Window Tools...). L information récapitulative affichée pour un élément de menu ou un outil, comprend également des informations sur l équivalent clavier, si il en existe. 18 form Z Guide d instruction L interface

30 2.7 Activation et désactivation des outils A présent, vous allez apprendre comment personnaliser la barre d outils et ses palettes d outils. Nous n allons pas aborder ce sujet dans les détails, mais nous vous apprendrons comment activer et désactiver les outils. L activation et la désactivation des outils est une fonction très pratique de form Z, que nous utiliserons très souvent dans le cadre de ce cours d instruction. Voyons maintenant comment (et pourquoi!) activer ou désactiver des outils. Etant donné que form Z vise à offrir l éventail le plus complet de possibilités de modélisation (et de dessin technique) de sorte que vous puissiez créer n importe quelle forme imaginable, ses palettes d outil contiennent beaucoup d icônes, probablement davantage que tout autre programme que vous ayez utilisé jusqu ici. Ceci peut sembler intimidant à un utilisateur débutant. Tandis qu il est facile d apprendre et d utiliser chaque outil individuellement, les apprendre tous requiert évidemment un certain temps. Si vous êtes particulièrement nouveau dans la modélisation 3D. Pendant que vous apprenez comment utiliser les opérations de form Z, vous apprenez également comment modeliser en 3D. C est fréquemment l opération elle-même qui doit être apprise, plutôt que l utilisation de l outil qui l exécute. Quel que soit la situation; Il est inutile de tout faire d un seul trait, et les opérations de modélisation devraient être apprises un groupe à la fois, et progressivement. Ce faisant, vous n avez pas besoin des outils que vous n utilisez pas; Ce qui fait que vous pouvez vouloir les désactiver. Désactivés, ils ne sont pas affichés à votre écran, et ils ne gênent pas les outils que vous voulez vraiment utiliser. Comme nous l avons mentionné précédemment, c est la manière dont ce cours d instruction a été structuré. Vous commencerez par quelques outils seulement, affichés à votre écran. Vous activerez plus d outils en fonction de votre progression dans ce cours d instruction. Dans le menu Palettes sélectionnez Personnaliser les outils... La zone de dialogue Outils perso. (présentée plus bas). Le menu local Catégorie affiche l option Outils de modélisation. Dans le menu local Style d outils, au bas de la zone de dialogue, vous pouvez sélectionner Noir et Blanc (comme nous l avons fait). Trois commandes de ce menu peuvent affecter l apparence des icônes. Vous pouvez toutes les essayer, mais dans le cadre de ce cours d instruction, nous utiliserons la version d icônes blancs présentée plus bas, et qui est beaucoup plus lisible dans un document imprimé. Cette boîte de dialogue contient trois fenêtres : La fenêtre Barre d outils affiche tous les outils disponibles. La fenêtre Palettes d outils affiche toutes les palettes d outils disponibles dans la barre d outils, y-compris les palettes masquées. Ces palettes sont divisées en deux groupes: les palettes visibles au sommet et les palettes masquées en bas. Les noms des palettes masquées sont en italique. Il est possible de construire de nouvelles palettes dans cette fenêtre, et de placer ces palettes dans la barre d outils, qu elles soient visibles ou masquées. La fenêtre Boîte à outils présente tous les outils de form Z. Dans cette fenêtre, vous pouvez sélectionner des outils et les placer dans une palette existante ou une nouvelle palette. form Z Guide d instruction L interface 19

31 Vous allez à présent masquer de la barre d outils tous les outils excepté les outils du sommet (trois à gauche et deux à droite). Avec la touche majuscule enfoncée, cliquez sur tous les outils en dessous du troisième dans chaque colonne et sur le deuxième outil de la colonne de droite. Un cadre rouge apparaît autour de chaque icône, ce qui indique qu il est sélectionné. La touche Majuscule permet de sélectionner plusieurs icônes à la fois. Cliquez sur Supprimer (dans la fenêtre Barre d outils de la zone de dialogue Personnalisation d outils). Tous les icônes sélectionnés disparaissent de la fenêtre Barre d outils. Dans la palette Palettes d outils, ils ont été placés au bout de la fenêtre et leurs noms sont à présent affichés en italique. Notez que cette opération masque les palettes d outils, mais ne les supprime pas complètement. Dans la fenêtre Barre d outils, cliquez sur le deuxième outil à droite et supprimez-le en maintenant la touche Alt enfoncée. La suppression de l outil laisse un espace blanc dans la barre d outils. Ensuite, vous allez également supprimer certains outils de la palette Lignes, Splines et Arcs, afin de réduire sa taille. Maintenez la touche Majuscule enfoncée. Cliquez sur le premier icône à gauche, puis sur les quatre derniers. Un cadre rouge est tracé autour de ces icônes, ce qui indique qu ils sont sélectionnés. Cliquez sur le bouton Supprimer dans la fenêtre Palettes d outils. Les icônes sélectionnés disparaissent. Les autres icônes de la palette d outils sont déplacés vers la gauche pour remplir les cases vides. Vous avez également l option de ne pas remplir les cases vides : il suffit de maintenir enfoncées les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows) en cliquant sur le bouton Supprimer. Vous pouvez constater comment ces opérations affectent la zone de dialogue Personnalisation d outils. Les modifications apportées à l interface du programme seront visibles lorsque nous reviendrons à la fenêtre principale. Auparavant, nous allons examiner quelques autres opérations de personnalisation disponibles. Vous pouvez supprimer des palettes (au lieu de les masquer): cliquez sur leurs noms pour les sélectionner dans la fenêtre Palettes d outils et choisissez Supprimer dans cette même fenêtre. Vous pouvez déplacer les icônes d outils dans les fenêtres Barre d outils et Palettes d outils. Pour déplacer un icône, cliquez sur cet icône et placez-le à une nouvelle position. Cette position sera automatiquement mise en surbrillance avec le déplacement du pointeur. Si un icône se trouve déjà à la position choisie, il sera remplacé. Si seule la bordure d une case d icône est sélectionnée, l icône est placé juste après cette bordure. Si cette bordure sépare deux icônes, l icône est placé entre ces deux icônes. Vous pouvez réinsérer dans la barre d outils une palette d outils précédemment supprimée. Il suffit de cliquer sur son nom et de la déposer à la position désirée. 20 form Z Guide d instruction L interface

32 Vous pouvez créer une nouvelle palette d outils en cliquant sur le bouton Nouveau... de la fenêtre Barre d outils. Une zone de dialogue va vous inviter à entrer le nom de la nouvelle palette. Après avoir entré ce nom, fermez la zone de dialogue. Un nouvel icône vierge est inséré à l extrémité de la barre d outils et une nouvelle palette vide apparaît dans la fenêtre Palettes d outils.vous devez ensuite placer des outils dans la nouvelle palette d outils. Pour ce faire, vous pouvez glisser-déposer des icônes dans la fenêtre Palettes d outils ou dans la fenêtre Boîte à outils. Une fois qu une nouvelle palette d outils a été conçue, elle peut être insérée dans la barre d outils comme toute autre palette. Le même outil peut figurer dans plusieurs palette, mais la même palette ne peut pas être placée dans plusieurs barres d outils. Vous pouvez bien entendu toujours réinsérer les palettes supprimées. Vous pouvez également personnaliser dès à présent votre barre d outils, mais cela n est pas recommandé pendant ce cours d instruction. Il est préférable de se familiariser avec l application avant de la personnaliser. Cliquez sur OK dans la zone de dialogue Personnalisation d outils pour revenir à la fenêtre principale. Le côté gauche de la fenêtre devrait être différent, la barre d outils étant beaucoup plus courte Détachez les palettes pour vérifier leur contenu. Vous pouvez les disposer comme sur l image. form Z Guide d instruction L interface 21

33 2.8 Enregistrer les préférences La grande majorité des outils et des opérations de form Z est affectée par les options et les paramètres définis par les zones de dialogue correspondant à ces opérations. Lorsque vous lancez form Z pour la première fois, ces paramètres et options prennent des valeurs pré-établies. Le produit est livré avec six fichiers qui contiennent des valeurs par défaut pour les unités anglaises et métriques à trois niveaux de grandeur: petit, moyen, et grand. Par défaut, le programme utilise les niveaux de valeurs moyennes (enregistrées dans les fichiers Med_Pref_Engl pour l anglais et Med_Pref_Metric pour métrique). Cependant, vous pouvez lui demander de sélectionner par défaut à partir des niveaux de fichiers petits (Sml_Pref_Engl ou Sml_Pref_Metric) ou grands (Lrg_Pref_Engl ou Lrg_Pref_Metric). En outre, vous pouvez placer vos propres valeurs paramétriques, les enregistrer dans vos propres fichiers de préférences, et dire au système de les utiliser la prochaine fois que vous lancez form Z. Voici comment vous pouvez faire. D abord, vous enregistrerez votre propre fichier de préférence. Pour enregistrer des préférences différentes de celles par défaut, vous changerez d abord quelques paramètres. A partir du menu Fenêtres, sélectionner Paramètres de fenêtre... pour appeler la zone de dialogue Paramètres de fenêtre. A droite, se trouvent trois zones intitulées # Divisions. Elles contiennent maintenant la valeur 4. La changer en 2. Notez que l option Verrouillage XYZ étant choisie; Lorsque vous changez la valeur d un des champs # Divisions et cliquez sur un autre, ils changent tous de la même valeur. Même si vous ne cliquez pas pour voir le changement se produire, ils prendront tous la même valeur lorsque vous cliquez sur OK pour quitter la zone de dialogue. Cliquer sur OK pour fermer la zone de dialogue. La grille affichée sur l écran a changé. Elle a désormais seulement deux divisions entre les l ignes plus épaisses. Avant que vous ne procédiez au prochain changement, assurez-vous qu un opérateur (outil noir) est choisi (n importe quel outil conviendra), et déplacez la souris autour sur l écran. Observez la façon dont les valeurs numériques sont affichées dans la palette d Invite et essayer de vous rappeler le format dans lequel elles sont affichées. 22 form Z Guide d instruction L interface

34 Sélectionnez Options: Unités de travail... La zone de dialogue Unités de travail du projet est appelée. Choisir Anglais pour Type et cliquer sur le bouton Options Nombres... Cliquer sur Options Nombres... La zone Options Nombres est appelée. Choisir Décimal et cliquer sur OK. Cliquer sur le bouton OK de la zone de dialogue Unités de travail du projet. Observer maintenant comment le format dans lequel les valeurs numériques sont affichées dans la palette Directives a changé. Vous allez ensuite fermer deux palettes à l écran. En haut à gauche de la palette Coordonnées (placée en haut à droite de la fenêtre), se trouve une petite case appelée case de fermeture. Cliquez sur cette case. Faites de même pour la palette Animation. Vous avez fait deux changements visibles à deux des paramètres par défaut du système. Vous enregistrerez ensuite votre propre fichier de préférences. Choisir Edition: Préférences... La zone de dialogue Préférences est appelée. Cliquer sur Enregistrer les Préférences... La zone de dialogue standard Enregistrer Sous est appelée. Saisir My_Preferences dans le nom de champ (ou quelque nom souhaité), et cliquer sur Enregistrer. Sous Préférences du projet choisissez Fichier de préférences. Cette option indique au système de prendre les options par défauts du fichier de My_Preferences la prochaine fois que form Z est lancé. Quitter. Lancer form Z. form Z Guide d instruction L interface 23

35 Une fois le programme lancé, vous verrez que les changements que vous avez faits lors de votre session précédente ont été préservés: votre grille a seulement deux subdivisions entre les lignes plus épaisses, et, dans la palette d Invite, les nombres sont affichés dans le format décimal. Cependant, les palettes que vous avez fermées plus tôt (Coordonnées, Vues, et Calques) sont réapparues. Choisir Edition: Préférences... pour appeler la zone de dialogue Préférences. Sous Préférences générales, choisir Fichier de préférences, et cliquer sur OK. Les deux palettes fermées auparavant ont disparu. Voici ce que vous avez appris de cet exercice: Certaines des options paramétriques appartiennent au niveau projet et différents projets peuvent avoir différentes configurations. Les paramètres de grille et les paramètres d unité de travail sont au niveau projet. D autres paramètres appartiennent au niveau système et sont les mêmes pour tous les projets. L état et la position des palettes sont des paramètres de niveau système. Vous devez avoir noté que le mode des outils que vous avez mis hors fonction dans la section précédente a été préservé. Seules trois rangées d icônes sont visibles. L état de la palette d outil est sauvegardé par le programme automatiquement, indépendamment de l enregistrement et de l utilisation vos propres préférences. Cependant, les palettes détachées et leurs positions sont des préférences d utilisateur, sauvegardées au niveau système. Vous notez également que la zone de dialogue Préférences contient des options et des boutons supplémentaires intitulés, Enregistrement auto..., Dialogues..., Polices..., Disque de travail..., Textures..., Messages d alerte..., Radiosité..., et Fichiers récents... lorsque vous cliquez sur eux, des zones de dialogue supplémentaires contenant plus de préférences sont appelées. Certaines de ces options seront expliquées au cours de ce cours d instruction. Elles sont toutes discutées dans la section du MU. Avant de terminer cette section, nous réinitialiserons la zone de dialogue Préférences de sorte que la prochaine fois que vous lancez form Z, la grille et le format d affichage numérique revienne à leurs paramètres par défaut. L utilisation des paramètres par défaut signifie que toutes vos zones de dialogue (y compris les deux que vous avez modifiées) reviendront à leurs valeurs par défaut. Tous les outils activés lors des sessions précédentes restent activés. Cependant, les palettes détachées seront fermées et les palettes fermées réapparaîtront. Au début de chaque session, vous devrez décider à nouveau des outils à détacher et des palettes à fermer. Vous pouvez éviter tout ceci en sauvegardant votre paramétrage dans un fichier de Preference. Cependant, nous vous le déconseillons, au moins pour les sessions de démarrage de ce cours d instruction. Choisir Edition: Préférences... pour appeler la zone de dialogue Préférences. Choisir Préférences du projet et Préférences générales, sélectionner Par défaut. Cliquer sur OK. Quitter. 24 form Z Guide d instruction L interface

36 3 Dessin de formes 2D Lancer form Z. Si vous avez suivi nos instructions jusqu ici, cinq outils sont affichés dans le coin supérieur gauche de votre écran. Vous pouvez détacher les trois outils présentés plus bas comme précédemment. Vous utiliserez les deux autres plus tard. Vous pouvez également les placer partout où bon vous semble, et même cliquer sur les flèches dans leurs barres de titre pour les placer verticalement. Les outils de la première palette sont de couleur turquoise. Ce sont des modificateurs qui indiquent au système quel type d objet créer à partir de la forme vous dessinez. Ils produisent des objets 2D et 3D. Dans cette section, vous utiliserez le tout premier outil pour créer des objets 2D. Vous produirez des objets 3D plus tard. Les deux autres palettes contiennent des icônes noirs employés pour dessiner des formes. Les outils de la 3ème palette de droite dessinent des formes closes: rectangles, polygones, cercles, et ellipses. Les outils de la 3ème palette de gauche dessinent des formes ouvertes pouvant aussi être fermées. Ces outils dessinent un segment à la fois et tout type de forme. D'autres outils créent des lignes incurvées et des arcs. form Z est surtout un système 3D qui vous permet de créer des objets directement dans l espace 3D. Cependant, il vous permet également de travailler dans l espace 2D; Ce que vous ferez d abord. À partir du menu Vue choisir [+XY] Haut. Votre écran affiche maintenant ce qu on appelle une projection orthographique ou une vue 2D. Le plan XY du système de coordonnées 3D se trouve sur l écran; Il n y a aucune 3ème dimension. La grille de référence est à nouveau affichée pour refléter la nature 2D de la projection. form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D 25

37 3.1 Dessin de Rectangles Vous êtes maintenant prêt à dessiner. Essayer d abord de suivre nos instructions et de dessiner la forme que nous suggérons aussi fidèle que possible, quoiqu il n importe guère de dévier un peu. Vous devriez alors vous sentir libre d expérimenter plus avant avec les outils de dessin technique. Sélectionnez le modificateur de Surface 2D. (1er outil dans la 1ère palette). Vous conserverez cet outil sélectionné dans toute cette section. 2 Choisir l outil de dessin de rectangle (1er outil dans la 2ème palette). Cliquer sur le point 1. Un rectangle se dessine au fur et à mesure du déplacement de 1 la souris. Cliquer sur le point 2. Un rectangle est créé et s affiche dans votre fenêtre. Vous avez sans doute travaillé avec d autres programmes de dessin vous demandant de glisser la souris entre deux points. Dans form Z chaque point est écrit par un déclic indépendant (pression et version immédiatement). Les avantages de cette méthode sont discutés dans la section 1.4 du MU. Vous avez noté qu'après le premier clic, la forme d un rectangle est affichée. Ceci vous a permis d examiner visuellement la taille et la forme de votre rectangle avant de terminer sa création par le deuxième clic. Ce processus dynamique ne peut être montré par des images statiques dans un document imprimé. C est une fonction standard de form Z, qui fait partie de l exécution de la plupart de ses opérations. Toute les formes que vous allez créer seront d abord visuellement suggérées avant d être validées par le dernier clic de la souris. On dit également qu'elles sont affichées en représentation simplifiée. Le premier rectangle que vous avez dessiné est contraint dans une position parallèle aux axes orthogonaux. L outil Rectangle à 3 points (2ème outil de la 2ème palette) n a pas une telle restriction, et peut prendre toute position. Cependant, il exige la saisie d un point supplémentaire (total de 3 points). Vous l utiliserez ensuite. Sélectionner Edition: Effacer pour effacer l écran. Sélectionnez le modificateur de Surface 2D. 3 Choisir Rectangle à 3 points (2ème dans la 2ème palette). Cliquer sur le point 1. Une ligne est suggérée tandis que vous déplacez la souris. Cliquer sur le point 2. Un rectangle est suggéré. Cliquer sur le point 3. Un rectangle est créé et s affiche form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

38 3.2 Dessin de polygones Maintenant, vous allez dessiner un polygone. Choisir Edition: Effacer pour effacer l écran. Après l'affichage du message d'alerte, cliquez sur OK et continuez. Sélectionnez le modificateur de Surface 2D. 1 2 Choisir l outil polygone Cliquer sur le point 1. C est le centre de votre polygone. Pendant le déplacement de la souris, la taille de la forme change,et vous pouve également la faire tourner. Cliquer sur le point 2. Un hexagone est créé et affiché. L outil polygone comporte six côtés (hexagone) par défaut. Vous pouvez changer ceci et créer des polygones ayant tout nombre de côtés. Vous pouvez choisir un nombre différent dans la zone de dialogue Options de polygone ou dans la palette d'options d'outils à droite de la fenêtre, qui présente les options de l'outil Polygone dès sa sélection. Pour cet exercice, nous utiliserons ces deux possibilités. Double cliquer sur l outil polygone pour appeler la zone de dialogue Options de polygone. Cette zone de dialogue est présentée en bas à gauche. La palette d'options d'outil est présentée en bas à droite. La zone de dialogue contient six icônes pour choisir un triangle (polygone à 3 côtés), le diamant (4), le pentagone (5), l hexagone (6), l octogone (8), ou le décagone (10). Choisissez un de ces icônes en cliquant dessus. Ceci fait, le nombre de côtés apparaît dans le champ numérique au-dessus des icônes. Par exemple, le choix du pentagone affiche le numéro 5. Si vous souhaitez dessiner un polygone pour lequel il n y a aucun icône, saisissez simplement le nombre de côtés désiré (c.-à-d. 7 ou 11). La prochaine fois que vous dessinerez un polygone, il aura le nombre de côtés choisi. Vous avez pu noter que la partie supérieure de la zone de dialogue Options - Polygone contient encore plus d options. Le groupe de gauche vous permet de choisir une méthode différente pour dessiner des polygones. Celui que vous avez utilisé plus haut interprète le premier point entré comme centre du polygone, et le deuxième point comme point de périmètre. C est l option par défaut Centre & Rayon. L option Diamètre interprète les deux points comme points de périmètre du polygone. Essayer toutes les options pour voir la différence dans le comportement de dessin. form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D 27

39 Tous les polygones sont des formes inscrites dans un cercle. Les deux options en haut à droite de la zone de dialogue contrôlent la manière dont un polygone s inscrit dans un cercle. Construction par point est l option que vous avez utilisée plus haut. Elle place un point à la position du deuxième clic. Construction par segment place un segment à la position du deuxième clic. Essayer toutes ces options pour observer la différence. La partie du bas de la zone de dialogue et de la palette d'options d'outils présente un groupe d'icônes appelé Motif polygonal. Vous allez maintenant utiliser quelques unes de ces options. Sélectionnez Edition: Effacer. Dans la palette d'options d'outils (ou dans sa boîte de dialogue), sélectionnez l'icône intitulé "10," ou tapez10 dans le champ numérique. Puis, cochez la case Motif polygonal et sélectionnez l'icône en haut à gauche sous cette case. Sélectionnez le modificateur Surface 2D Sélectionnez l'outil Polygone et cliquez sur les points 1, 2, et 3. La forme d'étoile présentée en haut à droite est affichée à l'écran. Annuler. L'outil Polygone étant toujours actif, cliquez sur les points 1, 2, et La forme d'étoile présentée en bas à droite est affichée à l'écran. Ces formes polygonales en forme d'étoile sont des motifs polygonaux et ne sont que deux exemples des nombreuses formes qu'il est possible de tracer avec l'outil Polygone. Utilisez les autres options pour tracer différents motifs polygonaux. Le Polygone est le premier outil affecté par des paramètres optionnels que vous avez rencontré dans ce cours, mais ce n'est pas le seul. La majorité des outils form Z sont paramétrables. Dans tous les cas, vous pouvez utiliser la zone de dialogue ou la palette d'options d'outils. La palette d'options d'outils est contextuelle, ce qui signifie que les options d'un outil sont affichées dès sa sélection. La méthode préférable pour la sélection d'options dépend de l'utilisateur. L'avantage de la zone de dialogue est qu'elle utilise des polices plus lisibles pour l'affichage des options. L'inconvénient est qu'elles doivent être activées. D'un autre côté, bien que les options appropriées apparaîsent automatiquement dans la palette d'options d'outils lors de la sélection de l'outil, elles sont souvent trop nombreuses pour être affichées dans leur intégralité. Pour voir les options supplémentaires, vous devez élargir la palette ou faire défiler son contenu par cliquer-glisser dans un espace vide de la palette. 28 form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

40 3.3 Dessin de cercles et ellipses Ensuite vous tracerez deux ou trois cercles, en utilisant différentes méthodes. Choisir Edition: Effacer. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. 1 2 Choisir l outil cercle par centre et rayon (4ème dans la 2ème palette). Cliquer sur le point 1. C est le centre de votre cercle. Un cercle est suggéré au fur et à mesure du déplacement de la souris. Cliquer sur le point 2. Un cercle est créé et s affiche dans la fenêtre graphique. 4 5 Ce cercle a été tracé exactement comme polygone avec l option Centre & Rayon. Vous pouvez également tracer un cercle pendant que vous dessinez un polygone avec l option Diamètre. Il est dessiné avec le cercle par l outil cercle par diamètre (5ème sur la 2ème palette). Essayez le. La troisième méthode de traçage des cercles exige trois points. 3 Choisissez le cercle par 3 points sur l outil de circonférence. Cliquer sur les points 3 et 4. Ce sont des points placés sur la circonférence du cercle. Un cercle est suggéré au fur et à mesure du déplacement de la souris. Cliquer sur le point 5. Un cercle est créé et s affiché dans la fenêtre graphique. Ces outils créent des ellipses. Vous les utiliserez ensuite. Choisir Edition: Effacer. 8 Choisir l outil Ellipse par rayon majeur et mineur Cliquer sur le point 6. C est un point sur la circonférence. Cliquer sur le point 7. C est le centre de l ellipse. Une ellipse est suggérée lors du déplacement de la souris. Cliquer sur le point 8. Une ellipse est créée et s affiche dans la fenêtre graphique. Choisir l outil Ellipse par Diamètre et Rayon Cliquer sur les points 9 et 10. Ce sont des points sur la circonférence. Une ellipse est suggérée après le deuxième clic. Cliquer sur le point 11. Une ellipse est créée et s affiche dans la fenêtre graphique. Choisir Edition: Effacer, qui efface l écran pour l'exercice suivant. form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D 29

41 3.4 Dessins au trait Vous allez maintenant tracer des lignes, des arcs et des splines. Vous allez également activer la grille magnétique. Grâce à cette option, les points choisis par entrées graphiques (clics dans la fenêtre) seront placés sur le point le plus proche dans la grille. Pour commencer, vous allez tracer les formes A à E une par une. A B C D E A a2 Sélectionnez l'outil Grille magnétique pour activer le magnétisme. Il s'agit du quatrième outil de fenêtre. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. a1 Dans sa palette d'outils, laissez l'option par défaut Lissé, pour Type de modèle. Sélectionnez A facettes. Nous expliquerons ultérieurement pourquoi il est préférable d'activer cette option, même si elle ne produit aucun changement visible sur les formes que vous allez tracer. Sélectionnez l'outil Segment (le premier dans la troisième palette) et cliquez sur le point a1, puis sur le point a2. L'objet ligne simple A est créé et affiché Vous allez maintenant tracer la forme B. Sélectionnez l'outil Tracé vectoriel (le deuxième dans la troisième palette) et cliquez successivement sur les points b1, b2, et b3. b2 B b3 Après chaque clic, une nouvelle ligne est affichée en représentation simplifiée et ancrée au point précédent. Double-cliquez sur le point b4. L'objet B est créé et affiché Le double-clic signale la fin du processus de tracé et crée une forme ouverte. Un triple-clic aurait créé une forme fermée, comme vous le verrez plus loin. b1 b4 c2 C c3 Sélectionnez Surface 2D et Tracé vectoriel. Cliquez successivement sur les points c1, c2, et c3. Triple-cliquez sur le point c4. L'objet fermé C est créé et affiché Le triple clic signale la fin de la séquence de dessin, et il clôture également la forme en reliant le point où la souris est triple cliquée (c4) avec le premier point saisi (c1). c1 c4 Une forme peut également être clôturée en plaçant la souris sur le premier point et en double cliquant. Pour clôturer la forme, le système doit pouvoir identifier que les premiers et derniers points sont identiques. En conséquence, l alignement sur grille devrait être activé pour utiliser la deuxième méthode de clôture d une forme. 30 form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

42 3.5 Tracer des arcs Vous allez maintenant tracer l'arc de la forme D. Notez qu'il s'agit d'une forme ouverte dont les extrémités se trouvent sur l'axe Y. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. d3. Sélectionnez l'outil Arc Sens horaire Extrémité Dernier Notez que le nom de cet outil est assez long. Rappelez-vous qu'il existe six outils Arc, dont quatre ont été désactivés. Chaque outil trace un arc avec une méthode D différente, la méthode étant décrite dans le nom. Dans la plupart des cas, il suffit d'indiquer "horaire" et "anti-horaire". Cliquez sur le point d1.ce clic définit le premier point de l'arc. Lorsque la souris s'éloigne de ce point, un cercle est affiché en réprésentation simplifiée, son centre se trouvant à la position du pointeur. d2 d1 Cliquez sur le point d2. Ce clic définit le centre de l'arc, et le cercle simplifié se transforme en arc ouvert tracé selon la direction horaire. Double-cliquez sur le point d3. Ce clic termine le tracé de l'arc et crée l'objet D. Si vous aviez triplecliqué sur ce dernier point, vous auriez construit une forme fermée. Vous pouvez également tracer l'arc de la forme D dans le sens anti-horaire comme suit : Dans le menu Edition, choisissez Annuler afin d'annuler l'arc précédent.. Sélectionnez l'outil Arc Sens anti-horaire Extrémité Dernier (le dernier dans la palette). Cliquez successivement sur les points d3 et d2, et double-cliquez sur d1. Lorsqu'un arc est isolé, comme c'est le cas pour la forme D, vous pouvez utiliser n'importe quel outil de création d'arc. La direction de l'arc est significative lorsque l'arc fait partie d'un tracé continu, comme pour l'objet E, que vous allez maintenant créer. Les arcs présentés dans cette section et la section 3.3 ont été tracés avec l'option Par # de segments activée. Nous avons également entré 24 dans la zone de dialogue Résolution Arc/ Cercle/Ellipse (ou dans la palette Options d'outils). Il s'agit des paramètres par défaut et ils représentent la résolution d'un cercle complet. Vous pouvez les modifier à votre convenance. L'autre option de la palette est Par taille max. de segments. Lorsque cette option est activée, la résolution d'un arc n'est pas constante et indépendante de sa taille : elle varie en fonction de sa taille. En d'autres termes, plus les arcs sont grands, plus le nombre de segments qui les composent sont nombreux, et vice-versa. Vous remarquerez que la différence de résolution de l'arc est difficilement visible Cette différence sera plus visible lors de l'impression des tracés. Vous pouvez également faciliter sa visibilité en indiquant au programme d'afficher les points. Pour ce faire, activez l'option Afficher les points dans la zone de dialogue Options Fil de fer. Pour afficher cette zone de dialogue, sélectionnez la commande Fil de fer* (menu Affichage) tout en maintenant enfoncées les touches option (Macintosh) ou maj+ctrl (Windows). form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D 31

43 3.6 Mélange de lignes droites et d'arcs Vous allez maintenant tracer la forme E en changeant d'outil pendant le processus de tracé. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. e2 e3 e4 Choisir l outil Tracé vectoriel. Cliquer sur les points e1, e2, et e3. e1 E e5 e6 e7 e8 Arrivé à e3, commutez les icônes et choisissez l outil Arc sens horaire. Ne pas s inquiéter de la trace faite par la souris en choisissant un nouvel outil. Elle disparaitra dès que vous reviendrez à la fenêtre graphique. Cliquer sur le point e4 (le centre du premier arc) et puis e5. Arrivé à e5, choisissez l outil Arc sens anti-horaire. Cliquer sur le point e6 (le centre du deuxième arc), puis sur le point e7. Arrivé à e7, choisissez à nouveau l outil Tracé vectoriel. Triple cliquer sur le point e8. La forme est fermée, le processus de dessin est terminé, et l objet E est produit. Si vous faites une erreur pendant que vous dessinez, vous pouvez annuler la dernière ligne tracée en pressant sur Macintosh ou ctrl+z sur Windows. Vous pouvez obtenir le même résultat par le choix Edition :Annuler sur les deux plateformes. De cette façon, vous pouvez défaire la suite des étapes de dessin, dans le sens inverse dans lequel vous les avez dessinées. Si vous mélangez les outils de dessin pendant que vous dessinez, alors l outil actif lorsque la commande Annuler est exécutée restera actif, indépendamment de l outil utilisé pour dessiner le segment que vous annulez. Nous recommandons de refaire la dernière forme et ce faisant, d appliquer des Annuler pour voir la façon dont ils se comportent. Pour finir, assurez vous que vous obtenez une forme identique à celle ci-dessus. Vous l enregistrerez de sorte qu elle puisse être employée dans un autre exercice un peu plus tard. Vous devriez avoir noté que si vous choisi la commande Annuler après avoir générer un objet, elle efface l objet complètement. Si vous choisissez Annuler tandis que vous dessinez, seule l étape de dessin la plus récente est annulée. Avant de quitter cette section, enregistrez les formes dessinées. Vous en aurez encore besoin plus tard. Du menu Fichier choisir Enregistrer Sous... Dans le dialogue qui apparaît saisir "Shapes" (ou tout autre nom) et appuyer sur Retour/ Entrée. 32 form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

44 3.7 Dessin de courbes splines Vous produirez ensuite des lignes courbes en traçant des lignes droites. Effacer (menu Edition). Sélectionnez le modificateur Surface 2D. Sélectionnez l'outil Spline, Quadratique Bezier. Cliquez sur les points 1 à 11, et double-cliquez sur 13. Après le premier clic, une ligne droite simplifiée est affichée. Cette ligne devient une courbe après le second clic. La courbe est affichée en représentation simplifiée jusqu'au double-clic, qui valide le processus de tracé. Vous allez maintenant tracer une nouvelle spline de même type. Annuler a b Sélectionnez l'outil Spline, Quadratique Bézier, cliquez sur les points 1 à 11 et double-cliquez sur 12 (comme dans b). Vous allez maintenant tracer trois splines de type différent. Annuler. Sélectionnez l'outil Spline, Cubique Bézier (second outil spline). Cliquez sur les points 1 à 12, et double-cliquez sur 13 (comme dans c). Répétez ces étapes et tracez les splines en cliquant sur les points, comme sur les images d et e à droite. Vous pouvez constater que les courbes Quadratique et Cubique Bézier ont un comportement différent pendant leurs tracés. Une courbe quadratique est une courbe de second degré et une courbe cubique est une courbe de troisième degré. En d'autres termes, ces courbes ont besoin respectivement de deux et trois points de contrôle pour être générés. La courbe Cubique Bézier, après le second clic, et pour tous les autres clics successifs, est représentée par une ligne droite, tangente à la courbe et qui tourne autour du point de tangence. Vous pouvez ainsi manipuler la forme de la courbe. La méthode utilisée est identique à celle des programmes d'illustration les plus populaires. Le lissage des courbes est contrôlé par la valeur entrée dans le champ Intervalle de lissage de la zone de dialogue Options Lissage ou de la palette d'options d'outils. Notez qu'il est possible de générer des splines lissées comme formes dérivées de tracés vectoriels, comme pourrez le constater en consultant le chapitre 17. form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D c d e

45 3.8 Tracer des splines simples et des lignes de flux Les deux derniers outils du groupe Splines permettent de tracer des traits de type continu par cliquer-glisser, et non-pas par cliquer-cliquer (ce qui était le cas dans les exemples précédents). Les splines résultantes ont une qualité propre aux esquisses. En voici un exemple. Effacer (menu Edition). Désactivez la grille magnétique. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. a Sélectionnez l'outil Spline simple. Cliquez pour activer le tracé, puis tracez une forme libre avec la souris, ressemblant par exemple à la forme de l'image a, à droite. Relâchez le bouton de la souris et double-cliquez pour valider le tracé. La forme est généré. Sur l'image, nous l'avons affiché avec ses points. Nous vous apprendrons ultérieurement comment afficher les points. Activez l'outil Spline simple pour tracer une ligne composée de petits segments, générés automatiquement par le programme chaque fois que le pointeur s'éloigne à une certaine distance du dernier point cliqué. Ces segments sont ensuite utilisés pour la génération de la courbe. Vous pouvez entrer la distance dans le champ Intervalle de lissage de la zone de dialogue Options Lissage (ou de la palette d'options d'outils), comme pour les autres splines. Cet outil peut également être utilisé avec la méthode cliquer-cliquer. Avec cette méthode, il trace une courbe Quadratique Bézier similaire à celle que vous avez créé dans la section précédente. Vous allez maintenant tracer une ligne de flux. b Annuler (menu Edition). Désactivez le magnétisme et sélectionnez le modificateur Surface 2D. 24 Sélectionnez l'outil Ligne de flux Cliquez pour activer le tracé, puis tracez une forme libre avec la souris, ressemblant par exemple à la forme de l'image c. Vous pouvez également reproduire la forme de l'image a. Placez le pointeur au point 24, cliquez sur le bouton et déplacez la souris le long de la forme. Relâchez le bouton de la souris et double-cliquez pour valider le tracé. Bien que l'outil Ligne de flux soit généralement utilisé avec la méthode cliquer-glisser (comme nous l'avons vu plus haut), vous pouvez également l'utiliser avec la méthode cliquer-cliquer. Avec la méthode cliquer-glisser, des flux de segments sont générés pendant que vous faites glisser le pointeur. Ces segments (visibles à droite sur l'image d) sont automatiquement créés par l'application chaque fois que le pointeur a parcouru une certaine distance. Vous pouvez définir cette distance dans le champ Distance entre les points de la zone de dialogue Options - Ligne de flux ou de la palette d'options d'outils. c d 34 form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

46 3.9 Dessin de formes closes 2D Les formes closes 2d sont des lignes doubles ( murs ) qui sont créées à partir des trait simples que vous dessinez. Elles conviennent particulièrement à la représentation des plans d étages architecturaux. Elles sont créées par le système lorsque le modificateur approprié est activé dans la palette Type d'objet et lorsque vous utilisez un outil de tracé pour tracer une forme. Dans cette section, vous referez la forme que vous avez dessinée dans les sections 3,4, 3,5, et 3,6 en sélectionnant le e2 e3 avez enregistré à la fin de la section 3.6, et modificateur Mur 2D. a2 b2 b3 c2 c3 Ouvrez le projet ( Shapes ) que vous d3 e4 e5 dessinez sous la forme précédente. d2 A B C D E Activer l alignement de grille. e6 e7 d1 Choisir l outil Mur 2D. a1 b1 b4 c1 c4 e1 e8 Dessiner les formes A à E, identiques aux sections 3.4, 3.5, 3.6. Chaque ligne simple tracée a été transformée en double ligne, en produisant des lignes parallèles vers la gauche et vers la droite à une distance de 1. Le système a employé les paramètres par défaut, qui peuvent être changés dans la zone de dialogue Options Mur 2D. Elle est appelée à partir de l outil Mur 2D. Vous pouvez saisir différentes valeurs dans la zone Largeur de mur. Vous pouvez choisir une justification gauche ou droite, au lieu de centre (Par défaut). Bien que vous ayez dessiné sur une projection 2d, vos formes existent réellement dans l espace 3d. À partir du menu Vue, choisissez z=30 x=60. Vous pouvez maintenant voir vos formes dans une vue 3d. Vous aurez encore besoin d elles dans la section 8.1 pour dériver d autres objets. A partir du menu Fichier, choisir Enregistrer. Votre projet a été enregistré sous le nom Shapes défini plus tôt. form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D 35

47 3.10 Dessin avec saisie numérique Des objets peuvent être dessinés et toutes les opérations de form Z peuvent être exécutées par saisie numérique dans la palette Directives, en utilisant le clavier. Dans cette section vous dessinerez deux formes 2D par saisie numérique, plutôt qu'avec la souris. Choisir Edition: Effacer et Vue: Haut. Cliquer sur la petite case marquée "S" dans la palette Directives pour la déselectionner. "S" veut dire Suivi. Lorsque vous déselectionnez cette boîte, les champs numériques de la palette Directives demeurent vides jusqu à ce que vous saisissiez un nombre. Nous vous avons proposé de la déselectionner pour pouvoir lire vos nombres plus facilement. Ceci est facultatif. Sélectionnez le modificateur Surface 2D. Choisir l outil Tracé vectoriel. Placer le curseur de souris dans la palette Directives. Tapez: "-400, -200" et retour (Macintosh) ou entrée (Windows). Tapez: "-400, 100" et retour. Une ligne est tracée sur votre écran. Tapez: "-200, -200" et retour. Tapez: "e" et retour. La forme ouverte montrée est produite. Le système a dessiné d après les nombres que vous avez saisis. Vous avez également noté que chaque fois que vous avez saisi retour/entrée, différents nombres sont apparus lors de votre saisie. C est-à-dire, quand vous avez saisi "-400, 200" et retour, les nombres "-33'-4", 16'-8", 0'-0"" sont apparus dans la palette Directives. Le système a simplement interprété vos nombres en pouces, et les a reaffiçhés en employant le format choisi dans la zone de dialogue Options - Affichage numérique qui est appelée par la zone de dialogue Unités de travail. Le "e" vous indique que le processus de dessin est terminé. C est l équivalent du double clic lorsque vous dessinez avec la souris. Vous pourriez fermer la forme en tapant le caractère "c". Noter qu une virgule pourrait être saisie entre les nombres pour les séparer. Vous dessinerez ensuite un rectangle. Choisir l outil Rectangle. Taper retour. Ceci produit des zéros. Taper: "250, 250" et taper retour. Un carré, avec un de ses coins à l origine, est créé et affiché. 36 form Z Guide d'instruction Dessin de formes 2D

48 4 Génération, visualisation et rendu d objets 3D Dans cette section vous apprendrez comment produire des objets 3D à partir des formes 2D que vous dessinez sur la grille de référence. Vous créerez trois types d objets: Extrusions parallèles, Extrusions vers un point (ou Convergences 3D), et Murs 3D. La génération de tous ces types est commandée par des modificateurs que vous sélectionné dans la première rangée de la palette d outil. Si vous n avez pas Quitté à la fin du chapitre précédent, le faire maintenant. Relancer form Z. Activer l alignement sur grille. Pendant que vous faites les exemples suivants ; Vous dessinerez directement dans l espace 3D. Vous noterez qu une vue 3D de la grille de référence XY est affichée à l écran. C est l option par défaut. La vue est fixée à z=30 x=60. Glissez la souris sur le titre du menu Vue. Vous verrez que c est le premier article, et qu il comporte une case témoin indiquant qu il est sélectionné. À partir du menu Vue choisissez z=45 x=45. Observer comment la vue de votre grille change. Si vous aviez des objets à l écran (vous en aurez bientôt) ; Tous seraient maintenant affichés dans la nouvelle vue. Continuer et choisir les trois prochains articles dans le menu Vue. Observer comment la vue change. À partir du menu de Vue choisissez Angles de vue personnalisés... Dans la zone de dialogue Angles de vue personnalisés qui est appelée, taper les angles souhaités dans les champs d angle de X,Y, et Z, et cliquer sur OK. Choisir Vue: z=30 x=60. Vous venez d apprendre comment changer des vues. Il y a des méthodes d autres méthodes qui seront présentées plus tard. Vous devez changer des vues non seulement pour la visualisation, mais également pour un meilleur accès aux zones que vous souhaitez dessiner. Vous changerez ensuite votre plan de référence en choisissant un icône à partir de la palette de fenêtre, qui se trouve dans la partie inférieure de votre fenêtre. Choisir l outil de plan de référence YZ (position la plus à gauche de la palette de fenêtre). Choisir l outil de plan de référence de ZX, puis revenir au plan de référence de XY. Nous sommes revenus au plan de référence de XY parce que c est la où vous dessinerez. Inutile de dire que vous devriez également vous sentir libre d expérimenter le dessin sur d autres plans de référence après avoir terminé les exemples que nous suggérons. Nous ne vous avons pas demandés de Choisir le plan de référence arbitraire. Avant que vous puissiez Choisir un tel avion vous devez le définir. Nous vous indiquerons la façon de faire dans la section 30.1 de ce cours d instruction. Car en faisant les exercices de ce chapitre, vous emploierez la méthode cachée d affichage de ligne, qui ne montre que les lignes qui sont dans l avant des objets, en plus de la méthode d armature de fil que vous aviez employée jusqu ici, qui montrent toutes les lignes d un objet. Tous montrent des méthodes disponibles dans form Z qui sont passés en revue dans la section 4.5. form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D 37

49 Extrusions 3D Sélectionnez l'extrusion 3D. Notez que dans la palette d'options d'outils, l'option A facettes du groupe Type de modèle est activée. Il s'agit de l'option sélectionnée auparavant pour le modificateur Surface 2D, et elle affecte tous les modificateurs de génération d'objet directe. Choisir l outil Rectangle (1er dans la rangée 2). Cliquer sur le point 1, puis 2. Un cuboïde en 3D est produit. 3 4 Choisir l outil Polygone (3ème dans la rangée 2). Cliquer sur le point 3, puis 4. Une extrusion 3D est produite. Choisir l outil Cercle par Centre et Rayon. Cliquer sur le point 5, puis 6. Un cylindre est produit. Choisir l outil Tracé vectoriel (1er dans la rangée 3). 5 6 Cliquer sur les points 7, 8, et 9, et double cliquer sur 10. Une surface 3D est produit à partir de la forme ouverte. L outil Tracé vectoriel étant toujours sélectionné. Cliquer sur les points 11, puis 12. A 12, Choisir l outil d arc Sens horaire Cliquer sur le point 13 (centre), puis sur 14. A 14, Choisir l outil Tracé vectoriel. Triple cliquer sur le point 15. Un objet 3D extrudé est produit. Choisir Affichage: Lignes cachées* form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D

50 4.2 Extrusions 3D vers point Dans cette section vous dessinerez les mêmes formes que dans la section précédente avec l outil Convergence 3D au lieu de l outil d extrusion 3D. Choisir Affichage: Fil de fer*. Annuler cinq fois (menu Edition) ou sélectionner Effacer à partir du même menu. Choisir l outil Convergence 3D (4ème dans de la rangée 1). Tracer les cinq formes exactement comme vous l avez fait dans la section 4.1. Choisir Affichage: Lignes cachées*. Comparer les résultats. 4.3 Murs 3D Dans cette section vous dessinerez les mêmes formes que dans la section 4.1. avec l outil Mur 3D sélectionné. Choisir Effacer à partir du menu Edition. Choisir Affichage: Fil de fer*. Choisir l outil Mur 3D (5ème de la 1ère rangée). Tracer les cinq formes exactement comme vous l avez fait dans la section 4,1. Choisir Affichage: Lignes cachées*. Comparer les résultats. Les paramètres de murs 3D sont placés dans la zone de dialogue Options - Mur 3D, appelée par double Clic sur l outil Mur 3D. Les deux premières options de cette zone de dialogue : Justification et Largeur de Mur sont identiques à celles vues dans la zone de dialogue d options Options Mur 2D de la section 3.9. Les autres options s appliquent seulement aux murs 3D. Epaisseur du Plafond et Epaisseur du plancher determinent l'épaisseur du sommet et de la base du mur lorsque ces valeurs existent. Notez que le mur peut être ouvert ou fermé au sommet ou à sa base. form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D 39

51 4.4 Hauteurs des objets Vous devriez avoir noté que tous les objets 3D que vous avez produits, ont jusqu ici eu la même taille et vous pouvez vous demander la façon dont cette taille est déterminée. Cliquer avec la souris sur le titre du menu Elévations. Vous constatez que ce menu contient un certain nombre de hauteurs préréglées allant de 1000cm à -1000cm. Il y a un repère de contrôle devant l élément cm indiquant qu'il s'agit de la valeur de hauteur en cours. Tous les objets 3D que vous avez créés ont une hauteur de cm. Vous pouvez choisir d autres hauteurs, positives et négatives. Vous pouvez également saisir de nouvelles hauteurs ou supprimer des hauteurs existantes. En général, vous pouvez adapter le contenu du menu Elévations à vos besoins. Vous essayerez différentes hauteurs après. Sélectionner Edition: Effacer. 3 Choisir Affichage: Fil de fer*. 6 À partir du menu Elévations Choisir -50cm (deux 9 10 pieds négatifs) Choisir les outils d extrusion 3D et Rectangle. 1 Cliquer sur 1 et 2 pour dessiner un rectangle de la 8 taille de la grille. Un objet 3D est extrudé du côté négatif du plan de référence. À partir du menu Elévations choisir Personnalisée... Dans la zone de dialogue Elévation personnalisée qui est appelée, taper 700cm dans le champ, et cliquer sur le bouton Ajouter au menu. 4 2 Cliquez sur Elévations pour observer ce qui a changé dans le menu. La hauteur 24' a été ajoutée en haut du menu Elévations. Elle est sélectionnée. Les outils d extrusion 3D et rectangle étant toujours sélectionnés; Cliquer sur 3 et 4. Dans la palette Directives, activez le témoin «T». À partir de Elévations, Choisir Curseur/ Entrées numériques. Choisir les outils Mur 3D et Tracé vectoriel. Cliquer sur 5, 6, et 7, et double cliquer sur 8. Après le double clic un mur 3D est suggérée et suit le mouvement de la souris, qui est verrouillée à la direction perpendiculaire. Observer les valeurs affichées dans la palette Directives concernant la hauteur. A 150cm, cliquer. Vous venez de créer un mur 3D de 6 pieds de haut. Vous pouvez décider quand cliquer en scrutant visuellement l image suggérée de votre objet. Vous ferez ceci avec les deux prochains objets. Choisir les outils Convergence 3D et Rectangle. Cliquer sur 9 et 10. Lorsque votre pyramide est à peu près aussi haute que la nôtre; Cliquer à nouveau. Cliquer sur 11 et 12, cliquer à nouveau quand la hauteur de la deuxième pyramide est à peu près telle que la nôtre. 40 form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D

52 4.5 Traçage et rendu d objets Les objets que vous avez créés sont affichés avec toutes leurs lignes visibles (fil de fer). A la fin de la plupart des exercices de ce chapitre, vous avez également affiché vos objets en face cachée. Dans cette section, vous essayerez des méthodes de rendu supplémentaires. Les objets que vous avez créés dans l exemple le plus récent devraient encore être à l écran. Désactivez la grille et les axes afin de mieux les visualiser. A partir du menu Options; Choisir Paramètres de fenêtre... Dans zone de dialogue Paramètres de fenêtre; désactiver Axes du Monde, Axes du plan de référence, et Grille. Votre image devrait être identique à celle affichée ici ; Avec toutes ses lignes visibles. A partir du menu Vue, Choisir Position du soleil... Dans la zone de dialogue Soleil saisir 30 dans le champ Altitude et -15 dans le champ Azimut. A partir du menu Affichage, sélectionner Rendu simple*. Observer le résultat. Notez que tous les objets ont la même couleur, qui leur a été automatiquement assignée lors de leur création. Il peut être changé, ce que vous apprendrez plus tard. A partir du menu Affichage sélectionner Lignes cachées*. Déroulez horizontalement le menu d affichage Affichage et observez que tous les articles affichés ont des astérisques à leurs extrémités, ce qui indique qu il existe une zone de dialogue qui peut les modifier. Pour appeler cette zone de dialogue ; Appuyez sur option (Macintosh) ou ctrl+maj. Vous allez ensuite créer un rendu surfacique avec activation des ombres. A partir de l élément Rendu surfacique* (menu Affichage) appeler la zone de dialogue Options - Rendu surfacique. Dans la zone de dialogue ; Sélectionner Rendu avec les ombres et cliquez sur OK. Appeler à nouveau la zone de dialogue Options - Rendu surfacique et déselectionner l option Afficher les couleurs. Les deux rendus ont l apparence ci-contre. Si vous utilisez la version standard de form Z, vous trouverez trois commandes supplémentaires relatives au rendu dans le menu Affichage : Rendu ombré*, QuickDraw 3D, et OpenGL. Si vous utilisez form Z RenderZone ou form Z RadioZity, vous trouverez des commandes de rendu spécialisés dans la production de rendus photo-réalistes avec possibilité d'utiliser des cartes de texture, des réflexions, des reliefs et de nombreux autres effets de rendu, ou de simuler précisément des effets d'éclairage. Ces caractéristiques ne sont pas couvertes dans ce cours d'instruction. form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D 41

53 4.6 Types d'objets à facettes générés par form Z Maintenant que vous avez généré différents objets, nous allons traîter des différents types d'objets form Z. form Z peut générer des objets lissés et polygonaux ou à facettes. Chaque type présente des avantages distincts. Pour les objets directement générés, cette option est disponible dans leurs boîtes de dialogue respectives. Plus haut dans cette session, nous sommes passés de l'option Lissé à l'option A facettes. Lorsque nous avons changé d'option pour la surface 2D, nous l'avons également changé pour tous les autres types d'objets nouvellement créés. Nous avons effectué ce changement pour des raisons de visualisation. En d'autres termes, particulièrement lors de l'utilisation d'un affichage en lignes cachées, dans la plupart des cas, il est plus facile de distinguer la forme d'objets à facettes. Les objets lissés sont composés de beaucoup moins de faces et contiennent généralement des surfaces courbes. Bien que leur rendu soit plus réussi avec les méthodes d'affichage avec ombrage, ils paraissent plats en lignes cachées. En revanche, les surfaces d'objets à facettes sont calculées par approximation avec des ensembles de surfaces liées appelées facettes, qui décrivent bien mieux leur forme en lignes cachées. Ces différences sont illustrées à droite. Les deux principales variantes d'objets sont les objets surfaciques et les objets solides. Tous les objets générés des sections 4.1 à 4.3 (extrusions, convergences, et murs 3D) étaient des objets solides, c'est à dire des objets complètement fermés par leurs faces. Ils contiennent un volume et bloquent la visibilité d'autres objets placés derrière eux lorsqu'une méthode d'affichage différente de la méthode "Lignes cachées" est utilisée. Tous les objets produits au chapitre 3 étaient des objets surfaciques. Ceci comprend les lignes ouvertes, les formes fermées, et les murs 2D. Les lignes ouvertes ne délimitent réellement aucune surface, mais sont néanmoins considérées comme des objets surfaciques. Cependant, comme elles ne délimitent aucune surface ; Elles ne sont pas visibles quand les méthodes d affichage surfaciques (Rendu simple*, Rendu surfacique* et Rendu ombré*) sont employées. Elles ne sont théoriquement pas affichés non plus par la méthode Lignes cachées*. Cependant, lorsque l option Inclure les formes ouvertes disponible dans la zone de dialogue Options - Lignes cachées est choisie, les lignes ouvertes sont également affichées. Les objets surfaciques fermés ont un côté positif et un côté négatif, qui est normalement invisible en mode d'affichage "Rendu surfacique". Cependant, la commande Afficher les surfaces comme double-face reste toujours disponible dans le menu Affichage et elle est activée par défaut. Lorsqu'elle est activé, les deux côtés d'un objet surfacique sont visibles et affichés. Les surfaces en maillage sont des types composites d'objets surfaciques. Nous étudierons leur génération au chapitre 12. Ces objets possèdent également un côté positif (visible) et un côté négatif (invisible). Lissé Fil de fer Lignes cachées Objets solides A facettes Objets surfaciques Surfaces en maillage 42 form Z Guide d'instruction Génération, visualisation et rendu d'objets 3D

54 5 Génération de primitives 3D Les primitives sont les objets de base en géométrie 3D, plus spécifiquement en géométrie analytique. Les primitives sont donc référencées comme objets analytiques. Les primitives sont les objets cube, cône, cylindre, sphère, et tore. Il s'agit d'objets symétriques qui peuvent généralement être représentés avec un ou deux paramètres. Une simple valeur de rayon, par exemple, suffit à décrire une sphère. Bien que les objets générés jusqu'à présent nécessitaient deux outils (un modificateur pour indiquer au programme le type d'objet à générer et un opérateur pou tracer le nouvel objet), les primitives que vous allez créer dans ce chapitre n'ont besoin que d'un seul outil. Toutes les primitives excepté le cube sont générés comme objets paramétriques lissés, ce qui signifie qu'ils sont stockés en interne avec leurs paramètres,à partir desquels l'application pourra les regénérer. Il est donc très simple de les modifier. En tant qu'objets lissés, ils sont affichés à l'écran avec deux ensembles de lignes : une ensemble de lignes claires et un ensemble de lignes sombres. Nous étudierons leur représentation à la fin de ce chapitre (section 5.5). Les primitives lissées peuvent être converties en objets simples à facettes grâce à l'outil Annuler les contrôles. Cependant, pour la plupart des exemples de cette session, chaque fois que nous utiliserons un affichage en lignes cachées, nous présenterons les objets comme si ils avaient été convertis en objets à facettes. Pour ce faire, nous utiliserons l'option appropriée dans la zone de dialogue Options Lignes cachées. Lancez form Z. Tous les outils nécessaire pour ce chapitre se trouvent déjà dans la barre d'outils. Ils occupent les premières rangées (gauche et droite). Nous avons détaché leurs palettes pour l'image de gauche et celle du bas: La palette de gauche contient les outils Cube, Cône, Cylindre, Sphère et Tore, qui génèrent des primitives analytiques. La palette de droite contient les objets Sphère et Metaballs. form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D 43

55 5.1 Générer une primitive Cube Pour commencer, vous allez tracer quelques variantes de cube. Sélectionnez l'outil Cube. Le modificateur actif n'est pas important pour cette opération. Examinez le contenu de la palette d'options d'outils qui apparaît dès la sélection de l'outil Cube. Vous pouvez également doublecliquer sur l'outil pour afficher sa zone de dialogue. a Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône PRESET (le plus à gauche). Cliquez sur le point a. Un cube de 200cmx200cmx200cm est généré. Le centre de sa base est placé au point cliqué. Dans le champ Largeur de la palette d'options d'outils, entrez 16'. Cliquez sur le point b. Observez le nouveau cube. Vous devriez pouvoir déterminer d'où proviennent ses dimensions. Sélectionnez l'outil Cube. Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône DIAGNL. b Cliquez sur le point c1. Un rectangle simplifié est affiché. Il est contraint de façon à être parallèle aux axes orthogonaux. Cliquez sur le point c2. Un cube simplifié est affiché. Les déplacements de la souris sont contraints de façon à rester perpendiculaires. Cliquez sur le point c3. Un cube est généré. Les déplacements de la souris sont contraints de façon à rester perpendiculaires. c3 Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône AXIAL. Cliquez sur le point d1. Un line simplifiée est affichée. Cliquez sur le point d2. Un rectangle simplifié est affiché. Cliquez sur lepoint d3. Un cube simplifié est affiché. Les déplacements de la souris sont contraints de façon à rester perpendiculaires. Cliquez sur le point d4. Un cube est généré.les déplacements de la souris sont contraints de façon à resterperpendiculaires. Vous avez les trois méthodes disponibles pour la génération de primitives cubes. Vous pouvez utiliser des méthodes similaires pour les autres primitives, comme vous allez le constater. Chaque méthode a ses propres avantages, en fonction de la tâche à accomplir. 44 form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D c1 c2 d1 d2 d3 d4

56 5.2 Générer des cônes et des cylindres Vous allez à présent tracer des primitives cônes. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Sélectionnez l'outil Cône et examinez la palette d'options d'outils. Sur l'image de droite, la palette n'affiche pas les paramètres par défaut mais les modifications suivantes: Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône PRESET (le plus à gauche). Cliquez sur le point a. Un cône de rayon100cm et de hauteur 200cm (par défaut) est généré. Dans la palette, choisisez 350cm pour Rayon Y et 450cm pour Height. Cliquez sur le point b. Un cône elliptique est directement généré. Ses dimensions correspon dent aux nouvelles valeurs affichées dans la palette d'options. a b Pour ces deux cônes que vous venez de générer, vous avez utilisé la méthode prédéfinie. L'application n'a utilisé aucune représentation simplifiée et les cônes ont été créés avec les paramètres définis dans la boîte de dialogue ou les options d'outils. Avec les méthodes suivantes, nous allons utiliser différents degrés de simplification. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. c3 d3 Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône de RAYON. Cliquez sur les points c1, c2, and c3. Un cône est généré. Le premier clic définit le centre et affiche un cercle simplifié. Le second clic définit le rayon et affiche un cône simplifié. Le troisième clic définit la hauteur. Nous avons choisi la pointe du cône pour le dernier clic de hauteur (C3). En fait, il peut se trouver n'importe où sur un plan parallèle au plan de référence passant par la pointe. e1 e2 e4 c1 e3 f1 c2 f4 f3 d1 f2 d2 Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône DIAMTR. Cliquez sur les points d1, d2, et d3. Un cône est généré. Les deux premiers clics définissent les deux extrémités du diamètre de la base et le troisième définit la hauteur. Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône 3 PNTS. Cliquez sur les points e1, e2, e3, et e4. Les trois premiers clics définnissent trois points sur le cercle de la base et le quatrième définit la hauteur (négative pour notre exemple). Dans la palette d'options d'outils, sélectionnez l'icône ELLIPSE. Cliquez sur les points f1, f2, f3, et f4. Un cône elliptique est généré. Le premier clic définit le centre, le second et troisième clic définissent les deux rayons de la base elliptique. Le quatrième clic définit la hauteur. form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D 45

57 Vous allez maintenant tracer des cônes tronqués. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Dans la palette d'options du Cône, activez Cône tronqué. Pour Rayon X, Y, et Hauteur entrez 250cm, 250cm, et 500cm. Cliquez sur le bouton PRESET. Cliquez sur le point a. Un cône tronqué de rayon 2,5m et de hauteur 5m est généré. Son cercle de sommet est 50% plus petit que son cercle de base, ce qui est déterminé par la valeur définie dans le champ Tronqué à n % de la base. Pour les autres méthodes de tracé de cônes, la taille du cercle de sommet est également tracé interactivement: a Cliquez sur le bouton RAYON. Cliquez sur les points b1 and b2. Un cylindre simplifié est affiché. b1 b2 Cliquez sur b3, puis sur b4. Après le troisième clic, la face du haut est affichée en représentation simplifiée. Le quatrième clic valide la création du cône tronqué. Nous présentons également une illustration en lignes cachées de la version "à facettes". Vous allez maintenant tracer des cônes partiels. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Dans la palette d'options de cône, désactivez Cône tronqué et activez Partiel. Dans le champ Fin entrez 220. b3 b4 b3 Cliquez sur le bouton PRESET. Cliquez sur le bouton NONE dans le groupe Fermeture. Cliquez sur le point c. Un cône partiel est généré. c d e Cliquez sur le bouton PLANE et cliquez sur le point d. Cliquez sur le bouton CENTER et cliquez sur le point e. Les deux dernières opéations génèrent des cônes solides partiels, fermés différemment (voir illustrations). Les primitives Cylindres sont générés de façons très similaires, excepté qu'elles ne bénéficient d'aucune option de tronquature. Vous pouvez en voir quelques exemples à gauche. N'hésitez pas à tester vous-mêmes les différentes options. 46 form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D

58 5.3 Générer des sphères Vous allez maintenant générer des primitives sphères. La création de ces primitives est similaires à celles des primitives que vous venez de créer. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Sélectionnez l'outil Sphère et examinez sa palette d'options ou afichez sa boîte de dialogue. La section du haut de la palette est présentée à droite. Cliquez sur le bouton PRESET et cliquez sur le point a. c4 Cliquez sur le bouton RAYON et cliquez sur les points b1 et b2. Cliquez sur le bouton ELLIPSE et cliquez sur les points c1, c2, a b1 c2 b2 c1 c3 c3 et c4. Vous avez certainement remarqué l'intérêt de chaque clic, pendant la génération des trois sphères (la troisième étant une forme elliptique). N'hésitez pas à expérimenter avec les autres boutons. Vous allez maintenant générer des sphères partielles en utilisant les options situées en bas de la palette d'options d'outils (présentée à droite). Cette palette devrait maintenant vous paraître familière. Notez qu'une sphère peut être partielle dans deux directions différentes, contrairement aux cônes et aux cylindres, dont la génération partielle s'applique à une seule direction. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Activez Partiel et dans les champs Horizontal et Vertical entrez 0, 270, -90, et 30 (comme sur l'image de droite). Cliquez sur le bouton RAYON. Cliquez sur le bouton NONE et cliquez sur les boutons d1 et d2. Cliquez sur le bouton PLANE et cliquez sur les boutons e1 et e2. Cliquez sur le bouton CENTRE et cliquez sur les boutons f1 et f2. d1 d2 e1 e2 f1 f2 Les sphères partielles présentées à droite sont générées. Notez que horizontalement, une sphère complète s'étend entre 0 et 360. Verticalement, elle s'étend entre -90 et 90. form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D 47

59 5.4 Générer un tore Vous allez maintenant générer une primitive Tore. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Sélectionnez l'outil Tore et examinez sa palette d'options d'outils présentée à droite. Cliquez sur le bouton PRESET et cliquez sur le bouton a. Cliquez sur le bouton DIAMTR et cliquez sur les boutons b1, b2 et b3. Cliquez sur le bouton ELLIPSE et cliquez sur les boutons c1, c2, c3 et c4. a b1 b3 b2 c1 c4 c2 c3 Excepté le cas de la méthode PRESET, qui utilise les paramètres entrés dans la palette d'options d'outils et génère un tore centré sur le point cliqué, un tore est tracé à l'aide de deux cercles de référence: le cercle majeur et le cercle mineur. Notez qu'avec la méthode ELLIPSE, le cercle majeur est toujours un cercle, alors que le cercle mineur peut être une ellipse, définie par deux rayons distincts pour X et Y. Vous allez maintenant générer un tore partiel, en utilisant les options de la partie inférieure de la palette d'options d'outils, comme pour la sphère. La partie inférieure de la palette d'option d'outils (présentée à droite) devrait vous paraître familière. Cependant, les valeurs des paramètres Début et Fin produisent des effets différents de ceux des sphères. Choisissez Edition: Effacer pour effacer l'écran. Activez Partiel et dans les champs Horizontal et Vertical entrez 0, 270, 100, et 360 (comme sur l'image de droite). Notez que la valeur Horizontal correspond au cercle majeur et que la valeur Vertical correspond au cercle mineur. Ces deux valeurs peuvent être comprises entre 0 et 360, 0 étant à 3 heures, et les angles positifs étant orientés dans le sens anti-horaire.. Cliquez sur le bouton PRESET. Cliquez sur le bouton NONE et cliquez sur le bouton d. d e f Cliquez sur le bouton PLANE et cliquez sur le bouton e. Cliquez sur le bouton CENTER et cliquez sur le bouton f. Les tores partiels présentés à droite sont générés. 48 form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D

60 5.5 Affichage des primitives analytiques Gardez à l'esprit que les objets simples polygonaux que vous avez créé dans les chapitres précédents ont été affichés avec un seul ensemble de lignes en fil de fer. En revanche, les primitives analytiques lissées que vous venez d'étudier dans ce chapitre sont affichées par deux ensembles de lignes, comme tous les objets lissés. Les objets lissés, dont font partie les primitives analytiques, sont représentées graphiquement par deux ensembles de lignes: les iso-lignes (qui parcourent la surface) et les facettes (qui sont optionnelles et représentent la surface par approximation avec un certain nombre de polygones planaires. Les deux représentations peuvent être affichées avec la même intensité de couleur, mais vous pouvez également obscurcir ou éclaircir la couleur d'affichage. Pour modifier les couleurs d'affichage, ouvrez la boîte de dialogue Options Fil de fer, en sélectionnant la commande Fil de fer* (menu Affichage), en maintenant enfoncées les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows). Dans la boîte de dialogue Options Fil de fer, le groupe d'options Lisser les objets contient la case à cocher Facettes et deux curseurs Intensité de couleur, un pour les facettes et l'autre pour les iso-lignes. Utilisez ces curseurs pour choisir les couleurs d'affichage des objets lissés. La structure et la densité réelle des représentations par iso-lignes et par facettes sont à définir dans la boîte de dialogue Résolution d'affichage ou dans la palette d'options d'outils (présentée à droite), qui propose les deux méthodes Simple et Détaillée. Avec la méthode Simple, vous pouvez utiliser un curseur pour réguler la densité générale des lignes de représentation. Avec la méthode Detaillée vous pouvez choisir séparément les couleurs des représentations par iso-lignes ou par facettes. Le nombre d'iso-lignes utilisées est à définir dans le menu local Densité des iso- lignes, dont les trois niveaux sont présentés à droite (pour la sphère). La Densité des points des isolignes est à définir avec le curseur. Il existe de nombreuses options pour définir la résolution des Facettes. Nous n'allons pas entrer dans les détails dans le cadre de ce cours d'instruction. Il est recommandé d'utiliser uniquement le curseur Simple pour ce cours d'instruction. Cependant, si vous désirez en savoir plus sur la méthode Detaillée, consultez la sous-section du MU form Z. Vous pouvez utiliser différentes méthodes pour afficher les primitives analytiques lissées (voir les images de droite). Les méthodes OpenGL, Rendu ombré, et RenderZone produisent des surfaces lisses et courbes très réussies. En revanche, l'affichage par défaut Lignes cachées a tendance à rendre une sphère difficilement identifiable. Cependant, la zone de dialogue Options Lignes cachées est également équipée de l'option Afficher les facettes des objets lissés, qui permet à l'application d'afficher un objet comme si il avait été converti en objet à facettes. Cette option a été utilisée très souvent pour les exemples de cette session. a b c Quick Paint Hidden Line OpenGL form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D 49

61 5.6 Générer des objets sphériques Il est possible de créer des primitives sphériques avec l'outil Objet sphérique ( ) dans la première rangée de la colonne de droite, dans la barre d'outils par défaut. Ce seul outil peut générer huit types différents d'objets sphériques (voir l'image de droite). Le type d objet sphérique et la méthode de placement sont choisis dans la zone de dialogue Options Sphéroïde appelée par double clic sur l outil d objet sphérique, ou dans la palette d'options d'outils. La zone de dialogue présentée en bas à droite, en plus de la palette d'options d'outils, contient une petite fenêtre d'aperçu affichant la forme de l'objet sphérique sélectionné. Vous produirez d abord un objet sphérique en utilisant les paramètres par défaut. Vous produirez une sphère géodésique, en utilisant la méthode RAYON. L'outil nécessaire se trouve déjà dans la barre d'outils. Choisir l outil Objet Sphérique. Cliquer dans la fenêtre graphique, puis déplacer la souris. Un objet sphérique simplifié est affiché. Il grandit ou rétrécit avec le déplacement de la souris. Lorsque vous avez la taille désirée, cliquez encore. Ceci produit une sphère géodésique, comme montré. Vous répéterez ensuite l opération et produirez une sphère de plus haute densité. Appeler la zone de dialogue Options Sphéroïde. S assurer que l option de niveaux # de niveaux est choisie, et dans son champ saisir 3. Répéter l opération de placement comme auparavant. Après que le second clic de souris et une pause momentanée, une sphère géodésique d une densité plus élevée est produite. 50 form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D

62 Vous allez maintenant générer une sphère de révolution en utilisant la méthode ELLIPSE, qui permet de mettre à l'échelle séparément chaque dimension de la sphère afin de produire des formes elliptiques. Dans la zone de dialogue Options Sphéroïde, sélectionnez Sphère de révolution et la méthode ELLIPSE. Avec l outil Objet sphérique actif, cliquer dans la fenêtre de graphiques. Une ligne simplifiée est affichée. Cliquez pour définir la forme de la ligne. Une ellipse 2D simplifiée est affichée. Cliquez à nouveau lorsque vous avez créé la forme désirée. Une forme 3D simplifiée est affichée. Cliquez à nouveau. La taille et la forme de votre objet est définie. Ceci achève l opération. Noter que quand la sphère finale est produite, sa densité est déterminée par les valeurs saisies dans les champs Résolution de la longueur/profondeur, alors qu une plus faible densité est employée pour la forme suggérée. Tous les autres objets sphériques sont produits de la même manière que les sphères. Nous vous recommandons de tous les tester. Vous avez probablement remarqué le dernier outil de la palette en haut à droite dans la barre d'outils. Il s'agit de l'outil Metaballs, qui génère un autre type de primitive sphérique appartenant à une catégorie d'objets appelée metaformz. Alors que les autres metaformz sont des objets dérivés, les metaballs sont des primitives générées directement de façon très similaire aux objets sphériques. Vous trouverez des exemples de metaballs et d'autres metaformz au chapitre 19. form Z Guide d'instruction Génération de primitives 3D 51

63 6 Sélection d objets Pour appliquer une opération à un objet, l objet doit être sélectionné. La Sélection est probablement l opération le plus fréquemment utilisée. Dans form Z vous sélectionnez des objets à l aide des outils de sélection ( ). L opération de sélection peut également être établie dans l outil qui exécute une autre opération. Ceci dépend du choix de la méthode de sélection utilisée: pré-sélection ou post-sélection. Les deux seront illustrées dans les sections suivantes. Des objets complets, groupes ou parties d objets, peuvent être choisis. Ces pièces sont: les points, les segments, les contours, les faces et les trous. On les appelle Niveaux topologiques. Si vous avez désactivé la plupart de vos icônes, comme nous vous l avons suggéré plus tôt, vous allez devoir ouvrir l environnement de personnalisation et ajouter les palettes Niveaux topologiques, Sélection, et Suppression. Lancez form Z. Sélectionnez Personnaliser les outils... dans le menu Palettes. Dans la boîte de dialogue Outils perso., Outils de modélisation devrait être activé dans le menu local Categorie. Faites défiler la fenêtre Palettes d'outils pour localiser la palette Niveaux topologiques. Cliquez sur son nom pour le sélectionner, puis déposez-le dans la fenêtre Barre d'outils pour le placer. Lorsque vous déplacez la palette à insérer, vous devez également indiquer au programme sa nouvelle position. Pour ce faire, placez la palette sur la bordure de l icône après lequel vous désirez que l outil soit placé. Chaque bordure est automatiquement sélectionnée lorsque le pointeur passe au dessus. Nous avons placé la palette Niveaux topologiques dans la colonne de gauche, sous le troisième icône. 52 form Z Guide d'instruction Sélection d objets

64 Vous allez maintenant placer la palette Sélection dans la barre d outils. Cliquez sur le nom de la palette Sélection pour la sélectionner et déposez-la dans la fenêtre Barre d'outils. Placez-la sous le dernier icône à droite. Pour les exercices de ce chapitre, vous aurez également besoin de l outil de suppression. Il est le seul outil de sa palette. Faites défiler la fenêtre Palettes d'outils pour le localiser, puis déposez-le dans la fenêtre Barre d'outils, comme pour l autre palette d outils. Vous venez d ajouter les palettes présentées à gauche. Vous pouvez les détacher pour rendre leurs outils plus accessibles pendant l exercice. Votre écran devrait à présent avoir le même aspect que l écran présenté ci-dessous: form Z Guide d'instruction Sélection d objets 53

65 6.1 Sélection et déselection d objets Pour avoir des objets à sélectionner, vous produirez d abord deux cuboïdes. Activez l alignement sur grille. L extrusion 3D et le rectangle étant choisi, produire deux cuboïdes 8m x 8m x 2.5m comme montrés. Le niveau topologique devrait être à l objet Activez l outil Sélection et cliquez sur un point/segment du cuboïde de gauche. L objet vire au rouge indiquant sa sélection. Des objets sélectionnés sont accentués avec la couleur de surlignage, rouge par défaut, mofifiable dans la zone de dialogue Couleurs du projet affichée à partir du menu Options. Faites exactement la même opération (cliquer la souris sur l objet rouge), à nouveau. Vos cuboïdes reviennent à leur couleur originale. Vous venez de déselectionner l objet. Sélectionnez les deux cuboïdes, l un après l autre. Ils virent tous deux au rouge. Noter que vous avez pu sélectionner le deuxième objet tandis que le premier objet était déjà choisi, sans appuyer sur la touche Maj, comme d autres applications vous auraient demandé de le faire. Dans form Z vous pouvez sélectionner tout nombre d objets ou de parties d objets directement ; Sans enfoncer la touche Maj. Toutefois, si vous avez l habitude d utiliser la touche Majuscule pour les sélections multiples, vous pouvez activer l option appropriée dans la zone de dialogue Options de sélection ou dans une palette d outils (voir à droite). Cliquez dans la fenêtre graphique, en dehors des deux objets sélectionnés. Le système émet un bip et les deux objets reviennent à leur état originel. Vous avez déselectionné les objets. Pour déselectionner des objets séparément, cliquez à nouveau sur ces objets avec l outil de Sélection. Pour déselectionner tous les objets sélectionnés, cliquez en dehors de ces objets. Le système émet un bip, qui peut être désactivé dans la zone de dialogue Options de sélection. Vous pouvez également déselectionner tous les objets sélectionnés en utilisant la commande Déselectionner dans le menu Edition. Vous pouvez également sélectionner tous les objets d un coup en traçant un cadre rectangulaire ou une forme de lasso autour d eux. Vous choisissez une méthode à partir de la zone de dialogue Options de sélection. Double cliquer sur l outil de sélection pour appeler la zone de dialogue Options de sélection et choisir l option Cadre. L outil de sélection étant choisi, placer le curseur de souris sur 1, appuyer sur le bouton, glissez le à 2, et libérez le. Les deux objets virent au rouge. Cette méthode choisit tous les objets qui sont complètement à l intérieur du cadre. Vous pouvez également utiliser l option Sélection étendue. Cliquer n importe où dans la fenêtre graphique. e clic déselectionne vos objets. 54 form Z Guide d'instruction Sélection d objets 1 2

66 6.2 Niveaux topologiques Détachez les niveaux topologiques (4ème rangée), si ce n est déjà fait. Notez que le niveau d Objet est choisi ; Ce qui vous a permis de sélectionner des objets dans les exemples précédents. Vous pouvez cliquer avec la souris sur n importe quel de ces icônes pour choisir un autre niveau topologique. Choisir l outil de sélection. 1 Placer le niveau topologique à Point. Cliquer sur le point 1. Le point est repéré avec une petite croix rouge pour indiquer qu il est sélectionné. Le système sélectionnera le point le plus proche de l endroit du curseur, s il est à une certaine distance qui s appelle la tolérance. Placer le niveau topologique à Segment. Cliquer sur le point 2, qui est sur un segment de l objet à droite. Le segment est surligné pour indiquer qu il est choisi. Le point que vous avez sélectionné plus tôt est encore sélectionné; Ce qui prouve que des entités à différents niveaux topologiques peuvent être choisies en même temps. Effacer les sélections (cliquer n importe où dans la fenêtre). 2 Placer le niveau topologique à Contour. Cliquer sur les points 3 et 4. Le contour avant du cuboïde de droite est surligné indiquant qu il a été choisi Placer le niveau topologique à Face. Cliquer sur les points 5 et 6. La face avant du cuboïde gauche est surlignée. Les faces et les contours exigent deux clics pour être sélectionnés quand l option par défaut Clic sur une arête est choisie dans la zone de dialogue Options de sélection. Si l option Clic sur une face est choisie, ils peuvent être sélectionnés en cliquant une fois à l intérieur de leurs limites. Tandis que la dernière méthode est fréquemment plus commode, la première est plus générale et vous permet de sélectionner des faces et des contours n importe où. La méthode de sélection par point unique permet de sélectionner uniquement les faces avant et des contours. Notez que les deux méthodes peuvent être disponibles indépendamment ou simultanément. Notez également que des méthodes similaires sont disponibles pour la sélection d objets entiers. Sur un cuboïde, vous ne pouvez pas faire de différence entre une face et un contour, parce que les deux coincident. C est-à-dire; Toutes les faces du cube se composent d un contour simple. Dans ces cas-là; Il importe peut de savoir lequel vous sélectionnez. En revanche, cette information est importante pour les objets contenant des trous (les murs, par exemple). 4 form Z Guide d'instruction Sélection d objets 55

67 Pour montrer la différence entre sélectionner une face et sélectionner un contour; Vous allez produire deux murs 3D devant les cuboïdes, telles que montrées. Les couleurs des cuboïdes ont été également changées en gris-clair pour attirer l attention sur les murs 3D. Puisque nous n avons pas encore décrit l outil de couleur, ne pas s inquiéter du changement de couleur. Placer le niveau topologique à Contour. Cliquer sur les points 1 et 2. Le contour intérieur de la face supérieur du mur de droite est surligné. Placer le niveau topologique à Face Cliquer sur les points 3 et 4. Les deux contours de la face supérieure du mur gauche sont surlignés. Ensuite vous sélectionnerez les trous 3D au milieu des murs. Effacer les sélections (cliquez n importe où dans la fenêtre). Placer le niveau topologique à Trou/Volume. 6 Cliquer sur le point 5 (mur à droite). Le trou 3D au milieu du mur de droite est surligné. Cliquer sur le point 6 (mur à gauche). Le trou 3D au milieu du mur de gauche est surligné. Pour sélectionner des trous et des volumes, cliquez sur un contour interne d une face (trou). Avec le niveau topologique Trou/Volume, cliquez sur d autres segments d un trou pour vérifier à quels endroits il peut être sélectionné. Vous pouvez également utiliser la méthode de sélection à un point, qui s applique aux faces, contours et trous. Dans la palette Options de sélection, sélectionnez Sur une face. Effacez les sélections précédentes. Après avoir choisi le niveau topologique Face, Contour, puis Trou/Volume, cliquez respectivement sur chaque entité et déterminez quels éléments peuvent être sélectionnés. Vous pouvez également utiliser le niveau topologique Automatique, qui comme son nom l indique, est passe automatiquement d un niveau topologique à l autre en fonction de l entité la plus proche du pointeur. Vous allez maintenant tester le niveau Automatique. Choisissez le niveau topologique Automatique. Dans la palette Options de sélection activez Afficher le pointeur de sélection. Placez le pointeur près du point 1. Il se change en. Placez le pointeur près du segment 2. Il se change en. Placez le pointeur près de la face 3. Il se change en. Placez le pointeur près d un segment ou d un point de l objet 4, en maintenant enfoncées les touches option (Macintosh) ou maj+ctrl (Windows). Il se change en, ce qui indique qu il sélectionne un objet. 56 form Z Guide d'instruction Sélection d objets

68 6.3 Pré-sélection et post-sélection L outil de sélection est utilisé pour la méthode de pré-sélection. Par cette méthode, tout nombre d objets (ou entités à tout niveau topologique) peut être sélectionné, indépendamment de l outil qui leur sera appliqué. En fait, le système n a aucune idée concernant l outil qui sera appliqué quand les entités sont sélectionnées. Pour la plupart des opérations, des entités pré sélectionnées restent choisies après qu une opération leur ait été appliquée. Ce qui permet à des opérations multiples d être appliquées séquentiellement au même ensemble d entités pré sélectionnées. Avec la méthode de post-sélection, un outil (autre que la sélection) est d abord choisi, et l entité à laquelle l outil doit être appliqué est sélectionnée. Pour une variété d opérations ; Le caractère immédiat de la méthode de post-sélection offre des avantages considérables. D autre part, la méthode de pré-sélection permet à un outil d être appliqué à plus d une entité à la fois, qui n est pas possible avec la méthode de post-sélection. Vous essayerez les deux méthodes à l aide de l outil Supprimer. Les quatre objets que vous avez créés précédemment devraient encore être affichés à l écran. Effacer les sélections précédentes. (avec l outil de sélection, cliquez n importe où dans la fenêtre de graphiques.) Placer le niveau topologique à Objet. Choisir l outil de sélection (s il n est déjà choisi). Sélectionner trois des objets (Cliquez sur eux). Choisir l outil de suppression. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques, loin de n importe lequel de ces objets. Les trois objets que vous avez choisis disparaissent. Vous emploierez ensuite la méthode de post-sélection. S assurer que l outil de suppression est toujours choisi. Cliquer sur l objet restant. Il disparaît également. Votre projet est maintenant vide. Vous venez d apprendre une méthode de plus pour supprimer des objets et pour supprimer votre projet. Lorsque vous avez un ou plusieurs objets pré selectionnés, le fait d appuyer la touche d effacement sur votre clavier Macintosh ou d espacement arrière sur Windows, produit le même résultat que l outil Supprimer. form Z Guide d'instruction Sélection d objets 57

69 6.4 Transformer des objets avec l outil de sélection Vous pouvez utiliser des outils pour appliquer aux objets de opérations de déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie. Ces opérations sont plus spécifiquement appelées transformations géométriques et seront abordées dans la section suivante. Cependant, vous avez également la possibilité d utiliser des transformations géométriques avec l outil de Sélection grâce à la zone de dialogue Options de sélection. Nous allons étudier quelques exemples dans cette section. Tracez quelques objets comme sur les images ci-contre. Les objets cube, cône, et cylindre ont été tracés comme primitives (avec les outils de la première palette à gauche. Le mur 3D a été tracé avec l outil Rectangle et le modificateur Mur 3D. Activez l outil de Sélection et, dans la palette d options d outils, activez l option Cliquer-glisser. Cliquez sur 1 et déplacez le pointeur à 2. Cliquez sur 3 et déplacez le pointeur à 4. Lorsque vous cliquez sur un objet, il est sélectionné, et lorsque vous déplacez le pointeur, l objet est affiché en représentation simplifiée jusqu au relâchement du pointeur. L objet est placé à l endroit où vous avez relâché le pointeur. 2 1 Notez que pour des besoins d illustration, nous avons présenté une copie grisée de l objet dans sa position d origine. En réalité, aucun objet n est laissé en arrière après avoir été déplacé avec l outil de Sélection. Vous avez possibilité de déplacer une copie d un objet uniquement avec l outil de Déplacement (voir la session suivante). Notez également que vous procédez ici par cliquer-glisser. Cette méthode est différente de la méthode cliquer-cliquer utilisée pour l exécution des transformations géométriques. 4 3 Activez l outil de Sélection et cliquez sur 5 puis, en maintenant enfoncées les touches ctrl (MacOS)ou ctrl+alt (Windows), déplacez le pointeur à 6. Observez la rotation du mur. Activez l outil de Sélection et cliquez sur 7 puis, en maintenant enfoncées les touches ctrl (MacOS) ou ctrl+alt (Windows), déplacez le pointeur à 8. Observez la mise à l échelle du cône Vous allez maintenant déplacer des parties d objets : Activez le niveau topologique Segment. Activez l outil de Sélection et cliquez sur 9. Puis, déplacez le pointeur à Activez le niveau topologique Point. Activez l outil de Sélection et cliquez sur 11. Puis, déplacez le pointeur à 12. Vous avez déplacé un segment du cube et un point du mur form Z Guide d'instruction Sélection d objets

70 6.5 Modifier des objets paramétriques Vous allez maintenant utiliser les quatre objets de la section précédente pour créer quelques exemples de modifications paramétriques. Annuler deux fois pour rendre au cube et au mur leurrs formes originelles (sans déplacement des points ou des segments). Pour les modifications, nous allons utiliser l outil Modifier les contrôles, un outil de sélection de type particulier que vous trouverez près de l outil Sélection. Sur les images suivantes, nous allons vous afficher les objets un par un par souçi de visibilité. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur le cube. Le cube est retracé avec quelques flèches, représentant les 1 paramètres pouvant être modifiés. Vous pouvez déplacer graphiquement ces flèches afin de modifier leurs paramètres. Cliquez sur la flèche 1 et déplacez-la vers l extérieur. Cette action a pour effet de modifier les dimensions du cube, comme sur l illustration. Cliquez deux fois en dehors du cube. Les flèches sont masquées et le cube est retracé avec ses nouvelles dimensions. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur le mur Le mur est retracé avec deux flèches, une pour l épaisseur du mur et une pour sa hauteur. Elles peuvent toutes deux être modifiées graphiquement. 3 Cliquez sur la flèche 2 et déplacez-la vers l intérieur. Observez le changement d épaisseur du mur. 2 Cliquez sur la flèche 3 et déplacez-la vers le bas. Observez le changement de hauteur du mur. Cliquez deux fois en dehors d enclosure pour valider l opération. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur le cône. Cliquez sur la flèche 4 et déplacez-la vers l extérieur. Observez l élargissement de la base du cône. 5 Cliquez sur la flèche 5 et déplacez-la vers l extérieur. Le cône est transformé en cône tronqué. Cliquez en dehors du cône pour masquer ses flèches. Cliquez sur le cylindre. Cliquez sur la flèche 6 et déplacez-la vers la gauche. Le cylindre est ouvert comme illustré. Cliquez sur la flèche 7 et déplacez-la vers le haut. La hauteur du cylindre est modifiée. Il est possible de modifier toutes sortes d objets paramétriques avec les outils Modifier les contrôles et Modifier la surface. Vous trouverez d autres exemples plus loin dans ce cours d instruction form Z Guide d'instruction Sélection d objets 59

71 7 Déplacement, rotation, mise à l échelle, et symétrie d objets La position d un objet ou ses pièces peut être changée en appliquant une des transformations géométriques que vous apprendrez dans ce chapitre. Des objets peuvent être déplacés, tournés, mis à l échelle et mis en miroir (reflétés) dans l espace 3D. Les outils de transformation géométrique sont situés dans la onzième rangée de la palette d outils. A droite, au dessus d eux, se trouvent les modificateurs Original/Copie qui déterminent si une transformation est appliquée à l objet lui-même ou à une ou plusieurs copies de l objet. Les transformations géométriques sont les seuls outils qui se servent de deux types de modificateurs. Pour effectuer les exemples de ce chapitre, vous devrez utiliser certains outils qui ne se trouvent pas actuellement dans votre barre d outils. Lancer form Z. Activer l alignement sur grille. Cliquez sur Personaliser les outils... (menu Palettes) et placez les palettes suivantes dans la barre d outils: Modificateurs Original/Copie: Transformations géométriques: Notez que nous avons supprimé les quatre icônes à droite dans la palette de Transformations par défaut avant de la placer dans la barre d outils. Vous pouvez ensuite détacher certaines palettes d outils comme ci-contre. Générez des cuboïdes de 8m x 8m x 2.5m et un mur 3D de mêmes dimensions. Les placer à peu près comme montrées. Pour la première partie de cette session vous emploierez la méthode de pré-sélection pour déplacer les objets et leurs pièces. 60 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

72 7.1 Déplacement d Objets 1 Placer le niveau topologique à Objet. Choisir l outil de sélection et cliquer sur le cuboïde. 2 Il vire au rouge indiquant qu il a été pré sélectionné. Choisir l outil de déplacement, cliquer sur 1 et déplacer la souris. Pendant que la souris se déplace le cuboïde est suggéré et suit le mouvement. Cliquer près du point 2. Le cuboïde est déplacé de la distance entre les points 1 et 2. Notez que dans nos images la position initiale du cuboïde est montrée en gris-clair. Cependant, en exécutant l exemple, vous ne verrez rien. Quand vous déplacez un objet, rien n est laissé de sa position initiale à moins que vous ne fassiez une copie; Ce que vous verrez un peu plus tard. Une fois tous les mouvements appliqués; Le cuboïde demeure surligné et sélectionné à moins que, naturellement, vous ne le déselectionnniez accidentellement. Dans ce cas; Sélectionnez le à nouveau. Puis, sélectionnez également le mur 3D. Les deux objets sont repérés en rouge. Appliquez l outil de Déplacement plusieurs fois, comme vous l avez fait en haut. Les deux objets se déplacent simultanément. Tous les mouvements que vous avez exécutés jusqu ici ont conservé les bases des objets sur le plan XY, qui est le plan actif. Vous pouvez également déplacer les objets dans d autres directions, ce que vous ferez ensuite. Annuler autant de fois que nécessaire pour que les objets reviennent à leurs positions initiales. Choisir l outil de Verrouillage perpendiculaire. Cet outil verrouille vos mouvements d après une direction perpendiculaire au plan de référence actif. Les deux objets doivent être sélectionnés. Sinon, les sélectionner. 4 3 Avec l outil de déplacement; Cliquez sur les points 3 et 4. Vos deux objets ont été déplacés versle bas. Si vous n êtes pas sûr de leur destination, choisissez Vue: Avant. Puis sélectionnez à nouveau Vue: z=30 x=60. Annuler pour que les objets reviennent à leurs positions initiales. Desélectionner l outil de verrouillage perpendiculaire. Choisir le plan de référence de YZ 5 Les deux objets doivent être sélectionnés. Sinon, les sélectionner. Choisir l outil de Déplacement et cliquer sur les points 5 et 6. Vos objets sont déplacés parallèlement au plan YZ. 6 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 61

73 1 7.2 Lecture de l espace 3D Si votre expérience antérieure en modélisation 3D est limitée, vous pouvez expérimenter la visualisation de l espace 3D via un écran 2D. Car les exemples suivants montreront que les affichages sont parfois trompeurs. Remettre les objets à leur position initiale en annulant autant de fois que nécessaire. Choisir le plan de référence XY Assurez vous que le Verrouillage perpendiculaire est désactivé. Sélectionner les objets. Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur les points 1 et 2. Les objets semblent s être déplacés vers le bas et loin du plan XY, alors qu en fait, ils sont restés sur le plan. Choisir la vue de dessus Haut à partir du menu Vues. Choisir la vue de face Avant. Si vous aviez un doute; Les deux vues de projection que vous venez juste d afficher, doivent les avoir effacés. Vous allez maintenant répéter l opération avec le Verrouillage perpendiculaire. Annuler. Choisir Vue: z=30 x=60. Activer le Verrouillage perpendiculaire. Choisir l outil de déplacement. 2 Vue de haut Vue d avant 1 2 Vue de haut Cliquer sur les points 1 et 2. Choisir la vue du haut Haut à partir du menu de Vues. Choisir la vue de face Avant. Vue d avant Vous noterez que dans la vue 3D, les positions de vos objets semblent être identiques dans les deux derniers exemples. Cependant, quand vous avez affiché les vues de dessus et de face, il était évident, en ce qui concerne l exemple le plus récent, que vos objets se soient déplacés dans des directions différentes par rapport à l exemple le précédent. Même les utilisateurs ayant une expérience de la modélisation 3D importante, peuvent de temps en temps mal interpréter l espace 3D. Vous pouvez parfois vouloir déplacer un objet vers le haut et oubliez simplement d activez le Verrouillage perpendiculaire. Vous pouvez avoir l intention de vous déplacer le long d un plan et oubliez de désactiver le Verrouillage perpendiculaire. L image apparaît comme si le système avait exécuté ce que vous vouliez, mais en fait, il n en est rien. Tôt ou tard vous découvrirez que votre objet n est pas où vous pensez qu il est. Inutile de dire, que dans ces cas-là, la commande Annuler est très précieuse. Parfois il est approprié de visualiser un modèle de différentes positions simultanément, afin de le lire précisément. Ceci peut être fait en ouvrant plus d une fenêtre dans le même projet. Vous pouvez ouvrir ces fenêtres une par une, ou vous pouvez dérouler le sous menu Fenêtres en mosaïque dans le menu Fenêtres et choisir Ouvrir. Il subdivisera l écran en quatre quarts représentant quatre vues différentes. Quelle que soit l opération exécutée dans une fenêtre, elle sera reflétée dans toutes les autres. Vous pouvez également activer les Cadres de fenêtre. Ces cadres représentent des vues dans une seule fenêtre et permettent de tracer des objets d une fenêtre à l autre. 62 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

74 7.3 Déplacement d entités à différents niveaux topologiques Dans cette section vous apprendrez comment déplacer des parties d objets, ou des entités aux niveaux topologiques autres que l objet. Nous emploierons un objet simple pour rendre le résultat de l opération plus clairement visible. Exécuter la commande Effacer du menu Edition et régénérer le cuboïde à peu près tel que montré. Garder le Verrouillage perpendiculaire en fonction. Choisir l outil de Déplacement. Placer le niveau topologique à Point. 2 1 Cliquer sur le point 1, puis 2. Vous avez déplacé un point vers le haut. Annuler. Placer le niveau topologique à Segment. L outil de Déplacement actif, cliquer sur 3 et 4. Vous avez déplacé un segment vers le haut. Annuler. 4 Placer le niveau topologique à Face. 3 Activez l option Sur une arête dans la palette d outils Options de sélection. L outil de Déplacement étant actif, cliquer sur 5 et 6 puis 7. Vous avez déplacé une face vers le bas. Vous venez de déplacer un point, un segment, et la face d un objet, un par un, en utilisant la méthode de post-sélection. Vous pouvez également employer la méthode de présélection pour pré-sélectionner toutes vos entités, à l aide de l outil de sélection en activant le niveau topologique approprié. Vous choisirez maintenant l outil de déplacement et cliquerez deux fois sur la souris. La distance comprise entre vos deux points de clic déterminera où toutes vos entités pré-sélectionnées vont se déplacer. Notez que lorsque vous utilisez la méthode de pré-sélection, toutes vos entités se déplacent grâce à une seule opération, dans la même direction et par la même distance. L expérimenter la sélection d autres combinaisons d entités, à différents niveaux topologiques, et observez comment elles se comportent quand vous les déplacez ensemble ou individuellement. Notez que, si une entité sélectionnée est contenue dans une autre entité sélectionnée d un niveau topologique plus élevé, tel qu un point étant contenu dans un segment, l entité plus inférieure est ignorée quand un déplacement ou une transformation géométrique différente est appliqué form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 63

75 7.4 Rotation d objets Vous allez apprendrez ensuite comment faire pivoter des objets. Annuler. Fixer le niveau topologique à l Objet. Désactiver le Verrouillage perpendiculaire Sélectionner l outil de sélection. Choisir le cuboïde. Nous utiliserons la méthode de pré-sélection. Vous avez justement sélectionné un cuboïde. L exécution d une rotation exige trois clics de souris, comme suit: Choisir l outil de Rotation (à côté de Déplacement). Cliquer sur le point 1, puis le point 2. Votre cuboïde est suggéré et suit le mouvement de la souris. Le premier clic a établi le centre de rotation. Le deuxième clic a défini le début de votre angle de rotation. Vous pouvez également définir le deuxième point comme une poignée employée pour contrôler l angle de rotation. Cliquer sur le point 3. Votre troisième clic a eu lieu après avoir fait pivoter la poignée d environ 45 dans le sens contraire des aiguilles d une montre. Juste après ce clic; Votre cuboïde a été régénéré dans sa nouvelle position et devrait être à peu près tel que montré. Pour utiliser la méthode de post-sélection, l outil de rotation est d abord choisi, tandis qu aucune entité n est pré-sélectionnée. Le premier clic de la souris est alors employé pour sélectionner un objet ou une partie d objet, selon le niveau topologique actif. La sélection de l entité est suivie des mêmes trois clics utilisés pour la méthode de pré-sélection. 64 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

76 7.5 Mise à l échelle d objets Deux outils peuvent être utilisés pour redimenssionner des objets (et leurs pièces constitutives): L outil d Echelle indépendante, et l outil d échelle uniforme. Ils seront tous deux abordés dans cette section. L opérateur d Echelle indépendante calcule et applique des facteurs de mise à l échelle indépendants dans chacune des directions des axes du plan de référence actif. Pour illustrer l effet des facteurs de mise à l échelle indépendants, vous exécuterez l opération quatre fois. Annuler pour revenir à l objet initial. Assurez-vous que l alignement sur grille est activé. Gardez le niveau topologique à l objet. Désactiver le Verrouillage Perpendiculaire. Sélectionner le cuboïde Choisir Echelle indépendante (à droite de l outil de rotation). Cliquer sur le point 1 et sur le point 2. Noter que la ligne qui relie les points 1 et 2 est parallèle à l axe X. Dès que vous cliquez sur 2, le cuboïde est suggéré, et, en fonction de la direction du déplacement de la souris ; Se rétrécit ou augmente dans la direction X. Cliquer à la position du point 3. Ceci termine l opération de mise à l échelle et le résultat devrait être tel que montré. Votre premier clic a établi le point de base de mise à l échelle. Votre deuxième déclic a défini l unité d échelle (1/1) employée pour contrôler l importance du facteur de mise à l échelle. Vous pouvez concevoir le deuxième clic comme l établissement d une poignée qui contrôle le facteur de mise à l échelle. Puisque les points 1 et 2 sont dans une direction parallèle à X, la mise à l échelle est verrouillée à la direction X Annuler. L outil d Echelle indépendante est toujours sélectionné. Cliquer sur les points 4 et 5. Noter que 4 et 5 sont maintenant parallèles à l axe Y; Ce qui verrouille l effet de mise à l'échelle exclusivement à cette direction. Cliquer sur le point 6. Puisque le point 6 est situé entre les points 4 et 5, l objet a été diminué. Il a seulement été redimenssionné dans la directiony. Répéter exactement les mêmes étapes, mais cette fois saisir les points 1, 2, et 3 comme montrés Cette fois les deux premiers points étaient le long d une diagonale, et l opération de mise à l'échelle n a pas été verrouillée à une direction simple. Comme votre cuboïde est suggéré après le deuxième clic ; Vous pouvez le diminuer et/ou l augmenter dans l une ou l autre direction. La position du troisième déclic a eu comme conséquence un objet rétréci le long de X et augmenté le long de Y. Si vous vouliez appliquer le même facteur d agrandissement dans les deux directions, vous auriez gardé le troisième point sur la diagonale établie par les deux premiers points. Ceci est plus facile à exécuter quand l alignement sur grille est activé. form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 65

77 Ensuite vous appliquerez l outil Echelle indépendante avec le Verrouillage perpendiculaire activé. 6 Annuler et activez Echelle par pourcentage (Dynamique). 5 Activer le Verrouillage perpendiculaire. 4 Sélectionner le cuboïde. L outil Echelle indépendante est encore activé. Cliquer sur les points 4 et 5. Comme prévu, la position du point 5 et le mouvement de la souris sont contraints à la direction perpendiculaire. Avec XY comme plan de référence courant, la mise à l échelle est verrouillée à la direction Z. Cliquer à la position du point 6. Ceci termine l opération et le résultat devrait être tel que montré. Comme vous avez utilisé l outil Echelle indépendante, vous ne vous êtes pas préoccupé du contenu de la palette d options d outils. Si vous examinez cette palette, vous allez remarquer que deux variations de l opération sont disponibles. Vous avez utilisé l option par défaut Echelle par pourcentage (Dynamique). Essayez à présent la deuxième option. Annuler plusieurs fois pour revenir à l objet originel. Dans la palette d options, sélectionnez Echelle par valeur absolue. Activez l outil Echelle indépendante et cliquez sur l objet. La boîte de dialogue Modélisation - Echelle indépendante, présentée ci-contre, est affichée. Ses trois champs X, Y, et Z contiennent respectivement les valeurs 800cm, 800cm, et 250cm. Il s agit des dimensions de votre cube. Cliquez sur l option de verrouillage pour l activer. Les trois champs contiennent à présent la valeur 800cm (ils sont verrouillé sur la même valeur. Cliquez sur OK pour sortir de la zone de dialogue. Les dimensions du cube sont à présent ajustées selon lese valeurs de la zone de dialogue. Elles sont de 800cm x 800cm x 800cm, comme ci-contre. Vous remarquerez deux options supplémentaires dans la zone de dialogue Modélisation - Echelle indépendante. L option Appliquer à chaque entité séparément est significative lorsque l opération d échelle est appliquée à un groupe d objets. Nous avons inclus un exemple pour Echelle uniforme à la fin de cette section. L option Relative au plan de référence affecte les directions de la mise à l échelle. Lorsqu elle est désactivée (par défaut) les directions sont parallèles aux axes cartésiens. Lorsqu elle est active, elles sont parallèles aux axes d un plan de référence (arbitraire ou non), comme nous le verrons plus loin. 66 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

78 L outil Echelle uniforme applique un facteur d échelle uniforme dans toutes les directions. Annuler. Désactivez le verrouillage perpendiculaire. 8 7 Activez l outil de Sélection et cliquez sur le cuboïde pour le sélectionner. 9 Activez l outil Echelle uniforme et cliquez sur les points 7 et 8. Le cuboïde est affiché en représentation simplifiée après le second clic. Il est agrandi ou réduit selon les mêmes dimensions dans les trois directions. Cliquez sur 9. Le troisième clic valide la mise à l échelle et regénère l objet. L outil Echelle uniforme est également affecté par deux options à sélectionner dans la palette d outils. Sélectionner Mise à l échelle par valeur absolue et Annuler. Activez l outil Echelle uniforme et cliquez sur l objet. Cette action a pour effet d ouvrir la zone de dialogue Modélisation - Echelle uniforme, équipée du seul champ d entrée Taille. Ce champ contient la valeur 250cm, qui correspond à la hauteur de l objet. Cliquez sur OK pour fermer la zone de dialogue. Les dimensions du cube deviennent2.5m x 2.5m x 2.5m. Activez l outil Echelle uniforme et cliquez sur le cube. Dans la zone de dialogue Modélisation - Echelle uniforme entrez 800cm et cliquez sur OK. Les dimensions du cube deviennent 8m x 8m x 8m. Vous allez maintenant utiliser l option Appliquer à chaque entité séparément de la zone de dialogue Modélisation - Echelle uniforme. Tracez trois cubes supplémentaires comme ci-contre. Utilisez l outil de Sélection pour les pré-sélectionner. Activez l outil Echelle uniforme et cliquez dans la fenêtre de projet. Les quatre cubes sont redimensionnés en groupe avec les dimensions 250cm x 250cm x 250cm, comme ci-contre. Annuler. Les quatre cubes doivent être sélectionnés. Activez l outil Echelle uniforme et cliquez dans la fenêtre de projet. Activez l option Appliquer à chaque entité séparément dans la zone de dialogue Modélisation - Echelle uniforme et validez. Chaque cube est mis à l échelle séparément selon une échelle de 2.5m x 2.5m x 2.5m comme ci-contre. form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 67

79 7.6 Réflexion d objets Vous appliquerez ensuite la réflexion ou la Symétrie. Annuler et sélectionner l objet. 1 2 Choisir l outil Symétrie et cliquer sur les points 1 et 2. Le premier clic établit la base de l axe de réflexion, qui est suggéré ainsi que l objet. Pendant que la souris se déplace; Elle éloigne l axe du point de base ou pivote l axe autour du point de base. Le deuxième clic achève l opération. L axe de réflexion est perpendiculaire au milieu de la ligne qui relie les points 1 et 2. Vous venez d utiliser ce qui s appelle la méthode dynamique pour appliquer l outil Symétrie, qui vous permet d évaluer visuellement comment votre objet est transformé. On peut également exécuter l opération de symétrie d une façon directe, sans suggestion dynamique. Des objets peuvent être reflétés par rapport à des points, des segments, ou des surfaces. Le type à appliquer est choisi dans la zone de dialogue Options de symétrie. Double cliquer sur l outil Symétrie. lorsque la zone Options de symétrie est appelée, choisir Par rapport à un point, et cliquer sur OK. Annulez. Déselectionner le cuboïde. Tracer une ligne de deux segments, telle que montrée. Avec l outil de Symétrie cliquez sur les points 3 et 4. Le fait de cliquer sur 3 sélectionne l objet. Le fait de cliquer sur 4 fait de ce point l axe de réflexion. Vous avez reflété votre objet par rapport à un point. Choisir Vue: Avant. 3 Vous notez que votre objet a été reflété dans chacune des trois directions; Ce qui l a placé de l autre côté du plan XY. Est-ce ce que vous aviez prévu? Vous pouvez également exécuter la réflexion par rapport au point de telle sorte qu elle maintienne l objet dans une position parallèle au plan de référence. Annuler. Choisir Vue: z=30 x=60. Appeler la zone de dialogue Options de symétrie et choisir Relative au plan de référence. Répéter l opération (cliquez sur 3 et 4). Choisir Vue: Avant, et observer la différence par rapport à l opération précédente. Choisir Vue: z=30 x= form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

80 Vous exécuterez ensuite des réflexions par rapport à un segment et à une surface. Annuler. Appeler la zone de dialogue Options de symétrie, Choisir Par rapport à un segment, déselectionner Relative au plan de référence, et cliquer sur OK. Avec l outil Symétrie actif, cliquer sur les points 5 et 6. Vous avez reflété votre objet par rapport à un segment sélectionné par le point 6. Annuler. Appeler la zone de dialogue Options de symétrie et sélectionner Par rapport à une surface/un plan. Avec l outil Symétrie actif, cliquer sur 5, puis 6 et 7. Vous avez reflété votre objet par rapport à la surface définie par votre ligne ouverte (qui s avère justement être le plane XY sur lequel votre ligne a été tracée) Comme nous l avons déjà fait dans tous les exemples précédents de transformation, nous avons montré l objet initial en gris-clair. En fait, comme vous l avez déjà noté, cet objet initial n existe pas après l opération de Symétrie. Nous le montrons simplement en tant que référence. Cependant, vous pouvez vous demander comment faire si vous désirez vraiment garder aussi l objet initial? Particulièrement avec l opération de Symétrie, nous voulons fréquemment dériver l image réfléchie à partir d un objet et conserver les deux objets. Voiçi comment faire: Annuler. À partir des modificateurs Original/Copie, sélectionnez Copie. Répéter l opération la plus récente (avec l outil Symétrie actif, cliquez sur les points 5, 6, et 7). Noter qu un objet reflété a été créé comme avant, cependant, c est une copie de l objet initial, qui est demeure dans sa position initiale. Nous discuterons les trois modes disponibles de copie dans la prochaine section. Comme nous l avons démontré pour l opération de déplacement dans la section 7.3; Toutes les transformations peuvent également être appliquées à des niveaux topologiques autres que l objet; c est à dire, aux points, aux segments, aux contours et aux faces. Vous pouvez répéter les exercices de la section 6.3 avec des transformations autres que le déplacement. Dans ce cas, replacer le mode Original/Copie à Original; Puisque copier des entités aux niveaux autres que l objet n est pas une opération signicative. Évidemment; Le fait d appliquer des transformations de rotation, de mise à l'échelle et de Symétrie à des parties d objets sera rarement utile. Cependant, c est possible. C est à vous, l utilisateur, de décider quand les utiliser. form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 69

81 7.7 Copie d objets Quand des transformations géométriques sont appliquées aux objets, elles peuvent être appliquées à l objet lui-même, comme vous l avez fait dans la plupart des exemples jusqu ici. Vous pouvez également faire une ou plusieurs copies et appliquer la transformation aux copies. Vous avez fait une copie lorsque vous avez exécuté le dernier exemple de réflexion dans la section précédente. Vous avez demandé au système de faire des copies en choisissant le modificateur approprié Original/Copie. Pour les exemples de cette section ; Vous utiliserez l outil de déplacement. Les copies, copies répétées et les multi-copies peuvent également être réalisées avec les autres opérations géométriques. Vous devriez expérimenter par vous-même après avoir terminé les exemples que nous suggérons. Exécuter Effacer (menu Edition) pour recommencer à zéro et dessiner une extrusion 3D comme montrée. Nous avons diminué le cuboïde pour pouvoir en placer plus de copies sur la grille de référence. Placer le niveau topologique à Objet. Fixer le mode de copie à Une Copie. Sélectionner l outil de déplacement et cliquer sur le point 1. La couleur du cuboïde vire au rouge indiquant qu elle a été sélectionnée. L objet est suggéré et suit le mouvement de la souris. Cliquer en sur le point 2. Une copie du cuboïde est placée à cet endroit. Le cuboïde initial demeure à son emplacement. 1 Passez en mode Copies continues. 2 Activez l outil de Déplacement et cliquez sur 1. Cliquer sur 3, 4, 5, et 6. À chaque position où vous cliquez ; Une copie apparaît et le processus est répété. Double cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Le double clic arrête le cycle de copie et de suggestion. Aucun objet n apparaît en rouge. Les copies effectuées devraient être telles que montrées. Notez que l opéération Une copie a créé une seule copie et s est arrêtée. L opération Copies continues continue de créer des copies et vous devez double-cliquer pour valider le processus de copies. Cette dernière condition est vraie pour les opérations de Déplacement, Rotation, et Mise à l échelle. L opération Symétrie est une exception et, à moins d utiliser la méthode de symétrie dynamique, elle sera validée sans double-clic. En effet, toute copie supplémentaire aurait coincidé avec les autres copies, ce qui est indésirable. Lorsque vous utilisez la méthode dynamique de symétrie (voir la section précédente); Concernant la copie, l outil de Symétrie se comporte comme tous les autres outils de transformation. Vous devez double cliquer pour terminer le cycle de copie. Lorsque vous utilisez n importe quelle autre méthode de réflexion (par rapport à un point, un segment, ou une surface) avec le mode Copie sélectionné; Une seule une copie est effectuée et le cycle de copie se termine automatiquement dès que la copie est effectuée. 70 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

82 Annuler cinq fois dans la rangée pour effacer les copies effectuées. Changer le mode Original/Copie à Répéter Copie. 1 2 L outil de Déplacement devrait encore être activé. Cliquer sur le point 1 qui est sur le cuboïde. Le cuboïde vire au rouge et est choisi. Votre premier clic sélectionne l objet et établit le point initial du mouvement. Cliquer sur le point 2. Une copie apparaît où vous avez cliqué. Les positions des points 1 et 2 établissent également la distance qui sera répétée lors du 4 3 positionnement ultérieur de copies. Cliqueravec la souris cinq fois supplémentaires, n importe où dans la fenêtre de graphiques. Les copies supplémentaires sont crées à chaque clic, mais pas là où vous cliquez. Votre clic signale au système de faire une copie supplémentaire en répétant la distance des deux premiers clics. Double cliquer n importe où dans la fenêtre. Aucune copie n est effectué et le processus de copie s arrête. Vos copies devraient être telles que montré. Changer le mode Original/Copie à Copies multiples. Choisir l outil de Sélection. Choisir chacun des cinq objets. Vous pouvez sélectionner les objets un par un ou les choisir avec un cadre de sélection ou un lasso. Choisir l outil de Déplacement. Cliquer sur le point 3, puis sur 4. Six copies des cinq cuboïdes sont effectuées et le processus s arrête. Avec l outil de Sélection; Cliquer n importe où dans la fenêtre pour déselectionner les objets qui sont encore choisis. Choisir Affichage: Lignes cachées*. Le résultat devrait être tel que montré. form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 71

83 A moins d avoir examiné la section Options Copier de la palette d options d outils, vous vous demandez peut-être pourquoi l opération Copies multiples a créé seulement six copies. Pour le savoir, il suffit en effet d examiner la palette d options d outils : la valeur par défaut 6 figure dans le champ # de copies. Vous pouvez changer cette valeur afin de créer autant de copies que désiré. La palette d options propose deux options Intervalles réguliers et Diviser la distance pour déterminer la façon dont les copies multiples sont placées relativement aux points où vous cliquez avec la souris. Nous illustrerons la différence en utilisant un exemple 2D Effacer. Sélectionner Vue: Haut. Dessiner un rectangle, tel que montré. Que ce soit un rectangle 2D ou une extrusion rectangulaire 3D est sans importance puisqu ils auront tous les deux le même aspect dans une vue de dessus. Le modificateur Original/Copie devrait être fixé à Intervalles réguliers Copies multiples. Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur 1 et 2. Observez le résultat. Annuler. Appeler la zone de dialogue Transformation Copies multiples et choisir Diviser la distance. Cliquer sur 1 et 3. Observer la différence par rapport à l exemple précédent. Diviser la distance L option Intervalles réguliers répète la distance des deux points saisis, de la même façon que le mode Répéter Copie. Quand l option Diviser la distance est choisie, la distance entre les deux points saisis est divisée par le nombre dans # De copies, et des copies sont placées entre les deux points saisis à des distances égales. Vous noterez cela, dans la section Copies multiples, sous l option Diviser la distance; L option Angle > pour la rotation est disponible. Ceci s applique à l éxécution de copies pivotées multiples seulement. Lorsque vous saisissez les deux points qui définissent l angle de rotation, cet angle peut être interprété pour avoir une valeur complémentaire (parmi deux). Par exemple, il peut être de 37 ou 323. Lorsqu on exécute une rotation simple, l angle appliqué importe peu. Tous les deux produisent le même résultat. Cependant, quand des copies multiples doivent être placées entre les deux points de clic, différents résultats peuvent être produits. Cette option clarifie le fait de savoir si les copies multiples seront placées le long du petit ou grand angle de la rotation. Tous les modes Original/Copie peuvent être utilisés avec toutes les transformations géométriques. Pratiquez les transformations géométriques à tous les niveaux et avec tous les modes Original/Copie jusqu à ce que vous soyez familiarisé avec eux. 72 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

84 7.8 Transformations numériquement définies Vous pouvez également appliquer des transformations géométriques en saisissant des paramètres numériques dans la palette Directives. Vous ferez quelques exemples de ce type par la suite. La palette Directives devrait être affichée dans le coin inférieur gauche de votre écran. Sinon sélectionnez Palettes: Directives pour l appeler. Effacer. Produire un cuboïde tel que montré. Fixer le mode Original/Copie à Original. Le niveau topologique devrait être à l objet. Utiliser l outil de sélection pour pré-sélectionner le cuboïde. Choisir l outil de déplacement. Dans la palette Directives déselectionner le repère A pour désactiver le suivi. Déplacer le curseur de la souris dans la palette Directives pour l arrêter et appuyer sur retour/entrée. Des zéros sont affichés à côté de la première invite. Taper 100,300 et appuyer sur retour/entrée. Observer comment les nombres saisis ont été interprétés et sont affichés dans la palette. Les nombres que vous tapez représentent des pouces car c est l unité choisie dans la zone de dialogue Unités de travail du projet par défaut. Ils sont affichés dans la palette Directives en utilisant le format architectural. Observez également la façon dont votre objet s est déplacé. Annuler. Votre objet devrait encore être sélectionné. Fixer le mode Original/Copie à Copie. Dans la palette Directives, cliquer sur le petit cadre marqué A pour le déselctionner. Vos coordonnées seront désormais en mode relatif (plutôt qu absolu). L outil de Déplacement devrait encore être sélectionné. Taper : 100, 100, et retour/entrée. 50, 50, et retour/entrée. -200, 200, et retour/entrée. Double cliquer sur la souris pour terminer le processus. Trois copies du cuboïde ont été créées: une pour chaque paire de valeurs entrées. Les valeurs ont été interpétées relativement à la position précédemment choisie. La position de départ était 0,0,0. form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets 73

85 Annuler trois fois. Cliquer dans le cadre A (palette Directives) pour revenir aux coordonnées absolues. Le cadre T doit toujours être désactivé. Pré-sélectionnez le cuboïde. Passez en mode Copies multiples, avec l option Intervalles réguliers sélectionnée dans les Options de copie. Fixer le mode Original/Copie à Copies multiples. Choisir l outil de rotation. Taper retour/entrée. pour saisir (centre de rotation). Taper 15 et retour/entrée. Six copies ont été exécutées à partir de votre objet, chacune pivotée de 15. Annuler. Pré-sélectionner l objet. Choisir l outil Echelle indépendante. Appuyer sur retour/ entrée. Taper 1.2, 0,8, 1.2 et retour/entrée. Le résultat devrait être tel que montré mode fil de fil et ligne cachée. Annuler. Pré-sélectionner l objet. Fixer le mode Original/Copie à Original. Choisir l outil Echelle uniforme. Taper retour. Taper «1.375» et retour/entrée. Comme indiqué, votre objet a été redimensionné dans toutes les directions par un facteur de mise à l échelle d exactement 137,5%. Notez qu il est presque impossible d appliquer un facteur de mise à l échelle aussi précisément via saisie graphique. 74 form Z Guide d'instruction Déplacement, rotation, mise à l échelle et symétrie d objets

86 8 Objets dérivés Un objet s appelle objet dérivé lorsqu il est dérivé d un autre objet déjà existant. Le chemin le plus commun pour produire des objets dérivés est de dessiner en priorité une ou plusieurs formes 2D et de produire un solide 3D issu d eux. Cependant, la surface et les objets dérivés solides peuvent également être produits à partir des parties d autres solides. Les outils de génération d objets dérivés sont situés sur la sixième rangée de la palette d outil de modélisation. Les trois premiers et les deux derniers outils produisent des types d objets qui peuvent également être créés directement, comme vous l avez déjà fait dans les sections précédentes. Ils sont : l extrusion 3D, la convergence 3D, le mur 3D, l objet surfacique 2D et le mur 2D. Vous allez apprendre comment produire des objets à partir d autres objets. Lancez form Z. Cliquez sur Palettes: Personnaliser les outils... Placez les trois palettes suivantes dans la barre d outils: Dérivés: Dérivations paramétriques: Intangibilité et calques: Notez que même si ces palettes contiennent certains outils inutiles pour ce chapitre, nous les avons conservé. Vous allez également ouvrir le fichier enregistré à la fin de la section 3.6. Dans la zone de dialogue Ouvrir, trouvez le projet Shapes (qui a été enregistré à la fin de la section 3.6) et double cliquez dessus. Si vous avez utilisé un nom différent pour sauvegarder votre projet; Vous devrez retrouver le projet ayant ce nom. Les formes qui apparaissent à l écran devraient vous être familières puisque vous les avez dessinées dans les exercices précédents. form Z Guide d'instruction Objets dérivés 75

87 8.1 Objets 3D dérivés Choisir Elévation: 10'-0" si 10' n est pas déjà choisi. Choisir l outil Extrusion 3D (le 1er outil de la palette d objets dérivés). Cliquer sur la forme A. Observer le résultat. Cliquer sur B, E, F, G, et I. Des objets surfaciques ont été produits à partir des forme A et B. Des solides vrais ont été produits àpartir des formes E, F, G, et I. F G A H B I C D J E Choisir Convergence 3D Cliquer sur la forme C. Une pyramide est créée à partir de la forme C. H Choisir Mur 3D J (le 3ème outil dans la palette d objets dérivés). Cliquer sur les formes H et J. Les murs 3D sont créées à partir des murs 2D. Les objets dérivés que vous venez de créer sont-ils lissés ou à facettes? Ils sont à facettes. La règle est qu ils sont toujours du même type que les objets à partir desquels ils ont été générés. D 1 2 En conclusion, pour terminer cet exemple, vous dériverez un objet de révolution à partir de l arc (forme D). Les objets de la révolution peuvent seulement être créés en tant qu objets dérivés. C est-à-dire, qu ils ne peuvent être produits directement. Une exception à ceci est la sphère, qui peut également être produite directement. Choisir l outil révolution Cliquer sur la forme D (point 1). Cliquer alors sur l axe Y (point 2). L arc (demi-cercle) pivote autour de l axe Y créant une boule telle que montrée. Lorsque la zone de dialogue Révolution est affichée, cliquez sur OK. Sélectionnez Affichage: Lignes cachées*. Vous pouvez maintenant mieux distinguer les objets. Notez que l arc a été tourné par révolution autour de ses extrémités, exactement sur l axe de révolution. L objet résultant est une sphère solide. Si ces points ne se trouvaient pas exactement sur l axe de révolution, un objet surfacique ou un solide surfacique aurait été créé. 76 form Z Guide d'instruction Objets dérivés

88 8.2 Objets intangibles Les objets surfaciques qui ont été utilisés pour les objets dérivés sont intangibles l opération achevée. Dans l exemple précédent ce n était pas visible, puisque les objets surfaciques ont été recouverts par les nouveaux objets 3D. Cependant, si vous déplacez les nouveaux objets; Vous verrez que les couleurs des objets initiaux ont été grisées; Ce qui est la couleur par défaut des objets intangibles. Les objets intangibles restent, mais deviennent inactifs et ne peuvent être choisis pour l exécution d une autre opération. Vous verrez sous peu, qu il y a un outil que vous pouvez utiliser pour les réactiver. Ils reviennent alors à un mode actif et sont affichés dans leur couleur initiale. Le fait d utiliser un objet intangible ou non dépend d une option choisie dans la zone de dialogue Etat des objets. Les autres options disponibles sont Conserver (qui ne fait rien à l objet) et Supprimer (qui le supprime de la mémoire). La palette Etat des objets apparaît chaque fois qu un outil affecté par ses options est activé. Vous pouvez également mettre en fantôme ou révéler des objets vous même, à l aide de l outil correspondant. À partir du menu d affichage Affichage, choisir Fil de fer*. À partir du menu d édition, choisir Tout sélectionner - Intangibles. Vous avez pré-sélectionné tous les objets actifs. Choisir l outil Intangible. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Tous vos objets sont grisés. Choisir l outil de sélection et cliquez en fonction n importe lequel de ces objets, en essayant de le sélectionner. Vous ne pouvez pas choisir d objet intangible. Choisir l outil Tangible. Cliquer sur la sphère. Elle est révélée et retrouve sa couleur. Choisir: Edition: Masquer Intangibles. Les objets intangibles disparaissent. Déselectionner Masquer Intangibles. Les objets intangibles réapparaissent. Choisir Options: Paramètres de fenêtre... pour appeler la zone de dialogue Paramètres de fenêtre, et désactivez la grille et les axes. À partir du menu d affichage Affichage choisir Lignes cachées*. Seule la sphère apparaît. Les objets intangibles sont montrés seulement lorsque le traçage fil de fer est utilisé et l élément Masquer Intangibles est déselectionné. form Z Guide d'instruction Objets dérivés 77

89 8.3 Objets dérivés de parties d autres objets Des parties d objets, tels que les segments et les faces, peuvent également être utilisées comme formes sources pour la génération d autres objets. Un objet ne peut pas être dérivé d un point (sommet) d un autre objet. Nous allons faire quelques exemples. Choisir Affichage : Fil de fer*. Choisir Options: Paramètres de fenêtre... et désactiver la grille et les axes. 1 Effacer et Tout effacer-intangibles. 2 Assurez-vous que le plan de référence XY est activé. Dessiner quatre cubes 5m x 5m x 3m, tel que montré. Placer le niveau topologique à Segment. Choisir l outil d extrusion 3D 3 C A 4 B Cliquez sur le point 1 de l objet A. Le segment sélectionné par le point 1 est extrudé sur place et, dérivant un nouvel objet qui est un objet surfacique. D Placer le niveau topologique à Face. Appeler la zone de dialogue d options de sélection Options de sélection (double cliquer sur l icône Face). Dans la zone de dialogue choisir l option Clic sur une face. Activez l outil Extrusion 3D et sélectionnez la A B face du haut du cube B (cliquez sur 2). Observez le résultat. Choisir l outil e convergence 3D (le 2ème outil de la palette d objets dérivés). C D Sélectionner la face supérieure de l objet C (cliquez sur 3). Choisisser l outil de mur 3D dérivé (le 3ème outil de la palette détachable d objets dérivés). Sélectionner la face supérieure de l objet D (cliquer sur 4). Les objets que vous avez générés devraient être tels qu indiqués, excepté que nous avons également désactivé la grille et les axes. Après l exécution de chaque opération de génération dérivée d objet ; L objet qui a été utilisé pour la génération a été rendu intangible. Ce qui est conforme à ce que nous avons discuté dans la section form Z Guide d'instruction Objets dérivés

90 C A 1 B Effacer et Tout effacer-intangibles. Choisir 500cm à partir du menu Elévations. Générez quatre pyramides rectangulaires telles que montrées. Vous les produisez en choisissant le modificateur Convergence 3D (4ème outil de la 1 ère rangée), et l outil rectangle (1er sur de la 2ème rangée) pour dessiner les rectangles. D Le niveau topologique devrait être à Face. Le plan de référence XY est sélectionné. Choisir l outil d extrusion 3D (1er outil de la palette d objets dérivés). C A B 2 Cliquez sur le point 1 pour sélectionner une des faces latérales de la pyramide A. La face est extrudée dans une direction perpendiculaire au plan de référence XY. Passage au plan de référence YZ. D Cliquer sur le point 2 pour sélectionner la même face latérale de la pyramide B. La face est extrudée dans un directione perpendiculaire au plan YZ. Comparez les résultats des opérations. 3 A C D 4 B Dans la palette d options d outils, dans la sec tion Options Extrusion/Convergence, sélectionnez Perpendiculaire à la surface. Cliquer sur 3 pour sélectionner une face latérale de la pyramide C. La face est extrudée dans une direction perpendiculaire à son propre plan. Choisir l outil Convergence 3D. C A D B Cliquer sur le point 4 pour sélectionner une des faces latérales de la pyramide D. La face est extrudée vers un point dans une direction perpendiculaire à son propre plan. Les quatre derniers exemples vous ont prouvé que des extrusions peuvent être produites dans les directions perpendiculaires au plan de référence ou au plan de la forme extrudée. La direction appliquée est déterminée par une option choisie dans la palette d options Extrusion/Convergence. form Z Guide d'instruction Objets dérivés 79

91 8.4 Objets dérivés d objets complets Des objets dérivés peuvent également être produits de toutes les faces d un objet, par l exécution d une opération unique. Faisons quelques exemples. Effacer et Tout effacer-intangibles. Choisir le plan de référence XY. Fixer la taille active à 200cm (menu Elévations). Produisez trois cubes et une pyramide tels que montrés. Fixer la taille active à 100cm (menu Elévations). L option Perpendiculaire à la surface devrait être encore sélectionnée dans la palette Extrusion/Convergence. C A D B Placer le niveau topologique à Objet. Choisir l outil d extrusion 3D. Cliquer sur l objet A. Choisissez l outil de convergence 3D. Cliquer sur l objet B. Des faces des deux objets restants vous produirez des murs 3D. Pour éviter des intersections, vous ferez d abord un réglage à partir de l option Justification. Appelez la zone de dialogue Options - Mur 3D (double cliquer sur l outil Mur 3D). Dans la zone de dialogue choisir l option Justification: Gauche. Dans la même zone de dialogue, changer le paramètre de largeur de mur à 2 pieds. Vous employez une largeur de 2 pieds pour simplement rendre le résultat plus lisible. Choisir l outil de mur 3D dérivé. Cliquer sur l objet C. Cliquer sur l objet D. Choisir Affichage: Lignes cachées* pour mieux visualiser vos objets. 80 form Z Guide d'instruction Objets dérivés

92 8.5 Objets surfaciques dérivés Les deux premiers outils de la palette d outils dérivés génèrent des objets dérivés à partir d autres objets. Ils fonctionnent comme tout autre outil de dérivation, mais avec quelques différences. L outil de dérivation d objet surfacique peut être utilisé aux niveaux topologiques Contour ou face pour copier la forme d un contour et créer un objet issu d elle. Au niveau objet Objet, l outil peut être utilisé pour créer une surface de chaque face d un solide. Ce résultat peut être considéré comme l explosion des faces d un objet. Il sera illustré par l exemple que vous ferez ensuite. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Effacer et Tout effacer-intangibles. Sélectionnez l outil Extrusion 3D et, dans sa palette d options, sélectionnez Perpendiculaire au plan de référence. Utiliser l outil Rectangle pour produire un cuboïde10m x 10m x 2.5m, tel qu indiqué. Placer le niveau topologique à object. Choisir l objet de dérivation de surface 2D. Cliquer sur le cuboïde. Il n y a aucun résultat visible. Cependant, il y a maintenant un objet surfacique sur chacune des faces du cuboïde. Pour les voir, vous devez déplacer les nouveaux objets. Choisir l outil de déplacement Move. Fixer le mode Original/copie à Original. Sélectionner chacun des objets de surface et déplacer les dans une autre position, telle que montrée. Vous allez maintenant répéter l opération avec des murs 2D. Annulez autant de fois que nécessaire pour revenir au cuboïde originel de 10m x 10m x 2.5m. Sélectionnez l outil Mur 2D et dans la palette d options d outils, sélectionnez Gauche pour Justification. Puis, activez l outil et cliquez sur le cuboïde. Un mur 2D est généré pour chaque face du cube, ce qui lui donne une vague forme de poutre. Des types supplémentaires d objets surfaciques dérivés peuvent être produits en utilisant l outil objet de dérivation 2D. Ces types sont choisis à partir d une zone de dialogue qui est appelée de l outil. Cependant, ils ne nous concerneront pas dans ce cours d instruction. Ils sont discutés dans la section du MU. form Z Guide d'instruction Objets dérivés 81

93 8.6 Objets parallèles L outil Parallèle peut être utilisé pour produire des objets parallèles à d autres objets. Ces objets peuvent être produits d un ou des deux côtés de l objet initial, qui peut être un solide, un solide surfacique, une forme surfacique fermée, ou une ligne ouverte. Tandis que certains des objets parallèles ressemblent à des murs, ils sont assez différents comme les exemples que vous allez faire vous le démontrerons. C A D B Effacer et Tout effacer-intangibles. Le plan de référence XY devrait toujours être sélectionné. Assurez-vous que 20' est choisi dans le menu Elévations. Dessiner quatre objets tels que montrés. L objet A est une extrusion rectangulaire, B est un rectangle convergé, C est un rectangle 2D, et D est une ligne vectorisée ouverte. Ils sont tous produits par dessin sur le plan XY. Choisir l outil Parallèle. Cliquer sur l objet A, puis B, C, et D, et observer les résultats. Double cliquer sur l outil Parallèle pour appeler la zone de dialogue Options - Parallelisme. Vous noterez que les options Parallèle unique et Exterieur sont choisies. Choisir Parallèle double et Centre. Cliquer sur OK. Annuler quatre fois. L outil dérivé parallèle d objet actif, répéter l opération précédente (cliquer sur les objets A, B, C, et D). Observer les résultats. D un point de vue pratique, l outil Parallèle est très utile, appliqué aux surfaces maillées. Cependant, la génération de ces objets n a pas encore été abordée. Vous pouvez trouver des exemples de maillages parallèles dans la section du MU. 82 form Z Guide d'instruction Objets dérivés

94 A 1 C 4 3 B Déplier des objets Les objets à facettes peuvent être dépliés. Un objet déplié forme un motif continu sur le plan de référence. Pour ce faire, utilisez l outil Déplier, qui est toujours appliqué au niveau topologique Objet. Notez que le segment sur lequel vous allez cliquer pour activer le dépliage est déterminant : il définit le motif déplié. Passons à quelques exemples. Effacer et Tout effacer-intangibles puis générez les trois objets présentés. La sphère est l objet de révolution que nous avons créé plus haut dans ce chapitre (section 8.1). Activez le plan de référence XY. Sélectionez l outil Déplier et cliquez sur le segment 1 de l objet A. Observez le résultat. Annuler. Sélectionez l outil Déplier et cliquez sur le segment 2 de l objet B. Observez le résultat. Annuler. Sélectionez l outil Déplier et cliquez sur le segment 3 de l objet C. Observez le résultat. Annuler. Sélectionez l outil Déplier et cliquez sur le segment 4 de l objet C. Notez que le résultat est un motif différent. En effet, le processus de dépliage commence au segment cliqué. En conséquence, si vous commencez par un segment différent, vous obtiendrez un motif différent. Si vous rencontrez des difficultés pour évaluer à quels endroits sur la sphère nous avons déterminé les points à cliquer, ne vous inquiétez pas. Il suffit de cliquer sur différents segments et d observer les motifs générés. N hésitez pas à tester encore cette opération. L outil Déplier est affecté par les options de la palette d options d outils. Vous avez ainsi la possibilité d attacher des prolongations aux arêtes ouvertes du motif déplié (appelées également connecteurs). Ces connecteurs permettent de fermer les contours ouverts une fois que le motif est replié de façon à construire un modèle physique. form Z Guide d'instruction Objets dérivés 83

95 9 Modèles de terrain Un modèle de terrain est un objet dérivé qui est produit à partir des lignes de contour et d un site. Les lignes de contour sont des formes ouvertes ou fermées qui peuvent être créées en tant qu objets surfaciques dans form Z. Elles peuvent aussi être dessinées dans une autre application et être importées dans form Z. Dans la pratique, elles sont typiquement dérivées d altitudes de points qui sont mesurées sur le terrain par des arpenteurs utilisant des instruments spéciaux. L emplacement est toujours une forme fermée et peut être une forme surfacique ou la face d un objet. Trois types de modèles de terrain peuvent être créés: en maillage, en strates, et à contours triangulés Dans cette section vous produirez d un de chacun, en utilisant le même ensemble de lignes et d emplacement de découpe. Lancer form Z. Utiliser l outil Tracé vectoriel pour tracer un site et sept lignes de contour, telles que montrées. Activez l'outil Modèle de terrain. Dans la palette Options Modèle de terrain sélectionnez Intervalles d'élévations. Choisir l outil de sélection et sélectionner les lignes de contour dans l ordre montré (1 à 7). Choisir l outil de modèle de terrain et cliquer sur p. Vous venez de créer un modèle de terrain maillé qui devrait être comme montré. Lignes de contour p site Modèle de terrain en maillage 84 form Z Guide d'instruction Modèles de terrain

96 L'application a utilisé l'incrément par défaut et assigné les élévation progresivement, en suivant l'ordre de sélection des lignes de contour.vous avez utilisé la taille 200cm x 200cm pour votre grille de maillage et la direction de votre maillage a été déterminée par le segment dans lequel vous avez cliqué pour choisir l emplacement (p). Lorsque vous avez tracé les lignes de contour, elles étaient toutes à l altitude 0. Vous avez demandé au système de leur assigner automatiquement des hauteurs avant de les employer pour produire le modèle de terrain. Pour ce faire, sélectionnez l'option Intervalles d'élévations. Le système a employé l incrément par défaut 100cm et a assigné des hauteurs progressivement dans l ordre dans lequel vous avez choisi les lignes de contour. Vous pouvez choisir des valeurs paramétriques autres que celles par défaut à partir de la palette Options Modèle de terrain affichée à l'écran après l'activation de l'outil Modèle de terrain. Vous répéterez ensuite cette opération deux fois de plus en utilisant exactement les mêmes options, excepté le type de modèle. Dans la palette Modèle de terrain sélectionnez Modèle en strates. Annuler. Choisir l outil de sélection et sélectionner les lignes de contour comme précédemment. Choisir l outil de modèle de terrain et cliquer sur le site. Vous venez de créer un modèle de terrain en strates qui devrait être tel que montré Modèle de terrain en strates Appeler la zone de dialogue de modèle de terrain à nouveau et choisir le modèle à contours triangulés. Annuler et répéter l opération, comme ci-dessus. Vous venez de créer un modèle de terrain à contours triangulés qui devrait être comme montré. Des modèles de terrain peuvent également être produits d après des faces solides et les trois types peuvent être mélangés, permettant l incorporation des fonctions de paysage telles que des routes et des secteurs plats. Vous ferez un exemple plus approfondi illustrant certains de ces dispositifs dans la section 35, plus tard dans ce cours d instruction. Modèle de terrain à contours triangulés form Z Guide d'instruction Modèles de terrain 85

97 10 Objets de révolution Vous avez déjà produit un objet de révolution, une sphère, dans la section 7.2. Vous l avez fait en choisissant un demi-cercle (appelé forme source), et l axe Y (appelé l axe de révolution). La forme source a été tournée autour de l axe de la révolution et, puisque les points finaux du demi-cercle étaient sur l axe, une sphère a été construite. Ce processus de dérivation est typique de tous les objets de révolution. Cependant, quelques variations s appliquent aux différents types d objets de révolution. Dans ce chapitre vous ferez les exemples de la plupart d entre elles. form Z peut générer six types d objets de révolution: Révolutions, spirales solides ou surfaciques, spirales axiales, spirales sur trajectoire, Vis et boulons, et Escaliers en spirale. Ces types peuvent être générés avec quatre outils différents, dont trois sont traités dans ce chapitre. L outil Escalier en spirale est traité dans le chapitre suivant. Lancez form Z. Les outils dont vous aurez besoin se trouvent déjà dans la barre d outils, dans la palette d outils Dérivés paramétriques. 86 form Z Guide d'instruction Objets de révolution

98 10.1 Objets de révolution La sphère que vous avez produite dans la section 8.1 était un objet de révolution. Vous en ferez davantage dans cette section. Selon la façon dont la forme source est placée relativement à l axe de la révolution, différents types d objets de révolution sont produits. Lorsqu une forme source ouverte est utilisée et ses points finaux exactement sur l axe de la révolution, un type d objet en boule (topologie fermée) est créé. Quand la forme source est ouverte ou fermée et à une certaine distance de l axe de la révolution, alors un type d objet tore est créé. Choisir le plan de référence ZX. Activer l alignement sur grille. Dessiner les formes 2d montrées. La forme A est ouverte avec ses points finaux sur l axe de Z. Vous pouvez la dessiner avec l outil Tracé vectoriel. La forme B est une forme fermée, et à une certaine distance de l axe Z. Elle peut être dessinée avec l outil ligne polygone ou vecteur A Sélectionnez l outil Objet de révolution et dans la palette d options d outils, activez B Adapter aux nouveaux paramètres et désactivez Edition. Cliquer sur l objet A, puis sur l axe Z. Cliquer sur l objet B, puis sur l axe Z. Les formes source fermées pour les objets de révolution ne peuvent pas croiser l axe de révolution. Seuls les premiers et derniers segments de la forme source ouverte peuvent croiser l axe de révolution. Ce faisant, ils sont rognés aux points où ils croisent l axe. Bien que le programme soit très souple, les objets de révolution fonctionnent mieux lorsque la forme source et l axe de révolution sont sur le même plan. Vous trouverez dans les options Révolution de la palette d options, la section Lissage, activée par l option Lissé. Activez Construire comme Révolution lissée et Construire comme nurbz. Edition doit être désactivé. Annulez deux fois. Ré-exécutez les deux révolutions que vous avez exécuté plus haut. Vos objets ont maintenant un aspect différent, comme ci- contre. Vous venez de démontrer que les objets de révolution peuvent être générés comme objets à facettes ou lissés. Lorsqu ils sont lissés, ils peuvent être de type Révolution lissée ou nurbz (comme les objets que vous venez de générer). form Z Guide d'instruction Objets de révolution 87

99 Les objets de révolution que vous avez créés jusqu ici ont été produits en tournant la forme source d un cycle complet de 360. Vous pouvez également produire des objets de révolution partielle. Pour tous les objets que vous avez créés jusqu ici, la révolution a été effectuée d après un des axes cartésiens. Des objets de révolution peuvent également être dérivés en tournant la forme source d après n importe quelle ligne. Effacer et Tout effacer - Intangibles. Choisir le plan de référence XY Choisir Vue: z=45 x=45. Tracer un arc (moitié de cercle) et une ligne, tels que montrés. Sélectionnez l outil Objet de révolution dans la palette Objet de révolution et activez A facettes, entrez 225 dans le champ # d'étapes (Options Facettes), et choisissez Sens horaire pour Direction. Cliquer sur 1 (pour choisir l arc), et cliquer ensuite sur 2 (pour choisir l axe Y). Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Observer que l on exécute une révolution de 225 et qu une sphère partielle est produite. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Annuler. L outil objet de révolution étant choisi, cliquer sur 1 et 3 pour choisir respectivement l arc et la ligne. Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Observer comment la même forme source a été tournée autour d un axe qui n était pas un des axes cartésiens. Noter également que l objet produit n est pas un solide. Il s agit d un objet surfacique Sélectionnez Affichage: Fil de fer* et Annuler. Dans la palette Révolution sélectionnez Par angle dans le menu local près du champ # d'étapes. Répéter l opération la plus récente (avec l outil Révolution actif, cliquez sur 1 et 3). Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Observer qu un objet plus dense de révolution a été produit ce qui a été provoqué par la sélection de l option Par angle. 88 form Z Guide d'instruction Objets de révolution

100 La zone de dialogue d options de révolution contient le champ # d'étapes qui détermine combien de fois la forme source sera tournée. Dans nos exemples, nous avions utilisé la valeur par défaut 16. Quand Total est également choisi, les 16 étapes se rapportent à une révolution complète (360) et lorsque nous tournons de seulement 225, le nombre est ajusté proportionnellement et 10 étapes sont appliquées. Quand Par angle est choisi, les 16 étapes sont appliquées à l angle de révolution choisi pour la forme source. 1 Il est possible de définir graphiquement l angle de révolution ainsi que d autres paramètres, les objets de révolution étant paramétriques. Sélectionnez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur l objet de révolution. Les flèches représentent ses paramètres. Cliquez sur la flèche 1 et déplacez-la de façon circulaire pour fermer l arc utilisé comme forme-source pour la révolution. Les résultats devraient correspondre aux images ci-contre. Cliquez sur la flèche 2 et déplacez le pointeur de façon circulaire autour de l axe de révolution. La forme est fermée et devient un tore solide. 2 Vous ferez un dernier exemple avec les objets de révolution pour illustrer l option Joindre les faces adjacentes coplanaires disponible pour les objets de révolution à facettes. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Effacer et Tout effacer - Intangibles. Dessiner deux carrés tels que montrés. Dans la palette d options de Révolution, entrez 360 dans le champ # d'étapes. Avec l outil Révolution actif, cliquer sur 1 pour choisir le carré et sur 2 2 pour choisir l axe X. Appeler la zone de dialogue d options de révolution et choisir l option Joindre les faces adjacentes coplanaires. Cliquer sur OK. Avec l outil Révolution actif, cliquer sur 3 et 2. Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. 1 3 Observer la différence entre les deux objets de révolution. Des faces coplanaires sont produites quand la forme source a des segments qui sont perpendiculaires à l axe de révolution. Comme vous venez de l expérimenter, vous pouvez dire au programme de réunir ces faces coplanaires. Notez que l option Joindre les faces adjacentes coplanaires est disponible uniquement dans le groupe Options Facettes et indisponible pour les objets lissés. form Z Guide d'instruction Objets de révolution 89

101 10.2 Spirales Il est possible de créer trois types de spirales différentes : spirales solides ou surfaciques, spirales axiales, et spirales sur trajectoire. Nous allons présenter des exemples pour chaque type. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Effacer et Tout effacer - Intangibles. Choisir le plan de référence ZX. Tracer un hexagone et une ligne segment simple, comme montrés. Sélectionnez l outil Spirale et dans sa palette d options, choisissez les options suivantes: Facettes activée; # d'étapes = 36; # de cycles = 3; Direction = Horaire. En plus de ces valeurs, notez que dans la palette d options Spirale, la valeur de Longueur est 20' et le menu local adjacent affiche l option Total. De même, le menu local adjacent au champ # d'étapes affiche Total. Donc, la hauteur totale de la spirale sera 20 et la spirale complète sera composée de 36 étapes. Il y aura donc 12 étapes pour chaque cycle, un cycle faisant 360. Activez l outil Spirale et dans la palette d options d outil, désactivez Edition et cliquez sur Hexagone et l axe Z. Une spirale solide est générée. Elle a été dérivée par 36 révolutions de la forme source, chaque révolution se produisant sur 30. Sélectionnez à nouveu l outil Spirale, puis cliquez sur la forme à un segment et sur l axe Z. Une spirale surfacique de paramètres identiques est générée. Annuler deux fois. Activez l outil Spirale, puis cliquez sur l hexagone et sur l axe X. Notez qu il s agit d un axe différent. Cliquez sur le segment et l axe X. Observe z les résultats. 90 form Z Guide d'instruction Objets de révolution

102 Vous allez ensuite répéter la génération de ces spirales en appliquant des rotations et des mises à l échelle à la forme source et à la forme directionnelle. Annuler deux fois. Dans la palette d options Spirale: sélectionnez Mise à l échelle de la source, dans X et Y entrez 0,1. Si le verrouillage est activé, vous ne devrez entrer 0.,1 qu une seule fois. Activez l outil Spirale, puis cliquez sur l hexagone et sur l axe Z. Observe z les résultats. Dans la palette d options Spirale: déselectionnez Mise à l échelle de la source, sélectionnez Rotation de la source, et entrez 5 dans le champ adjacent. Sélectionnez à nouveau l outil Spirale, puis cliquez sur la forme à un segment et sur l axe Z. Observe z les résultats. Annuler deux fois. Dans la palette d options Spirale: déselectionnez Rotation Source, sélectionnez Mise à l échelle de la source et de la trajectoire, et dans le champ Largeur entrez 0.1. Activez l outil Spirale et cliquez sur l hexagone et l axe Z. Dans la palette d options Spirale: déselectionnez Mise à l échelle de la trajectoire, sélectionnez Mise à l échelle et rotation de la source. Activez l outil Spirale et cliquez sur la ligne et l axe Z. Annuler deux fois. Dans la palette d options Spirale: déselectionnez Rotation de la source, sélectionnez Rotation de la trajectoire, la valeur de Largeur doit toujours être 0,1, dans le champ Mise à l échelle de la trajectoire entrez 0.75, dans le champ Longueur entrez 60', pour # d'étapes entrez 144, et pour # de cycles entrez 12. Activez l outil Spirale et cliquez sur l hexagone et l axe X. form Z Guide d'instruction Objets de révolution 91

103 Vous allez maintenant générer des Spirales autour d un axe de révolution. Notez que l axe de révolution peut être n importe quel axe ou un segment d un objet précédemment tracé. Effacer et Tout effacer - Intangibles. 1 Sélectionnez le plan de référence XY. 3 Tracez une ligne comme sur l illustration. 2 Dans la palette d options Spirale: sélectionnez Spirale - Axe, dans le champ # de cycles entrez 10, dans le champ Rayon entrez 200cm dans le champ Longueur 4 entrez 500cm. Déselectionnez Rotation de la trajectoire, Mise à l'échelle de la source, Rotation de la source. Activez l outil Spirale et cliquez sur le point 1 de l axe Z. Dans la palette d options Spirale entrez 50cm dans le champ Rayon. Activez l outil Spirale et cliquez sur le point 2 de l axe X. Cliquez sur le point 3, qui se trouve sur la ligne que vous venez de tracer. Dans la palette d options Spirale: dans le champ Rayon entrez 100cm, dans le champ Longueur entrez 1000cm. Sélectionnez Rotation de la trajectoire et dans les champs Largeur et Longueur entrez 0.1 et Activez l outil Spirale et cliquez sur le point 4 de l axe Z. Observez le résultat. Comme vous l avez sans doute remarqué, l endroit où vous cliquez est significatif: il détermine le point de départ de la spirale. La spirale est générée dans la direction de l axe ou de la ligne sélectionnée. Vous allez maintenant générer une spirale sur trajectoire. Pour ce faire, vous devez tracer une ligne que vous sélectionnerez ensuite comme trajectoire. Nous avons choisi une trajectoire courbe. Effacez. 8 Sélectionnez le modificateur de Surface 2D Sélectionnez l outil Spline, Cubique Bézier. Cliquez sur les points 1 à 7, et double-cliquez sur 8. La spline résultante devrait être similaire à celle présentée sur les illustrations. Dans la palette d options Spirale, sélectionnez Spirale - Trajectoire, # de cycles = 40, # d'étapes = 12 Par cycle, Rayon = 50cm, et déselectionnez Rotation de la trajectoire. Activez l outil Spirale et cliquez sur la spline. Observez le résultat Les spirales représentent fréquemment la première étape d un processus de modélisation. Elle forment la trajectoire sur laquelle les formes sources peuvent être balayées par l outil Extrusion contrôlée, que nous allons aborder dans le chapitre suivant. Après avoir terminé cette section, si vous désirez utiliser ce dernier outil avec la forme que vous venez de générer, enregistrez-la (sous le nom Wire_helix_along_path par exemple). 92 form Z Guide d'instruction Objets de révolution

104 11 Escaliers Il existe deux types d escaliers dans form Z, qu il est possible de générer en utilisant les outils Escalier en spirale et Escalier sur trajectoire. Vous pouvez également générer une troisième variété d escaliers irréguliers avec l outil Modèle de terrain. L escalier en spirale est un objet de révolution composite, qui appartient fonctionnellement au type plus général d escaliers sur trajectoire. Les deux types partagent des caractéristiques communes traitées dans les deux sections suivantes. Les deux types d escaliers sont paramétriques, ce qui implique les caractéristiques suivantes: Ils sont supportés par une boîte de dialogue de modification ou d aperçu, dans lesquelles différents paramètres peuvent être appliqués et explorés. La fenêtre d aperçu permet d avoir une idée de l effet des paramètres sur l escalier. La validation de la boîte de dialogue valide également la forme finale de l objet. Ils sont stockés en interne avec leurrs paramètres, ce qui facilite leur modification. Lancez form Z. Les outils dont vous aurez besoin se trouvent déjà dans la barre d outils, dans la palette d outils Dérivations paramétriques. form Z Guide d'instruction Escaliers 93

105 11.1 Escalier en spirale Sélectionnez l outil Escalier en spirale pour afficher ses options dans la palette d options d outil, comme ci-contre. Conservez toutes les valeurs par défaut. Notez que le mode de modifications est activé. Comme pour les autres dérivés paramétriques, lorsque cette option est activée, une zone de dialogue d édition ou d aperçu est affichée dès l exécution de l opération. Nous allons modifier certains paramètres de l escalier en spirales à partir de sa zone de dialogue de modification. Choisissez XY comme plan de référence actif. Activez l outil Escalier en spirale et cliquez sur l axe Z près de l origine du Monde. L emplacement du clic n est pas important, sauf si vous tenez compte de la fonctionnalité première d un escalier. L escalier sera généré au point cliqué et autour de l axe Z, généralement considéré comme l orientation verticale. Après le clic, la zone de dialogue Modifications - Escalier en spirale est affichée (voir plus bas). Dans la fenêtre d aperçu sur la portion de gauche, vous pouvez voir un aperçu de l escalier qui sera dérivé avec les paramètres sélectionnés. Dans la zone de dialogue effectuez les modifications suivantes: Rayon interne = 100cm, Rayon externe = 150cm, et # de segments par marche = 1. Après chaque modification, l image d aperçu de la zone de dialogue de modifications est ajustée en fonction des nouvelles valeurs. L état de l escalier après les trois modifications est présenté ci-contre. 94 form Z Guide d'instruction Escaliers

106 Ensuite, dans la zone de dialogue de Modifications sélectionnez Avec dalles et choisissez 50cm pour Côtés (50cm à partir de 5cm). Le résultat de ces modifications est présenté ci-contre. Ensuite, dans la zone de dialogue activez Ballustrade et cliquez sur le bouton Options... La zone de dialogue Options - Ballustrade est affichée (voir ci-contre). Dans cette zone de dialogue, pour Rampe et Colunnes sélectionnez les icônes du milieu avec les profils de carré (vous pouvez choisir tout autre profil). Après la validation de la zone de dialogue, l aperçu de l escalier en spirale est mis à jour, comme ci-contre. Si vous validez ensuite la zone de dialogue de modifications, l état actuel du modèle d escalier en spirale est affiché dans la fenêtre de projet. Vous pouvez le voir en bas à gauche en affichages Fil de fer et Lignes cachées. Nous vous avons déjà indiqué que l escalier en spirale est paramétrique, et donc facile à modifier. En voici la preuve: Avec l outil Escalier en spirale, cliquez sur l escalier affiché dans la fenêtre. La zone de dialogue de modifications est à nouveau affichée et vous pouvez appliquer des modifications supplémentaires à l escalier. form Z Guide d'instruction Escaliers 95

107 11.2 Escaliers sur trajectoire Activez l outil Escalier sur trajectoire pour afficher ses paramètres dans la palette d options d outils, comme ci-contre. Comme son nom l indique, l escalier sur trajectoire est généré à partir d une trajectoire. Tracez une trajectoire comme illustré plus bas. Vous pouvez dès à présent choisir les dimensions de l escalier. Chaque branche de notre forme de pi mesure 2m. Activez l outil Escalier sur trajectoire et cliquez sur la forme de trajectoire que vous avez précédemment tracé. La zone de dialogue Modifications - Escalier sur trajectoire est affichée. Elle présente un aperçu de l escalier dans son état actuel. Appliquons à présent l outil Escalier sur trajectoire. Pour commencez, conservez les paramètres par défaut dans la zone de dialogue de la palette d options d outils. Edition est activée et nous utiliserons la zone de dialogue d aperçu pour explorer les variantes possibles d escaliers. Cliquez sur l icône TOP sous la fenêtre d aperçu et sélectionnez chaque commande du menu local Alignement pour examiner les variantes disponibles. A droite, nous avons présenté la fenêtre d aperçu pour Par section, Avec paliers, et Avec paliers et Extensions. Le menu local Type détermine également la forme d un escalier. Par défaut, il s agit d un bloc escalier, qui descend jusqu au sol (voir plus bas). Vous allez maintenant tester les autres options. 96 form Z Guide d'instruction Escaliers

108 Dans le menu Type sélectionnez Escalier simple. La forme de l escalier est modifiée, comme illustré dans la zone de dialogue Edition à droite. Testez également les autres éléments du menu local Type. Ensuite, sélectionnez Limons et choisissez 24 pour le champ Haut. Observez les effets de ces paramètres. Ils sont présentés plus bas, à gauche. Puis, déselectionnez Limons, sélectionnez Ballustrade, et cliquez sur Options... Dans la zone de dialogue d options de ballustrade sélectionnez des profils pour Rampe et Colonnes. Les modifications seront visibles dans l aperçu de la zone de dialogue de modifications (voir l illustration en bas à droite). Vous pouvez sortir à tout moment de la zone de dialogue de modifications. Votre modèle d escalier sera alors finalisé et affiché dans la fenêtre de projet. De tels exemples d escaliers dérivés à différentes étapes pendant le processus de modification sont illustrés ci-contre. Vous pouvez à tout moment cliquer sur un escalier avec l outil Escalier sur trajectoire dans la fenêtre de projet. La zone de dialogue d édition sera à nouveau affichée et vous pourrez effectuer les modifications. Nous ne couvrirons pas tous les paramètres disponibles pour les escaliers dans le cadre de ce cours d instruction. Nous vous laissons le plaisir de les explorer par vousmêmes. form Z Guide d'instruction Escaliers 97

109 11.3 Escaliers à partir de lignes de contour Il existe de nombreuses méthodes moins directes pour la création d escaliers dans form Z, qui mettent en jeu de nombreux outils. Nous n allons pas couvrir toutes ces méthodes dans ce cours d instruction, mais une certaine méthode mérite d être mentionnée: celle qui utilise l outil Modèle de terrain (voir chapitre 9). Les modèles en strates sont des types d escaliers et nous allons en construire quelques uns. Pour commencer, nous allons tracer les formes dont nous avons besoin pour l escalier. Tracez le rectangle a et la ligne droite b. b 1 2 a Activez le modificateur Copies multiples et l outil Déplacement. Dans les Options de copie de la palette d options d outils, choisissez 12 comme # de copies. Activez l outil Déplacement et cliquez sur 1 et 2. Douze copies de la ligne ont été créées. En termes de modélisation de terrain, vous pouvez vous représenter les lignes que vous venez de copier comme des lignes de contour, et le rectangle comme un site. Vous allez pré-sélectionner les lignes de contour, puis sélectionner le site avec l outil Modèle de terrain, afin de créer un modèle en strate qui fera figure d escalier. Sélectionnez l outil Modèle de terrain. Dans sa palette d options d outils, sélectionnez Modèle en strates et Intervalles d'élévations, et dans le champ Intervalle entrez 15cm. Ensuite, vous allez pré-sélectionner les lignes de contour à un seul segment. Vous pouvez les sélectionner séparément ou utiliser l astuce suivante pour accélérer le processus: Dans le menu Edition cliquez sur Tout sélectionner - Intangibles. Avec l outil de Sélection, cliquez sur le rectangle (le site) pour le déselectionner. A ce stade, toutes les lignees droites sont rouges, mais pas le site. Activez l outil Modèle de terrain et cliquez sur le site. Observez la structure de votre escalier. Il s agit en réalité d un modèle de terrain en strates. Examinons un peu le processus de sélection. Vous devez sélectionner les lignes de contour dans un certain ordre, les élévations étant incrémentées dans cet ordre. Cet ordre correspond à l ordre de copies des lignes. Les opérations de sélection comme Tout sélectionner et la sélection par cadre sélectionnent les objets dans l ordre selon lequel ils ont été tracés, et il se trouve que cet ordre était approprié pour notre exemple Tout sélectionner sélectionne une entité supplémentaire : le site. Vous l avez donc déselectionné pour pouvoir le sélectionner à nouveau avec l outil Modèle de terrain, ce qui était indispensable pour l exécution de l opération. L exemple ci-dessus a généré un escalier qui aurait également pu être généré comme escalier sur trajectoire. De nombreuses autres variantes d escalier peuvent être générés exclusivement avec l outil Modèle de terrain. Par exemple, vous pouvez voir ci-contre un escalier possédant des côtés irréguliers et un escalier avec des marches courbes. L outil Escalier sur trajectoire ne peut générer de tels escaliers. 98 form Z Guide d'instruction Escaliers

110 12 Extrusions contrôlées Des objets solides ou surfaciques peuvent être produits en extrudant une forme 2D (appelée forme source) le long d une autre forme (appelée la trajectoire). Quatre variations d extrusion contrôlée sont disponibles dans form Z, à savoir l extrusion axiale, l extrusion à deux sources, l extrusion sur deux trajectoires, et l extrusion avec délimitation. Ces modèles peuvent être à facettes ou lissés. Ces types sont choisis à partir de la zone de dialogue d options Options d extrusion contrôlée, qui est appelée à partir de l outil Extrusion contrôlée. Lancez form Z. L outil Extrusion contrôlée se trouve dans la palette Dérivations paramétriques qui se trouve déjà dans la barre d outils Sélectionnez l outil Extrusion contrôlée pour afficher la palette d options d outils d extrusion contrôlée comme ci-contre Observe z les types disponibles et notez que les options A facettes et Extrusion contrôlée axiale sont activées par défaut. L option Edition qui se trouve au bas de la palette, est également activée par défaut. Les extrusions peuvent être produites directement ou en saisissant un environnement de prévisualisation, qui s affiche lorsque l option d aperçu est choisie (par défaut). Dans l environnement de prévisualisation vous pouvez examiner l objet qui est sur le point d être produit et manipuler la position de la forme source relativement au chemin. Lorsque vous décidez que l objet visualisé est bien celui que voulez, vous cliquez sur le bouton OK de la zone de dialogue de modification et votre objet est produit. Vous produirez d abord directement une extrusion axiale. Vous produirez ensuite la même extrusion en la pré-visualisant au préalable. Dans la palette d options d extrusion contrôlée activez Adapter aux nouveaux paramètres et désactivez Edition. form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées 99

111 12.1 Extrusions contrôlées axiales Dessiner les formes a, b, et c, comme montré. Nous montrons également une projection supérieure où les points et les directions dans lesquelles les formes étaient dessinées sont montrés. Ces options peuvent être choisies dans la zone de dialogue d options Options Fil de fer. a b c a b c Le niveau topologique est placé à Objet. Choisir l outil Extrusion contrôlée. Cliquer sur la source a, puis sur le chemin c. Observer l objet extrudé produit. C est un objet solide. Annuler. Cliquez sur la source b, puis sur la forme de trajectoire c. Observe z que comme la forme source eest ouverte, un objet surfacique a été généré. Vous ferez ensuite une extrusion axiale en mode de modifications. Annuler. Dans la palette d options d extrusion contrôlée sélectionnez Edition. Avec l outil d extrusion contrôlée, cliquer sur a, puis sur c. La zone de dialogue de modifications d extrusion contrôlée apparaît comme indiqué. Sa grande fenêtre (à fauche) contient un aperçu de l objet tel qu il sera produit si vous cliquer sur OK. Sa petite fenêtre montre une image de la forme source telle qu elle est placée sur la forme de chemin. Dans chaque fenêtre se trouvent également un certain nombre de boutons de commandes. Les boutons situés sous la grande fenêtre d aperçu manipulent les angles de vue de l objet prévisualisé. Vous pouvez ainsi zoomer et naviguer dans la fenêtre d aperçu. Pour certains boutons, maintenez enfoncés les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows) pour obtenir l effet inverse. Un agrandissment (+) devient une réduction (-), une vue BAK (arrière)devient une vue FRT (avant), etc. Utilisez les boutons sous la petite fenêtre d aperçu pour manipuler la position de la source par rapport à la trajectoire. Vous pouvez ainsi gérer des opérations de déplacement, rotation, mise à l échelle, inversion, horizontale ou verticale, et inversions de direction. Vous pouvez également adapter la source à la vue. Vous allez tester quelques une de ces opérations dans l exemple ci-après. 100 form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées

112 Cliquez sur FLPV (Inversion verticale). Observez les modification. Cliquez sur le bouton ROT (Rotation) Puis, cliquer dans la fenêtre d aperçu de forme source (le point 1), commencer à déplacer la souris (lentement pour pouvoir observer l effet), puis relâcher la souris au point 2. Si vous êtes satisfait de cette forme, cliquer sur OK pour quitter le mode aperçu et produire l objet sous sa forme finale. Comme nous l avons déjà mentionné, il y a d autres boutons de commandes dans la zone de dialogue d édition, et il est conseillé d expérimenter avec ces boutons. Vous allez ensuite générer des extrusions contrôlées axiales en utilisant les options de mise à l échelle et de rotation dans la palette d options d extrusion contrôlée. Notez que ces options peuvent également être définies dans la zone de dialogue Edit. Pour rendre les effets des paramètres de transformation plus visibles, vous allez utiliser des formes simples. Annuler trois fois de effacer l écran. Dessiner un cercle (d), un arc (e), et un rectangle (f), comme montré. Dans la palette d options d extrusion contrôlée: déselectionnez Edition, sélectionnez Mise à l échelle pour Source et dans ses champs X et Y entrez 0.25; sélectionnez Rotation dans Source et dans son champ, entrez Cliquez sur la forme source f, puis sur la trajectoire d. Choisir l outil Tangible, et cliquer sur f. d Avec l outil Extrusion contrôlée cliquer sur f, puis e. Dans les deux cas la forme source a été mise à l échelle et tournée par extrusion le long d un chemin. f e form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées 101

113 12.2 Extrusions contrôlées à deux sources Des extrusions peuvent également être produites à partir de deux formes source différentes ; Ce que vous ferez ensuite. Annuler autant de fois que nécessaire pour effacer g l écran. h Dessiner quatre formes, tel qu indiqué. Noter que g est un octogone, et h est un diamant (polygone à quatre côtés). La forme d après chemin i a été i dessinée à l aide de l outil de lissage de lignes. Il importe peu que la vôtre soit exactement identique à la nôtre. j Appeler la zone de dialogue d options d extrusion contrôlée. Choisir Extrusion contrôlée à deux sources, et désactiver Rotation de la source. Avec l outil d extrusion contrôlée cliquer sur g et h, puis sur i. Révéler les formes g et h, et répèter l exécution de l opération avec le chemin j. Observer le résultat. L extrusion d après le chemin ouvert débute avec une forme octogonale et se termine avec un diamant. De même, l extrusion à partir d une forme fermée varie d un octogone à un diamant à michemin le long de la trajectoire Extrusion contrôlée à deux trajectoires Des extrusions peuvent également être produites en extrudant une forme source simple le long de deux trajectoires. Voyons les exemples suivants. Annuler pour effacer l écran. l m Dessiner six formes, telles que montrées. Appeler la zone de dialogue d options d extrusion contrôlée, et choisir Extrusion à deux trajectoires. k o n Cliquer sur la source k, puis sur les chemins l et m. p Cliquer sur la forme source n, puis sur les chemins o et p. Observer les résultats. Les formes de chemin devraient être dessinées dans la même direction, ou l objet résultant aura des faces en intersection. Annuler pour revenir aux objets initiaux. Appeler la zone de dialogue d options d extrusion contrôlée et choisir Préserver la hauteur. Répéter les extrusions ci-dessus. Observer les résultats. 102 form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées

114 12.4 Extrusions contrôlées avec délimitation Des extrusions avec délimitation sont produites à partir d une forme source et d une trajectoire unique. Le chemin peut être ouvert ou fermé. La source peut être uniquement une forme ouverte, et telle qu elle, ne produit pas un objet avec des faces en en recoupement. Si c était le cas, un message d avertissement est présenté par le programme. Les extrusions sont toujours des objets pleins. Tracez les formes p, s1, s2, s3, et s4. Tracez les formes en suivant les directions marquées sur les illustrations ci-contre. Les formes s1, s2, et s3 sont des demi-cercles fermés. Vous pouvez les tracer en cliquant avec l outil Arc, horaire et anti-horaire, Extrémité-Dernier sur les points 1 et 2, puis en doublecliquant ou en triple-cliquant sur 3. Un triple-clic va fermer la forme (comme pour la forme s3). p s1 s3 s2 s4 Dans la palette d options d extrusion contrôlée sélectionnez Extrusion contrôlée avec délimitation. L option Edition doit toujours être désactivée L outil Extrusion contrôlée étant choisi, cliquer sur la forme source s, puis sur le chemin q. L objet A est généré. A Avec l outil Extrusion contrôlée cliquez sur la source s2, puis sur la trajectoire p. L objet B est généré. Notez que des arcs de directions opposées produisent des résultats différents. Ces objets sont des exemples typiques des types d objets créés par ce type d extrusion. B Activez l outil Extrusion contrôlée et cliquez sur la forme source s3, puis sur la trajectoire p. Le programme émet un bip et affiche un message d erreur indiquant que les extrusions contrôlées avec délimitation acceptent uniquement les formes source ouvertes. L arc fermé sera utilisé dans l exemple de la section suivante. C Cliquez sur la forme s4, puis sur la trajectoire p. Le résultat est l objet solide C. form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées 103

115 12.5 Extrusions sur les faces d un objet Avec la plupart des extrusions, la source et le chemin peuvent être les segments, les contours, ou les faces d autres objets. Ensuite vous ferez un exemple où une forme source est extrudée le long de quelques faces de l objet que vous avez juste produit. A partir de la zone de dialogue d options Options d extrusion contrôlée, sélectionner l option d alignement Extrusion contrôlée axiale et Premier point. Choisissez 1,0 pour Mise à l échelle dans les champs X et Y de Forme source. De plus, pour le groupe Etat des objets... sélectionnez Conserver Ceci conservera les objets initiaux, plutôt que leur version intangible, ce qui vous permettra d exécuter l opération plus d une fois sans avoir à révéler à nouveau les objets. 4 Activez l outil de sélection et dans sa palette Options de sélection pour Sélection des contours/faces/trous d un clic, sélectionnez Sur une face. Cette option vous permettra de choisir des faces d un simple clic de souris. Placer le niveau topologique à face. Avec l outil d extrusion d après chemin sélectionné, cliquer sur 4 et 5. Observer le résultat. Ensuite, cliquer sur 4 et 6. En conclusion, cliquer sur 4 et 7. Les objets résultants devraient être comme indiqué. Nous utiliserons le solide créé par cette extrusion contrôlée avec délimitation au chapitre 21, pour les exemples concernant l outil de Sélection. Nous devons donc l enregistrer avant de conclure cette section. Annuler trois fois. Avec le niveau topologique à Objet, et l outil de suppression actif, cliquer sur la forme semi-circulaire pour la supprimer. Tout effacer - Intangibles. Choisir Fichier: Enregistrer Sous..., et dans la zone de dialogue qui apparaît, saisir «Solid» pour nommer votre projet Vous pouvez maintenant Quitter. 104 form Z Guide d'instruction Extrusions contrôlées

116 13 Peaux L opération de création de peau est similaire à l opération d extrusion contrôlée, mais présente également certains aspects uniques. Lorsque vous exécutez une Peau, vous pensez également en termes de formes source balayées sur des formes de trajectoire. Toutefois, contrairement aux extrusions contrôlées, les Peaux peuvent gérer un nombre variable de sources et un nombre variable de trajectoires (au moins trois). De plus, les opérations d extrusion contrôlée appliquées lors d une opération de création de peau, utilisent deux interpolations de formes directionnelles, contrairement à l opération d extrusion contrôlée simple. Vous pouvez vous représenter l opération de création de peau comme l opération qui transformerait une représentation d objet par lignes en représentation d objet à facettes. Nous en avons présenté un exemple à la première section. Toutefois, l opération de création de peau prend toute sa valeur lorsqu elle est utilisée avec des données incomplètes: elle interprète les données absentes par interpolation des données présentes. Dans de tels cas, vous pouvez vous représenter l opération de création de peau comme le tracé des contours d un objet 3D, suivi du remplissage des surfaces résultantes. Dans ce dernier cas, le succès de l opération dépend du tracé et de la position des profils. En général, l opération de création de peau est très puissante, relativement à la gamme de formes qu elle permet de créer. Mais elle nécessite également une attention toute particulière lors de la création des profils. Lancez form Z. L outil Peau se trouve à droite dans la palette Dérivations paramétriques qui se trouve déjà dans la barre d outils. Notez que dans ce chapitre, nous allons également utiliser l outil Courbe-c et nous devons introduire la palette NURBS et Patches dans laquelle elle se trouve. Sélectionnez Personnaliser les outils... dans le menu Palettes et placez la palette comme précédemment. NURBS et Patches: Sélectionnez l outil Peau et affichez la palette d options Peau présentée ci-contre. Notez que vous pouvez générer des peaux A facettes et Lissées. Notez également les deux types disponibles: Peaux sur trajectoire et Peau croisée. Le premier type et l option A facettes sont activés par défaut et sont couverts dans la première section de ce chapitre. Notez qu il n existe aucune option de modification pour les peaux. En effet, à part la forme et la position des profils source et trajectoire, il n y a aucun paramètre à manipuler dans un environnement d aperçu. form Z Guide d'instruction Peaux 105

117 13.1 Peaux sur trajectoires Avant d appliquer une peau, vous devez définir des ensembles de sources et de trajectoires (également appelés profils). Dans le menu Vue sélectionnez [+XY]: Haut. Activez la grille magnétique. 1 2 Sélectionnez l outil Polygone et tracez six hexagones dans la même direction: pour chaque hexagone, cliquez au centre (point 1) puis sur le point de droite (2) comme pour l hexagone le plus grand. Vous pouvez également tracer un hexagone et en faire plusieurs copies. Notez que les centres (1) de vos hexagones se trouvent sur l origine du plan de référence. Dans le menu Vue sélectionnez Angles de vue personnalisés... et dans la boîte de dialogue affichée, entrez 45 pour Z et 60 pour Angle X. Sortez de la zone de dialogue et observez les effets sur votre vue. Cliquez dans la palette Vue (la dernière à droite de la fenêtre) et cliquez à nouveau sous le nom par défaut Vue 1. Vous venez d enregistrer la vue active, ce qui permet de la réactiver rapidement à tout moment. Le fonctionnement de la palette Vues est expliqué plus précisément à la section 31. Vous avez tracé les formes sources, qui se trouvent sur le plan XY. Vous allez maintenant les placer à différentes hauters le long de l axe Z. Activez le verrouillage perpendiculaire. Sélectionnez l outil de Déplacement et déplacez-les approximativement comme sur les illustrations, en utilisant la vue 3D et la vue de face. Vérifiez que le modificateur Original/Copie est bien réglé sur Original. Vous allez maintenant tracer l une des formes sources en magnétisant des points des sources. Vous allez ensuite la copier 5 fois. Dans le menu Vue sélectionnez [-ZX]: Avant Activez l outil Tracé vectoriel et tracez une ligne en cliquant sur les points 3, 4, 5, 6, 7, et en double-cliquant sur le point 8. Dans le menu Vue sélectionnez [+XY]: Haut. Dans les outils de fenêtre, sélectionnez Magnétiser au point. Double-cliquez sur le modificateur Multi-Copy et dans la boîte de dialogue, entrez 5 dans le champ # de copies. Sélectionnez l outil Rotation et cliquez sur les points 9 (pour sélectionner la trajectoire), 10 (pour définir le centre), 11 (pour définir le début de la rotation) et 12 (pour définir l angle de rotation). Observez la façon dont les autres trajectoires sont générées. Cliquez sur la Vue 1 dans la palette Vues et sélectionnez Lignes cachées* dans le menu Affichage. Observez le résultat. Vous allez bientôt devoir le comparer avec quelques autres images 3D. 106 form Z Guide d'instruction Peaux

118 Vous avez maintenant tout le nécessaire pour dériver un objet avec l opération Peau : 6 sources et 6 trajectoires. Le fait qu il y ait autant de sources que de trajectoires est une coïncidence et cela n est pas obligatoire. Avant de commencer, vous devez indiquer à form Z le nombre de sources et de trajectoires à utiliser. Sélectionnez Vue: [+XY]: Haut et désactivez Magnétiser au point (sélectionnez Aucune zone magnétisée). Sélectionnez l outil Peau pour afficher ses options. Dans la palette d options d outils, entrez 6 et 6 pour # de sources et # de trajectoires. Activez l outil Peau et cliquez sur toutes les sources (les hexagones fermés) et toutes les trajectoires (les formes ouvertes. L ordre de sélection des sources et des trajectoires n est pas déterminant. Toutefois, les sources doivent être sélectionnées en premier et les trajectoires en second. Bien que l ordre de sélection ne soit pas important, l ordre des points des profils fermés est déterminant. En d autres termes, vous devez vous assurer que les premiers points des sources fermées et des trajectoires sont bien alignés (pour éviter les torsions). Cliquez sur Vue 1 dans la palette Vues. Sélectionnez Lignes cachées* (menu Affichage). Observez le résultat. Comparez cette image avec la précédente image 3D. Bien que les deux images paraissent identiques en fil de fer, elles sont différentes en lignes cachées. Il est donc évident que la première structure est en iso-lignes alors que la dernière est un objet à facettes. En d autres termes, l opération Peau a transformé une représentation iso-lignes d un objet en représentation à facettes. Cette dernière représentation est constituée de surfaces qui peuvent être rendues efficacement, contrairement à la première. Nous avons pris l exemple d une peau entièrement définie, c est à dire une peau dont chaque point des sources coïncide avec un point de trajectoire. Cette condition n est pas indispensable. Vous allez maintenant créer un nouvel objet avec une source et trois trajectoires (le nombre minimum de sources et de trajectoires). Annuler et sélectionnez Vue: [+XY]: Haut. Activez l outil Intangible et cliquez sur toutes les trajectoires et toutes les sources sauf une. La source à conserver n est pas importante. Observez les formes intangibles. Sélectionnez Masquer - Intangibles* (menu Edition). Cliquez sur Vue 1 dans la palette Vues. Dans la palette d options d outils entrez 1 et 3 pour # de sources et # de trajectoires. Activez l outil Peau et cliquez sur toutes les sources et toutes les trajectoires. Observez le résultat Sélectionnez Lignes cachées* (menu Affichage). Comparez cette image avec la précédente image 3D. form Z Guide d'instruction Peaux 107

119 Le dernier exemple a prouvé que, particulièremnet pour les objets symétriques, un ensemble complet de profils (ou une forme fil de fer complète) n est pas indispensable. Toute la puissance de l opération Peau réside dans cette possibilité qu a l application de travailler avec des descriptions incomplètes et d interpoler entre des profils donnés pour dériver les profils manquants. Notez toutefois que l opération nécessite une quantité minimum d informations afin de dériver des résultats corrects. Un nombre suffisant dépend de la forme à construire. Par exemple, si une forme doit tourner ou se plier contre un angle, vous devez créer un groupe de formes suffisamment dense pour que l application puisse construire correctement la zone à plier. En général, vous pouvez toujourrs commencer avec le nombre minimum d informations et ajouter des profils supplémentaires si la forme résultante ne vous satisfait pas. Notez également que chaque opération de création de peau, est basée sur les correspondances entre les points des sources et les points des trajectoires. Au mieux, les points correspondants doivent coïncider (c est à dire se trouver exactement au même endroit). Bien que l opération puisse fonctionner avec des paires de points correspondants qui ne remplissent pas cette condition, l application ne peut tolérer qu une certaine distance maximum entre deux points censés coïncider. Vous allez maintenant créer un exemple de peau plus lisse. Annuler. Sélectionnez l outil Courbe-c Dans la palette d options d outils, sélectionnez Construire directement, Tangentes normales, et dans Intervalle de lissage entrez 25cm (si vos formes sont de la même taille que les nôtres: le diamètre de l hexagone le plus grand est 6m et la hauteur des trajectoires est 5m). Sélectionnez l outil Courbe-c, cliquez sur la source et sur chacune des trois trajectoires. Cliquez sur Fil de fer* (menu Affichage) en maintenant enfoncées les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows), pour afficher sa zone de dialogue. Sélectionnez Afficher les points. Observez les changements. Premièrement, des courbes de Bézier tangentes ont été générées en utilisant les profils comme lignes de contrôle. Ces courbes sont étudiées en détails à la section 4.13 du MU. Les courbes tangentes possèdent une caractéristique importantes pour l opération Peau: elles passent par les points de contrôle, c est à dire les points des profils d origine. Les emplacements des sources sont donc conservés relativement aux trajectoires. Nous avons également indiqué à form Z de rendre les courbes visibles. Le résultat est présenté plus haut. Nous sommes maintenant prêts à relancer l opération Peau avec des profils plus lisses. Activez l outil Peau et cliquez sur toutes la source et les trois trajectoires, comme précédemment. Un objet plus lisse est généré à partir de ces profils. Il s agit toujours d un objet à facettes, à ne pas confondre avec les peaux lissées que vous pouvez générer avec form Z, et que nous allons étudier dans la section suivante. 108 form Z Guide d'instruction Peaux

120 13.2 Générer des nurbz à partir de peaux Dans la section précédente, vous vez généré des courbes lisses à partir des formes sources et trajectoires. Vous avez ensuite appliqué l opération Peau à ces courbes pour dériver un objet lisse. Deux types d objets lisses peuvent également être dérivés directement par l opération. Comme pour les objets de révolution et les extrusions contrôlées, il s agit d objets paramétriques utilisant les profils polygonaux de l opération Peau pour générer des surfaces lisses ou NURBS. En réalisant les exemples précédents, vous vous êtes peut-être demandés si l opération Peau ne peut gérer que les objets symétriques, qui peuvent également être générés en tant qu objets de révolution. Dans cette section, vous allez construire des exemples qui vous prouveront le contraire. Annuler quatre fois ou autant de fois que nécessaire pour revenir aux profils polygonaux. En vue Avant, rendez intangible la trajectoire de droite, puis tracez une ligne droite d un seul segment, comme ci-dessous, en vue d avant et en vue 3D (cliquez sur Vue 1 dans la palette Vues). Sélectionnez l outil Peau et dans la palette d options d outils, entrez 1 et 3 pour # de sources et # de trajectoires. Activez l outil Peau et cliquez sur la source (l hexagone) et les trois trajectoires. Un objet Peau est généré. Les trajectoires utilisées ne sont plus symétriques. De plus, elles sont composées d un nombre de points différent. Comme vous pouvez le constater, form Z ajoute automatiquement les points nécessaires pour les faire correspondre à la trajectoire composée du plus grand nombre de points. Annuler et dans la palette d options d outils, activez Lissé. Dans le groupe Options Lissage sélectionnez Construire comme nurbz. Activez l outil Peau et cliquez sur la source et les trajetoires. Observez l objet nurbz arrondi lissé. Activez Lignes cachées* dans le menu Affichage. Activez la zone de dialogue Options Lignes cachées,sélectionnez Afficher les Facettes et activez à nouveau l exécution de Lignes cachées*. Observez la différence. Vous allez maintenant effectuer vous-même la variante illustrée plus bas. Utilisez les trois trajectoires précédentes et tracez une source triangulaire supplémentaire. Tracez-la sur le plan de référence, puis déplacez-la vers le haut de façon à placer ses trois points exactement au dessus de la trajectoire. Dans la palette d options d outils, choisissez 2 pour # de sources et exécutez l opération. Dérivez une variante A facettes et une variante Nurbz et enregistrez chaque version dans un fichier afin de l utiliser ultérieurement. Appelez-les Skin_facet et Skin_nurbz. form Z Guide d'instruction Peaux 109

121 13.3 Peau croisée La création de Peau croisée est une variante de la création de peaux. En Peau croisée, une où plusieurs sources sont balayées selon un motif circulaire et sur une trajectoire unique, toujours fermée. En voici quelques exemples. Effacer (menu Edition) et passez en vue Haut (menu Vue) a b Activez l outil Ellipse, Rayon majeur et mineur et cliquez sur les points 1, 2, et 3 pour tracer l ellipse a de l image. Sélectionnez la vue Front(menu Vue). Activez l outil Ellipse et tracez l ellipse b, comme plus haut. Notez que les deux ellipses sont perpendiculaires et ont deux points en commun. 4 5 Sélectionnez l outil Peau; dans la palette d options, sélectionnez A facettes, Peau croisée et dans le champ # de sources entrez 1. Activez l outil Peau et cliquez sur 4 (source) puis 5 (trajectoire). Observez les résultats en fil de fer et en lignes cachées. Annuler et répétez l opération Peau, mais en cliquant sur 5 puis sur 4. Observez la différence. Voici un autre exemple. Effacer (menu Edition), passez en vue Haut,puis Avant, et tracez les deux formes présentées à droite (trajectoire fermée c et source ouverte d). Notez l emplacement des points sur la forme de trajectoire fermée, particulièrement celui des points colinéaires. Sans ces points, vous ne pourrez pas dériver l objet de notre exemple. c Activez l outil Peau et l option A facettes. Cliquez sur 6, puis 7. Annuler et répétez l opération en activant Construire comme nurbz. Notez que vous ne pouvez pas sélectionner ces formes en sens inverse, comme précédemment. Vous allez maintenant réaliser vous-même un nouvel objet d exemple. 6 7 d En vue Haut, tracez la forme d étoile (à gauche): il s agit d un polygone à 10 côté. En vue Avant, tracez un tracé vectoriel (ouvert) angulaire de deux segments (voir image). Ses extrémités se trouvent sur deux points opposés de l étoile et son appogée se trouve au centre de l étoile. Dérivez des peaux croisées à facettes et nurbz à partir de ces objets, comme illustré. 110 form Z Guide d'instruction Peaux

122 14 Maillages et subdivisions Dans form Z, vous pouvez générer des maillages simples sur des objets surfaciques fermés (formes 2D) ou sur des faces de solides, en utilisant l outil Maillage. Les maillages simples sont différents des maillages contrôlés en ce sens qu ils ne peuvent pas être modifiés de la même façon. Toutefois, les transformations géométriques communes (déplacement, rotation, et mise à l échelle) peuvent être appliqués à des parties en maillages des objets pour manipuler leur forme. De plus, les objets et surfaces en maillage peuvent être déformées de façon lisse, comme vous le verrez dans le chapitre suivant. Avant de commencer les exercices de ce chapitre, vous devez rapeller certaines palettes d outils que vous avez supprimé au début de ce cours d instruction. Vous allez réintroduire les deux côtés (gauche et droite) de la 7ème rangée de la barre d outils par défaut. Lancez form Z. Cliquez sur Personnaliser les outils... dans le menu Palettes. Replacez les trois palettes suivantes dans la barre d outils: Maillages et Déformations: Arrondis : Topologies: Notez que la palette d outils d arrondi contient également un outil appelé Angle d éjection. Cet outil n est pas couvert dans ce cours. Nous l avons donc supprimé de la palette avant de réinsérer la palette dans la barre d outils. Votre écran devrait à présent être similaire à celui de l image de droite si vous détachez les nouvelles palettes comme nous l avons fait. Vous pouvez maintenant commencer les exercices de ce chapitre. form Z Guide d'instruction Maillages 111

123 14.1 Maillages simples Dans cette section, vous allez apprendre comment créer des maillages simples sur des objets précédemment générés. Effacer et Tout effacer - Intangibles. Sélectionnez l option Grille magnétique (si nécessaire). Choisissez le plan de référence XY. Tracez un rectangle et un hexagone comme cicontre. 1 2 Nous n avons pas montré les outils utilisés pour le tracé de ces formes. A ce stade, vous devriez les connaître. Activez le niveau topologique Objet. Activez l outil Maillage. Cliquez sur le point 1 du rectangle. Cliquez sur le point 2 de l hexagone. Vous venez de générer des maillages sur les deux formes que vous aviez tracé. Les maillages sont composés de carrés de 2m x 2m, la taille par défaut définie dans la zone de dialogue Options de maillage. Il s agit de la même zone de dialogue utilisée pour la génération du modèle de terrain en maillage à la section 11 de ce cours d instruction. L emplacement du clic détermine la direction du maillage. Annuler autant de fois que nécessaire pour effacer le projet. Puis, générez deux versions solides des objets précédents, comme sur la page suivante. Ouvrez la zone de dialogue Options de sélection et pour Sélection des contours/faces/trous d un clic sélectionnez Sur une face. Cette option vous permet de sélectionner des faces d un seul clic. Ouvrez la zone de dialogue Options de maillage sélectionnez l option Centre entre les lignes et entrez 100cm dans les champs X, Y, et Z. En supposant que l option par défaut Toutes les directions est toujours sélectionnée dans la zone de dialogue, vous n aurez qu à entrer 100cm dans le champ X pour que cette valeur soit automatiquement appliquée à toutes les directions. 112 form Z Guide d'instruction Maillages

124 Activez le niveau topologique Face Activez l outil Maillage. Cliquez sur le point 1 de la face au sommet du rectangle. Cliquez sur le point 2 de la face au sommet du hexagonal. Cliquez sur les points 3 (rectangle) et 4 (hexagone). Observez les résultats Vous venez de mailler certaines faces des deux solides que vous aviez créé plus haut. A nouveau, l emplacement du clic lors de la sélection des faces a déterminé la direction du maillage; En d autres termes, la direction du maillage a été dictée par le segment le plus proche du point cliqué pour la sélection de la face. Vous pouvez continuer à créer des maillages sur toutes les faces des solides si vous le désirez. Pour l exemple suivant, vous allez également créer des maillages sur toutes les faces produites par l opération de maillage précédente, et non pas sur les faces originales de l objet. Ouvrez la zone de dialogue Options de maillage et entrez 25cm dans les champs X, Y, et Z. Activez l outil Maillage. Cliquez sur les points 5, 6, et 7. Observez les résultats. Vous allez maintenant générer des maillages sur des objets complets. Annuler autant de fois que nécessaire pour revenir aux objets originaux. 8 9 Activez le niveau topologique Objet. Ouvrez la zone de dialogue Options de maillage et entrez 100cm dans les champs X, Y, and Z. Activez l outil Maillage. Cliquez sur les points 8 (rectangle) et 9 (hexagone). Observez les résultats et comparez-les avec les précédents. form Z Guide d'instruction Maillages 113

125 14.2 Subdiviser des surfaces A côté de l outil Maillage, vous trouverez deux outils à utiliser pour subdiviser les surfaces des objets. L outil Q-Subz crée des subdivisions rectangulaires et l outil T-Subz crée des subdivisions triangulaires. Vous allez créer des objets d exemples avec ces deux outils dans cette section. Activez l outil Q-Subz et examinez ses options dans la palette d options d outils. Vous allez en changer quelques unes très prochainement. Tracez une extrusion hexagonale de 1000cm de large et 250cm de haut. Elle est similaire à celle utilisée dans la section précédente. Dans la palette d options d outils Q-Subz déselectionnez Edition, dans le champ # max. de subdivisions entrez 1, et déselectionnez Lissage. Activez l outil Q-Subz et cliquez sur le solide hexagonal. Observez les résultats. Annuler. Dans la palette d options d outils, choisissez 2 pour # max. de subdivisions et cliquez à nouveau sur l objet. Annuler. Choisissez 3 pour Subdivisions et cliquez à nouveau sur l objet. Annuler. Activez Lissage et cliquez à nouveau sur l objet. Observez comment l objet a été arrondi Testez également l autre option de la palette pour étudier de quelle façon elle affecte l opération. Si vous activez Edition, ce que vous ferez dans l exemple suivant, les effets des différents paramètres peuvent être observés directement dans la zone de dialogue Modifications Q-Subz affichée. Pour l exercice suivant, vous allez travailler sur un modèle que vous avez précédemment sauvegardé. Dans le menu Fichier selectionnez Ouvrir... Dans la zone de dialogue d ouverture de fichier, localisez le fichier Skin_facet et double-cliquez sur ce fichier. 114 form Z Guide d'instruction Maillages

126 Activez l outil Q-Subz et dans la palette d options d outils, activez Edition. Choisissez 4 pour # max de subdivisions et sélectionnez Lissage. Activez l outil Q-Subz et cliquez sur l objet en forme de vase que vous venez d importer. La zone de dialogue Modifications Q-Subz est affichée. Elle est très similaire aux autres zones de dialogue de l application: elle est équipée d une fenêtre d aperçu à gauche, présentant l objet sélectionné. A première vue, on pourrait croire que l opération de lissage du maillage que vous avez appliqué n a produit aucun changement sur l objet. Il n en est rien. Vous trouverez en bas de la boîte de dialogue la section Aperçu. Elle est équipée de deux options. L option activée est Objet original. Sélectionnez Objet en maillage. Observez les changements sur l image. Votre objet a été arrondi grâce à l option Lissage. Déplacez le curseur de Courbure vers la droite jusqu à ce que son champ affiche 75 (ou entrez directement 75) et choisissez 15cm pour Longueur max. de segment. Cliquez sur Mise à jour dans la section Aperçu. Si le bouton Mise à jour est grisé après le changement d une valeur, cliquez sur n importe quel champ de la zone de dialgoue, ou appuyez sur tab, pour entrer la valeur (jusqu à ce que Mise à jour soit activé). Vous devez cliquer sur Mise à jour après chaque modification, pour pouvoir constater ses effets dans la fenêtre d aperçu. A ce stade votre objet devrait ressembler à ceux de nos exemples. Vous pouvez également modifier d autres paramètres pour observer leurs effets sur l objet. Après avoir expérimenté avec ces options, annulez autant de fois que nécessaire pour revenir à l objet original (l objet enregistré dans le fichier Skin_facet ). Activez l outil T-Subz (à côté de l outil Q-Subz), désactivez Edition, dans sa palette d outils et cliquez sur l objet. Vous devriez obtenir les mêmes résultats que sur l illustration. form Z Guide d'instruction Maillages 115

127 14.3 Réduire la résolution des maillages D une certaine façon, l outil Réduire le maillage est l opposé des outils Maillage et Subdivision. Au lieu d ajouter des subdivisions de maillage sur la surface des objets, il supprime des subdivisions en se basant sur les angles des arêtes. En conséquence, cet outil peut donc être considéré comme un outil d optimisation de la résolution. Activez l outil Réduire le maillage pour examiner ses options dans la palette d options d outils. Notez que l option Afficher l aperçu est activée par défaut. Lorsqu elle est activée, la zone de dialogue Aperçu du maillage réduit est affichée chaque fois que l opération est exécutée. Conservez cette option pour le prochain exemple. Générez une sphère primitive d un rayon de 32. Activez l outil Réduire le maillage et cliquez sur la sphère. La zone de dialogue Aperçu du maillage réduit est affichée. La sphère figure dans la fenêtre d aperçu. Sur l illustration, nous avons un peu modifié la vue pour pouvoir mieux distinguer le pôle. En bas de la zone de dialogue, l application indique que 68 faces et 184 arêtes ont été fusionnées, bien que la sphère paraisse identique. En effet, l objet original est toujours affiché dans la boîte de dialogue. Sélectionnez Objet réduit. Observez le changement d affichage. Notez que la valeur par défaut pour Angle de face est 5. Choisissez 10 pour cette valeur Angle de face, appuyez sur tab, et cliquez sur Mise à jour... Observez les résultats. Choisissez 20 pour la valeur Angle de face et répétez les étapes cidessus. Observez le changement d affichage. Les champs d informations indiquent que 412 faces et 1568 arêtes ont été fusionnées. 116 form Z Guide d'instruction Maillages

128 Vous allez maintenant réduire le maillage d un objet déjà créé. Il s agit de l objet nurbz en forme de vase que vous avez créé dans le chapitre précédent, et que vous avez enregistré sous le nom Skin_nurbz. Cliquez sur la commande Ouvrir... (menu Fichier) pour afficher la zone de dialogue d ouverture de fichier. Ouvrez le fichier. L objet du fichier ouvert devrait ressembler à celui présenté à droite. Rappelez-vous qu il s agit d un objet lisse et que vous devez le convertir en objet à facettes. Activez sur l outil Annuler les contrôles et cliquez sur l objet.la boîte de dialogue Options Convertir est affichée. Dans la section Convertir en de cette zone de dialogue, sélectionnez Objet simple et A facettes, puis cliquez sur OK. L objet est converti en objet à facettes. Activez l outil Réduire le maillage et dans la palette d options d outils, choisissez la valeur par défaut 5 pour Angle de face. Désactivez Afficher l aperçu. Activez l outil Réduire le maillage et cliquez sur l objet. Observez les résultats. Expérimentez en choisissant différentes valeurs pour Angle de face et répétez l opération. Certains résultats seront similaires aux illustrations ci-contre. form Z Guide d'instruction Maillages 117

129 15 Déformations Vous pouvez utiliser quatre outils pour la transformation des maillages : Déplacer le maillage, Perturbation, Déformation, et Déplacement. Vous pouvez également utiliser Définir Profil, qui supporte l outil Déplacer le maillage. Ces outils se trouvent dans la palette Maillages and Déformations, déjà placée dans la barre d outils. Vous pouvez donc commencer les exercices de ce chapitre dès le lancement du programme. Lancez form Z. Dans le cadre de ce chapitre, vous allez utiliser les outils 5 à 8 (de gauche à droite) de la palette Maillages et Déformations:. Si vous détachez la palette, comme vous l avez fait dans la session précédente, votre écran aura l air similaire. Bien qu ils opèrent tous sur des maillages, ces outils fonctionnent différemment. Au cours de ce chapitre, vous allez créer un déplacement de maillage, dont la forme sera déterminée par le profil sélectionné. Puis, vous allez perturber la géométrie de certains points et effectuer quelques déformations. Tous ces outils agissent sur les modèles à facettes. L outil Déformation agit également sur les objets lissés. 118 form Z Guide d'instruction Déformations

130 15.1 Profils et déplacement de maillage Un profil est une forme 2D ouverte qui est dessinée de la façon habituelle puis stockée dans la bibliothèque de profils Bibliothèque de profils, à l aide de l outil de définition de profil ( ), qui se trouve juste avant l outil Déplacer le maillage dans la palette Maillages et Déformations. Les profils enregistrés sont accessibles par la palette de profils, comme montré. N importe quel profil de la palette peut être choisi d un simple clic. Le profil choisi devient le profil actif, qui est employé par l opération de déplacement de maillage pour déplacer les secteurs maillés d un objet de telle sorte qu ils suivent la forme du profil. Pour cet exemple vous ne définirez pas votre propre profil, mais emploierez un de ceux déjà enregistrés dans la palette de profils. Vous appliquerez un déplacement de maillage à une surface maillée. Choisir Palettes: Profils. Ceci ouvre la palette Profiles, qui contient déjà quelques profils. Dans la palette Profiles, cliquer sur la cellule avec le point. La cellule est surlignée et devient le profil actif. Votre écran devrait montrer une vue 3D (x=30 z=60 ), et le plan de référence XY devrait être en activité. Activer la grille d alignement. Le modificateur d objet surfacique (1ère rangée) devrait être choisi. 1 Utiliser l outil Rectangle pour dessiner un carré aux extrémités de la grille. Appeler la zone de dialogue d options de maillage Options Maillage. Dans les champs X,Y,Z saisir 50cm. Choisir l outil de création de maillage et cliquer sur le rectangle. 2 Vous avez maintenant une surface maillée pour appliquer un déplacement de maillage. 3 Activer le verrouillage perpendiculaire. Activez l outil Déplacer le maillage. Cliquer sur le point 1 au centre du maillage. Ceci déclenche la suggestion d un octogone. Placer l octogone comme montré et cliquer sur le point 2. Ceci suggère une cloche 3D qui suit le mouvement perpendiculaire de la souris. La placer à la hauteur désirée et cliquer sur 3. Ceci régénère votre surface maillée, dont un secteur a été déplacé de façon souple de façon à suivre le profil de la forme. form Z Guide d'instruction Déformations 119

131 Exactement de la même manière, des déplacements de maillage peuvent également être appliqués aux faces maillées des solides. Pour faire l exemple de droite, produire un cuboïde 3D qui se prolonge aux lignes extrêmes de votre grille de référence, produire ensuite un maillage sur sa face supérieure en utilisant les mêmes paramètres qu auparavant. Répéter alors l opération déplacement de maillage en utilisant le profil montré. Tous les autres éléments restent à l identique, sauf le point choisi pour le centre de déplacement qui est maintenant au centre de la face supérieure du cuboïde. Vous pouvez également appliquer des déplacements répétés de maillage sur la même surface, comme les deux prochains exemples vous le montreront. Annuler pour retourner au cuboïde avec sa face supérieure maillée. Puis, en utilisant le profil montré, exécuter deux fois le déplacement de maillage, en choisissant à chaque un point au centre de la maille de la face supérieure. La première fois vous allez permettre à la forme octogonale qui est suggérée après la sélection du point de se prolonger partiellement au delà de la limite de la face supérieure. Lorsque la forme 3D apparaît en aperçu, déplacer votre souris vers le haut. La deuxieme fois, faire une forme octogonale ayant moitié de la taille de la face supérieure, et déplacer le haut de la forme 3D vers le bas. L exemple final a été dérivé en appliquant quatre déplacements de maillage, qui ont déplacé des points sur les coins de la face supérieure plutôt qu un point à son centre. Les deux profils montrés ont été employés. Les points à droite et à gauche ont été déplacés vers le bas, en utilisant le profil a. Les points des coins arrière et avant ont été déplacés respectivement en haut et en bas, en utilisant le profil b. Vous pouvez également appliquer des déplacements linéaires de maillage par opposition aux déplacements radiaux exécutés pour les exemples de cette section. Ceux-ci et d autres options peuvent être choisis dans la zone de dialogue d options de déplacement de maillage Options de déplacement du maillage qui est appelée directement par l outil. Ils ne seront pas couverts dans ce cours d instruction. Ils sont discutés dans la sous-section du manuel. a b 120 form Z Guide d'instruction Déformations

132 15.2 Distorsions de points L outil de déformation peut également être utilisé pour produire des déformations aléatoires et régulières sur des surfaces et des objets à facettes. Leurs options sont à sélectionner dans la palette d options d outils, lorsque l outil Perturbation est activé. Effacer tous les objets que vous pouvez avoir à votre écran, et régénérer le rectangle maillé que vous avez fait au début de la section L outil de déformation étant choisi, cliquer sur le maillage, et observer les résultats. Vous avez appliqué une perturbation aléatoire aux points de maillage, l option par défaut dans la zone de dialogue d options de perturbation. Vous exécuterez après des perturbations ondulatoires, d abord linéaires, puis circulaires. Annuler. Affichez la zone de dialogue Options de perturbation et sélectionnez l option Onde de perturbation. Avec l outil de perturbation actif, cliquer dans le maillage, sur le point marqué par un point. Une ondulation linéaire est produite. Annuler. Affichez la zone de dialogue Options de perturbation et pour Type, sélectionez l option Circulaire. Avec l outil de déformation actif, cliquer à nouveau sur le point identifié par un point. Observer le résultat. Noter que l endroit où vous avez cliqué était significatif, car il a déterminé le centre de l ondulation. Annuler. Affichez la zone de dialogue Options de perturbation et sélectionnez l option Par le centroïde. Avec l outil de perturbation cliquer à nouveau sur le point marqué. Observer le résultat. Noter que dans cet exemple, l endroit où vous avez cliqué n était pas significatif, et le centre de l ondulation a été placé au centre de la surface. L outilde perturbation de points peut être employée pour appliquer des perturbations aléatoires et régulières de point aux surfaces et aux objets. L opération fonctionne mieux sur des maillages relativement denses. form Z Guide d'instruction Déformations 121

133 15.3 Déformation d objet En utilisant l outil de déformation, des objets lisses et à facettes peuvent être déformés interactivement, individuellement, et comme groupes d objets choisis. Annuler pour effacer l écran, et produire les maillages coniques montrés comme suit: Tracer deux cercles concentriques comme montré (s assurer qu ils sont dessinés dans la même direction). Activer le verrouillage perpendiculaire, puis, avec l outil de déplacement actif, déplacer le petit cercle vers le haut à peu près comme montré. Le double clic sur l outil Maillage-c pour appeler la zone de dialogue d options de maillage contrôlée. Choisir Construire directement. Sous la longueur de maillage Longueur du maillage, choisir aux points de contrôle Aux points de contrôle et déselectionner Lissé. Pour la profondeur de maillage Profondeur du maillage, choisir # de segments, et saisir 20 dans son champ. Avec l outil Maillage-c, cliquer sur le grand cercle puis sur le petit. Le cône maillé résultant devrait être à peu près comme indiqué. Vous pouvez maintenant lui appliquer quelques déformations. Appeler la zone de dialogue d options de déformation Options de déformation, et Dilater/Contracter. Sortir de la zone de dialogue. 1 Avec l outil de déformation actif, cliquer sur l objet. Un message d alerte concernant les paramètres de contrôles est affiché. Cliquez sur OK. Une boîte de représentation simplifiée apparaît qui définit le secteur qui sera déformé. Cette boîte peut être tournée et ses extrémités hautes et basses peuvent être déplacées. Vous déplacerez ensuite son extrémité supérieure. Tout en appuyant sur la touche option Macintosh ou ctrl+maj Windows, placer le curseur sur un des bords horizontaux du dessus de la boîte. lorsque le curseur change en, cliquer sur Abaisser le curseur, et cliquer sur 2. Ceci abaisse l extrémité supérieure de la boîte englobante. Placer le curseur sur un des points d angle de l extrémité supérieure de la boîte (transformant le curseur en ), et cliquer sur 3. Eloigner le curseur et cliquer sur 4. Observer la façon dont l opération Dilater/Contracter a déformé la partie inférieure de votre objet. Vous plierez ensuite votre objet. 122 form Z Guide d'instruction Déformations 2

134 Annuler. Appeler la zone de dialogue d options de déformation Options de déformation, et choisir la courbure radiale Incurvation radiale. 5 Avec l outil de déformation actif, cliquer sur l objet. Lorsque la boîte englobante apparaît, cliquer sur un segment de son extrémité supérieure (point 5). Lorsque la boîte englobante est suggérée, déplacer la souris dans une direction circulaire jusqu à ce que le la boite englobante fasse un tour d à peu près 270 (trois quarts de cercle), et cliquer. Observer comment l objet a été plié. Vous plierez ensuite votre objet d une manière différente. Annuler. Dans la zone de dialogue d options de déformation Options de déformation choisir l incurvation de Bezier. Cliquer sur l objet pour le choisir. Lorsque la boîte englobante apparaît, cliquer sur un segment de son extrémité supérieure (6), et déplacer la souris dans différentes directions pour voir la façon dont elle se déforme. Enfoncer la touche MAJ., et déplacer la souris à nouveau. Ne pas cliquer avec la souris à nouveau. Enfoncer la touche contrôle Macintosh ou ctrl+alt Windows et déplacer la souris. Enfoncer la touche option Macintosh ou ctrl+maj Windows et déplacer la souris. Notez que nous avons utilisé précédemment les touches option (Macintosh) ou ctrl+maj (Windows) pour déplacer verticalement les extrémités de la boîte de représentation. Pour obtenir ce résultat, vous devez appuyer sur les touches avant de cliquer sur la boîte de représentation. Si vous appuyez sur ces touches après, elles affectent la torsion. Enfoncer la touche commande Macintosh ou ctrl Windows, déplacer la souris jusqu à ce que vous obteniez une forme déformée convenable, et cliquez. Votre cône maillé est déformé et prend une forme analogue à la boite englobante déformée. 6 Macintosh: aucune touche maj contrôle option commande Windows: aucune touche maj ctrl+alt ctrl+maj ctrl Vous venez d observer comment différents types d incurvations de Bézier peuvent être exécutés en appuyant sur différentes touches tandis que votre boîte englobante est suggérée. Vous avez essayé trois des sept déformations disponibles d objet. Vous pouvez expérimenter les autres à votre gré. form Z Guide d'instruction Déformations 123

135 16 Arrondis d objets Les points d ancrage et les arêtes, y-compris les angles concaves, peuvent être arrondis séparément ou simultanément avec l un des outils d arrondi: Arrondi simple (P-Round ), Arrondi contrôlé (C-Round ), et Liaison arrondie (S-Round ). Les outils d arrondi dont vous aurez besoin pour les exercices de ce chapitre se trouvent déjà dans la barre d outils. Vous pouvez donc commencer dès le lancement du programme. Notez que les exemples de cette session concernent les arrondis appliqués à des objets simples. Les arrondis lissés sont particulièrement efficaces lorsqu ils sont appliqués à des objets complexes résultant d opérations booléennes ou de Tailler/Scinder and Liaison. Nous examinerons des opérations supplémentaires d arrondi lors d une session ultérieure, après avoir abordé les opérations booléennes. Lancez form Z. Activez le magnétisme. 124 form Z Guide d'instruction Arrondis d objets

136 16.1 Arrondis d objets Produire un cuboïde 5m x 5m x 2.5cm, comme montré. Double cliquer sur l outil P-Round. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple sélectionnez Arrondi avec facettes des objets à facettes et Point. Placer le niveau topologique à Point. Activez l outil P-Round et cliquez sur 1. Le résultat devrait être comme en (a). Annuler. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple choisir Arêtes. Répéter l opération. Le résultat devrait être comme montré en (b). Annuler. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple sélectionnez Arêtes & points. Répéter l opération. Le résultat devrait être comme montré en (c). Annuler. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple dans le champ à côté de Utiliser Rayon, taper 50cm. b a c Placer le niveau topologique au segment. Avec l outil de sélection cliquer sur 2, 3, 4, et 5. Avec l outil P-Round cliquer sur l écran. Résultat comme en (d). Annuler. Pré-sélectionner les segments comme auparavant, mais sélectionner également le segment 6. d e Avec l outil P-Round cliquer sur l écran. Résultat comme en (e). Noter que quand l arrondi Arêtes & points est appliqué, comme vous l avez fait dans les deux derniers exemples, les points peuvent seulement être arrondis lorsque les segments qui convergent vers eux sont également arrondis. form Z Guide d'instruction Arrondis d objets 125

137 L outil P-Round peut également manipuler des points concaves. Pour l illustrer nous avons besoin d un objet tel que celui montré. Cependant, pour produire un tel objet nous avons besoin de l opération booléenne de différence, que nous n avons pas discutée encore. En conséquence, nous vous montrerons comment l arrondi se comporte avec les points concaves mais ne vous demanderons pas d exécuter l exemple. Vous pouvez souhaiter revenir et le faire plus tard, lorsque vous saurez créer un objet avec les points concaves. L objet que nous montrons contient des points convexes, concaves et mixtes, chaque type se comportant différemment quand l arrondi lui est appliqué. Voici comment nous avons produit ces exemples. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple sélectionnez Arrondi avec facettes et Point. Nous avons placé le niveau topologique à l objet. L outil P-Round actif nous avons cliqué sur l objet (point 7). Ceci a eu comme conséquence l arrondi montré en (f). Un message a également signalé que certains des points ne pourraient pas être arrondis. Il s agit des trois points montrés nonarrondis, pour lesquels il n y a aucune solution appropriée d arrondi, Nous avons exécuté un Annuler. Dans la zone de dialogue d options d'arrondi simple nous avons choisi Arête. L outil P-Round nous avons cliqué sur l objet. Ceci a produit l arrondi montré en (g). Nous avons exécuté un Annuler. Dans la zone de dialogue Options d'arrondi simple nous avons choisi Arêtes & points. convexe les deux concave 7 f Avec l outil P-Round actif nous avons cliqué sur l objet. Le résultat est comme montré en (h). Voici ce que vous devriez avoir observé: g h Lorsque des points d ancrage sont arrondis par eux-mêmes, des points concaves et convexes peuvent être arrondis, mais pas les points mixtes. Lorsque des Arêtes sont arrondies par elles-mêmes, les points ne sont pas arrondis, excepté les points mixtes qui sont arrondis toutes les fois que tous les segments qui convergent vers eux sont également arrondis. Lorsque des Arêtes et des points sont arrondis, tous les points sont arrondis, à condition que tous les segments qui convergent à eux soient également arrondis. 126 form Z Guide d'instruction Arrondis d objets

138 16.2 Arrondi controlé L arrondi simple peut appliquer seulement un type d opération à la fois, et seulement des paramètres uniformes. En revanche, l arrondi contrôlé vous permet de mélanger des types et des paramètres d arrondi. Il se rappelle également les paramètres d arrondi appliqués plus tôt et vous permet de les changer. L arrondi contrôlé est appliqué par une zone de dialogue d aperçu, ce que l exemple suivant illustre. Produire un hexagone extrudé, comme montré. Affichez la zone de dialogue Options d'arrondi contrôlé et sélectionnez Garder les facettes. L outil C-Round actif, cliquer sur l hexagone. Après l affichage de la zone de dialogue, cliquez sur OK. La zone de dialogue Modifications - Arrondi avec facettes apparaît. Elle se compose d une fenêtre d aperçu (où l hexagone est montré), des boutons, et des champs numériques. L option Rayon devrait être choisie, 4'-0" devrait apparaître dans son champ, et 4 dans le champ # de points. 1 Cliquer sur le point 1, puis sur le bouton d aperçu. Observer le résultat. Quand vous avez cliqué sur le segment supérieur avant de votre solide hexagonal, il a été surligné. Quand vous avez choisi l aperçu, votre objet a été redessiné avec son bord supérieur avant arrondi. Dans le champ Rayon saisir 50cm, cliquer sur le point 1 encore, et cliquer sur Aperçu. Puis cliquer sur OK. La zone de dialogue Modifications - Arrondi avec facettes s éloigne et votre objet est produit tel que dans l aperçu. form Z Guide d'instruction Arrondis d objets 127

139 Dans le prochain exemple vous arrondirez le sommet de l extrusion hexagonale en appliquant des rayons de tailles variables. Un tel arrondi peut seulement être appliqué par l environnement de prévisualisation d arrondi. Avec l outil C-Round cliquer sur l objet. La zone de dialogue Modifications - Arrondi avec facettes apparaît à nouveau et votre solide hexagonal est montré en aperçu comme la dernière fois que vous avez fermé la zone de dialogue. Vous arrondirez ensuite les segments restants de la face supérieure, en appliquant différents paramètres d arrondi. Changer le champ Rayon pour 100cm et cliquer sur 2 et 3. Changer le champ Rayon pour 150cm et cliquer sur 4 et 5. Changer le champ Rayon pour 200cm et cliquer sur 6. Cliquer sur Aperçu, puis cliquer sur OK. Vous avez arrondi les segments de la face supérieure de votre objet en appliquant des rayons variables de taille, commençant par 50cm et allant jusqu à 200cm. Des rayons variables d arrondi peuvent seulement être appliqués par l arrondi commandé. Annulez. Affichez la zone de dialogue Options d'arrondi contrôlé et sélectionnez Lisser. Activez l outil C-Round et cliquez sur l objet. Après l affichage du message d alerte, cliquez sur OK. Lorsque la zone de dialogue d aperçu Modifications - Arrondi lissé est affichée, cliquez sur les 6 segments de la face du haut pour les sélectionner, puis cliquez sur Circulaire et sur Mise à jour. Observez l aperçu. Sélectionnez Elliptique, entrez 250cm dans les champs de Rayon majeur, et cliquez sur Mise à jour. Cliquez sur OK pour sortir de la zone de dialogue. L objet arrondi devrait ressembler à celui de l illustration. 128 form Z Guide d'instruction Arrondis d objets

140 17 Lignes et maillages courbes La septième rangée de la palette d outils de modélisation contient des opérateurs produisant des types particuliers d objets dérivés. Il est possible de dériver des lignes courbes à partir de tracés vectoriels et des maillages courbes à partir d un ensemble de tracés vectoriels ou de splines. Après leurs créations, ces objets sont stockés en interne avec les paramètres de contrôle qui ont servi à leur génération. C est pourquoi nous les avons appelé objets contrôlés ou paramétriques. Ces objets sont plus faciles à modifier que les objets communs. Dans les deux sections suivantes, vous allez créer des exemples en utilisant les outils de la septième rangée. La palette de gauche (NURBS et Patches) est déjà active depuis la section 13, mais vous devez réactiver la palette de droite avant de commencer. Lancez form Z. Cliquez sur Personnaliser les outils... dans le menu Palettes. Réactivez la palette suivante dans la barre d outils : Metaformz: Votre écran devrait ressembler à l illustration cicontre si vous détachez les deux palettes de la septième rangée comme nous l avons fait. Vous pouvez à présent commencer les exercices de ce chapitre, qui couvriront les trois premiers outils de la palette NURBS et Patches. Les patches sont abordés au prochain chapitre et les metaformz au chapitre 19. Activez la grille magnétique. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes 129

141 17.1 Courbes contrôlées Dans cette section vous apprendrez comment créer des courbes contrôlées d après des Tracés vectoriels droits. Choisir l outil Tracé vectoriel et tracer une ligne 2D telle que montrée. Vous emploierez cette ligne pour cheminer à travers les différents types de courbes disponibles dans form Z. Double cliquer sur l outil Courbe-c pour appeler la zone de dialogue Tracé vectoriel à utiliser pour la génératin d une courbe. d options de courbe contrôlée Controlled Curve Options. À partir de la zone de dialogue choisir: Adapter aux nouveaux paramètres et Construire directement. Noter également que Quadratique par défaut, (groupe Courbes de bas niveau) est choisi. Placer le niveau topologique à Objet. Choisir l outil Courbe-c. Cliquer sur le tracé vectoriel que vous avez tracé. Les lignes droites sont transformées en courbe, comme montré. Appeler à nouveau la zone de dialogue Options - Courbe contrôlée et choisir Cubique à partir du groupe Courbes de bas niveau. L outil Courbe-c devrait toujours être sélectionné. Cliquer sur la courbe produite précédemment. Elle est transformée en une courbe différente. Courbe quadratique générée pour le tracé vectoriel que vous avez créé. Courbe cubique générée pour ce même tracé. Répéter l opération une fois pour chaque type de courbe disponible dans la zone de dialogue Options - Courbe contrôlée. En outre, vous pouvez tracer quelques autres Tracés vectoriels, ouverts ou fermés, et utilisez les pour produire d autres courbes. 130 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

142 Après avoir suffisamment expérimenté, vous apprendrez à produire des lignes incurvées en mode de modifications. Nous supposons qu une courbe déjà produite d après le tracé vectoriel dessiné au début de cette section est toujours affichée à l écran. A partir de la zone de dialogue Options - Courbe contrôlée choisir Edition et Quadratique. ligne de contrôle point de contrôle noeud Choisir l outil Courbe-c. Sélectionner la courbe affichée à l écran. Votre image devrait maintenant être comme montrée. Votre courbe est maintenant différente. En plus de la courbe elle-même, le tracé vectoriel initial et deux types de marques circulaires apparaissent. Certaines sont sur des points de la ligne et les autres sont au milieu des segments. Courbe quadratique en mode de modifications. Le tracé vectoriel elle-même s appelle une ligne de contrôle et les points sur elle points de contrôle. Les points au milieu des segments s appellent des noeuds. L ensemble s appellant contrôles. Les courbes que vous aviez produites s appellent des courbes contrôlées (courbes-c) parce qu elles sont enregistrées de façon interne avec les contrôles. Ces contrôlespeuvent être changés, ce que vous ferez dans un moment. Une autre chose s est produite lorsque vous avez exécuté l opération Courbe-c cette dernière fois. Les icônes de la palette d outil ont été grisées. Ceci indique que vous êtes maintenant en mode de modifications de courbe-c et que votre palette d outil de modélisation est inactive. Vous pouvez sortir du mode édition en double cliquant avec la souris ou en cliquant sur les outils grisés. Ne pas annuler le mode de modifications tout de suite. Déplacer votre curseur de souris sur les contrôles. Vous notez que le curseur change et chaque icône différent indique une opération différente. Quand il est près d un point il se change en et vous pouvez déplacer un point; près d un segment il se change en et vous pouvez déplacer un segment; et près d un noeud il devient et vous pouvez déplacer un noeud. Le placer près d un point et, dès qu il se changera, cliquer, puis déplacer la souris. Le point que vous avez choisi suit le mouvement de la souris et ainsi fait votre courbe. Cliquer à nouveau. Le point de contrôle choisi se déplace à la nouvelle position et la courbe est régénérée. Vous êtes maintenant prêt à choisir une autre entité et à appliquer une opération semblable. Dès que vous avez fait suffisamment de manipulations, double cliquer pour annuler le mode de modifications. Vous pouvez répéter le procédé d édition avec différents types de courbes. Vous pouvez également utiliser des touches de clavier pour appliquer des opérations supplémentaires, mais nous n en discuterons pas ici. Vous pouvez en prendre connaissance dans la section du manuel. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes 131

143 17.2 Maillages contrôlés Nous ferons ensuite un exemple avec des maillages 3D. Ils sont semblables aux Courbe-c du fait que leurs commandes sont également enregistrées de façon interne et qu ils peuvent être édités et changés ultérieurement. Ils s appellent maillages contrôlés ou maillages-c. Effacer and Tout effacer - Intangibles. Passer au plan de référence ZX (palette d outils de fenêtre). Le type Surface devrait être choisi (1ère rangée). Choisir l outil Tracé vectoriel et tracer trois lignes comme montrées. Mettre en marche le verrouillage perpendiculaire. Placer le niveau topologique à Objet. Trois lignes à utiliser pour la génération d un maillage. Choisir l outil de déplacement et déplacer deux des lignes le long de l axe Y, comme montré. Vous pouvez déplacer les lignes dans la vue 3D, en désactivant le commutateur perpendiculaire (palette de fenêtre) ou vous pouvez aller à la vue de Haut et les déplacer là. Avant de continuer, enregistrez votre projet sous le nom Control_Lins1. longueur profondeur Déplacement de deux lignes dans la direction Y. La direction le long d une ligne de contrôle s appelle longueur. La direction à travers les lignes s appelle profondeur. Vous emploierez ensuite ces lignes comme lignes de contrôle pour produire un maillage 3D. Avant cela, vous choisirez les paramètres appropriés à partir de la zone de dialogue d Options de maillage contrôlé. A partir de l outil Maillage contrôlé appeler la zone de dialogue Options de maillage contrôlé. A partir de la zone de dialogue choisir Edition. Sous la longueur de maillage choisir # de segments et saisir 15 dans son champ. Faire la même chose pour les paramètres de Profondeur du maillage. 132 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

144 1 Choisir l outil de sélection et cliquer sur les trois lignes, d avant en arrière. Choisir l outil Maillage contrôlé. 2 Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Après une seconde l image à votre écran devrait être telle que montrée. Vous travaillez en mode de modifications de maillage-c et votre palette d outil a été grisée. Vous êtes globalement dans les conditions semblables au mode de modifications de courbes-c, et, lorsque vous déplacez votre curseur, vous noterez qu il change quand il est près de certaines entités. Près d un point il se change en et vous pouvez déplacer un point; près d un segment de longueur il se change en et vous pouvez déplacer un segment de longueur; près d un segment de profondeur il devient et vous pouvez déplacer un segment de profondeur. Lorsque le curseur change, vous pouvez cliquer et commencer à déplacer l entité. Vous cliquez à nouveau pour terminer le déplacement. Vous devez vous rendre compte où vous vous déplacez dans l espace 3D. Se rappeler que vous déplacez parallèlement au plan de référence, ou dans une direction perpendiculaire lorsque le commutateur perpendiculaire est activé. Bien que la palette d outil de modélisation soit inactive, les icônes de fenêtre restent actifs et vous pouvez les utiliser. Appliquer les mouvements que nous montrons ou essayer les vôtres. Nous avons déplacé le segment 1 vers le haut et le segment 2 vers le bas. Nous avons ensuite déplacé tous les points d angle vers l extérieur. Quitter le mode de modifications de maillage-c en double cliquant n importe où dans la fenêtre de graphiques. Lorsque vous quittez le mode de modifications de maillage-c en double cliquant, le maillage est régénéré comme montré. Vous régénérerez ensuite le maillage-c, à l aide de l outil Maillage-c, avec différents paramètres. Déplacer un segment de 1 vers le haut. Déplacer un segment de 2 vers le bas. Déplacement des points d angle vers l extérieur. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes 133

145 A partir de l outil de maillage-c appeler la zone de dialogue Options de maillage contrôlé. Au dessus, sélectionner Construire directement. Choisir l option ajustement au nouveaux paramètres Adapter aux nouveaux paramètres. Sous la longueur de maillage Longueur de maillage choisir # De segments et saisir 25. Sous la profondeur de maillage Profondeur de maillage choisir # De segments et saisir 20. Cliquer sur Lissage... pour appeler la zone de dialogue d options de lissage de maillage contrôlé Options de lissage du maillage contrôlé. Cette zone de dialogue contient les types de courbe à appliquer dans les directions de longueur et de profondeur. Pour la Longueur et la Profondeur choisir les options Cubique et Adaptation. Surface en maillage-c après les modifications. Choisir l outil Maillage-c. Cliquer sur le maillage. Après quelques secondes le maillage est régénéré comme montré. Cette fois, en plus d un maillage plus dense dû aux nombres plus élevés que vous avez saisis dans les champs # De segments, sa courbure est également différente. Ceci a été provoqué par le type différent de courbes que vous avez choisies. Surface en maillage-c générée après modification des paramètres de densité et des types de courbes. 134 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

146 Vous ferez un exemple supplémentaire qui vous démontrera que des formes fermées peuvent également être employées comme lignes de contrôle pour la création de maillages-c. Vous verrez également comment des formes rectangulaires peuvent être employées pour dériver des maillages arrondis et comment la maille peut comporter deux côtés par opposition aux maillages à un côté produits dans l exemple précédent. Effacer et Tout effacer - Intangibles (menu Edition) pour commencer par une fenêtre vierge. À partir du menu de vue Vue choisir la vue de Haut. Choisir le type Surface. La grille d alignement devrait être active (palette de fenêtre). Choisir l outil Rectangle et dessiner six carrés concentriques sur le plane XY, comme indiqué. Avant de continuer, enregistrez votre projet sous le nom Control_Lines2. Bien que les carrés ne doivent pas nécessairement être de la taille exacte que nous montrons, ils doivent tous être dessinés dans la même direction. Nous avons dessiné les nôtre du bas à gauche vers le haut à droite. Utiliser l outil Rectangle pour tracer six carrés du haut à gauche au bas à droite À partir du menu de vue Vue choisir z=30 x=60 (premier élément) pour passer à une vue 3D. Activer le commutateur perpendiculaire. Déplacer et placer les carrés comme montrés. Vous pouvez également aller à une vue de face pour déplacer vos carrés ou vérifier simplement qu ils ont été déplacés correctement. Une vue de face est également montrée à droite. Apartir de l outil Maillage contrôlé appeler la zone de dialogue d options de maillage contrôlé. Dans la zone de dialogue, choisir Construire directement. Sous la longueur de maille Longueur du maillage, dans le champ # De segments saisir 10. Sous la profondeur de maille Profondeur du maillage, dans le champ # De segments saisir 10. Cliquer sur le bouton Type d objet... pour appeler la zone de dialogue Type de maillage contrôlé. Cette zone de dialogue vous permet de choisir les types d objets créés par les outils Maillage-c. Dans la dernière zone de dialogue choisir Doubleface. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes Placez les carrés sur la direction Z. Les carrés déplacés en vue de face. 135

147 Vos lignes de contrôle étant dessinées et vos paramètres sélectionnés, vous êtes prêt à créer un maillage-c. Placer votre niveau topologique à l objet. Choisir l outil de sélection. Sélectionner les six carrés dans l ordre (de bas en haut). Choisir l outil Maillage contrôlé. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Un vase maillé apparaît sur votre écran directement et le système n entre pas en mode de modifications. On le voit en fil de fer en haut à droite. Choisir Affichage: Lignes cachées*. Un tracé en faces cachées s affiche. Noter que les deux côtés (intérieurs et extérieurs) seraient visibles même si l option Afficher les surfaces comme solides surfaciques était sélectionnée dans la zone de dialogue Options d affichage. Votre vase est un solide surfacique, qui a une surface recto-verso. Vous régénérerez ensuite votre maillage avec une densité plus élevée. De l outil Maillage-c appeler à nouveau la zone de dialogue Options de maillage contrôlé. Dans la zone de dialogue, sous Longueur du maillage, dans le champ # de segments saisir 30. Sous Profondeur du maillage, dans le champ # de segments saisir 4, et choisir Par segment. Choisir l outil de Maillage-c. Cliquer sur le maillage. Choisir Lignes cachées* (menu Affichage). Un vase de plus haute densité a été généré, en utilisant 40 segments pour chaque cercle (longueur) et 20 segments le long de sa hauteur (profondeur). Les 20 ont été déterminés par les 5 intervalles entre les 6 carrés de contrôle et les 4 que vous avez saisis pour la profondeur # de segments, en même temps que l indication que ceuxci devraient être appliqués par segment plutôt que de haut en bas, comme cela aurait été le cas si la dernière option n étaient pas choisie. Affichez la zone de dialogue Options de maillage contrôlé et cliquez sur Type d objet... Lorsque la zone de dialogue Type d objet en maillage contrôlé est affichée, déselectionnez Double-face et sélectionnez Extrémités fermées (Surfacee/Solide). Activez l outil Maillage-c, cliquez sur le maillage, puis sélectionnz Lignes cachées*. Vous devriez obtenir les résultats présentés ci-contre. 136 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

148 17.3 Maillages Nurbz Il existe deux types de maillages nurbz générés à partir de lignes de contrôle: nurbz par révolution et nurbz par coures de délimitation. Les premiers sont très similaires aux maillages-c et sont générés de façon similaire. Ils sont étudiés dans cette section. Les derniers sont différents et seront étudiés dans la section suivante. Bien que les nurbz par révolution soient similaires aux maillages-c, surtout par leur méthode de génération, les deux types de mailages présentent également des différences. (1) Les nurbz par révolution sont toujours et exclusivement des surfaces nurbz. Les maillages-c peuvent être des variantes de surfaces splines. (2) Les nurbz par révolution sont toujours des surfaces NURBS pures. Les maillages-cpeuvent être de caractère hybride, combinés de surfaces splines paramétriques et de faces polygonales. Nous vous avons donné un exemple de ce dernier type à la fin de la section précédente : il s agissait du maillage-c avec couvercles. Cette section présente une comparaison des nurbz par révolution avec les maillages-c en reprenant les exemples de la dernière section. Ouvrez le fichier Control_Lins1 que avez enregistré plus haut. Il s agit du projet pour lequel vous avez utilisé trois lignes de contrôles pour générer votre premier maillagec. Les objets devraient ressembler aux objets ci-contre. Sélectionnez l outil Nurbz et observez ses options dans la palette d options d outils. N effectuez aucun changement. Activez l outil Nurbz et cliquez sur les trois lignes de contrôle de l avant à l arrière (ou vice versa). Observez les résultats; Une surface nurbs a été générée et elle est affichée avec ses iso-lignes et ses facettes. Autrement, elle a l air très similaire au maillage-c que vous avez créé dans la section précédente. Annuler, choisissez 3 pour Degré de profondeur, et répétez l opération. Lorsque vous sélectionnez les trois lignes de contrôle, rien ne se produit. Lorsque vous cliquez à nouveau, un message d erreur vous indique que le degré de profondeur doit être inférieur au nombre de lignes de contrôle. En d autres termes, la valeur utilisée pour le degré de profondeur est déterminé par le nombre de lignes de contrôle sélectionnées. Le degré de longueur est sujet à des restrictions similaires. Choisissez 2 pour Degré de profondeur,1 pour Degré de longueur et relancez l opération. Observez les résultats. Choisissez 3 pour Degré de longueur et relancez l opération. Observez les résultats. Annuler, choisissez 4 pour Degré de longueur et relancez l opération. Observez les résultats. Un message d erreur vous indique que le degré de longueur doit être inférieur au nombre de segments composant les lignes de contrôles. Choisissez à nouveau 3 pour Degré de longueur et relancez l opération. Vous allez maintenant utiliser l outil Maillage nurbz pour appliquer quelques modifications. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes 137

149 Avec l outil Modifier les contrôles et cliquez sur la surface nurbz. Notez que ses contrôles sont représentés graphiquement. Vous allez maintenant exécuter les mêmes transformations de déplacement que pour le maillage-c de la section précédente. Cliquez-glissez sur le point 1 à gauche et cliquez à nouveau pour modifier sa position. Notez que, pour ce déplacement et les suivants, nous avons activé le plan de référence ZX. Tous les déplacements sont donc relatifs à ce plan. Déplacez le point 2 vers la gauche et les points 3 et 4 vers la droite. Cliquez sur le segment 5 et déplacez-le vers le haut. Déplacez le segment 6 vers le bas. Le résultat devrait être similaire aux illustrations. La surface modifiée est également présentée en fil de fer et en lignes cachées sur ces illustrations. Notez que pour l affichage en Lignes cachées, nous avons activé l option Afficher les facettes des objets lissés dans la zone de dialogue Options Lignes cachées. Il est presque impossible de distinguer une différence entre cette surface nurbz et le maillage-c de la section précédente. La forme globale est normalement identique (si elle ne l est pas, ce serait à cause de notre incapacité à dupliquer les mouvements exacts). En fait, la différence est structurelle. Pour le maillage-c, les intervalles de maillage sont à peu près égaux sur chaque direction. En revanche, pour la surface nurbz, les intervalles sont plus denses sur les zones dont la courbure est plus marquée. Vous allez maintenant modifier et déplacer directement la surface du maillage nurbz. Cette opération n est pas disponible pour les maillages-c Activez l outil Modifier la surface et cliquez 7 sur la nurbz. Observez le résultat. Cliquez sur le point 7, déplacez-le vers le haut, et cliquez. Observez la transforma tion de la nurbz. 8 Cliquez sur le point 8, déplacez-le vers le haut et la gauche, et cliquez à nouveau. Si la surface présente un aspect différent de celle de l illustration, cela n est pas important. L intérêt de cet exercice est de vous faire expérimenter le comportement de la surface nurbz lorsqu elle est manipulée dans un espace 3D. 138 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

150 Vous allez maintenant répéter le second exemple de la section précédente. Pour cet exemple, nous avions utilisé six cercles concentriques comme lignes de contrôles. Choisissez la valeur par défaut 2 pour les options Degré de longueur et de profondeur dans la palette d options d outils. Activez l outil de Sélection et pré-sélectionnez les six lignes de contrôle dans l ordre, du bas vers le haut. Activez l outil Nurbz et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Annuler et déselectionnez les lignes. Activez l outil Nurbz et commencez à cliquer sur les lignes. L application ne vous permet que trois lignes de contrôle. Dès que vous cliquez sur la troisième ligne, un objet est généré. Clarifions un peu cette expérience. Le degré de profondeur peut être défini avec une valeur maximum égale au nombre de lignes de contrôles moins un. Mais il peut également être définie avec une valeur inférieure. Avec la méthode de pré-sélection, vous pouvez sélectionner n importe quel nombre de lignes de contrôle. L opération sera toujours exécutée si leur nombre est supérieur à la valeur de degré. Avec la méthode de post-sélection, l outil Nurbz va sélectionner un total de degré plus une ligne de contrôle et va ensuite continuer l exécution de l opération. C est ce que nous allons expérimenter maintenant. form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes Choisissez 3 pour Degré de longueur et 5 pour Degré de profondeur. Avec l outil Nurbs, cliquez sur les six lignes de contrôle. Dès la sélection de la dernière ligne, l objet est généré. Notez que la différence de degré a affecté la forme. Jusqu à présent, le vase présente un aspect très similaire à celui généré comme maillage-c dans la section précédente. Nous allons maintenant utiliser une option qui va mettre en évidence certaines différences. Dans la palette d options Nurbz, activez Couvercles début et Fin. Réinitialisez les paramètres de degrés à la valeur par défaut 2. Annuler et pré-sélectionnez les lignes de contrôle avec l outil de Sélection, du haut vers le bas. Activez l outil Nurbz et cliquez n importe où dans la fenêtre de projet. L application crée un objet solide fermé en haut et en bas. Ses extrémités sont fermées avec une méthode différente de celle utilisée pour les maillages-c. Les nurbz sont fermées par la prolongation de leurs contrôles de profondeur et leur convergence vers des points centraux. Les maillages-c, en revanche, sont fermés par la liaison des facettes aux extrémités ouvertes. C est la raison pour laquelle les maillages-c sont des entités hybrides : elles sont composées à la fois de NURBS et de surfaces à facettes. Par contraste, les nurbz sont de pures surfaces NURBS et sont fermées par leurs contrôles. Notez que les deux méthodes présentent des avantages et des inconvénients. Bien que la forme les maillages-c soient généralement plus flexibles en ce qui concerne les possibilités de génération de formes, ils ne peuvent être exportés en tant que pures entités paramétriques. En revanche, les nurbz, bien que limitées par les caractéristiques paramétriques propres aux NURBS, peuvent être exportées en tant que pures entités paramétriques. 139

151 17.4 Nurbz par courbes de délimitation Dans cette section, nous allons étudier un autre type de nurbz: les nurbz par courbes de délimitation. Ces nurbz sont générées à partir d au moins trois courbes qui définiront leur délimitation. Pour commencer, nous devons tracer les courbes qui seront utilisées pour la génération de la surface nurbz. Choisissez [+YZ] : Droite (menu Vue). Activez l outil Spline, Cubique Bézier et tracez deux courbes comme ci-contre. Choisissez [+XY] : Haut (menu Vue). [+YZ] : Droite [+XY] : Haut Activez l outil Spline, Cubique Bézier et tracez deux autres courbes comme cicontre. Choisissez z= 30 x= 60 (menu Vue). Activez le verrouillage perpendiculaire. Activez l outil de Déplacement, déplacez la courbe vers le bas et la courbe 2 vesr le haut pour placer leurs extrémités sur les extrémités des autres courbes, comme ci-contre. Notez qu il n est pas indispensable de faire correspondre exactement les extrémités. Il suffit qu elles soient très proches. Toutefois, vous obtiendrez des résultats plus propres lorsque les extrémités coïncident. Activez l outil de Sélection et cliquez sur les quatre courbes pour les sélectionner. L ordre de sélection n est pas important. Activez l outil Nurbz, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Nurbz par courbes de délimitation. Puis, cliquez n importe où dans la fenêtre graphique. Le résultat est une surface nurbz. La partie que vous venez de générer représente la moitié de la poignée que vous êtes en train de modéliser. Activez le modificateur Une copie. Sélectionnez l outil Symétrie et dans la palette d options d outils, activez Par rapport au plan local et Plan YZ. Puis, cliquez sur l objet. Observez les résultats. 140 form Z Guide d'instruction Lignes et maillages courbes

152 18 Patches Un patch est une surface paramétrique délimitée par des courbes, de quatre ou trois côtés. Il existe deux types de patches: Bézier bicubiques et Coons. Bien que les patches soient similaires aux maillages-c et aux nurbz en ce sens qu ils utilisent des surfaces paramétriques pour délimiter un objet, ils présentent également certaines différences. Les maillages-c et les nurbz par révolution utilisent un ensemble de contrôles directionnels, paramétriquement interpolés sur leur longueur et leur profondeur pour produire des surfaces 3D. Les patches et les nurbz par courbes de délimitation sont multi-directionnels. L une des caractéristiques uniques des patches est qu il est possible de manipuler leurs contrôles à leur niveau, ce qui permet de gérer des résolutions locales variables impossibles à gérer avec les maillages-c et les nurbz. Trois outils sont disponibles pour les patches: Dérivation patch ( ), Prolongation patch ( ), Division patch ( ), et Fixation patch ( ). Ces outils se trouvent dans la palette NURBS et Patches, déjà active dans la barre d outils. Vous pouvez donc commencer l exercice dès le lancement du programme. Ce chapitre présente des exemples avec tous les outils Patch. Cependant, ces exemples ne peuvent servir que d introduction aux fonctions de ces outils. Vous trouverez des cours d instruction pour la modélisation avec patches aux sections 36 à 38. Chaque outil patch correspond à une méthode distincte de modélisation: Un patch peut être dérivé de n importe quel objet grâce à l outil Dérivation patch. L objet original fait généralement office de représentation approximative en basse résolution de la forme désirée, et elle est généralement appelée cage. Un patch peut être dérivé avec toute densité et tout niveau de courbure. Il est ensuite possible de modifier et de déformer certaines parties du patch. Après la création du patch initial, vous pouvez créer des patches supplémentaires à partir de ses formes ouvertes avec l outil Prolongation patch. Ces patches sont généralement générés de façon à délimiter la surface d un volume à modéliser. Vous pouvez utiliser des opérations de modification à tout moment pour affiner la forme. Vous pouvez commencer la modélisation avec un objet simple (un cube par exemple): subdivisez les faces de ce cube avec l outil Division patch, appliquez des courbures à différentes résolutions à ces faces et modifiez leurs formes avec des opérations de modification. Vous pouvez ainsi transformer un cube en une forme organique. Vous pouvez également commencer la modélisation avec le contour d une forme 3D: délimitez grossièrement la forme désirée avec quelques patches. Puis, joignez ces patches de façon à les transformer en surface continue avec l outil Fixation patch. Complétez le processus en modifiant la forme du patch jusqu à obtention de la forme désirée. Lancez form Z. Activez la grille magnétique form Z Guide d'instruction Patches 141

153 18.1 Derivation de patches Pour commencer, vous allez générér quelques variantes d objets patches à partir d une extrusion hexagonale. Sélectionnez l outil Dérivation patch et observez ses options dans la palette d options d outils. Désactivez Subdiviser et Lissage. Générez une extrusion hexagonale comme ci-dessous (d environ 800cm de diamètre et 250cm de haut). Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur l objet. Observez les résultats. Les surfaces Patch sont générées sur les faces d une extrusion hexagonale. Les faces rectangulaires ne sont pas subdivisées. Les faces hexagonales du haut et du bas sont subdivisées en deux faces à 4 côtés, même si l option Subdiviser est désactivée. Il s agit d une procédure normale pour les patches. Toute surface contenant plus de quatre côtés est décomposée en pièces à quatre ou trois côtés. Vous allez maintenant générer toutes les variantes de patches avec les options Subdiviser et Lissage activées/désactivées. Annuler, activez Lissage, et Intérieur. Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur l objet. Annuler, sélectionnez Extérieur, et choisissez 0% pour Lissage. Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur l objet. Annuler et choisissez 50% pour Lissage. Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur l objet. Répétez ensuite ces opérations avec l option Subdiviser. Les variantes de patches sont illustrées dans ce chapitre: sur les deux premières rangées, vous trouverez les patches après désactivation de l option Subdiviser; Sur la rangée du haut, ces patches sont affichés en fil de fer, et sur la rangée du bas, en lignes cachées. Sur la deux rangées suivantes, vous trouverez des variantes après activation de l option Subdiviser en fil de fer et lignes cachées. 142 form Z Guide d'instruction Patches

154 18.2 Prolongation, Liaison, et fixation de patches Vous allez maintenant créer des patches par prolongation pour construire un solide. Activez l outil Polygone et tracez un hexagone 2D de rayon 8. Désactivez Subdiviser et activez l outil Dérivation patch. Cliquez sur l hexagone (point 1). Sélectionnez l outil Prolongation patch et dans la palette d options d outils, sélectionnez Perpendiculaire au patch et Liaison. Passez en mode topologique Objet. Activez l outil Prolongation patch et cliquez sur l objet patch hexagonal (2). Observez les résultats. Un patch a été généré sur chaque arête de l hexagone. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Alignement des normales du patch et choisissez le niveau topologique Segment. Activez l outil Prolongation patch et cliquez sur le point 3 puis le point 4. Observez les résultats. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Entre les arêtes et choisissez le niveau topologique Segment. Activez l outil Prolongation patch et cliquez sur les points 5 et 6, puis sur les points 7 et 8. Observez les résultats. Des patches ont été générés entre deux arêtes. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Construire des patches triangulaires. Choisissez le niveau topologique Segment et activez l outil de Sélection. Sélectionnez les segments 9, 10, et 11. Activez l outil Prolongation patch et cliquez dans la fenêtre. Répétez l opération en présélectionnant 12, 13, et 14. Observez les résultats. Des patches triangulaires ont été générés entre les trois segments pré-sélectionnés. La génération de votre objet est terminée. Il s agit d un solide. La génération de l objet a été rendue possible grâce à l option Liaison que vous avez laissé activée pendant la génération de nouveaux patches par prolongation. Si cette option avait été désactivée, le résultat aurait eu l air identique, mais serait en réalité une collection d objets patches indépendants, et non pas un objet unique a b c d e f form Z Guide d'instruction Patches 143

155 d e f Vous allez maintenant créer une variante de l exemple précédent, en utilisant également l option de lissage. Annuler autant de fois que nécessaire pour revenir à l étape d. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Entre les arêtes et choisissez le niveau topologique Segment. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Lissé. Activez l outil Prolongation patch et cliquez sur les points 5 et 6. Déselectionnez Lissé, activez l outil Prolongation patch et cliquez sur les points 7 et 8. Observez les résultats. Le patch généré entre les deux arêtes est arrondi et lisse. L opération d arrondi a également affecté les patches voisins. Continuez à générer des patches triangulaires entre les segments 9, 10, 11, et,12, 13, 14, comme dans l exemple précédent. Après cette étape, observez l objet attentivement. Vous allez constater qu il possède deux arêtes libres. Cet objet n est donc pas encore un solide. Vous allez maintenant joindre les arêtes libres. En règle générale, vous allez utiliser l outil Informations pour vérifier le type d objet que vous avez créé. Si vous aviez activé l outil Informations, il vous aurait indiqué que vous venez de créer une surface en maillage. En revanche, si vous aviez activé ce même outil sur l objet précédent, il vous aurait indiqué qu il s agit d un solide. Nous ne vous avons pas suggéré d utiliser l outil Informations parce que nous ne l avons pas encore étudié. Sélectionnez l outil Fixation patch et observez ses options dans la palette d options d outils. Notez que cet outil peut exécuter différentes opérations, dont l opération par défaut Fixation. Laissez intacts les paramètres par défaut: Déplacer l arête est activé. Activez l outil Fixation patch et cliquez sur les points 15 puis 16. Observez les résultats. L arête 15 est déplacée, prend la forme de l arête 16, puis les deux arêtes sont reliées. Votre objet est à présent un solide. Notez que nous ne nous sommes pas préoccupés du niveau topologique parce qu il est ignoré pour cette opération. Les liaisons de patches sont toujours exécutées au niveau topologique Segment. Nous n étudierons plus cette opération dans ce cours d instruction. Vous devez expérimenter cet outil par vous-même. Générez quelques patches rectangulaires et testez différentes options. N oubliez pas qu avec l outil Fixation patch, vous devez cliquer sur des paires de segments (une par patch). 144 form Z Guide d'instruction Patches

156 18.3 Division de patches Vous allez maintenant apprendre comment diviser des patches. Notez que cette opération est déterminante dans le cadre d une modélisation par patches, puisqu elle permet d introduire des résolutions locales variables, et d ajouter plus de détails aux courbures si nécessaire. Sélectionnez l outil Division patch et observez ses options dans palette d options d outils. Vous allez remarquer que ces options sont peu nombreuses. Vous pouvez accomplir deux opérations: Activer la division et Désactiver la division. Pour la première opération, vous pouvez utiliser deux champs pour définir combien de fois le patch sera subdivisé et dans quelles directions (les directions étant indépendantes l une de l autre). Vous pouvez également activer l option Verrouiller les points des arêtes. Lorsque des patches sont subdivisés, les tailles des arêtes entre patches voisins possèdant des résolutions différentes ne correspondent pas et de tels patches ne peuvent donc pas être reliés. Ils se vont donc se déplacer par défaut indépendamment, sauf si vous choisissez de les déplacer ensemble. Des trous pourraient donc apparaître entre certains patches, ce qui perturbe la solidité de l ensemble. Pour éviter ce problème, activez l option Verrouiller les points des arêtes qui va les empêcher de se déplacer. Dans les exemples de la section 18.1, vous allez utiliser deux extrusions avec patches. Pour ces deux extrusions, Subdiviser a été désactivée. Pour une extrusion, Lissé a été désactivée et pour l autre Lissage Extérieur a été activée avec une valeur de 0%. Ces deux exemples sont illustrés ci-contre, sur la rangée du haut, en fil de fer et en lignes cachées. Vous pouvez générer des subdivisions patch aux niveaux Face ou Objet. Lorsque le niveau Face est activé, l opération est exécutée sur toutes les faces de l objet. Tous les exemples présentés ci-contre présente des subdivisions au niveau Face Sélectionnez l outil de Sélection et dans la palette d options d outils, choisissez l option Sur une face. Activez le niveau topologique Face et conservez les paramètres par défaut pour l outil Division patch. Activez l outil Division patch et cliquez sur la face 1, puis 2. Observez les résultats. Dans la palette d options d outils, choisissez 4 pour Divisions dans la 2nde Direction. Activez l outil Division patch et cliquez sur les faces 3, 4, puis 5. Observez les résultats. Vous pouvez continuer à expérimenter avec la subdivision de faces de ces objets ou d autres objets patch. Vous allez remarquer qu il est très simple de faire varier la résolution sur différentes portions de l objet. form Z Guide d'instruction Patches 145

157 19 Metaformz Une metaform (metaformz, au pluriel) est un objet paramétrique possédant la capacité de se fusionner fluidement avec d autres metaformz lorsqu elles sont intersectées. Les metaballs sont des metaformz de forme sphérique. Dans form Z, les metaballs sont générées directement comme primitives, à l aide de l outil situé dans la palette en haut à droite, dans la barre d outils de modélisation. Cet outil a déjà été placé dans la barre d outils. Les deux autres outils à utiliser pour ce cours d instruction ont également déjà été placés dans la barre d outils. Ils se trouvent dans la septième rangée à droite depuis le chapitre 17. Vous êtes donc prêts à commencer ce cours d instruction. Les metaformz autres que les metaballs sont générées à partir d objets form Z courants et sont donc de caractère dérivatif. Elles sont présentées dans la seconde section de ce chapitre. La troisième section présente les étapes d un processus de modélisation avec metaformz. Lors de la génération des metaballs et des metaformz, les objets sont non-évalués et sont représentés par des iso-lignes, comme sur l illustration de gauche. Il est possible de les évaluer directement et individuellement, afin de générer une représentation à facettes de leur surface implicite. Les metaformz sont généralement évaluées en groupe, afin de produire des surfaces implicites fusionnées avec fluidité lorsqu elles sont intersectées. Dans form Z, vous pouvez également évaluer des groupes explicitement en utilisant l outil Evaluation de la metaformz, ou indiquer au programme de les évaluer automatiquement à chaque construction d un nouveau groupe, ou à chaque insertion d un nouveau membre dans un groupe, ou à chaque changement de position de l un des membres du groupe. Le paramètre Influence est déterminant pour les metaformz. Sa valeur affecte la fusion des metatofmz lorsqu elles sont intersectées avec d autres metaformz. Son signe détermine si la fusion doit être additive ou soustractive. Les deux types de fusion sont illustrées à gauche. Après l évaluation des metaformz, leurs lignes de contrôle restent affichées et il est possible de les sélectionner pour les transformer. Si l option appropriée est activée, un groupe de metaformz évaluées est automatiqument ré-évalué lors de l opération d évaluation. En d autres termes, telle qu il a été implémenté dans form Z, le processus de modélisation par metaformz est graphiquement interactif. Vous pouvez toujours examiner les résultats des opérations. Dans le cadre de ce chapitre, nous allons étudier ces différentes opérations. Lancez form Z. Activez la grille magnétique. 146 form Z Guide d'instruction Metaformz

158 19.1 Générer et évaluer des metaballs Dans cette section et la suivante, nous allons vous présenter une vue d ensemble des types de metaformz disponibles dans form Z. Les metaballs sont traitées dans cette section et les metaformz dérivées sont traitées dans la suivante. Gardez à l esprit que les metaballs sont des objets primitifs générés directement, comme toute primitive. Sélectionnez l outil Metaballs (dans la rangée en haut à droite). Observez ses options affichées dans la palette d options d outils (voir ci-contre). Notez qu il en existe quatre variantes. Vous allez les étudier toutes les quatre. Activez l outil Metaballs et sélectionnez l option Boule (par défaut) dans la palette d options. Cliquez sur 1, puis 2. Après le premier clic, les iso-lignes de la metaformz sont affichées en représentation simplifiées. Le second clic génère une metaformz non-évaluée. Vous allez l évaluer une fois que tous les types auront été générés. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Boule étirée. Activez l outil Metaballs et cliquez sur 3, puis 4, 5, et 6. Notez que les iso-lignes sont affichées en représentation 6 simplifiée après chaque clic. Les trois premiers clics se trouvent sur le plan de référence, et le dernier sur une ligne perpendiculaire au plan. Le premier clic caractérise le centre, le second le rayon, le troisième étend la metaball horizontallement, et le quatrième l étend verticalement Dans la palette d options d outils, sélectionnez Ellipsoïde. Activez l outil Metaballs et cliquez sur 7, 8, et 9. Après le premier clic, un axe de l ellipsoïde est affichée en représentation simplifiée. Après le second clic, une ellipse est affichée en représentation simplifiée. Le troisième clic génère l ellipsoïde. Dans la palette d options, sélectionnez Ellipsoïde étirée. Activez l outil Metaballs et générez l objet en quatre clics. Nous vous laissons deviner ce qu il se passe après chaque clic. Si vous n avez pas réussi, appuyez sur esc pour annuler et essayez à nouveau. Vous pouvez également Annuler si le résultat ne vous convient pas. Vous avez créé quatre metaballs non-évaluées. Vous allez maintenant les évaluer. form Z Guide d'instruction Metaformz 147

159 Activez l outil Evaluation de la metaformz. Observez ses options affichées dans la palette d options d outils. Sélectionnez Evaluer l'entité sélectionnée. Choisissez le niveau topologique Objet et activez l outil Evaluation de la metaformz. Cliquez sur la première metaball (celle de gauche). La zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz est affichée (à gauche). Ne changez rien et cliquez sur OK. Une représentation à facettes (qui est également la surface implicite de la metaball) est affichée. Activez l outil Evaluation de la metaformz et cliquez sur la seconde metaball (la boule étirée). Lorsque la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz est affichée, choisissez 35cm pour Résolution X. Le verrouillage étant activé, les champs Y et Z auront la même valeur. Cliquez sur OK. Observez le résultat. Répétez l opération avec les deux autres metaballs (l ellipsoïde et l ellipsoïde étiré). Vous avez à présent évalué les quatre metaballs. Sélectionne Lignes cachées* (menu Affichage) pour mieux les distinguer. 148 form Z Guide d'instruction Metaformz

160 19.2 Générer et évaluer des metaformz Dans cette section, vous allez générer des types de metaformz dérivés d autres objets simples form Z, au lieu de les générer directement. Tracez une ligne ouvert en forme de pi, une extrusion hexagonale, et une pyramide (a). Notez que la taille du rectangle est 6m x 3m. Pour obtenir les résultats désirés, vous devez créer des formes de cette taille. Sélectionnez l outil Modifier/ Dériver la metaformz. Notez que la palette est vide. Cliquez sur la forme ouverte. La zone de dialogue Paramètres - Metaformz est affichée. Notez que Tube est l option sélectionnée dans le menu local Type de metaformz. Vous pouvez sélectionner d autres options dans ce menu. Sans rien changer dans la zone de dialogue, cliquez sur OK. Observe z le résultat.(b). Répétez l opération avec les trois autres objets. Observe z le résultat.(b). Chaque fois que vous sélectionnez un objet, une option différente est affichée dans le menu Type. Le programme évalue le type d objet sélectionné, et sur cette base, il sélectionne un type actif par défaut dans le menu local. Pour le rectangle 2D, le type actif par défaut est Feuille, bien que d autres options étaient également disponibles. Pour les deux objets solides, le type par défaut était Polyèdre, et il s agissait de la seule option possible. Dans tous les cas, nous vous avons suggéré de conserver les types par défaut, comme pour les exemples ci-contre. a b c d e Apparemment, vous devez affiner la résolution de certaines metaformz évaluées. C est ce que nous allons étudier à présent. Activez l outil Evaluation de la metaformz, cliquez sur chaque metaformz non modifiée en b. Le résultat évalué ressemble à l illustration c. Nous l avons également présenté en lignes cachées en d. Annuler huit fois (pour revenir à a) et répétez les opérations avec les différences suivantes: Lorsque la zone de dialogue Paramètres de metaformz est affichée (après la sélection de la forme ouverte), choisissez 25cm pour Rayon 1. Lorsque la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz est affichée, choisissez 25cm pour les champs X, Y, et Z. Observez le résultat. Vous pouvez constater la finesse de la résolution en lignes cachées. form Z Guide d'instruction Metaformz 149

161 19.3 Modéliser avec des metaformz Dans cette section, vous allez utilisez certaines metaformz, des metaballs pour la plupart, pour modéliser un os. Vous avez déjà appris comment générer des metaformz. Vous allez maintenant apprendre comment les composer. Activez l outil Metaballs et la vue Haut et générez deux metaballs (de type boule). Pour vous donner une idée de l échelle, nous avons utilisé la grille par défaut avec des cases de 2x2. Observez la palette Objets. Les noms Objet 1 et Objet 2 sont affichés en bleu. Il s agit de la couleur utilisée pour les metaformz. Cliquez dans la palette Objets Le nom Groupe 1 apparaît en modede modifications. Cliquez à nouveau pour entrer ce nom. Vous venez de créer un groupe vide. Activez l outil Evaluation de la metaformz pour afficher ses options. Sélectionnez Evaluation automatique. Cliquez sur Objet 1 et déposez le sur le nom du groupe. Le groupe possède maintenant son premier membre. L Objet 1 est évalué et affiché en représentation à facettes. Cette représentation est superposée à la représentation en iso-lignes. Dans la palette Objets, déposez l Objet 2 dans le groupe. Observez le résultat dans la palette et la fenêtre. Nous avons présenté les paires de metaballs nouvellement évaluées en vue de haut et en vue 3D. Tracez deux metaballs supplémentaires, à droite, et à une distance d environ 4 grandes cases de grille (ce qui équivaut à environ 8m). Hé oui, nous avons créé un os géant. Nous avons choisi cette taille pour pouvoir utiliser les paramètres par défaut. Vous pourrez le redimensionner après l avoir terminé. Déposez le nom de chaque nouvelle metaballs (Objet 4 et Objet 5) sur le groupe. Observez le résultat. 150 form Z Guide d'instruction Metaformz

162 Tracez une ligne entre les deux configurations de metaball. Son nom, Objet 6, apparaît à présent dans la palette Objets. Activez l outil Modifier/Dériver la metaformz et cliquez sur la ligne. Après l affichage de la zone de dialogue Paramètres de metaformz cliquez sur OK. Observez le résultat. La ligne a été transformée en un tube metaformz de rayon 50cm. Il n est toujours pas évalué Dans la palette d objets, placez l Objet 6 dans le groupe. Observez le résultat. Le tube a été fusionné avec les metaballs. Cependant, si vous inspectez la forme, vous allez conclure que ses proportions ne sont pas correctes. Le tube doit être plus épais. Activez l outil Modifier/Dériver la metaformz et cliquez sur une ligne du tube. La zone de dialogue Paramètresde metaformz est affichée. Dans cette zone de dialogue, choisissez un Rayon 1 de 100cm. Observez le résultat. Si vous examinez votre os, vous allez constater qu il n est pas encore tout à fait correct. Activez l outil Modifier/Dériver la metaformz et cliquez à nouveau sur la ligne de contrôle de la partie du milieu. Après l affichage de la zone de dialogue Paramètres de metaformz, dans le menu local Type de metaformz sélectionnez Tube conique et dans le champ Rayon 2 entrez 150cm. Fermez la zone de dialogue. Observez le résultat. La partie du milieu est à peu près correcte, mais on peut encore l affiner. Certaines boules doivent être déplacées et d autres doivent être redimensionnées. Pour ce faire, vous allez utiliser les outils Déplacement et Echelle uniforme comme suit : Pour déplacer une metaformz, activez l outil de Déplacement et cliquez sur ses iso-lignes. La metaformz est affichée en représentation simplifiée. Cliquez à nouveau pour la placer à sa nouvelle position. Vérifiez que vous avez bien sélectionné la ligne de la metaformz désirée et non-pas la metaformz entière. Pour redimensionner une metaformz avec l outil Echelle uniforme, cliquez sur une iso-ligne de la partie à redimensionner, cliquez pour établir la base de la mise à l échelle, et cliquez à nouveau pour déterminer le facteur d échelle. La metaformz est affichée en représentation simplifiée. Cliquez à nouveau pour valider l opération de mise à l échelle. Lorsque vous déplacez, redimensionnez ou transformez une metaformz évaluée comme partie d un groupe, elle est ré-évaluée dès la fin de l opération, si Evaluation automatique est activée, dans la zone de dialogue Evaluation de la metaformz (ou dans la palette d options d outils). Ajustez les composantes de l os à votre convenance, jusqu à ce que la forme vous convienne. Même si la forme est correcte, appliquez quelques modifications pour expérimenter les processus interactifs. Vous devriez obtenir des résultats similaires à ceux que nous vous avons présenté. Exécutez la commande Lignes cachées* pour mieux voir le résultat final. form Z Guide d'instruction Metaformz 151

163 20 Opérations booléennes et scissions Les quatre premiers icônes de la huitième rangée de la palette d outil exécutent des opérations booléennes. Le cinquième icône exécute une variété d opérations de troncature (Tailler/Scinder), de scission et de suture (Liaison). Tandis qu il y a quelques similitudes, les opérations booléennes sont différentes des opérations de troncature et de scission. Les premières s appliquent aux solides et aux formes 2D fermées coplanaires. Les dernières sont prévues pour s appliquer aux surfaces maillées. Pour faire des exemples de ces opérations, nous devons d abord activer leurs icônes. Lancez form Z. Dans le menu Palettes sélectionnez Personnaliser les outils... Lorsque la zone de dialogue Outils perso. est affichée, faites défiler la fenêtre Palettes d outils pour localiser la palette d opérations booléennes et d intersections. Déposez cette palette dans la barre d outils, sous la palette NURBS et Patches. Après avoir réinséré la palette Opérations booléennes et Intersections dans la colonne de gauche, déplacez les deux derniers icônes dans la colonne de droite d une position vers le bas, afin de conserver l appariement des outils. Il y aura donc une case vide à droite de la palette Opérations booléennees et Intersections, comme ci-contre. Après avoir fermé la zone de dialogue Outils perso. et être revenus dans la fenêtre de projet, vous pouvez détacher cette nouvelle palette de la barre d outils. Elle aura alors l aspect suivant:. Activer la grille magnétique. Vous pouvez maintenant commencer les exercices de ce chapitre. 152 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

164 20.1 Union, intersection et différence de formes 2D Choisir [+XY] Haut à partir du menu de Vue. Activer la grille magnétique. Dessiner un rectangle 2D (A) et un polygone triangulaire (B), à peu près comme montré. A 1 B 2 Choisir l outil Union et cliquer sur 1 et 2. Observer le résultat. Annuler. Avec l outil d intersection, cliquer sur 1 et 2. Noter que pour l union et l intersection, la forme est sélectionnée d abord et n est pas en second lieu significative. L ordre dans lequel la forme est sélectionnée est significatif pour l opération de différence. Pour montrer ceci, vous exécuterez la différence deux fois. Annuler. Avec l outil différence actif, cliquer sur 1 et puis 2, dans cet ordre. Annuler. Avec l outil différence cliquer sur 2 et puis 1. Notez que l ordre de sélection affecte le résultat de la Différence. Annuler. Activez l outil Scission B. Dans la palette d options vous allez remarquer qu il existe deux variantes de ces operations. Par défaut, seule Unidirectionnelle est activée. Activez l outil Scission B et cliquez sur 1 et 2. Observez le résultat. Annuler. Dans la palette d options, sélectionnez Bidirectionnelle puis activez l outil Scission B et cliquez sur 1 puis 2. Observez le résultat. Union Différence A-B Scission B unidirectionnelle Scission B bidirectionnelle Intersection Différence B-A form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 153

165 Vous ferez ensuite un exemple plus signicatif. Effacer et Tout effacer - Intangibles (menu Edition). Dessiner un polygone triangulaire 2D comme montré. Cet fois ci essayez d être aussi près que possible de l exemple Choisir le modificateur Copies multiples. Appeler la zone de dialogue Options de copie et dans le champ # de copies saisir 7. Choisir l outil de Rotation. Cliquer sur les points 1 (sélectionnant la triangle), 2 (centre), 3 (début d angle de rotation), et 4 (fin de rotation). Vous avez appliqué une rotation de 45 qui a été répétée un total de sept fois. En même temps que la forme originale, vous avez maintenant un total de huit triangles dans un arrangement ressemblant à une étoile. Exécuter Tout sélectionner - Intangibles (menu Edition). Choisir l outil Union. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Observer l exécution de la suite des unions. Une fois fait, le résultat devrait être une forme d étoile, comme montré. Vous avez exécuté l Union en utilisant la méthode de présélection. Ceci vous a permis de sélectionner chacun des huit triangles d abord, et d exécuter ensuite l union en une fois. Les opérations booléennes sont par définition binaires, donc, elles travaillent seulement deux objets à la fois. Lorsque plus d un objet est sélectionné le système applique l opération aux deux premiers, et puis répète l opération en utilisant comme opérandes le résultat de la première application et le troisième objet, et ainsi de suite, jusqu à ce que tous les objets pré-sélectionnés soient épuisés. 154 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

166 20.2 Union, intersection, et différence de solides 3D Vous appliquerez ensuite des opérations booléennes aux solides 3D. Avant ceci, exécuter Effacer et Tout effacer - Intangibles (menu Edition). Produire alors une extrusion hexagonale et un cuboïde comme montré. Vous pouvez utiliser une fenêtre en mosaïque, comme nous l avons fait, pour aider à aligner les objets. Choisir Fenêtres: Mosaïque. Cliquer sur la fenêtre XY (dessus) pour l activer. Activer la grille magnétique. Dessiner une extrusion hexagonale de 300cm de haut. Dessiner une extrusion rectangulaire de 50cm de haut. Cliquer dans la fenêtre ZX (avant) pour l activer. Activer la grille magnétique. Avec l outil de déplacement, déplacer le rectangle de 50cm vers le haut. Cliquer sur la loupe (coin supérieur droit) de la fenêtre de vue 3D. Elle augmente pour occuper entièrement l écran. Choisir Vue: z=45 x=45. Déplacer les deux objets que vous avez juste produits à un des quatre quarts de la grille, tirer trois copies supplémentaires et placer les dans les autres quarts, comme montré. Vous emploierez chacune des quatre paires d objets pour exécuter une opération booléenne différente. De cette manière, vous pourrez comparer les résultats à la fin. haut avant A B C 2 vue 3D droite D Avec l outil Union cliquer sur les objets dans A. Avec l outil Intersection sélectionner les objets à B. Avec l outil Différence cliquer sur 1 puis 2 (C). Avec le même outil cliquer sur 3 puis 4 (D). À partir du menu d affichage choisir Lignes cachées. Les résultats de chacune des quatre opérations, devraient être comme montrés. Intersection Noterà nouveau que, pour l union et l intersection, l ordre dans lequel les objets sont choisis n a pas d importance. Pour la différence l ordre est important. La sélection d objets dans un ordre différent donnera des résultats différents. Union Différence Différence form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 155

167 Nous illustrerons après une idiosyncrasie de la différence. Exécuter Effacer et Tout effacer - Intangibles (menu Edition). Générer ensuite deux copies d une paire de murs 3D. Le premier mur est rectangulaire et a une hauteur de 10 pieds. Le second est un mur simple et a une hauteur de 15 pieds. Appeler la zone de dialogue d options de mur 3D (à partir de l outil de mur 3D de la première rangée) et saisir 100cm dans le champ largeur de mur. Ceci est facultatif et nous l avons simplement fait pour rendre les murs plus lisibles. Vous emploierez les deux paires d objets que vous venez de générer pour exécuter deux variantes de l opération de différence. Choisir l outil de différence. Cliquer sur les points 1 et 2. Noter que l opération a dédoublé le mur rectangulaire original. Double cliquer sur l outil de différence pour appeler la zone de dialogue Etat des objets et choisir sauvegarder tous les volumes en tant qu un objet Stocker tous les volumes comme un seul objet. L outil de différence étant choisi, cliquer sur 3 et 4. Les deux résultats paraissent identiques mais sont en réalité différents. Pour l exemple de gauche, chaque volume issu de la scission de l objet original est un objet distinct. Pour l exemple de droite, les deux volumes font partie du même objet. Pour le vérifier, déplacez-les. Les deux volumes de gauche se déplacent indépendamment, et les deux volumes de droite se déplacent ensemble. 156 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

168 20.3 Objets se scindant entre eux 3 L outil Scission B, que vous avez déjà utilisé sur des formes 2D, est lance une opération composite. Il peut être exécuté en mode Unidirectionnel ou Bidirectionnel, choisi à partir la palette d options d outils. En mode Unidirectionnel, quand l objet A est dédoublé par l objet B, le résultat est la différence A-B et l intersection de A et B. En mode Bidirectionnel, les deux objets se dédoublent l un l autre, et la différence B - A est également conservée Dans cette section vous ferez un exemple de scission bidirectionnelle. Vous produirez d abord les objets employés dans l opération. Effacer et Tout effacer - Intangibles pour commencer de zéro. Vérifier que la grille magnétique est toujours activée (palette Fenêtre). Choisir Avant (menu de Vue). Choisir Elévations: Personnalisée..., dans la zone de dialogue Elévation personnalisée saisir 1000cm et cliquer sur le bouton Ajouter au menu. Choisir l extrusion 3D. Choisir l outil de Tracé vectoriel et dessiner la forme montrée (cliquer sur les points 1, 2, 3, et 4, et triple cliquer sur 5). Noter qu il est important de dessiner votre objet exactement comme nous le suggérons afin de dériver le même résultat. Exécuter z=30 x=60 à partir du menu de Vue. Utiliser l outil de déplacement pour centrer l objet sur l origine des axes de coordonnées, comme montré. Fixer le mode Original/Copie à Une copie. Utiliser l outil de rotation pour faire une copie tournée, comme montré. Une rotation de 90 autour de l origine a été exécutée. Maintenant vous êtes prêt à exécuter l opération Scission B. Dans la palette d options d outils, choisissez Bidirectionnelle. Dans l encadré Etat des objets sélectionnez Objet par volume. L outil Scission B étant actif, cliquer sur chacun des deux objets. Pour voir le résultat, déplacer les pièces à peu près comme nous l avons fait et exécuter un traçage ligne cachée. Noter que beaucoup plus d instructions ont été nécessaires pour vous dire comment créer vos objets que pour exécuter l opération Scission B. C est simplement parce que pour produire les mêmes résultats, vos objets devaient être symétriques et avec les points coïncidants. form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 157

169 20.4 Opérations booléennes 2D et modélisation 3D Naturellement, les booléens 2D sont plus rapides et plus faciles à exécuter que les booléens 3D. Souvent, des tâches qui semblent exiger des objets 3D peuvent être mieux exécutées en partant d objets 2D et en extrudant alors les objets surfaciques résultants. Par exemple, pour produire des modèles de bâtiments, il est souvent plus efficace d employer des objets surfaciques 2D pour dériver le plan du bâtiment et extruder ensuite la forme résultante. Vous allez faire ce type d exemple ci-après Effacer et Tout effacer - Intangibles. Choisir le type de mur 2D (1ère rangée). Utiliser les outils rectangle Rectangle et Tracé vectoriel pour produire trois murs 2D à peu près comme montrés. Utiliser l outil de sélection pour pré-sélectionner les trois murs. Choisir les formes rectangulaires d abord et la forme ouverte ensuite, tel que dans l ordre montré. Choisir l outil Union. Cliquer la souris dans la fenêtre de graphiques. Le résultat devrait être comme montré. À partir du menu Elévations choisir 10' (ou toute taille que vous préférez). Choisir l outil d extrusion 3D. Cliquer sur le mur 2D composite. Un modèle de bâtiment 3D apparaît comme montré, en tracé fil de fer axonométrique et en perpective ligne cachée. Si vous aviez produit d abord les objets 3D et appliqué ensuite l opérateur Union, cela aurait pris plus longtemps pour produire le même résultat. Cette différence de vitesse devient bien plus évidente quand un modèle plus complexe est produit. 158 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

170 20.5 Opérations booléennes et arrondis avec objets lissés Il est également possible d appliquer des opérations booléennes sur des objets lissés, comme vous allez le voir dans cette section. Vous allez générer trois objets lissés, puis leur appliquer des opérations booléennes, et arrondir certaines arêtes de l objet final Sélectionnez [+XY]: Haut dans le menu Vue. Activez le modificateur Extrusion 3D et sélectionnez 600cm [+XY] : Haut [-ZX] : Avant dans le menu Elévations. Activez l option de lissage dans la palette d options. Attention : la partie à modéliser sera assez grosse. Nous avons conservé ces proportions pour utiliser les paramètres par défaut du programme. Vous avez toujours la possibilité de réduire l échelle du modèle après la fin de l exercice. Activez l outil Cercle, Centre et Rayon et cliquez sur 1 et 2. [-ZX] : Avant Passez en vue [-ZX]: Avant et tracez un cercle 3 de 4. Activez l outil Tore et cliquez sur 5, 6, et 7. Activez l outil Union, cliquez sur le grand cylindre, puis sur le 8 9 tore. Observez les résultats. Avec l outil Différence cliquez sur résultat précédent puis sur le petit cylindre. Notez que dans la zone de dialogue Etat des objets (accessible à partir des outils booléens) nous avons sélectionné Supprimer. Nous n encombrons donc pas la fenêtre avec des objets inutiles, les objets opérandes étant supprimés après l opération L image rendue du résultat présente certaines arêtes assez aigues. Vous allez donc les arrondir un peu. Activez le niveau topologique Segment Activez l outil Arrondi simple et cliquez sur 8 et 9. Ouvrez la zone de dialogue Options - Arrondi simple et dans les deux champs Options de Lissage/ Circulaire/ Utiliser le rayon entrez 50cm. Activez l outil Arrondi simple et cliquez sur 10 et 11. Ouvrez la zone de dialogue Options - Arrondi simple et dans les deux champs d options de Lissage/Circulaire/ Utiliser le rayon entrez 100cm. Activez l outil Arrondi simple et cliquez sur 12. Sélectionnez Biseautage et cliquez sur 13. form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 159

171 20.6 Tailler, scinder et lier Comme nous l avons déjà mentionné dans l introduction de ce chapitre, les opérations booléennes d une part, et de troncature et scission (Tailler et scinder), d autre part, sont à la fois semblables et différentes. Pour toutes les deux, la première étape est la dérivation de la ligne d intersection de deux objets, qui dédouble typiquement chacun des objets impliqués en deux morceaux ou plus. À partir de ce moment là, ils sont différents. Les opérations booléennes, grâce à l analyse des contenus, peuvent déterminer quelles parties des deux objets devront être gardées et génèrent des pièces de l objet résultant. Les pièces à conserver dépendent de l opération exécutée: Union, intersection, ou différence. La capacité booléenne de choisir les pièces appropriées est rendue possible par le fait que ces opérations sont appliquées aux solides (ou à des formes fermées 2D coplanaires), pour lesquels ce qui est dedans et ce qui est dehors est bien défini. En revanche, les opérations de troncature et de scission sont prévues pour être appliquées à des surfaces maillées qui sont en général ouvertes n incluant de ce fait aucun volume. L opération de troncature (Tailler) coupe simplement une surface par une autre surface et, après que ceci soit fait, elle ne sait pas vraiment lesquels des morceaux résultants sont à conserver. Pour cette raison, elle exige de l utilisateur de lui dire lesquels sont à conserver. Elle garde la pièce où l utilisateur a cliqué quand l objet a été choisi pour l opération. Le prochain niveau de troncature est l opération de scission, qui renvoie les deux morceaux résultants de la coupe d une surface par une autre surface. Tandis que l opération de troncature ressemble à la différence booléenne, l opération de scission ressemble à la scission booléenne. Lorsque les deux surfaces maillées ont été coupées, elles peuvent être ressoudées en une seule pièce. Cette opération ressemble à l union booléenne, mais à nouveau, contrairement à l union booléenne qui est capable de décider par elle-même quels morceaux elle doit fusionner, l opération de troncature et de scission ne l est pas, et se fonde sur l utilisateur pour lui dire quels morceaux elle doit conserver. Pour cette raison, l endroit où vous cliquez quand vous exécutez une des opérations de troncature et de scission est important puisque l emplacement de votre clic dit également au programme quels morceaux doivent être conservés. Tandis que les opérations de troncature et de scission sont conçues pour être appliquées aux surfaces maillées, elles peuvent également être appliquées aux solides, ou aux solides et surfaces mélangés. Cependant, quand ils le font ; Ils se conforment aux règles de troncature et de scission et pas à celles des opérations booléennes. Les exemples d instruction suivants devraient vous aider à clarifier plus avant ces distinctions. Sélectionnez l outil Tailler/Scinder pour afficher ses options dans la palette d options d outils. Notez que vous pouvez sélectionner six variantes, chacune pouvant être complétée par une opération de suture. Pour appliquer l une de ces opérations, vous avez besoin de deux objets en maillage, que vous allez à présent générer. Effacer et Tout effacer - Intangibles. 160 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

172 Choisir le plan de référence YZ. Activer la grille magnétique. Dessiner deux carrés à peu près comme montrés. Les dessiner en partant du coin inférieur gauche vers le coin supérieur droit, et les dessiner tous deux dans la même direction. Choisir le plan de référence XY. Dessiner trois carrés à peu près comme montrés. A nouveau, les dessiner dans la même direction (gauche inférieur vers la droite supérieure). Vous pouvez activer l option Afficher le premier point et Afficher la direction à partir de la zone de dialogue options de vue fil de fer Options Fil de fer (comme l avons fait) pour vérifier que les premiers points et les directions sont conformes. Cette zone de dialogue est appelée par option clic sur l élément Fil de fer* du menu d affichage Affichage. Déplacer les carrés à peu près comme montrés. Activez l outil Maillage-c et dans la palette d options, appeler la zone de dialogue d options de maillage contrôlé et choisir Construire un maillage simple et Construire directement. En outre, appeler le la zone de dialogue Type d objet et s assurer que Double-face n est pas choisi. Activez l outil Maillage-c et cliquez sur les points 1 et 2. Choisir l outil de sélection et cliquer sur 3, 4, et Avec l outil Maillage-c actif, cliquer dans la fenêtre de graphiques. Se rappeler que l ordre dans lequel vous choisissez vos lignes de contrôle affecte les directions de vos surfaces. Essayer de suivre l ordre que nous suggérons, sinon vous pourriez produire des résultats différents. Vous venez de créer deux surfaces cylindriques, se pénétrant l une l autre. Ce sont des surfaces à un coté. Si elles étaient recto-verso les opérations de troncature et de scission ne les accepteraient pas. C est pourquoi nous vous avons demandés plus haut de vous assurer que l option Doubleface était désactivée la zone de dialogue type d objet. Vous êtes maintenant prêt à essayer les opérations de troncature, de scission et de suture. form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 161

173 Activez l outil Tailler/Scinder et dans la palette d options d outils, sélectionnez Tailler dans la colonne Premier objet. Placer le niveau topologique à Objet. Choisir l outil de troncature et de scission. 1 2 Cliquer sur les points 1 et 2, dans l ordre. Pour cette opération la position du second clic n est pas réellement important. Cependant, la position du premier clic est très importante puisqu elle détermine quelle partie du premier objet sera gardée après qu il ait été coupé par le second. Le résultat, montré en fil de fer n est pas très lisible. Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Vous pouvez maintenant clairement voir le résultat de votre opération de troncature. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Annuler pour renvoyer vos objets à leur état original. Choisir l outil de troncature et de scission. Cliquer sur les points 2 et 1, dans cet ordre. Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Vous allez maintenant couper le deuxième objet avec le premier. Il est également possible de dériver les deux résultats ci-dessus avec une seule exécution de l opération de troncature. Ceci est possible quand, dans la zone de dialogue Options Tailler/Scinder, vous choisisez Tailler sous la colonne Les deux objets. Un tel choix provoque la troncature mutuelle des deux objets. Tandis que l opération de troncature détache simplement un morceau de la surface tronquée, l opération de scission sépare un objet en deux morceaux ou plus. Vous essayerez l opération de scission après. Vous l exécuterez de telle sorte que les deux objets se dédoublent. Choisir l affichage Affichage:Fil de fer*. Annuler. Choisir l outil de Tailler/Scinder. Cliquer sur les points 1 et 2. Votre affichage apparaît comme si rien ne s était produit. Les objets se sont dédoublés, mais les morceaux sont demeurés dans leurs positions originales. Pour pouvoir mieux voir ce qui s est produit, écarter les morceaux résultants, comme montré. Pour voir le résultat plus clairement, éffectuer un tracé en ligne cachée. Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. 162 form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions

174 Vos objets tronqués, vous pouvez également ressouder les morceaux ensemble afin de produire de nouveaux objets. De nouveau, l endroit où vous cliquez quand vous choisissez les objets est important, puisqu il détermine lesquels des morceaux seront soudés ensemble. Vous ferez ensuite un exemple d opération de Tailler/Scinder. Annuler autant de fois que nécessaire pour renvoyer vos objets à leur état original. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Appeler la zone de dialogue Options Tailler/Scinder et choisir Tailler & Scinder sous la colonne de Les deux objets. Exécuter l opération comme auparavant (avec l outil de troncature et de scission actif cliquer sur les points 1 et 2). A nouveau, le résultat n est pas aisément visible. Déplacer le morceau qui est à l intérieur du grand objet comme montré. Produire alors un caché en ligne cachée. L écran devrait maintenant être comme montré. Les opérations de troncature et de scission peuvent également être appliquées de telle sorte que l objet soit tronqué par une ligne. Ce type d opération est exécuté quand une sélection sous la colonne marquée Avec une ligne est choisie dans la zone de dialogue Options Taille/Scinder. Vous essayerez ces opérations après. Choisir l affichage Affichage: Fil de fer*. Annuler autant de fois que nécessaire pour renvoyer vos objets à leur état original. Tout effacer - Intangibles et supprimer le deuxième (petit) objet. Ceci a laissé un objet unique montré à l écran. À partir du menu de vue, Vue, choisir [-ZX] Front. Employer l un ou l autre des outils Arc pour dessiner deux demi-cercles, comme montré. Noter que la projection frontale est le côté négatif du plan ZX. Par conséquent, l outil d arc horaire dessinera dans un sens anti-horaire, et l outil d arc anti-horaire dessinera dans un sens horaire. Si la direction de l arc n est pas celle que vous escomptiez, vous pouvez encore changer d outil après avoir commencer à dessiner. Maintenant vous avez un objet et deux lignes avec lesquels vous pouvez exécuter des opérations Tailler/ Scinder. Activez l outil Tailler/Scinder et dans la palette d options d outils, désactivez Liaison et activez Tailler dans la colonne Avec une ligne. Cliquez sur sur 1 et 2. Toujours en vue de face, observer le résultat. Dans la palette, sélectionnez Liaison puis activez Tailler/Scinder et cliquez sur 1 et 3. Choisir Vue: z=30 x=60 (ou toute vue 3D). Choisir l affichage Affichage: Lignes cachées*. Votre tracé en ligne cachée devrait être comme montré. Observer la différence entre les deux opérations que vous vous avez juste exécutées. Le côté gauche de votre objet a été tronqué et comporte un trou. Du côté droit de votre objet un morceau a également été soudé au trou créé par la troncature, ce qui a fermé le trou. Notez que l opération de liaison a été incluse avec l opération Tailler. Vous auriez également pu utiliser l outil Liaison pour relier indépendamment les arêtes et surfaces adjacentees. Cette opération étant très simple, nous ne l avons pas abordé dans ce cours d instruction form Z Guide d'instruction Opérations booléennes et scissions 163

175 21 Sections et contours La palette d outils Opérations booléennes et Intersections contient égalemet les outils Section et Contours, traités dans ce chapitre. Les outils requis pour cet exercice sont déjà installés. Vous pouvez donc commencer les exercices dès le lancement du programme. Vous allez utiliser l outil Section pour dériver des sections 2D et 3D de solides, et l outil Contours pour dériver des ensembles de sections 2D. L outil Contours est traité dans la dernière section de ce chapitre. Lancez form Z. Activez la grille magnétique. Activez l outil Section et observez ses options dans la palette d options d outils. s b Elle contient deux types de section, 2D et 3D, et deux méthodes de découpe de sections, avec Plan et avec Ligne. Notez que 2D et Plan sont les options par défaut. Vous allez créer des exemples avec toutes les variantes en utilisant un objet précédemment enregistré. Choisissez Fichier: Ouvrir pour afficher la zone de dialogue d ouverture de fichiers, puis sélectionnez le projet Solid que vous avez enregistré à la session 12. a Vue Haut Pour créer des sections 2D et 3D vous devez sélectionner un plan de découpe (option Plan) ou une ligne de découpe (option Ligne). Le plan de découpe est généralement une forme 2D placée à l endroit où la section doit être dérivée. La ligne de découpe est une ligne à un seul segment à partir de laquelle un plan perpendiculaire au plan de référence est dérivé et utilisé pour couper une section. Vous allez donc tracer quelques plans et lignes de découpe pour commencer. e s d c Vue Avant En vue Haut, tracez un carré (a) et une ligne (b). En vue Avant, tracez un autre carré (c) et deux autres lignes (d et e). Nous avons également présenté ces formes et lignes en vue 3D à droite. Nous avons placé ces formes de découpe sur des calques différents, pour pouvoir les masquer lorsqu ils ne participent à aucune opération (ce qui permet de réduire l encombrement de la fenêtre). Cependant, nous n avons pas encore traité des calques dans ce cours d instruction. Nous ne pouvons donc pas vous suggérer de faire de même. 164 form Z Guide d'instruction Sections et contours

176 21.1 Sections 2D Vérifier que le niveau topologique est placé à l objet. Activez Plan dans la palette d options d outils s a Activez l outil Section et cliquez sur s (dont la section sera dérivée) puis sur a (la forme de découpe). Observez le résultat. Annuler et répétez l opération, cette fois en cliquant sur s, puis sur c. s Dans la palette d options d outils, choisissez Ligne. Le plan de référence XY est activé. Annuler. Activez l outil Section et cliquez sur s, puis sur b. Observez le résultat. Une section perpendiculaire au plan XY et passant par la ligne b, a été découpée dans le solide s. s c b Dans la palette d outils de fenêtre, sélectionnez le plan de référence ZX. Annuler. Activez l outil Section et cliquez sur s et d. Si vous objets ont été rendus intangibles après ces opérations, activez l outil Tangible et cliquez sur s. Activez l outil Section et cliquez sur s et e. s e Observez le résultat. Vous avez dérivé deux sections perpendiculaires au plan ZX et passant par les lignes sélectionnées. d form Z Guide d'instruction Sections et contours 165

177 s a 21.2 Sections 3D Vous allez ensuite répéter l opération de la section précédente pour dériver des sections 3D du même objet avec les mêmes plans et lignes de découpe. Annuler. Dans la palette d options d outils, activez 3D et Plan. Choisir l outil Section, cliquer sur s et a. s c Le résultat devrait être comme indiqué. Votre objet original a été coupé en deux morceaux. Pour vérifier ceci, vous déplacerez un des morceaux. Activez l outil de Déplacement et déplacez une ou plusieurs pièces, comme nous l avons fait. Leurs nouvelles ne sont pas déterminantes. Déplacez-les suffisamment pour pouvoir distinguer la découpe. Nous avons présenté une version Fil de fer de l objet en position, et une version Lignes cachées des parties détachées. Annuler autant de fois que nécesesaire pour annuler les déplacements et l opération de section. L objet est maintentant prêt pour une découpe différente. Activez l outil Section et cliquez sur s et c. Répétez toutes les opérations effectuées pour les sections 2D. Puis passez en mode Ligne, et activez le plan de référence ZX pour les dernières opérations. Comme vous pouvez le constater, le solide a été découpé en morceaux solides grâce aux plans et lignes de découpe. 166 form Z Guide d'instruction Sections et contours

178 21.3 Dérivation des lignes de contour Les lignes de contour sont des ensembles de sections 2D qui sont typiquement dérivées avec des incréments égaux. Les contours sont habituellement employés pour représenter des formes de terrain. Dans form Z, ils peuvent être employés pour produire des modèles de terrain 3D, comme vous l avez vu au chapitre 9. Cependant, des lignes de contour peuvent être employées pour représenter n importe quel objet solide. Les lignes de contour sont toujours produites dans une orientation parallèle au plan de référence actif. Leur position exacte est déterminée par les options présentées dans la palette d options d outils. Vous ferez d abord un exemple en utilisant les options par défaut. Annuler deux fois Choisir le plan de référence XY, s il n est pas déjà activé. Activez l outil Contours et cliquez sur l objet s. s Observer le résultat, qui est montré en fil de fer et ligne cachée. Les lignes de contour sont parallèles au plan XY, et sont à un incrément de 50cm, qui est la distance de défaut réglée dans la palette Options de contour. Annuler. Appeler la zone de dialogue Options de contour, sélectionner Utiliser # d increments et entrer 1 dans les champs Commencer au pt le plus bas + et Terminer au pt le plus haut +. Cliquer sur OK. Choisir le plan de référence ZX. Avec l outil Contour, cliquer sur le solide s. Comme prévu, le solide s a été rendu intangible. Vous allez le révéler de façon à le réutiliser. Choisir l outil Tangible et cliquer sur l objet s. Choisir le plan de référence YZ. Choisir l outil Contour et cliquer sur le solide s. Faites attention où vous cliquez pour choisir l objet s. (Ne pas choisir un des contours précédemment générés.) Faire un rendu en ligne cachée (comme nous avions fait) pour observer les résultats. form Z Guide d'instruction Sections et contours 167

179 22 Texte Une fois encore, avant de réaliser les exercices de cette session, vous devez activer la palette d outils de texte. Il est également conseillé d activer la palette Symboles, afin de l avoir sous la main pour la session suivante. Lancez form Z. Dans le menu Palettes cliquez sur Personnaliser les outils... Dans la zone de dialogue Personnalisation des outils insérez la palette d outils Texte dans la colonne de gauche de la barre d outils:. A côté de cette palette, insérez la palette d outils de Symboles:. Les trois premiers outils de la 9ème rangée de la palette d outil de modélisation vous permettent de placer et d éditer du texte 3D Le texte peut être produit en tant que texte simple ou en tant qu objet, qui peut être une surface double-face ou un solide. Des objets texte sont typiquement produits en tant qu objets contrôlés qui peuvent être édités et modifiés après leur création initiale. Vous pouvez sélectionner le type de texte dans la zone de dialogue Placement de texte, affichée directement à partir de l outil de Placement de texte, ou dans la palette d options d outils lorsque l outil de Placement de texte est activé. L outil Placement de texte ( ) est utilisé pour créer une nouvelle entité texte. Des objets texte contrôlés sont édités et modifiés à l aide de l outil Modifications du texte ( ). Le texte peut également être créé le long ou entre des lignes de contrôle, dont la forme peut être changée en utilisant l outil Modifications - Lignes de texte ( ). En utilisant les outils Placement de texte et Modifications du texte, quand la souris est cliquée à l écran, la zone de dialogue Traitement du texte apparaît, dans laquelle la chaîne texte est saisie et d autres options sont choisies. Vous produirez d abord du texte simple puis objet. 168 form Z Guide d'instruction Texte

180 22.1 Placer et éditer du texte Appeler la zone de dialogue de Placement de texte, et sous Texte simple choisir Texte sur le point. Avec l outil Placement de texte cliquer sur 1. Quand la zone de dialogue Traitement du texte apparaît, l ignorer et cliquer sur OK. Observer le résultat. Dans la palette d options d outil, dans Texte comme objet, sélectionnez Sur le point. Cliquer sur le point 2. Dans la zone de dialogue Traitement du texte sous Type d'objet choisir Surface et cliquer sur OK. Observer les résultats. Deux chaînes texte <Texte> sont tracées à l écran. <Texte> est la chaîne par défaut qui apparaît dans le champ texte de la zone de dialogue Traitement du texte. Puisque vous ne l avez pas changé, il a été tracé tel quel. Les deux entités texte montrées à l écran semblent identiques, mais sont en fait de types différents. Le texte inférieur est du texte simple, alors que la chaîne supérieure est un objet texte, qui peut être changé en objet plein. Noter que la police montrée dans l exemple est Chicago, qui est le défaut sur Macintosh. Une police différente apparaîtra si vous utilisez Windows. 1 Vous changerez après la chaîne texte, changerez le texte en objet solide, et tournerez les différents caractères. Choisir l outil Modifications du texte et cliquer 2 3 sur le point 3 pour choisir l objet texte. Quand la zone de dialogue Traitement du texte apparaît dans le champ texte saisir Angle du texte. A partir du sous menu Type d'objet, activer l option Perpendiculaire au plan dans le champ d angle de caractère Angle des caractères saisir 45 et cliquer sur OK. Observer le résultat. form Z Guide d'instruction Texte 169

181 22.2 Texte sur une ligne et entre deux lignes Le texte peut également être placé le long d une ligne de contrôle, ce que vous ferez après. Vous tracerez d abord la ligne, et placerez ensuite le texte. 2 En utilisant l outil de Tracé vectoriel, tracer une ligne à peu près comme montrée. Elle commence au point 1 et s achève à 2 (la direction est importante). 3 Activez l outil Placement de texte et dans la palette d options d outils, sous Texte comme objet sur un tracé, choisir Sur une ligne, Mise à l échelle (Hauteur et Largeur), et Courbe Bézier. L outil Placement de texte actif, cliquer sur la ligne à (3). Quand la zone de dialogue Traitement du texte apparaît, taper l alphabet dans son champ texte. Solide et Perpendiculaire au plan devrait encore être choisi. Cliquer sur OK. Observer le résultat. Il est également possible de placer du texte entre deux lignes. Procédez comme suit: 5 Annuler ou Supprimer pour nettoyer l écran. Sur le plan de référence XY, tracer deux lignes ouvertes de gauche à droite, à peu près comme montré. 4 Activer le verrouillage perpendiculaire. Choisir l outil de déplacement et cliquer sur 4, puis 5. Ceci déplace la ligne supérieure de contrôle dans une direction perpendiculaire au plan XY. Désactiver le verrouillage perpendiculaire. Ce sont les deux lignes de contrôle entre lesquelles vous placerez le texte. 6 7 Activez l outil Placement de texte et dans la palette d options d outils, sous Texte comme objet sur un tracé, choisir Entre les lignes. Choisir Courbe de bézier et cliquer sur OK. Avec l outil Placement de texte cliquer sur 6 et 7. Quand la zone de dialogue Traitement du texte apparaît, taper Curved text à partir du sous menu Type d'objet sélectionner Surface, et cliquer sur OK. 170 form Z Guide d'instruction Texte

182 Edition des lignes de contrôle des textes Vous éditerez et changerez ensuite la forme de vos lignes de contrôle, et observerez comment la forme de votre texte change également. 5 Choisir l outil Modifications - Lignes de texte, et cliquer sur l objet texte (point 1). Vous êtes en mode de modifications de ligne: la palette d outil est grisée, et les lignes de contrôle de votre texte incurvé apparaissent. Cliquer sur 2 pour choisir la ligne de contrôle inférieure. 7 6 Le curseur se transforme et les points de contrôle de votre ligne apparaissent. En mode Modifications - Lignes de texte, vous éditez les lignes de contrôle qui déterminent la forme de votre objet texte. Cellesci sont éditées de la même manière que les lignes usuelles de contrôle. Vous déplacerez d abord le point extrême gauche de la ligne inférieure. Cliquer sur 3, puis 4. Ceci remodèle la courbure de la ligne, à peu près comme montrée. La forme du texte n a pas encore changée. Elle changera si vous cliquez une fois à l écran, si vous cliquer sur l autre ligne de contrôle pour la choisir, ou si vous double cliquer sur l écran pour annuler le mode de modifications. Cliquer sur 5 pour choisir l autre ligne de contrôle. Le texte est régénéré dans sa nouvelle forme, la ligne inférieure de contrôle revient à la normale, et la ligne supérieure de contrôle est maintenant montrée avec ses points de contrôle ce qui peuvent être déplacées. 8 Cliquer sur le point 6 pour choisir le point médian de la ligne, puis cliquer sur 7 pour la replacer. Double cliquer à l écran. Vous êtes sorti du mode édition et votre objet texte a été produit comme objet surfacique. Vous éditerez ensuite l objet texte à nouveau pour le changer en objet plein. L outil Modifications du texte étant choisi, cliquer sur le point 8. Dans la zone de dialogue Traitement du texte, sélectionner Solide à partir du sous menu Type d'objet. Dans le champ Profondeur, taper 35cm et cliquer sur OK. Votre texte 3D est régénéré comme solide. form Z Guide d'instruction Texte 171

183 23 Symboles et instances Les symboles sont une méthode par laquelle des entités qui doivent être répétées dans un projet peuvent être saisies dans des bibliothèques, et placées ensuite en tant qu instances (ou occurrences ) autant de fois que nécessaire. Il y a quatre outils concernant les symboles situés sur la 9ème rangée des palettes outil de modélisation et de dessin technique. Pour cette session, vous aurez besoin de la palette de Symboles, qui se trouve déjà dans la barre d outils. L outil Créer un symbole ( ) est employé pour créer une définition de symbole en choisissant des entités (objets modélisés ou éléments de dessin technique) précédemment dessinées. Les définitions de symboles sont stockées dans des bibliothèques de symboles, accessibles par la palette de symboles. L outil Placement de symbole ( ) est utilisé pour placer les instances de symbole, et l outil Modification de symbole ( ) est employé pour modifier des instancees près qu elles aient été placées. Des définitions de symbole sont éditées d abord à l aide de l outil Explosion de symbole ( ) pour décomposer le symbole en entités le composant, puis en modifiant les entités de façon appropriée et en reconstruisant la définition de symbole. Bien que form Z soit livré avec quelques bibliothèques de symboles, les exercices de cette session ne les emploieront pas. Vous créerez votre propre mini-bibliothèque. Expérimentez les autres bibliothèques cette session à la fin de cette session. Lancer form Z. Notez que la palette de symboles n est pas affichée. Vous devez l appeler avant de créer toute définition de symbole. Choisir Palettes: Symboles. La palette de symboles est apparue. Elle est vide et affiche le message Aucune bibliothèque de symbole chargée. Pour définir un nouveau symbole, vous avez besoin d une bibliothèque de symbole ouverte. Vous pouvez charger une bibliothèque existante ou vous pouvez commencer une nouvelle bibliothèque. Pour cet exercice vous commencerez une nouvelle bibliothèque. Cliquer sur la barre supérieure de votre palette de symbole (à côté du mot Bibliothèque : ). Quand la zone de dialogue de Définitions de symbole apparaît, cliquer sur Nouveau... La zone de dialogue Créer une nouvelle bibliothèque apparaît. Saisir Mary s_lib, et sortir. Le nom que vous tapez apparaît dans la fenêtre Bibliothèques de symboles de la zone de dialogue. Quand vous fermez la zone de dialogue, le nom apparaît également dans le titre de votre palette de symboles. Vous enregistrerez ensuite une définition de symbole. 172 form Z Guide d'instruction Symboles et instances

184 23.1 Créer des définitions de symbole Produire cinq extrusions rectangulaires qui représentent une table, comme montré. Nous l avons fait en travaillant avec un rapport de 1:1, avec à 3 pour le magnétisme, et la grille magnétique activée. Vous pouvez changer le module de magnétisme dans la zone de dialogue d option de magnétisme, que vous appelez par double cliquer sur l icône de grille magnétique. Nous avons employé les tailles 70cm pour les jambes, et 5cm pour le morceau supérieur de la table. Le dernier a été créé la première fois sur le plan de référence de XY et ensuite déplacé jusqu au dessus des jambes. Vous définirez après un symbole qui comprend les objets que vous avez juste créés. Pré-sélectionner les cinq objets. 1 Choisir l outil de création de symbole et cliquer sur le point 1 (origine d avion de XY). Quand la zone de dialogue Nouvelle définition apparaît, écrire Table, et cliquer sur OK. Le symbole que vous avez juste défini apparaît dans la palette de symboles, comme montré. En outre, les objets que vous avez choisis pour la création de la définition de symbole ont été transformés en instance de symbole. Vous pouvez le vérifier en le déplaçant. Tous les morceaux rapprocheront comme entité simple. Là où vous cliquez (le point 1) quand vous définissez un symbole est très significatif. Il établit la position d origine de symbole. Quand vous placez le symbole, l endroit où vous cliquez dans la fenêtre de graphiques définira l origine de symbole et, en conséquence, la position du symbole. Vous définirez après un plus de symbole. Pour voir mieux ce que vous faites, supprimer le symbole précédent (choisir l outil d effacement et cliquer sur lui). Produire du modèle d une chaise, à peu près comme montré, puis le définir comme symbole en répétant le processus précédent. Cliquer sur le point 2 pour établir son origine, et écrire Chair pour son nom. Quand le processus est achever, le deuxième symbole apparaît à côté du premier dans la palette. Sur la marge inférieure de votre palette il y a quelques petits icônes. Cliquer sur le premier (à gauche vers la droite), puis cliquer sur le troisième et observer comment votre palette change. Il y a trois formats dans lesquels vos symboles peuvent être montrés dans la palette, y compris une ne montrant que seulement leurs noms. 2 form Z Guide d'instruction Symboles et instances 173

185 23.2 Placement des symboles Vous placerez ensuite des instances des symboles que vous avez juste définis. Supprimer le symbole chaise pour commencer par un projet vierge Cliquer sur le symbole Table dans la palette pour l activer. 6 7 Choisir l outil de placement de symbole. Cliquer sur le point 3 (origine du plan XY). Une instance de symbole est placée comme montré. Activer le symbole chaise. Cliquer sur le point 4. Activez l outil Placement de symbole et dans la palette d options d outils, dans le champ Rotation: Z: saisir 90. Cliquer sur le point 5. Appeler la zone de dialogue de placement à nouveau et pour la Rotation: Z: saisir 180. Cliquer ensuite sur le point 6. Saisir -90 dans le champ de rotation Z de la zone de dialogue, cliquer sur 7. Observer le résultat. Les symboles offrent des avantages, économisent de la mémoire, et permettent des manipulations de grands projets. Les symboles sont disponibles à la fois dans les modules de modélisation et de dessin technique de form Z, et il y a beaucoup d options et de variations par lesquelles ils peuvent être définis, placés, et modifiés. Ceux-ci sont discutés en détail dans la section 4.19 du MU pour la modélisation, et la section 5.8 du MU pour le dessin technique. 174 form Z Guide d'instruction Symboles et instances

186 24 Fixations Les opérations de fixation, les prolongations de segment, et les opérations de placement de forme sont des types spéciaux de transformations géométriques. Ils sont exécutés par les outils les plus à droite de la 12ème rangée de la palette d outils de modélisation (la rangée Transformations relatives). Cette palette ne se trouvant pas dans barre d outils, vous devez la réintégrer à la barre d outils avant de continuer les exercices de ce chapitre. La Fixation attache un point, un segment, ou la face d un objet à un point, à un segment, ou à la face d un autre objet. les fixations de Segment-à-segment donnent deux segments colinéaires. Les fixations Faceà-Face donnent deux faces coplanaires dans des directions opposées. Les fixations peuvent être exécutés de telle sorte que l objet réalisé suive le mouvement de l entité jointe, ou en déplaçant uniquement la partie jointe de l objet tandis que l objet restant est laissé à l arrière (dans sa position originale). Les opérations d alignement et de répartition sont exécutées par un seul outil, et peuvent être appliquées indépendamment ou combinées. Les opérations d alignement disposent les objets le long de lignes imaginaires définies par les coordonnées minimum ou maximum des objets. Les répartitions placent les objets à certains intervalles les uns des autres. La prolongation de segment prolonge un ou plusieurs segments aux points où ils touchent (rentrent en intersection avec) une surface, alors que la partie restante de l objet reste dans sa position originale. L opération de placement place une forme 2D ouverte ou fermée au bord ou à un point d angle d une ligne. Des copies uniques ou multiples peuvent être placées sur un tracé vectoriel avec une opération. L utilisation la plus commune de l opération de placement consiste à placer la forme suivant une ligne de sorte qu elle puisse être ultérieurement être employées comme lignes de contrôle pour la génération d objets maillés. Dans cette section vous ferez des exemples pour toutes ces opérations. Lancer form Z. Activer l alignement sur grille. Ouvrez la zone de dialogue Personnalisation d outils, localisez la palette detransformations relatives et placez-la au dessus de la palette de Transformations géométriques. Vous pouvez déplacer la palette de Transformations géométriques de la colonne de droite à la colonne de gauche près des Transformations relatives. Cette action a pour effet de remettre les palettes d outils à leur position par défaut dans la barre d outils. form Z Guide d'instruction Fixations 175

187 24.1 Fixation d objets Les opérations de fixation permettent de déplacer et placer un objet relativement à un autre objet, en fixant une de ses pièces à une partie de l autre objet. Les fixations peuvent également être regardés en tant qu opérations d alignement. Vous pouvez sélectionner certaines variantes dans la zone de dialogue de l outil ou la palette d options d outil, lorsque l outil Fixation est activé. Les trois options Type de fixation affectent la façon dont l opération est exécutée. Avec Par niveau topologique, le niveau topologique actif détermine le niveau d entités à attacher (point-à-point, face-à-face, etc ). Face sélectionnée -> Toutes les faces attache la face d un objet à toutes les faces d un autre objet, et Face sélectionnée -> Plan de réf. fait exactement ce que son nom indique. Il y a de deux types de fixations: Objet entier et Partie d'objet. Noter qu il y a également un certain nombre d options qui peuvent être choisies pour attacher des segments et des faces. Les exercices initiaux emploieront les options par défaut. Vous essayerez les autres options dans la section Vous exécuterez d abord les fixations point-à-point, qui positionne le point d un objet sur le point d un autre objet (ou lui-même) en portant ou non les parties restantes de l objet le long. Vous essayerez les deux types. Avant cela, vous devez produire quelques objets pour les appliquer. Produire deux cuboïdes (100cm x 200cm x 250cm x et 100cm x 400cm x 350cm) et les placer comme montrés. Placer le mode Original/Copie à Copies continues. Utiliser l outil de déplacement pour éffectuer quatre copies supplémentaires comme montrées. Les copies sont marquées A, B, C, et D. Les objets originaux seront employés pour marquer l ordre dans lequel des points seront sélectionnés. A partir du menu Fichier, sélectionner Enregistrer Sous... Dans le champ nom de la zone de dialogue Enregistrer le projet sous qui est appelé saisir «Attach_Point» (ou tout autre nom souhaité). Vous enregistrez votre projet de sorte que vous puissiez employer le même ensemble d objets deux fois, l une pour faire une fixation Partie d'objet et l autre pour une fixation Objet entier. A B C D 176 form Z Guide d'instruction Fixations

188 24.2 Fixations de point à point Choisir z= 45 x=45 (menu Vue). Placer le niveau topologique à Point. Placer le mode Original/Copie à Original. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Partie d'objet. Par niveau topologique doit également être activé. Le premier est le point qui sera fixé. Le second est le point auquel le premier point sera fixé. Observer le résultat de l opération A B C D continuer sans changer aucun des outils actuellement choisis. Sur la paire B, cliquer à nouveau sur les points 1 et 2. Cliquer sur les points 3 et 4. Vous avez répété la fixation précédente pour l avoir comme référence. Vous poursuivrez cette méthode dans tout cet exemple. Sur C, répéter les fixations précédentes 1 à 2 et 3 à 4. Cliquer alors sur 5 et 6. Sur la paire D, répéter tous les fixations précédentes. Puis cliquer sur 7, puis 8. Observer les résultats Choisir Lignes cachées* (menu d affichage). Ceci a rendu le résultat des opérations plus visible. Vous exécuterez ensuite des fixations d objet. Choisir l ffichage Affichage: Lignes cachées*. Choisir Version précédente (menu Fichier). Le niveau topologique est toujours au point. Placer le mode Original/Copie à Une copie. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Objet entier. Choisir l outil de fixation Sur la paire A, cliquer sur les points 1 et 2. Sur la paire B, cliquer sur 3 et 4. Sur la paire C, cliquer sur 5 et 6. Sur D, cliquer sur 7 et 8. Les résultats devraient être comme montrés. form Z Guide d'instruction Fixations 177

189 L outil de fixation calcule d abord la transformation nécessaire pour placer le point d un objet sur le point de l autre objet. Quand l Objet entier est fixé, il applique la transformation à tous les points de l objet. Quand seule une Partie d'objet est fixée, la transformation est appliquée seulement au point fixé. 2 Il n est pas nécessaire que l opération de fixation implique deux objets. Le point d un objet peut être fixé à un autre point du même objet. Ou un objet peut être fixé à luimême en traçant deux de ses propres points. Le dernier cas sera illustré par l exemple que vous ferez ensuite. 1 3 Effacer and Tout effacer - Intangibles. L alignement sur grille devrait être activé. Produire un cube 200cm x 200cm x 200cm, à peu près dans la position montrée. Noter que trois de ses points ont été marqués 1, 2, et 3. Placer le niveau topologique au Point. Placer le mode de Original/Copie à Une copie. L Objet entier devrait être choisi dans la palette d options d outil de fixation. Choisir l outil de fixation. Cliquer sur le point 1, puis sur le point 2. Observer le résultat. Cliquer sur 1, puis sur 3. Les effets de ces deux opérations devraient être comme montrés. Continuer et produire la composition montrée. 178 form Z Guide d'instruction Fixations

190 B 24.3 Fixations de segment à segment Effacer (menu Edition) pour bien commencer. Produire une paire de cuboïdes (2m x 2m x 2.5m et 1m x 4m x 3.5m). Les copier ensuite deux fois. Les trois paires d objets devraient être placées à peu près comme montré. Les deux copies marquées A et B seront employées dans cet exemple. Avant de commencer, enregistrer votre projet de façon à pouvoir l utiliser de nouveau dans la prochaine section. A A partir du menu Fichier choisir Enregistrer Sous... Dans le champ nom de la zone de dialogue appelée saisir Fixation ou n importe quel autre nom souhaité. A B Placer le niveau topologique au segment. Placer le mode Original/Copie à Original. Partie d'objet est activé dans la palette d options. 1 2 Choisir l outil de fixation. Sur la paire A, cliquer sur les points 1 et 2. Cliquer la souris comme montré ou vous pourriez dériver un résultat différent. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Objet entier. Sur la paire B cliquer sur les points 1 et 2. Observer les résultats des deux opérations. Dans le premier exemple (A), seul le segment 1 a été déplacé et placé sur le segment 2. Dans le deuxième (B), l objet réalisé a suivi le tracé du segment 1 sur le segment 2. Noter que, dans les deux cas, les points médians des segments impliqués dans la fixation sont alignés. L endroit où se trouve le curseur quand les segments sont sélectionnés pour une opération de fixation est important pour l opération. Il détermine les directions dans lesquelles les deux segments seront tracés. Le point du segment qui est le plus proche de l endroit où la souris est cliquée devient le premier point du segment. La fixation de segment-à-segment place les segments de telle manière que le premier point d un segment est du même côté que le premier point de l autre segment. Comme nous l avons déjà noté, les deux segments ont été fixés en plaçant le point médian d un segment sur le point médian de l autre segment. C est la manière par défaut d exécuter la fixation de segment-àsegment. Des options additionnelles sont disponibles et seront couvertes plus tard. form Z Guide d'instruction Fixations 179

191 Vous ferez ensuite un exemple pratique de fixations de segment-à-segment. Vous produirez d un escalier. Effacer and Tout effacer - Intangibles. Produire un cuboïde de 800cm x 100cm x 50cm au centre de votre grille. L appeler step (quoiqu il est soit hors échelle en tant que marche architecturale). 1 2 Placer le niveau topologique au segment. Placer le mode Original/Copie à Copies continues. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Objet entier. Choisir l outil Fixation. Cliquer sur le point 1 puis sur le point 2. Répéter la même opération un certain nombre de fois, en sélectionnant à chaque fois le point 2 sur la marche la plus récemment produite. Continuer à sélectionner le point 1 sur la première marche. Vous pouvez arguer du fait que l escalier que vous avez juste créé n est pas structurellement sain. Vous pouvez travailler un peu plus dur pour dériver une version améliorée d un escalier. Ci-dessous, nous vous montrons le processus, qui implique sept marches marquées de 1 à 7, que vous pouvez suivre tout seul, sans instructions détaillées. Conseil: Dans toutes les étapes, des Fixations d objet entier ont été utilisés, excepté à l étape 5, dans laquelle une fixation de Partie d objet a été utilisé. La forme de la partie a donc été ajustée. Cette même partie a ensuite été utilisée pour les fixations restantes form Z Guide d'instruction Fixations

192 24.4 Fixations de face à face Vous ferez ensuite des fixations face-à-face, en utilisant les mêmes objets que ceux employés pour les fixations de segment-à-segment dans la section précédente. A partir du menu Fichier choisir Ouvrir et rechercher le fichier Fixation que vous avez enregistré plus tôt. Placer le niveau topologique à Face A B Placer le mode Original/Copie à Original. Activez l outil de Sélection et dans la palette d options d outils, activez Clic sur une arête. Vous devez sélectionner les faces avec deux clics parce que certains d entre font face à l arrière. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Partie d'objet. Sur paire A cliquer sur les points 1, 2, 3 et 4, dans cet ordre. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Objet entier. Sur la paire B cliquer sur les points 1, 2, 3 et 4. Les résultats des deux fixations devraient comme montré. L ordre dans lequel les segments sont sélectionnés quand vous sélectionnez les visages est important. Le segment sélectionné en premier sur la première face est fixé au segment sélectionné en premier sur la deuxième face. Vous pouvez essayer différentes combinaisons pour voir comment l ordre de la sélection affecte le rattachement des faces. C Vous ferez ensuite des fixations face à face plus concrets. Effacer. B Produire trois extrusions rectangulaires de différentes tailles, à peu près A comme montré (A, B, et C). Faire une copie de A quelque part vers sa droite. Vous êtes maintenant prêt à construire la colonne montré. Le niveau topologique devrait être fixé à Face et le mode Original/Copie à Copies continues. L objet entier Objet entier devrait être choisi dans la palette d options. Choisir l outil de fixation et commencer à cliquer sur des faces pour aligner verticalement les objets, comme montré. Puisque toutes les formes sont des carrés, les segments sur lesquels vous cliquez pour sélectionner les faces importent peu. Vous pouvez répéter le processus en utilisant n importe quelle forme, telle que les extrusions hexagonales montrées. Faire cet exemple par vous-même. Noter que les six bougies au dessus ont été placés à l aide de fixations point-à-point. Tous les autres objets ont été placés par les fixations face-à-face. form Z Guide d'instruction Fixations 181

193 24.5 Réglage des options de justification Lorsque vous avez exécuté les fixations de segmentà-segment, les segments ont été fixés en alignant leurs points médians. Pour les fixations face-à-face, les faces ont été fixés en alignant leurs centres de la gravité. Ce sont les options par défaut. N importe quelle des options montrées peut également être choisie dans la zone de dialogue d options de fixation ou dans la palette d options d outils lorsque l outil Fixation est activé. Toutes les options disponibles sont illustrées ci-dessous. L endroit où vous cliquez pour choisir les segments et les faces est également montré. Nous suggérons que vous les essayiez et observiez comment ils affectent les fixations segment-à-segment et face-à-face. Il n y a aucune option pour les fixations point par point. Options de justification de segment: 1 Extrémité de segment 2 Point médian de segment (par défaut) Tous les points Echelle Options de justification de face: Extrémité de segment Point médian de segment Centre de la face (par défaut) Tous les points Echelle 182 form Z Guide d'instruction Fixations

194 24.6 Fixations d objet à objet Le terme fixation d objet-à-objet est une approximation. Etant donné le caractère des fixations, un objet ne peut pas être fixé à un autre objet au sens propre. Il peut seulement être fixé par ses surfaces. L outil de fixation peut être appliqué au niveau d objet; Cependant, il est exécuté en tant que fixation face-à-face multiple. La première face du premier objet choisi est fixée à chacune des faces du deuxième objet. Puisque les fixations d objet-à-objet sont en fait des fixations face-à-face, ils sont commandés par les options de justification de face, fixées dans la zone de dialogue d options de fixation. Les fixations d objet-à-objet ignorent le choix courant Original/Copie et s exécutent toujours en mode Copie. Une copie du premier objet est éffectuée pour chaque face du deuxième objet. Tandis que vous pouvez choisir l option pièce d objet Partie d'objet avec les fixations d objet-à-objet, il n est pas certain qu elle puisse produire des résultats significatifs. En revanche, l option Objet entier ajoute des possibilités significatives aux opérations de fixation. Vous ferez ensuite quelques exemples de fixations d objet-à-objet. Effacer. Produire deux cubes de 200cm x 200cm x 200cm, comme montré. Placer le niveau topologique à Objet. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, sélectionnez Objet entier. Choisir l outil de fixation. Cliquer sur chacun des cubes. Le résultat devrait être comme montré. Noter que vous n avez pas pris la peine de vérifier quelle option de justification a été choisie. Etant donné que les deux cubes ont des dimensions identiques, toutes les options auraient eu le même résultat. Effacer. Produire un cube de 600cm x 600cm x 600cm au milieu de votre grille de référence. Quelque part du côté gauche, produire un mur de 200cm x 200cm x 200cm. Dans la palette d options d outils, choisir tous les points Tous les points sous la colonne Face. L outil de fixation étant choisi, cliquer sur le mur 3D et le cube. Le résultat devrait être comme montré. form Z Guide d'instruction Fixations 183

195 Vous ferez un exemple final. Effacer. L alignement sur grille devrait être choisie. Activez l outil Objets Sphérique et dans la palette d options d outils, sélectionnez Octaèdre (8), puis cliquez sur 1 et 2. Utiliser les outils Convergence 3D et Polygone pour produire une pyramide triangulaire de 20 pieds de haut. 1 2 Là encore, soyez précis. Activez l outil Fixation, et dans la palette d options d outils, dans la section Face, sélectionnez Tous les points. Activez le niveau topologique Objet et l outil Fixation, cliquez sur la pyramide, puis sur l octaèdre. Le résultat devrait être comme montré. Annuler pour retourner à l état initial des objets. Dans la palette, choisir le centre de la face Centre de la face (colonne Face). Choisir l outil de fixation. Cliquer sur la pyramide puis sur le diamant, dans cet ordre. Observer à quel point le nouveau résultat est différent du précédent. L exercice suivant va vous montrer comment contrôler quelle face doit être liée lors d une opération de fixation au niveau Objet. Supprimez ou masquez la pyramide. Activez l outil Placement de texte, et générez la lettre T comme solide, en cliquant sur le point 3. Nous avons choisi la police Helvetica, avec 400cm de haut, 200cm de profondeur, et l option Perpendiculaire au plan. Activez l outil Fixation et cliquez sur T, puis sur l octaèdre. Le résultat ne devrait pas être satisfaisant. Dans la palette, activez Face sélectionnée -> Toutes les faces Activez l outil Fixation, cliquez sur les points 4 et 5 de l objet T, puis sur un point de l octaèdre pour le sélectionner. Observez les résultats. Cette fois, vous avez sélectionné une face spécifique et vous avez pu contrôler la liaison de l objet T. Vous avez dû remarquer que vous avez utilisé deux niveaux topologiques (Face, puis Objet), mais sans les activer. Tout est automatique form Z Guide d'instruction Fixations

196 24.7 Fixation d objets surfaciques Les opérations de fixation fonctionnent également avec les objets surfaciques 2D. Grâce aux fixations, des surfaces et des solides peuvent réellement être mélangés. Pour illustrer comment des objets surfaciques sont joints ; Vous allez produire quelques modèles. Vous travaillerez sur une projection supérieure (+XY). Effacer. Choisir le dessus [+XY ] à partir du menu de vue Vue. Dessiner deux polygones triangulaires. Un triangle sert de référence, l autre pour la génération du modèle. Placer le niveau topologique au segment. Placer le mode Original/Copie à Copies continues. L objet entier devrait être choisi dans la palette d options d outils. Choisir l outil de fixation. En sélectionnant les segments appropriés, attacher les copies du triangle à lui-même. Le facteur principal ici consiste à sélectionner les bords du triangle correctement. Si vous exécutez une fixation et que la copie du triangle n apparaît pas, il est probable que vous l ayez placée au dessus d une autre. Annuler et essayer encore. Pour finir, vous devriez avoir produit un modèle semblable à celui qui est montré. Générez ensuite des modèles avec l hexagone et le pentagone, montrés à droite. Des modèles semblables peuvent également être produits en utilisant des objets pleins. Créer par vous même le modèle brick montré à droite. Il peut être dérivé en utilisant des fixations de segment-à-segment. form Z Guide d'instruction Fixations 185

197 25 Alignement et répartition Comme son nom l indique, l outil Alignement/Répartition peut être utilisé pour l alignement, la répartition, ou pour l alignement et la répartition simultanée d un certain nombres d objets. L outil est déjà disponible dans la barre d outils et vous pouvez commencer les exercices dès le lancement du programme. Lancez form Z et activez la Grille magnétique. Les opérations d alignement et de répartition sont relatives au minimum, au maximum ou à la moyenne géométrique du groupe d objets sélectionné, dans n importe quelle direction du plan cartésien. Lorsque ces outils sont combinés, les utilisateurs effectuent généralement un alignement dans une certaine direction et une répartition dans une autre. La combinaison désirée et toute autre option sont à définir dans la zone de dialogue ou la palette d option affichées lors de l activation de l outil Alignement/Répartition. Notez que la zone de dialogue et la palette contiennent les mêmes options, mais la zone de dialogue est équipée de sa propre fenêtre d aperçu. Vous pouvez utiliser cette fenêtre pour avoir un aperçu de l opération ou de son application à des objets spécifiques, comme suit: Lorsque vous double-cliquez sur l outil pour afficher la zone de dialogue Options Alignement/Répartition, trois objets non-existant apparaissent dans la fenêtre d aperçu et leur position reflète la combinaison sélectionnée d alignement/répartition. Affichez la zone de dialogue, changez ses options et observez l effet. Lorsque vous exécutez l opération après avoir sélectionné un certain nombre d objets, et si l option Afficher l'aperçu est activée (par défaut), les objets sélectionnés sont affichés dans la fenêtre d aperçu. Leurs positions sont ajustées lorsque vous sélectionnez de nouvelles options dans la zone de dialogue Vous allez maintenant effectuer quelques exemples. Notez que ces exemples ne concernent qu une certaine quantité de combinaisons. Il est recommandé de tester différentes combinaisons après l exercice. Avant de prendre un exemple, nous devons créer les objets à aligner/répartir. 186 form Z Guide d'instruction Alignement et répartition

198 Effacer. Tracez un cuboïde, un cylindre et une pyramide. Ils mesurent tous 100cm de large et 250cm de haut. Choisissez Copies continues pour le modificateur Original/Copie. Activez l outil de Déplacement et créez six copies de chaque objet. Placez-les aléatoirement sur le plan de référence (leurs positions ne sont pas importantes). Vous avez à présent vos objets à aligner et répartir. Dans le menu Edition choisissez Tout sélectionner - Intangibles. Tous vos objets deviennent rouge. Activez l outil Alignement/Répartition et dans la palette d options, désactivez l option Afficher l'aperçu, et activez Alignement MIN pour Y. Laissez les autres options telles quelles. Activez l outil Alignement/Répartition et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Annuler. Activez l outil Alignement/Répartition et dans la palette d options, désactivez l option Alignement pour Y, et activez Alignement MIN pour X. Activez l outil Alignement/Répartition et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Activez l outil Alignement/Répartition et dans la palette d options, désactivez l option Alignement pour X, et activez Alignement MIN pour Y. Activez l outil Alignement/Répartition et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Notez que nous avons choisi la même option que deux étapes plus haut, mais que les résultats sont très différents. En effet, vous n avez pas activé Annuler avant la dernière opération. Les résultats sont donc cumulatifs. En d autres termes, le programme a aligné sur Y les objets qui avaient été alignés sur X. form Z Guide d'instruction Alignement et répartition 187

199 Annuler deux fois. Tous les objets doivent toujours être sélectionnés. Activez l outil Alignement/Répartition et dans la palette d options, activez l option Répartition MIN pour X et Alignement MIN pour Y. Activez l outil Alignement/Répartition et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Nous l avons inclus aux illustrations, ainsi que l alignement MIN Y (mais pas la répartition) que vous avez effectué plus haut. A présent, les objets sont uniformément répartis. Annuler. En bas de la palette d options d outils se trouvent les options Type de répartition. Pour X, sélectionnez Distance. Tous les objets doivent toujours être sélectionnés. Activez l outil Alignement/Répartition et cliquez dans la fenêtre de projet. Observez le résultat. Pour la répartition précédente, nous avons contraints les objet situés aux deux extrémités. Ils sont donc restés à leurs positions et tous les autres objets ont été répartis entre ces deux objets fixes. Pour la nouvelle répartition, nous n avons pas utilisé de telles contraintes. La répartition commence à la position minimum et les objets sont disposés à partir de cette position avec un espace de 4 entre chaque objet. Notez également qu ils ont été répartis dans l ordre de leur création. Vous pouvez donc maintenant deviner dans quel ordre nous avons copié les objets. 188 form Z Guide d'instruction Alignement et répartition

200 26 Prolongation de segments Vous pouvez utiliser l outil Prolongation pour prolonger des segments d objets vers leur point d intersection avec une face, ou indépendamment avec un certain pourcentage de longueur. Les segments peuvent être prolongés séparément (de segment à face) ou en groupe (de face à face). Ces variantes peuvent être définies dans la palette d options d outils, affichée dès l activation de l outil Prolongation. Dans cette section vous créerez le modèle montré à droite. Vous produirez d abord trois murs différents dont vous définirez la taille interactivement. Vous alignerez alors les extrémités des murs à l aide de l outil Prolongation de segment. Vous collerez finalement les trois morceaux en un objet unique en employant l outil Union. Si form Z, est toujours actif, Effacer. À partir du menu Elévations choisir l élément Curseur/ Entrées numériques en haut. Se rappeler que le choix de cet article vous permet de déterminer la hauteur de vos objets visuellement, plutôt que d employer une valeur de hauteur préréglée. Appeler la zone de dialogue Options Mur 3D et saisir 50cm pour la largeur de mur. Ceci améliorera la visibilité des murs 3D que vous allez produire. Choisir le type de mur 3D (5ème icône de la 1ère rangée). Activez l outil Segment et tracez trois lignes de 1 segment pour générer les murs. Se rappeler qu une ligne mono-segment est tracée en cliquant la souris une fois sur le premier point, et en double cliquant sur le deuxième point. Puisque vous avez choisi l élément Curseur/Entrées numériques; Quand vous double cliquer votre objet 3D, il est suggéré et sa hauteur suit le mouvement du curseur de souris, qui est verrouillé à une direction perpendiculaire au plan de référence. Lorsque vous considerez que vous avez la hauteur appropriée, cliquer avec la souris à nouveau pour achever la création de l objet. La hauteur exacte de vos objets n est pas extrêmement importante. Essayer de faire des différences de hauteurs relatives, à peu près comme montré. La vue du plan montrée vous aidera également dans le placement de vos murs relatifs. form Z Guide d'instruction Prolongation de segments 189

201 Vous allez maintenant utiliser l outil Prolongation pour nettoyer les angles des murs 3D. Placer le niveau topologique au segment. Choisir l outil de sélection Cliquer sur 1, 2, 3, et 4 pour pré-sélectionner les quatre segments. Dans la palette d options d outils de Sélection, activez Clic sur une arête a Choisir l outil Prolongation de segment. Cliquer sur les points 5 et 6. Le résultat devrait être comme en (a). Les segments pré-sélectionnés ont été prolongés à la surface que vous avez choisie Noter que les segments que vous prolongez ne doivent pas intersecter la face (vers laquelle ils sont prolongés) à l intérieur de ses limites. Ils peuvent être prolongés à un point d intersection qui est en dehors des limites de la face. Quand ils sont parallèles à une face, ils ne peuvent pas être prolongés à cette face. b Choisir à nouveau l outil de sélection et cliquer sur 7, 8, 9, et 10. Choisir l outil de prolongation de segment et cliquer sur les points 11 et 12. Le résultat devrait être tel qu en (b). Dans les deux cas, vous avez employé la méthode de pré-sélection pour la prolongation, car quatre segments devaient être prolongés vers la même face. Noter que quand vous avez sélectionné la face après avoir activé l outil de prolongation, vous n avez pas pris la peine de placer le niveau topologique à la face. C est parce que le système sait sélectionner une face, indépendamment du niveau topologique choisi. Noter également que vous n avez pas choisi l option Clic sur une face dans la zone de dialogue Options de sélection, qui vous aurait permise de sélectionner les faces d un simple clique de la souris. C est parce qu une des faces que vous avez dû sélectionner est orientée vers l arrière, et que vous avez eu besoin de deux points pour la sélectionner. c Vous devriez maintenant pouvoir épurer l autre coin des murs vous-même en répétant l opération de prolongation deux fois, supposant à chaque fois que vous pré-sélectionnez quatre segments. Les résultats devraient être comme en (c). Pour achever l objet que nous montrons au début, une étape de plus est exigée. Utiliser l outil d union Union pour fabriquer un objet à partir des trois pièces. Afficher alors un tracé en ligne cachée. 190 form Z Guide d'instruction Prolongation de segments

202 Vous utiliserez ensuite l outil de prolongation de segment pour faire un exemple supplémentaire. Vous flasherez un toit sur un autre toit, et vous alignerez une cheminée. Vous commencerez par créer les trois objets dont vous avez besoin pour l exercice. Cette fois nous vous donnerons seulement quelques orientations plutôt que des instructions détaillées. Avant que vous ne commenciez, exécuter un Effacer et un Tout effacer - Intangibles pour effacer les objets de l exemple précédent. A B Choisir le type d extrusion 3D (3ème icône de la 1ère rangée). Activez le plan de référence ZX, et utilisez l outil de Tracé vectoriel pour dessiner une forme triangulaire fermée et produire l objet A, à peu près comme montré. Commuter au plan de référence YZ et tracer un autre triangle pour produire C l objet B. Commuter au plan de référence XY et produire le cuboïde C. Ci-dessus, les trois objets sont également montrés en vue de plan. A B Utiliser l outil de sélection pour pré-sélectionner les segments 1, 2, et 3. Avec l outil de Prolongation, cliquez sur 6 et 7 pour sélectionner une face. Observez les résultats. Vous avez utilisé une prolongation de segment à face pour adapter un toit à la pente d un autre. Vous allez maintenant refaire l opération en utilisant une méthode différente, la prolongation de face à face Annuler. Activez l outil de Prolongation, et dans la palette d options, sélectionnez Sur une face dans la colonne Face. Puis, cliquez sur 4, 5, 6, et 7. Le résultat est identique au précédent. Cette fois, vous avez prolongé les segments en sélectionnant la face sur laquelle ils se terminent. Utilisez cette même méthode pour prolonger le bas de la cheminée (le cuboïde) sur la pente du toit. form Z Guide d'instruction Prolongation de segments 191

203 27 Placement d objets Des formes 2D ouvertes ou fermées peuvent être placées sur d autres objets de l outil de placement. L objet placé est appelé la source et l objet sur lequel il est placé est appelé l objet de placement. Vous pouvez sélectionner plusieurs variantes dans la palette d options d outils, lorsque l outil Placement est activé. La variante la plus simple et la plus classique de placement est le placement de formes 2D sur des lignes. Prenons un exemple. Effacer et activer l alignement sur grille. Dessiner une ligne segment simple et un hexagone, à peu près comme montré. Le mode Original/Copie devrait être fixé à Original. Le niveau topologique devrait être à l objet. 1 Choisir l outil de placement. Cliquer sur l hexagone, puis cliquer sur le point 1. Votre premier clic a sélectionné la forme source (hexagone). Le second clic, qui était sur la ligne de placement, a identifié la position où la forme source devait être placée. Le centre de l hexagone a été placé où vous avez cliqué. L hexagone est perpendiculaire à la ligne de placement. Noter que la forme source a disparu d où elle était et réapparu à sa nouvelle position. Annuler et réglez le mode Original/Copie à Copies continues. Conservez toutes les autres options. 5 4 L outil Placement étant choisi, cliquer sur l hexagone, puis cliquer sur 2, 3, 4, et Double cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. La forme source (hexagone) est demeurée à sa position initiale. Des copies de l hexagone ont été placées là où vous avez cliqué. Pour finir, vous avez double cliqué pour terminer le cycle de copie. 192 form Z Guide d'instruction Placement d objets

204 Annuler. 6 7 Placer le mode Original/Copie à Repéter la copie et conserver le reste tel quel. L outil de placement étant choisi, cliquer sur l hexagone, cliquer sur 6 et puis sur 7. Cliquer cinq fois n importe où dans la fenêtre de graphiques (en dehors de vos objets). Double-cliquez n importe où dans la fenêtre graphique. Vos deux premiers clics (après sélection de la forme source) ont produit deux copies de l hexagone aux points où vous avez cliqué. Chacun des cinq prochains clics a produit une nouvelle copie de l hexagone placé sur la ligne de placement. Les positions de la dernière forme ont été déterminées en répétant la distance des deux premiers placements. Vous avez double cliqué pour terminer le cycle de copie. 9 8 Annuler autant de fois que nécessaire pour renvoyer la forme source et la ligne de placement à leur état initial. Placer le mode Original/Copie à Copies multiples et et conserver le reste tel quel. L outil de placement étant choisi, cliquer sur l hexagone, puis cliquer sur 8 et 9. Noter que les positions 8 et 9 sont identiques aux positions 6 et 7 cliquées lors de l exemple précédent. Juste après votre second clic (sur 9) dix copies de l hexagone ont été placés sur votre ligne à des distances égales à la distance entre les positions 8 et 9. Cette fois le système a arrêté le cycle de copie par lui-même et vous n avez pas dû doubler cliquez. Les 10 copies qu il a effectué ont été déterminées par un paramètrage dans la section # de placements de la palette d options d outils (affichée après activation de l outil Placement). form Z Guide d'instruction Placement d objets 193

205 Le mode Copies multiples, celui que vous avez utilisé pour le dernier exemple, a un intérêt tout particulier et vous ferez quelques exemples supplémentaires l utilisant. Dans ces exemples vous placerez la forme sur un tracé vectoriel courbe et vous essayerez toutes les options disponibles pour de multi-placement. Nettoyer votre fenêtre de projet et dessiner les deux objets montrés. Si vous ne vous rappelez pas comment la ligne d arc est tracée, voici comment la faire. Activez l outil Arc Sens horaire Extrémité Dernier et dans la palette d options d outils, activez A facettes et cliquez sur les points 1, 2, et Au point 3, activez l outil Arc Sens anti-horaire 4 Extrémité Dernier, cliquez sur 4, double-cliquez sur 5. Vous êtes maintenant prêt à exécuter des placements multiples. Le mode Original/Copie devrait encore être à Copies multiples et le niveau topologique devrait être à l objet. 6 7 Choisir l outil de placement. Cliquer sur l hexagone pour le sélectionner, puis cliquer sur les points 6 et 7. Dès que vous cliquer sur le point 7, dix copies de l hexagone sont placées sur la ligne d arc, en plus de la copie qui a été faite à la position de votre première clic (un total de 11 placements). C est une répétition de l exemple précédent de placement, excepté que maintenant les copies de la forme source sont placées suivant un tracé vectoriel plutôt que sur la ligne de placement de segment unique utilisée auparavant. Les formes ont été placées en utilisant les configurations par défaut de l outil Placement dans la palette d options d outils. Vous essayerez ensuite les autres options de placements multiples. Annuler. Activez l outil Placement et dans la palette d options d outils, sélectionnez Diviser la distance. 8 L outil de placement étant choisi, sélectionner 9 l hexagone, puis cliquer sur les points 8 et 9. Observer la différence. Onze copies de l hexagone ont à nouveau été placées, mais en différentes positions. Les points où vous avez cliqué ont déterminé le début et la fin de la séquence de placement. La distance entre ces deux points a été divisée par dix et des copies de l hexagone ont été placées entre eux. 194 form Z Guide d'instruction Placement d objets

206 Annuler. Dans la palette d options d outils, sélectionnez D'une extrémité à l'autre et activez Utiliser l'intervalle. L outil de placement étant choisi, sélectionner l hexagone et 11 cliquer sur les points 10 et 11. Observer la différence. 10 Le système a utilisé la distance établie par vos deux clics et, commençant à une extrémité et allant à l autre extrémité de votre ligne de placement, a placé autant de copies de l hexagone que possible. Annuler. Dans la palette d options d outils, sélectionnez D'une extrémité à l'autre et activez Utiliser # de placements. L outil de placement étant choisi sélectionner l hexagone et la ligne de placement (cliquer une fois sur chacun). Observer la différence. Un total d onze copies est placé, également distribuées d une extrémité de la ligne de placement à l autre. Noter que cette fois vous avez dû choisir uniquement la ligne de placement, et il n y avait aucun besoin d indiquer une position. Annuler. Dans la palette d options d outils, sélectionnez D'une extrémité à l'autre et activez Aux points médians. L outil de placement étant choisi, sélectionner l hexagone et la ligne de placement (cliquer une fois sur chacun). Observer la différence. Des copies sont placées aux points médians de tous les segments de la ligne de placement (un total de 30). Noter encore cela, vous avez dû cliquer une fois seulement sur la ligne de placement. Annuler. Dans la palette d options d outils, sélectionnez D'une extrémité à l'autre et activez Aux points bissecteurs. L outil de placement étant choisi sélectionner l hexagone et ligne de placement. Observer la différence. Un total de 31 copies est placé sur les points de la ligne de placement, d une extrémité à l autre. form Z Guide d'instruction Placement d objets 195

207 Vous vous demandez peut-être à quoi servent les placements. Il y a beaucoup d applications. Cependant, l utilisation la plus commune des placements est la création de maillage d objets. Vous pouvez demander au système de créer un maillage juste après le placement. Vous ferez un exemple en utilisant ce dispositif. Annuler. Dans la palette d options d outils, sélectionnez Générer un maillage-c. Conservez toutes les autres options comme dans l exemple précédent. Dans la section Options de maillage contrôlé de la palette: pour Longueur du maillage et Profondeur du maillage sélectionnez Aux points de contrôle et déselectionnez Lissé: pour Type d objet sélectionnez Extrémités fermées. Activez l outil Placement, sélectionnez l hexagone et la ligne de placement. Après quelques secondes un objet maillé apparaît sur votre écran. Il s affiche en fil de fer et ligne cachée. Noter que, en raison des paramètres que vous avez choisis dans la zone de dialogue d options de maillage, les hexagones que vous avez placés ont conservé leur forme et positions initiales. Vous avez également produit un solide, grâce au paramètre Extrémités fermées choisi pour type d objet. Vous répéterez ensuite l exemple en utilisant différents paramètres pour le maillage. Annuler. Dans la section Options de maillage contrôlé: sous Longueur du maillage sélectionnez # de segments, entrez 12 dans son champ et sélectionnez Lissé; sous Profondeur du maillage sélectionnez # de segments, entrez 2 dans son champ, sélectionnez Par segment et Lissé. Pour Lissage, entrez 12cm dans le champ Intervalle de Longueur. L outil de placement étant choisi, cliquer sur l hexagone et la ligne de placement. L objet résultant est montré en fil de fer et ligne cachée. 196 form Z Guide d'instruction Placement d objets

208 Le plus fréquemment, l outil Placement est utilisé pour le placement de formes 2D sur des lignes, mais il peut également être utilisé pour le placement d objets 3D sur d autres objets 3D ou sur des objets 2D, comme nous allons vous le démontrer dans les exemples suivants : Tracez un large cube, une pyramide hexagonale et une extrusion hexagonale. Il n est pas nécessaire de choisir des mesures précises pour cet exercice, mais il est recommandé de créer des formes proches de celles de nos illustrations. Activez l outil Placement et dans la palette d options d outils, sélectionnez: Orientation: Selon la normale; Alignement: Centroïde; Placements multiples: D'une extrémité à l'autre et Aux points bissecteurs; Activez l outil Placement et cliquez sur la pyramide, puis sur le cube. Observez les résultats. Notez que l endroit exact où vous cliquez n est pas déterminant, l essentiel étant de sélectionner l objet. L outil Placement est toujours appliqué au niveau topologique Objet. La pyramide s est enfoncée dans le cube. Voici les règles : les objets 3D sont placés par leurs bases, de la même façon que les formes 2D. Le côté positive de la base correspond à la direction positive de l objet de placement. Pour que la source soit placée de l autre côté, vous devez inverser l une des directions. C est ce que nous allons faire. Activez l outil Inverser la direction et cliquez sur l objet le plus large. Annuler, activez l outil Placement et cliquez sur la pyramide, puis sur le cube. Observez la différence. Vous n avez pas utilisé l outil Inverser la direction auparavant, mais il est très simple à utilisé, comme vous avez pu le constater. Vous pouvez l utiliser sur tout objet pour l inverser. Toutefois, gardez à l esprit que cet outil inverse le sens des solides, et en fait des objets plutôt inutiles. Vous devez donc prendre certaines précautions avec cet outil, et vous devriez probablement inverser le cube à nouveau si vous désirez le conservez. Pour le moment, vous avez besoin du cube tel quel pour la prochaine opération. Activez l outil Placement et dans la palette d options d outils, dans la section D'une extrémité à l'autre, sélectionnez Aux points médians. Puis, cliquez sur l extrusion hexagonale et le cube. Observez les résultats. Activez l outil Intangible et cliquez sur la pyramide, l extrusion puis le cube que vous avez inversé plus haut. Sélectionnez Lignes cachées* (menu Affichage). Vous distinguerez mieux le résultat. form Z Guide d'instruction Placement d objets 197

209 Vous allez ensuite placer les objets sur une ligne tracée librement dans l espace 3D. Pour commencer, vous allez tracer cette ligne. Effacer et Tout effacer - Intangibles. Tracez l extrusion hexagonale illustrée. Vous utiliserez cette extrusion comme aide à la construction. Vous allez magnétiser les points à ses segments pour tracer une ligne en 3D Activez Magnétiser au segment. Activez l outil Tracé vectoriel et cliquez sur 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, puis double-cliquez sur 8. Rendez intangibles l extrusion hexagonale. Activez l outil Courbe-C et dans la palette d options d outils, activez Construire directement. Dans le champ Inter valle de lissage entrez 100cm. Puis, cliquez sur le Tracé vectoriel. Observez les résultats. Activez Afficher les Points dans la zone de dialogue Options Fil de fer, pour pouvoir distinguer tous les points. Générerez une pyramide approximativement identique à la nôtre. Activez l outil Placement et dans la palette 3 2 d options d outils, pour Orientation 1 sélectionnez Parallèle au plan de référence. Conservez les autres options comme précédemment. Activez l outil Placement et cliquez sur la pyramide, puis sur la ligne 3D. Observez le résultat. La pyramide placée pointe vers le bas. Si ce résultat est indésirable, vous devez utiliser un plan de référence pointant vers l autre sens. Tracez un rectangle, inversez sa direction, choisissez le niveau topologique Point, sélectionnez l outil Définir un plan arbirtraire (dans la palette d options d outils), et cliquez sur les points 1, 2, et 3, comme indiqué. Non, nous n avons pas encore étudié les plans arbitraires, mais leur création est assez simple. Annuler, activez l outil Placement et cliquez sur la pyramide et sur la ligne 3D. Observez la différence de résultat. Vous allez créer un dernier exemple: Annuler, activez l outil Placement et, dans la palette d options d outils, dans la section Orientation sélectionnez Perpendiculaire à la ligne, et dans la section D'une extrémité à l'autre sélectionnez Par longueur de seg. Cliquez sur la pyramide et la ligne 3D. Observez les résultats. 198 form Z Guide d'instruction Placement d objets

210 28 Attributs, calques et informations Pour ce chapitre, vous aurez besoin des palettes d outils Informations ( ), Attributs ( ), et Intangibilité/Calques ( ). La dernière palette se trouve déjà dans la barre d outils, mais vous devez réintégrer les autres. En fait, il est temps de réintégrer tous les outils form Z. Vous allez bientôt réaliser des cours d instruction en utilisant de nombreux outils du programme. Lancez form Z et ouvrez la zone de dialogue Personnalisation d outils. Cliquez sur le bouton Par défaut qui se trouve au bas de la zone de dialogue. Sortez de la zone de dialogue et détachez les palettes comme sur l illustration. La palette Informations contient les outils Informations, Informations sur les attributs, et Mesure. Vous allez étudier des exemples avec Informations à la fin de ce chapitre. La palette d outils Attributs contient cinq outils dans la version simple de form Z et sept outils dans les versions RenderZone et RadioZity. Les outils supplémentaires appliquent des opérations de rendu avancé et ne seront pas traités dans ce cours d instruction. Le premier outil de la palette Attributs est utilisé pour assigner des couleurs aux objets ou aux faces d objets. Vous ferez des exemples avec. Les prochains outils sont utilisés pour assigner ou supprimer des attributs de rendu aux objets. Les deux prochains outils, Définir les attributs et Prélever les attributs, vous permettent de changer les attributs d un objet avec une opération aussi bien que sélectionner les attributs d un objet et les assigner à un autre. Les deux premiers outils de la dernière palette d outils vous permettent de cacher et de révéler des objets. Comme nous l avons vu et expérimenté avec plusieurs des exemples que vous avez exécuté, les objets impliqués dans une opération peuvent être cachés automatiquement par le système quand l option Intangible est choisie dans la zone de dialogue Etat des objets. Vous pouvez cacher les objets vous-même. Les objets cachés demeurent inactifs jusqu à ce que vous les révéliez à l aide de l outil Tangible. Vous pouvez également cacher des objets complètement invisibles en choisissant l élément Masquer Intangibles dans le menu Edition. Le troisième outil place des objets sur des calques. Les calques sont une méthode permettant d organiser les objets d un projet en groupes. Vous ferez un exemple à l aide de l outil de calques et de la palette Calques. form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations 199

211 28.1 Coloration d objets et de leurs faces Dans cet exemple vous utiliserez la palette Styles de surface pour choisir des couleurs et les assigner aux objets et aux faces. La palette devrait se trouver dans le coin supérieur gauche de la fenêtre. Générer une rangée de huit et une rangée de quatre cuboïdes à peu près comme montré. Vous pouvez créer d autre types d objets. La seule raison qui justifie la création d objets semblables au nôtre étant de suivre les traces du clic. Choisir Rendu surfacique* (menu d affichage). Rendu simple* fonctionnera également bien si vos objets sont tels que le nôtre et ne rentrent pas en intersection Noter que tous vos objets ont la même couleur, comme prévu. Le système leur a assigné la couleur active quand vous avez créé des objets. À moins que vous ne l ayez changé, ceci doit être la couleur du cadre supérieur gauche de la palette Le niveau topologique devrait être à l objet. Choisir l outil Couleur. Cliquer dans le deuxième cadre de couleur de la rangée supérieure de la palette Styles de surface pour la choisir comme couleur active ou style de surface. Cliquer ensuite sur le deuxième objet (point 2). Répéter le processus, en choisissant chaque fois un nouveau modèle actif de style de surface, en se déplaçant de gauche à droite, de haut en bas dans la palette, et en cliquant sur le prochain objet (3 à 8). Vous devez avoir observé que vos objets changent de couleurs pendant que vous cliquiez sur elles. Chaque objet de la rangée arrière d objets devrait maintenant avoir une couleur différente. Vous assignerez ensuite des couleurs individuellement aux faces. Dans la zone de dialogue Options de sélection, sélectionner Clic sur une face. Placer le niveau topologique à Face. Appliquer l outil de couleur 8 fois, en choisissant chaque fois une nouvelle couleur à partir de la palette Styles de surface (de gauche à droite). Puis cliquer sur les points 9 à 16 pour sélectionner les faces des cuboïdes sur la rangée avant. Lorsque vous avez terminé, toutes les faces supérieures et avant des cuboïdes de la rangée avant devraient avoir différentes couleurs. L image à votre écran devrait certainement être plus colorée que l image en nuances de gris que nous montrons dans cette publication. 200 form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations

212 Nous allons maintenant créer un motif de carrelage en couleurs sur la surface. Effacer et activer l alignement sur grille. Pour avoir une référence commune, choisir le cadre supérieur gauche de la palette Styles de surface comme couleur active. Dessiner un carré (objet surfacique comme montré). Choisir l outil de maillage et cliquer sur un segment du carré. Vous avez créé le motif carrelé (surface maillée) en utilisant la taille 200cm x 200cm par défaut pour les motifs de maillage. Choisir Rendu simple* à partir du menu d affichage. Tous vos motifs ont la même couleur, comme prévu. Placer le niveau topologique à Face. Faire d une autre couleur la couleur active dans la palette Styles de surface. L outil de couleur étant choisi, cliquer sur tous les autres motifs. Activez l outil Couleur et observez la palette d options. Vous constatez que deux options sont disponibles. L exemple final illustre l utilisation de la deuxième option (Effacer tous les styles de surface des faces). Produire deux cuboïdes à peu près comme montré. Avec différentes hauteurs et chacun avec une couleur différente. Utiliser l outil Union pour joindre les deux objets. Exécuter Rendu simple* (menu d affichage). Observer les couleurs de l objet affiché. Sa partie gauche a la couleur de l objet initial à gauche, et sa partie droite a la couleur de l objet à droite. Les opérations booléennes préservent les couleurs des objets initiaux et les assignent aux faces du nouvel objet. Noter que les booléennes sont les seules opérations qui assignent des couleurs aux faces. Toutes les autres opérations assignent des couleurs au niveau objet seulement. Ensuite, vous changerez la couleur de l objet en couleur uniforme. Sélectionner une couleur distinctement différente comme couleur active dans la palette Styles de surface. L outil de couleur choisi et le niveau topologique à objet, cliquer sur l objet. Rien ne se produit. Appeler la zone de dialogue d options de couleur et choisir l option Effacer tous les styles de surface des faces. L outil Couleur actif cliquer sur l objet La couleur de l objet change en la nouvelle couleur. form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations 201

213 28.2 Placement des objets sur des calques Les calques sont en quelque sorte une méthode d organisation d un projet qui vous permet d isoler certains des objets quand vous travaillez sur d autres objets. Des objets sont placés sur le calque actif dès qu ils sont créés. Des objets peuvent être déplacés sur d autres calques après leur création et placement initiaux sur un calque. Il est possible de grouper les calques de façon hiérarchique, ce qui permet de mieux organiser les données. Les outils disponibles pour ces manipulations sont la palette de calques et l outil de positionnement de calque. Vous les utiliserez tous les deux dans cet exercice. Créer un modèle à peu près comme celui que nous montrons. Deux murs ont été produits en tant que murs 3D, 24 petits cuboïdes (extrusions 3D) qui ont été créés en les copiant (nous les appellerons des tabourets), et un cuboïde plus grand (que nous appellerons une table). Encore une fois, la seule raison d avoir un modèle semblable au nôtre est de vous permettre de suivre nos instructions. La palette Calques devrait déjà être affichée dans le coin en bas à droite de l écran. Si ce n est pas le cas, dans le menu Palettes, sélectionnez Calques. Le repère de contrôle dans la colonne devant le nom de calque indique que c est le calque actif. Puisqu il n y a actuellement aucun autre calque défini, c est le seul calque pouvant être en activité. Un calque est en activité tout moment. Tous les objets que vous avez créés ont été placés sur ce calque. Noter que ceci s est produit bien que la palette n ait pas été visible, et que vous ne pouviez pas dire quelle était le calque actif. La palette de calques contient un seul calque appelé calque 1.0. C est le nom de calque par défaut par lequel le système commence toujours. Vous assignerez ensuite un nom de votre choix à la calque, vous créerez alors plus de calques, et vous placerez certains des objets sur les nouveaux calques. Cliquer avec la souris sur le nom du calque dans la palette de calques et, lorsqu il est surligné, saisir Walls au-dessus. Cliquer avec la souris dans la palette dans l espace vide sous le nom que vous venez de saisir. Vous avez renommé le calque calque 1 Walls. Cliquer dans la palette sous le calque courant. Dans le champ texte qui apparaît, saisir Table. Répéter l opération et saisir Stools cette fois. Vous avez venez de créer deux nouveaux calques appelés Table et Stools. Tous vos objets sont toujours sur le premier calque appelée Walls (antérieurement calque1 ). Vous déplacerez maintenant certains des objets sur les nouveaux calques. 202 form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations

214 Dans la palette de calques, cliquer devant le calque Table. La repère de contrôle s est déplacé à la position devant Table, indiquant que c est maintenant le calque actif. Choisir l outil Placer sur le calque. Le niveau topologique étant placé à Objet, cliquer sur le cuboïde plus grand. Cet objet a été maintenant déplacé sur le calque Table. Rien n a changé dans votre affichage. Cependant, nous pourrons bientôt vérifier que le changement des calques s est en fait produit. Dans la palette de calques, activer le calque Stools. L outil Placer sur le calque actif, sélectionnez chaque petit cuboïde. Vous venez de les déplacer Vous vérifierez ensuite que c est exact. Dans la palette de calques, la colonne à la droite de la colonne de nom de calque contrôle la visibilité des objets sur un calque. Par défaut, chaque nouveau calque est visible. Son état peut être changé en intangible ou invisible. Ensuite, vous changerez le statut du calque Stools en intangible, puis invisible. Dans la palette de calques cliquer devant Walls pour rendre ce calqueactif. Cliquer sur le diamant noir à la droite de Stools. Le diamant noir change en un diamant blanc, l image écran est régénérée et affiche les cuboïdes en grisé, qui est la couleur utilisée pour les objets intangibles. Cliquer sur le diamant à la droite de Stools. Le diamant disparaît complètement de même que les cuboïdes. Vous avez rendu le calque Stool invisible. La colonne à la droite de la colonne de visibilité est la colonne de sélection. Elle a un en tête en forme de cadenas. Tous les nouveaux calques peuvent par défaut être sélectionnés, état indiqué par un blanc. N importe quelle calque peut être verrouillé pour rendre ses objets non sélectionnables. Dans la palette de calques, sur la ligne du calque Table, cliquer la souris dans la colonne de sélection. Le symbole cadenas apparaît. Choisir l outil de sélection et cliquer sur le cuboïde dans votre modèle. Vous ne pouvez pas le sélectionner parce que le calque où il est verrouillé. La dernière colonne dans la palette de calques est la colonne de magnétisme. Elle contrôle si vous pouvez vous aligner aux objets d un calque. Dans form Z, l alignement d objet est réglé par les outils de la palette d outils. Comme nous l avons déjà mentionné, les calques peuvent être groupés. Pour créer un groupe de calques, cliquez dans la palette en maintenant enfoncées les touches contrôle (Macintosh) ou ctrl+alt (Windows). Vous pouvez ensuite placer des calques dans le groupe en utilisant la palette Calques. Pour plus d informations, consultez la section 27 du MU. form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations 203

215 28.3 Informations concernant les objets et leurs pièces L outil Informations peut être utilisé pour extraire des informations sur des objets et leurs pièces constitutives. Vous l essayerez dans le prochain exercice. Le modèle que vous avez utilisé dans l exemple précédent devrait encore être à l écran. Vous lancerez des requêtes au sujet de certains des objets qu il contient. Rendre tous les calques visibles (cliquer dans la colonne de visibilité jusqu à ce que le diamant noir soit affiché pour toutes les calques). Cliquer également sur le symbole cadenas qui est affiché pour le calque Table afin de la rendre à nouveau sélectionnable. 1 2 Le niveau topologique étant à l objet. Choisir l outil Informations. Cliquer sur le point 1 pour sélectionner le cuboïde le plus grand (la table que vous venez de rendre sélectionnable). La zone de dialogue Informations sur l objet est affichée. Vous pouvez lire dans sa partie du haut que votre objet est un objet simple, à facettes, solide, correctement formé, composé de 12 arêtes et 8 points, etc Au milieu de la zone de dialogue sont indiquées les valeurs de # de faces non-planaires, Surface, et Volume de l objet. En haut à droite dans la zone de dialogue se trouve le bouton Edition. Cliquez sur ce bouton pour modifier les paramètres de l objet. Placer le niveau topologique à la face. L option Clic sur une face devrait être activée. L outil de requête étant choisi, cliquer sur 2 pour choisir la face du côté droit. La zone de dialogue Informations sur la face apparaît avec des informations sur la face choisie. Vous pouvez également activer l outil Informations à d autres niveaux topologiques (point et segment, par exemple). 204 form Z Guide d'instruction Attributs, calques et informations

216 29 Insertions et suppressions La forme des objets surfaciques ou solides peut être changée en exécutant des transformations topologiques ou des opérations de modifications, qui complètent les transformations géométriques. Les transformations topologiques modifient la structure des objets en ajoutant ou en supprimant des points, des segments, des contours, ou des faces. Comme nous l avons déjà vu, les transformations géométriques affectent la position (coordonnées) des objets ou de leurs pièces, dans l espace 2D ou 3D. Les opérations d édition topologiques se composent d insertions et de suppressions. Elles sont commandées par les icônes magenta à droite de la première rangée de la palette d outils de modélisation: Lancer form Z. Activer l alignement sur grille. Quand un des modificateurs d insertion est choisi, les lignes ou la forme qui seront insérées sont dessinées en utilisant un des outils de dessin de la palette d outil de modélisation. Noter que les modificateurs d insertion et les modificateurs directs de génération d objet (icônes turquoises sur la même rangée) sont mutuellement exclusifs, et qu ils se fondent tous deux sur les mêmes procédures pour le dessin des formes qui deviennent la base de la génération d un objet, ou d une insertion. Toutes les insertions exigent de vous de pré-sélectionner la face où l insertion sera faite. Ceci s appelle la face d insertion. La forme qui est insérée s appelle la forme d insertion Si une face n est pas sélectionnée, le système fait bip-bip et donne un message d erreur pour vous rappeler de pré-sélectionner une face. Cependant, la nécessité de pré-sélectionner une face peut être annulée en utilisant l option Clic sur une face, ce que vous verrez sous peu. Par souçi d exhaustivité, nous devons mentionner les deux opérations d insertion supplémentaires (insertion de point et de segment) qui ne nécessitent aucune pré-sélection de face et sont groupées avec les outils de modification de ligne 3D. Pour la suppression de certaines parties de l objet, nous avons utilisé deux outils situés sur la dernière rangée à droite dans la barre d outils par défaut: Supprimer la topologie et Supprimer la géométrie. L outil Supprimer permet de supprimer des objets entiers, et vous l avez déjà utilisé plusieurs fois. form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions 205

217 29.1 Insertion de contours Vous insérerez ensuite des contours aux faces des objets. Se rappeler qu un contour est une suite de segments reliés qui peuvent être ouverts ou fermés. Vous insérerez les deux types. Avant que vous insériez un contour, vous devez identifier la face où il sera inséré en la pré-sélectionnant. Cette condition s applique à toutes les insertions. Les insertions de segment sont la seule exception. Pour exécuter des insertions de vous créerez d abord deux objets. Activez la grille magnétique, puis, à partir du menu Elévations choisir l article Personnalisée... et fixer la hauteur active à 300cm. 2 Produire deux cuboïdes de 400cm x 600cm x 300cm, comme montré. 1 Vous employez une hauteur de 300cm pour simplifier l alignement aux surfaces supérieures des cuboïdes. Autrement, ce n est pas une condition impérative. Choisir l option Clic sur une face (zone de dialogue d options de sélection Options de sélection). Choisir l outil de sélection et cliquer sur la face supérieure du cuboïde de droite afin de le pré-sélectionner 3 4 Choisir l outil Insérer un contour. Choisir l outil de Tracé vectoriel et cliquer sur les points 1, 2, 3, et 4 pour tracer une ligne ouverte d un segment du cube à l autre. Lors de l affichage du message d erreur, cliquez sur OK Les points finaux du contour que vous insérez doivent être sur des segments ou des points de l objet. Noter que la face originale est dédoublée en deux nouvelles faces et que la face à droite de la ligne vecteur est surlignée. Double cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques mais loin de toute entité sélectionnable. Le surlignement est déplacé à l autre face. Cette opération s appelle une permutation de sélection. Vous pouvez la répéter autant de fois que vous le souhaitez pour observer le va et vient du surlignage entre les deux nouvelles faces. Choisir l outil de sélection. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques pour Effacer la sélection courante. Cliquer ensuite sur la face supérieure du cuboïde afin de la pré-sélectionner. 6 L outil d insertion de contour devrait encore être 5 sélectionné. Choisir l outil Rectangle. Cliquer sur 5 et 6 pour dessiner un rectangle, comme montré. Après l affichage du message d alerte, cliquez sur OK. La forme fermée que vous avez dessinée devrait être complètement contenue dans les limites de la face d insertion ; Sinon le système ne l acceptera pas. Le rectangle nouvellement inséré est surligné. Exécuter une opération de permutation de sélection (double cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques). A nouveau, le surlignage se déplace vers l autre face qui se compose d un contour externe et interne (trou). Les deux contours sont surlignés puisqu ils font partie de la même face. 206 form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions

218 Typiquement, pour produire topologiquement des résultats signicatifs, des insertions de contour sont appliquées dans un certain ordre. Vous insérerez ensuite quelques contours supplémentaires au cuboïde de gauche La face externe (celle avec le trou) au dessus du cuboïde gauche devrait être choisie. Sinon, exécuter une opération de permutation de sélection. L outil de ligne vecteur actif, cliquer sur 11 et double cliquer sur 12. Cliquer sur 13 et double cliquer sur 14. Cliquer sur 15 et double cliquer sur 16. Cliquer sur 17 et double cliquer sur 18. Le résultat devrait être comme montré. Vous avez utilisé des insertions de contour pour insérer réellement des segments. Après avoir inséré le premier segment; La face entière est demeurée surlignée. Après avoir inséré le second segment; La face à droite de l insertion est restée surlignée. La droite et la gauche d une ligne est définie relativement à la direction dans laquelle la ligne est tracée. Après une insertion d un contour ouvert; La face droite est toujours celle qui est surlignée. Vous avez inséré les deux autres lignes en travaillant toujours sur les faces surlignées. Vous avez fait toutes les insertions sans devoir choisir de nouvelles faces Pour observer les effets des insertions de contour sur les structures des objets; Vous relèverez ensuite les contours insérés. L outil de sélection choisi et le niveau topologique à Face; Cliquer d abord en dehors des objets pour Effacer la sélection précédente, puis cliquer sur 19 et 20 pour pré-sélectionner la face supérieure de chaque objet. Choisir l outil de déplacement et cliquer sur 21 et 22. Les deux faces devraient s être déplacées comme montré en fil de fer et ligne cachée. Noter que la face à droite de l objet droit n est pas du tout planaire. Ceci pourrait avoir trompé l algorithme de ligne cachée, mais pas dans ce cas. Normalement, on pourrait continuer et appliquer plus d opérations pour former correctement cette partie de l objet. form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions 207

219 29.2 Insertion de faces et de volumes L étape de saisie des insertions de face est semblable aux insertions de contour. Cependant, le résultat est assez différent. Annuler autant de fois que nécessaire pour renvoyer les deux cuboïdes à leur état original Activez l outil Annuler les contrôles et cliquez sur le cube droit. Lorsque la zone de dialogue Options Convertir apparaît, pour Type d'objet dans le groupe Convertir en, choisissez Objet simple. Répétez l opération pour l autre cube. Vous avez converti les cubes paramétriques en objets simples pour éviter l affichage de messages d erreur pendant d autres opérations d insertion. 4 Choisir l outil d insertion Face/Volume. L option Clic sur une face devrait encore être choisie. Avec l outil de sélection, cliquer sur la face supérieure du cuboïde de droite. À partir du menu Elévations, choisir 100cm. Choisir l outil de Tracé vectoriel et tracer une ligne en cliquant sur les points 1, 2, 3, et 4. Noter que ce sont exactement les mêmes points que vous avez dessinés quand vous avez inséré le premier contour dans la section précédente. Observer le résultat. Appliquer une opération permutation de sélection (double cliquer avec la souris n importe où en dehors de l objet). Observer le résultat. Le surlignage a été déplacé de la face qui a été extrudée à l autre face. Annuler et sélectionnez à nouveau la face du haut. Tracer une ligne vecteur dans la direction opposée (cliquer sur les points 4, 3, 2 et 1, dans cet ordre). Observer le résultat qui devrait être comme montré. Vous venez de démontrer certaines des règles des insertions de face, qui sont analogues aux insertions de contour: Quand une ligne ouverte est tracée, la pièce à sa droite est extrudée et surlignée. Quand une ligne vecteur fermée est tracée, la pièce contenue par la forme fermée est extrudée et surlignée. Dans les deux cas, le surlignage peut être déplacé à l autre partie en double cliquant n importe où dans la fenêtre de graphiques, loin des entités sélectionnables. 208 form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions

220 5 6 Vous travaillerez ensuite avec le cuboïde de gauche. Effacer la sélection précédente (choisir l outil de sélection et cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques). À partir du menu Elévations, choisir -200cm (Huit pieds négatifs). Choisir l outil Rectangle. Cliquer sur 5 et 6 pour produire un rectangle, le même que celui que vous avez dessiné pour l insertion de contour. Observer le résultat. Annuler et répéter exactement la même opération, mais cette fois en choisissant 200cm (positif huit pieds) à partir du menu Elévations. Observer la différence des deux insertions. Pour les deux exemples précédents, nous n avons pas pré-sélectionné la face choisie pour l insertion. En fait, une pré-sélection était bien nécessaire, et une face a bien été pré-sélectionnée. Mais elle a été sélectionnée de façon implicite. Lorsque vous tracez une forme fermée, si le premier point tracé se trouve dans les limites de la face d insertion, l application peut l utiliser pour sélectionner la face avant de lancer l opération d insertion. C est pourquoi nous n avons pas eu besoin de pré-sélectionner la face pour lancer les deux opérations d insertions. Notez qu une sélection implicite est possible uniquement avec l option Clic sur une face (la méthode de sélection à un clic). Si deux clics sont nécessaires pour la sélection, la face d insertion doit être explicitement pré-sélectionnée. Comme vous l avez vu, la hauteur des faces insérées est déterminée par la valeur choisie à partir du menu d Elévations. Leur direction est déterminée par le signe de cette valeur de hauteur. Si le signe est positif, les faces sont extrudées du côté positif de la face d insertion. Si la valeur de hauteur est négative, elles sont extrudées du côté négatif de la face. Plutôt que de choisir une valeur de hauteur, vous pouvez également choisir Curseur/Entrées numériques. La pièce d insertion sera suggérée dès que vous achèverez le tracé, vous permettant de déterminer visuellement l endroit où vous voulez le placer. Quand une forme ouverte est dessinée pour une insertion de face, ses poirnts finaux doivent être sur un segment ou un point de la face d insertion. Quand la forme saisie est fermée, Il est permis de croiser les limites de la face. Cependant, si tel est le cas, l insertion de face est exécutée comme union Booléenne. Vous en ferez un exemple ultérieurement. form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions 209

221 Effacer et produire le mur 3D montré. Les deux rectangles que vous dessinerez dans un moment sont également montrés. Activez l outil Annuler les contrôles et cliquez sur le mur. Lorsque la zone de dialogue Options Convertir est affichée, pour Type d'objet dans le groupe Convertir en, sélectionnez Objet simple Choisir l outil Insérer Face/Volume. Désactiver le verrouillage perpendiculaire. Pré-sélectionner la face supérieure du mur. Choisir -50cm (négatif 50cm) à partir du menu Elévations. Avec l outil Rectangle cliquer sur 1 et 2 pour dessiner le rectangle montré du côté gauche du mur. L opération achevée, permuter la sélection (double clic) pour déplacer le surlignage à la face supérieure. Choisir 50cm à partir du menu Elévations. Avec l outil rectangle cliquer sur 3 et 4 pour dessiner un rectangle à droite du mur. Les résultats devraient être comme montrés. Vous conclurez les insertions de face avec un exemple pratique: Un escalier de plus. Le travail commence par une dalle de 8 pouces convertie en objet simple, sur laquelle des marches sont produites, une par une, en exécutant des insertions de face. La face supérieure étant pré-sélectionée, commencer à l extrémité inférieure et tracer des lignes de droite à gauche (la direction de 5 à 6). Ceci déplace la partie du côté droit de la ligne que vous élaborez vers le haut, et surligne la face, la rendant prête à accepter une autre insertion. Quand vous aurez produit assez de marches, l escalier devrait être semblable à celui montré. Si vous vous trouvez qu il est trop encombrant vous pouvez ajuster sa face inférieure. Sur les segments inférieurs ; insérer deux segments comme montré. Ceci peut être fait avec un segment ou une insertion de contour. Sélectionner ensuite la face sous le dessus de l escalier et la déplacer vers le haut (verrouillage perpendiculaire activé), jusqu à ce que le dessous de l escalier prenne l inclinaison appropriée. Noter que, pour sélectionner la face sous l escalier, vous devrez sélectionner avec deux clics (option Clic sur une arête). 6 5 segments à insérer 210 form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions

222 29.3 Insertion de trous Des trous sont insérés de la même manière que des faces sont insérées. L insertion des trous aux solides est exécutée comme différence booléenne. Effacer et produire un cuboïde et un mur 3D à peu près comme montré Convertissez-les en objets simples. Vous insérerez d abord un trou sur le dessus d un cuboïde. Choisir l outil d insertion de trou. À partir du menu de Elévations, choisir -100cm. L option Clic sur une face devrait être activée. Choisir l outil Rectangle et cliquer sur 1 et 2. Observer le résultat. Vous pouvez penser que le même résultat pourrait avoir été dérivé par une insertion de face. Vous avez raison. En fait, dans des cas comme celui ci on recommande l emploi d une insertion de face parce qu elle est plus rapide. Cependant, si vous voulez forer un trou à travers un objet complet, ou si la forme dessinée pour l insertion intersecte la limite de la face d insertion, vous devez faire une insertion de trou. Vous insérerez ensuite trois fenêtres dans le mur 3D, en employant à chaque fois une hauteur différente. Sans changer aucun des choix précédents, cliquer sur 3 et 4. À partir du menu Elévations choisir -1000cm. Cliquer sur 5 et 6. Changer la hauteur pour -200cm. Cliquer sur 7 et 8. Les résultats devraient être comme montré. Les trois derniers exemples ont foré des trous traversant complètement l objet, ce qui n était pas le cas avec le premier trou inséré. L insertion de la deuxième fenêtre a effectivement foré un trou traversant deux murs. La profondeur du trou foré est déterminée par la valeur de hauteur utilisée pour l insertion de trou. Vous devriez avoir noté que toutes les valeurs de hauteur employées ont eu une valeur négative. C est simplement parce que la direction du forage devait être vers l intérieur du volume de l objet. Les tailles positives n auraient eu aucun effet. form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions 211

223 29.4 Insertion d ouvertures Une ouverture est un type de trou différent. En fait, les termes trou et ouverture ont été assignés à deux opérations distinctes d insertion presque arbitrairement et ils ont été choisis afin d éviter de les appeler que trou de type A et trou de type B. Les opérations d insertion d ouverture t d insertion de trou, dans certaines circonstances, dérivent des résultats identiques. Cependant, elles sont très différentes dans la façon dont elles sont exécutées intérieurement. L insertion de trou est exécutée en tant que booléen. Une ouverture est insérée directement. Ceci rend l insertion d ouverture sensiblement plus rapide. Le trou exige qu une hauteur soit choisie. Le trou sera foré à une profondeur déterminée par la valeur de hauteur. L ouverture n exige pas de hauteur et fore toujours un trou complètement, de part en part. Pour l insertion d ouverture, la forme dessinée doit être complètement contenue dans les limites de la face. Sa projection à la face opposée devant également être dans les limites de cette face. L insertion de trou n a pas ces restrictions. Pour illustrer l opération d ouverture d insertion, vous répéterez les mêmes exemples faits pour les insertions de trou, de sorte que les résultats puissent être comparés. Annuler autant de fois que nécessaire pour renvoyer vos objets à leur état original. L option Clic sur une face devrait toujours être activée. 1 2 Choisir l outil d insertion d ouverture. Le Rectangle étant choisi cliquer sur 1 et 2. Observer le résultat et la différence par rapport à l insertion de trou. Répéter les insertions sur le mur 3D exécutée dans la section précédente. Quand le système refuse d exécuter la dernière insertion (la forme qui croise la limite supérieure du mur), ne pas s alarmer. C est normal. Vos résultats devraient être comme montré. Vous devez avoir également noté que l exécution de cette opération était beaucoup plus rapide. Dans tous les cas, l insertion d ouverture a complètement foré des trous de part en part. La tentative d insérer une ouverture de coin a de nouveau échoué. Pour insérer une ouverture, la forme que vous dessinez devrait être complètement à l intérieur de la face d insertion. Des insertions de formes croisées peuvent seulement être exécutées en tant que différences booléennes par l utilisation de l outil d insertion de trou. 212 form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions

224 29.5 Suppression de points, de segments, de contours, et faces Les suppressions ont des effets à l opposé des insertions. Des entités à différents niveaux topologiques sont supprimées de la structure d un objet, plutôt qu ajoutées. form Z permet la suppression des entités à n importe quel niveau topologique, si elles ne dérangent pas la structure d un objet. Les suppressions fournissent d excellentes méthodes pour remodeler les formes 3D. Vous ferez quelques exemples. Effacer, choisir 250cm à partir du menu d Elévations, et produire les deux cuboïdes et les deux extrusions octogonales montrées. Convertissez-les en objets simples. Choisir l outil Supprimer. Supprimer la géométrie. Placer le niveau topologique au Point. Cliquer sur le point 1. Observer le résultat. Placer le niveau topologique au Segment Cliquer sur le point 2. Les deux résultats devraient être comme montré. Pour démontrer la manière dont un certain nombre de suppressions peuvent remodeler un objet, vous travaillerez après avec l extrusion octogonale du fond L outil Supprimer la géométrie est toujours sélectionné et le niveau topologique est toujours au Segment. Cliquer sur les points 3 et 4. Placer le niveau topologique au Point. Cliquer sur les points 5 et 6. L extrusion octogonale n est plus celle qu elle était. Placer le niveau topologique à la face. Choisir l option Clic sur une arête (zone de dialogue d options de sélection Options de sélection). L outil d effacement toujours actif, cliquer su les points 7 et 8, puis sur 9 et 10. Vous venez de supprimer deux faces et avez transformé l extrusion octogonale à un cuboïde. Les suppressions que vous venez d exécuter sont appelées suppressions de géométrie, mais elles affectent en réalité la structure topologique des objets, qui demeurent solides lorsqu ils sont solides. Les suppressions topologiques simples sont exécutées par un autre outil, Supprimer la topologie, qui n a pas été abordé dans ce cours d instruction. Pour plus d informations, consultez la section 4.25 du MU. form Z Guide d'instruction Insertions et suppressions 213

225 30 Les plans de référence et leur palette Dans la session d instruction précédente; Quand vous dessiniez sur les surfaces des faces d insertion, vous dessiniez sur un plan que le système produisait automatiquement, ce qui vous était caché. Il y a également des outils qui vous permettent de créer explicitement des plans de référence à n importe quelle position arbitraire dans l espace 3D. Ces plans sont appelés les plans de référence arbitraires et sont définis en choisissant des parties (points, segments, contours, ou faces) d objets affichés à l écran. Dès qu ils sont définis, ils peuvent être choisis comme plans de référence au lieu des plans de référence (orthogonaux) cartésiens utilisés dans les exercices précédents. Vous avez déjà utilisé un plan au chapitre 27, lorsque pour l orientation des pyramides que vous aviez placé. Relancer form Z. Activer la grille magnétique. Comme vous n avez supprimé aucun outil de fenêtre, tous les outils sont prêts à l emploi. Dans ce chapitre, vous allez utiliser des outils de la palette d outils de fenêtre: L ensemble d outils que vous allez expérimenter dans le cadre de ce chapitre sont différents de ceux des chapitres précédents, en ce sens qu il s agit d outils de fenêtre. Tous les outils précédemment utilisés permettaient de générer et de manipuler des objets. Les outils de Plan de référence, bien qu ils interagissent avec des objets, génèrent et manipulent les plans sur lesquels vous dessinez. 214 form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires

226 30.1 Plans de référence arbitraires Dans cette section vous apprendrez comment définir des plans de référence arbitraires, comment les nommer et les enregistrer dans la palette Plans, et comment les rappeler après enregistrement. Vous produirez d abord un objet (pyramide) et vous dériverez alors des plans de référence à partir des faces de l objet. Choisir l outil de convergence 3D. La hauteur devrait être par défaut 250cm. Utiliser l outil Rectangle pour produire la pyramide montrée. A partir de la palette d outil de fenêtre, essayer de choisir le Plan de Référence Arbitraire. Le système fait bip-bip et ne permute pas au plan de référence. Si vous lisez le message il indique qu il y a aucun plan de référence arbitraire actuellement défini. Vous le ferez ensuite. Placer le niveau topologique au Point Choisir l outil Définir un plan arbitraire (dans la palette d outils de fenêtre). Cliquer sur les points 1, 2, et 3. Le plan de référence permute de même que l icône plan dans la palette de fenêtre. Vous venez de définir un plan de référence arbitraire qui traverse les trois points que vous avez choisis. Son origine est au deuxième point, et l axe X suit la ligne définie par les points 1 et 2. Noter qu un deuxième ensemble d axes sont apparus et que la grille de référence suit le plan de référence nouvellement défini. Il y a toujours eu deux ensembles d axes à votre écran : Un pour l espace du monde et un pour l espace de plan de référence. Si vous regardez la zone de dialogue Paramètres de fenêtre, vous verrez qu il y a des options indépendantes pour activer ou désactiver chaque ensemble d axes. Les deux ensembles d axes coïncident jusqu à ce que vous déplaciez le plan de référence ou en définissiez un dans une nouvelle position. Vous pouvez également définir des plans en choisissant des segments, des contours, ou des faces, que vous ferez sous peu. Avant ceci, vous nommerez et enregistrerez le plan que vous avez juste créé. A partir du menu Palettes choisir les Plans. La palette Plans apparaît comme montrée. Elle est vide. Cliquer dans sa fenêtre liste. Le nom Plan 1 apparaît dans un champ texte qui est surligné. Taper Ouest, le nom que vous emploierez pour identifier le plan arbitraire courant, et cliquer sous lui pour achever la définition de nom. Votre définition de plan arbitraire a été maintenant enregistrée sous le nom Ouest et apparaît dans la palette Plans comme montrée. form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires 215

227 Définir les plans arbitraires à partir des points ou des segments, a l avantage que ces entités peuvent être sélectionnées à partir de différents objets. Cependant, en produisant des plans de référence sur des faces d objets, le choix des faces est plus direct, ce que vous ferez après. Quand les faces font face à l avant, alors la méthode de sélection par point unique est la plus directe. 4 Dans la zone de dialogue d options de sélection Options de sélection, choisir l option Clic sur une face. Placer le niveau topologique à la face. Choisir l outil Définir un plan arbitraire. 5 Choisir z=45 x=45 (menu de vue Vue). Cliquer sur 4. Cliquer à l intérieur de la palette Plans, taper Nord, et cliquer à nouveau sous le nom. Vous avez changé la vue pour faciliter le choix de la face. Choisir z=30 x=60 (menu de vue Vue). Cliquer sur 5. Cliquer à l intérieur de la palette Plans, taper Est, et cliquer à nouveau sous le nom. Cliquer sur 6. Cliquer à l intérieur de la palette Plans, taper Sud, et cliquer à nouveau sous le nom Vous pouvez être dérangé par le fait que l origine du dernier plan créé soit à l extrémité gauche de votre face plutôt qu en position plus centrale. Vous pouvez le modifier. Choisir l outil Déplacer le plan (3ème sur la dernière rangée). Cliquer sur 7, puis sur 8. Votre plan de référence est maintenant placé comme montré. Noter que l endroit où vous cliquez avec la souris quand vous choisissez une face par la méthode point unique (Clic sur une face) est significative. Le segment qui est le plus proche du point de sélection devient l axe X du nouveau plan de référence. 216 form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires

228 30.2 La commutation de plans à partir de la palette Vous venez de définir quatre plans de référence, vous les avez appelé et nommé dans la palette Plans qui est maintenant comme montré. Le dernier plan, appelé Sud, a une marque de contrôle devant lui indiquant que c est le plan de référence actif. Quand vous choisissez l outil arbitraire de plan de référence dans la fenêtre de palette pour commuter à un plan orthogonal; Le plan actif est appelé. Un plan n a pas besoin d être enregistré dans la palette pour être en activité. Quand aucun plan n est enregistré dans la palette ou qu aucun plan n est choisi comme actif dans la palette, alors le plan le plus récemment défini est le plan arbitraire actif. Cliquer devant chacun des plans qui apparaissent dans la palette, un par un, et observer les changements à votre écran. Nous ne les montrons pas, mais chaque fois que vous avez activé un plan, la grille de ce plan est apparue à l écran. Pour finir, activer le plan Sud. Choisir le modificateur de mur 3D. Choisir l outil de Tracé vectoriel. Tracer un triangle en cliquant sur les points 1, 2, et triple cliquer sur 3. Choisir Ligne cachée* (menu Affichage). Observer le résultat Vous avez dessiné sur le plan de référence actif, qui coïncide avec la face (sud) avant de la pyramide. Vous avez dessiné dans une vue 3D. Le résultat est un mur extrudé qui se trouve exactement sur la face avant et se prolonge dans sa perpendiculaire. form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires 217

229 5 Faire de Est le plan de référence actif. Dans le menu de vue Vue, glisser la souris à Projection Plan et, du sous menu qui apparaît, choisir Haut [+XY]. Sur la projection 2D montrée, avec les outils de mur 3D et de ligne vecteur toujours choisis, tracer un triangle en cliquant sur des points 4, 5, et triple cliquer sur Faire de Nord le plan de référence actif. À partir du menu de vue Vue choisir à nouveau Projection Plan: [+XY] Haut. Dessiner la forme 7, 8, 9, comme montré Faire de Ouest le plan de référence actif. Choisir à nouveau Vue: Projection Plan: [ +XY ] Haut. Dessiner la forme 10, 11, 12, comme montré. À partir du menu de vue Vue choisir z=30 x=60. Dans la palette d outils de fenêtre, sélectionnez le plan de référence XY. Dans le menu Affichage, choisissez Lignes cachées*. Noter que les murs triangulaires que vous venez de produire se trouvent exactement sur les surfaces des faces de la pyramide. Vous pouvez également faire ceci en activant l outil Magnétiser à la Face ( ) à partir de la palette d outil de fenêtre. Cependant, quand vous utilisez les plans de référence arbitraires explicitement définis, comme vous l avez fait dans les exemples ci-dessus, vous avez un bien meilleur contrôle d où vous dessinez. 218 form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires

230 30.3 Outils du plan de référence Sur la dernière rangée de la palette d outils de modélisation, il y a sept outils. Ils opèrent tous sur des plans de référence. Vous avez déjà utilisé les outils Définir un plan arbitraire et Déplacer le plan. Dans cette section vous en emploierez quelques uns en plus. 1 Effacer. L alignement sur grille devrait être activé. Choisir le plan de référence XY (palette de fenêtre). Dans le menu Elévations choisir cm. L extrusion 3D et les outils Rectangle étant choisis, produire le cuboïde montré. Essayer de le placer exactement où il est montré. Le niveau topologique devrait être à la face, et l option de sélection Clic sur une face devrait être choisie. 2 3 Choisir l outil Définir un plan arbitraire et cliquer sur 1. Le plan de référence montré apparaît. Il est situé sur la face supérieure de votre objet. Choisir l outil de déplacement de plan et cliquer sur les points 2 et Vous avez déplacé le plan de sorte que son origine soit au centre de la face supérieure. Après les premiers clics, les axes et les limites du plan ont été suggérés, ce qui vous a aidé à déterminer l endroit exact où le placer. Choisir l outil de rotation de plan. Cliquer sur 4 et puis sur 5. Votre plan de référence a été tourné autour de l axe Z et ses axes ont été placées sur la diagonale de la face carrée. A nouveau, le plan est suggéré après le premier clic ce qui vous a aidé à déterminer où le placer. Votre premier point (4) était sur une diagonale à 45 de la grille et votre deuxième point (5) sur un axe. Noter que le premier point (4) ne devrait pas être sur un axe. Si c est le cas, le plan tournera autour de l axe qui est perpendiculaire à l axe que sur lequel vous avez cliqué, plutôt qu autour de l axe Z, ce que nous voulons faire ici. Dessiner quatre colonnes, comme montré. Avec le plan de référence correctement placé et l alignement sur grille activé, cette opération devrait être directe. Après vous déplacerez le plan vers le haut. form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires 219

231 Activer le verrouillage perpendiculaire. Choisir l outil de déplacement de plan et cliquer sur 6, puis 7. 7 Votre but était de placer le plan de référence au même niveau que les faces supérieures des colonnes. Comment savez-vous où cliquer la deuxième fois? Il y a un certain nombre de méthodes différentes que vous pouvez employer: 6 Nous l avons fait en employant une des colonnes comme référence. Nous avons défini un déplacement vertical égal à la hauteur de la petite colonne. Puisque le plan coïncide actuellement avec la face inférieure de la colonne, ce mouvement le placera à sa face supérieure. Une autre manière consiste à lire les valeurs affichées par la palette Directives ou Coordonnées. Le résultat est meilleur par la permutation des coordonnées relatives (sur l une ou l autre palette, déselectionner la petite boîte marquée A ). Si vous n êtes pas sûr de ce qu est la valeur z à la face supérieure de la colonne, choisir Magnétiser au point (palette de fenêtre) et placer le curseur de souris sur un des points de la face supérieure de la colonne. Le champ z dans la palette de coordonnées devrait afficher 300cm ( coordonnées relatives) ce qui est ce que vous devriez avoir escompté, étant donné que la colonne est de 300cm de hauteur. Vous pouvez également utiliser l outil Informations et choisir n importe quel point des faces supérieures pour connaître sa hauteur. Une fois que vous en connaissez la hauteur, vous pouvez observer les valeurs montrées dans la palette de Directives ou la palette de coordonnées pendant que vous déplacez le plan de référence vers le haut et cliquer lorsqu elle affiche la hauteur où vous souhaitez le placer. Une autre manière consiste de commuter (devant, derrière, droite ou gauche) une projection latérale, désactiver votre grille pour mieux visualiser les lignes d axe, et déplacer le plan de référence. Produire une extrusion de 50cm de hauteur à la position indiquée. Le verrouillage perpendiculaire est encore sélectionné. Choisir l outil de déplacement de plan et déplacer le plan vers le haut de 50cm. 8 9 Employer la grille magnétique avec le module d alignement (zone de dialogue d Options de magnétisme) fixé à 50cm. Un déplacement de 50cm est équivalent à un saut du curseur. Desélectionner l outil perpendiculaire. Choisir l outil de rotation de plan. Cliquer sur 8 et 9. Vous avez tourné le plan de form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires

232 10 Choisir Définir un plan perpendiculaire et cliquer sur 10. Un plan perpendiculaire au précédent est produit comme montré. Vous produirez ensuite deux pyramides, se faisant face dans des directions opposées, sur le plan perpendiculaire que vous venez de définir. 12 Choisir l outil de convergence 3D. À partir du menu d Elévations choisir 500cm (ou toute taillepositive souhaitée). 11 Choisir l outil Rectangle. Cliquer sur les points 11 et 12 pour créer une pyramide, comme indiqué. Choisir 500cm (ou le négatif de quelque taille vous ayez pu avoir choisie dans l étape précédente). Cliquer à nouveau sur les points 11 et 12, pour créer une pyramide tournée autrement. Le résultat devrait être comme indiqué à la fois en fil de fer et lignes cachées. form Z Guide d'instruction Plans de référence arbitraires 221

233 31 Les vues Alors que vous créez des modèles vous devez pouvoir les visualiser sous une certaine variété d angles. Prévisualiser en 3D et modèliser en 3D, bien que que nullement synonymes, sont des termes presque inséparables. Pendant que vous développez votre modèle vous devez changer votre vue de sorte que vous puissiez obtenir un meilleur accès aux secteurs sur lesquels vous travaillez. Après l achèvement d une opération, vous devez pouvoir visualiser le résultat de différents côtés. Des vues doivent également être manipulées pour la production des rendus du produit final. form Z offre une grande variété de méthodes d aperçu, dont vous en connaissez déjà certaines. Des vues peuvent être changées en choisissant un des éléments du menu de Vue qui produisent des vues à partir d angles préréglés, y compris six vues de projection 2D pour l espace monde et six autres pour l espace plan de référence. Des vues peuvent être changées en écrivant vos propres angles X, Y, et Z dans la zone de dialogue d angles Angles de vue personnalisés qui est appelée à partir du menu de Vue. Des vues peuvent être produites par interaction graphique en utilisant un des deux outils disponibles de vue, à l extrémité droite de la palette d outil de fenêtre. Des vues peuvent être produites par la manipulation interactive de paramètres plus détaillés d aperçu en appelant l environnement Cône de vision à partir du menu de Vue. Les mêmes paramètres d aperçu employés par le Cône de vision peuvent être définis par saisie numérique dans la zone de dialogue paramètres de vue appelée à partir du menu de Vue. Cette session d instruction couvrira des exercices en utilisant toutes les méthodes d aperçu excepté le cône de la vision, qui est discutée dans la section du MU. Relancer form Z. Cette fois vous n avez besoin d activer plus d outils, comme vous l avez fait au début des sessions précédentes. Tous les outils et éléments dont vous avez besoin sont maintenant disponibles. 222 form Z Guide d'instruction Les vues

234 31.1 Sauvegarder des vues personnalisées Les articles de menu de Vue avec angles préréglés vous ont été présentés. Vous avez également employé les vues de projection 2D, et vous avez pris connaissance de l article Angles de vue personnalisés... dans le menu Vue. Vous apprendrez maintenant comment sauver les vues que vous pouvez définir en saisissant vos propres angles d aperçu. Avant d aller plus loin, vous aurez besoin de quelques objets pour l aperçu. Utiliser les outils appropriés pour créer les objets montrés sur le plan de référence XY. Nous les avons créés en utilisant l article Curseur/Entrées graphiques. Leurs hauteurs sont à peu près 12m, 6m, et 1m. Nous avons maintenu la scène de modélisation simple et asymétrique pour améliorer la lisibilité des vues que nous produirons. Des vues axonométriques et en perspective z=30 x=60 sont montrées. Du menu de vue Vue sélectionner Angles de vue personnalisés... et dans la zone de dialogue Angles de vue personnalisés taper 240 dans le champ Angle X. La valeur de l Angle Z demeure à 30. La vue retournée est produite. N importe quel angle X supérieur à 90 et inférieur à 270 placera l aperçu sous la scène de modélisation. Que se passerait-il si vous aviez besoin de cette vue fréquemment et vouliez y revenir après un autre aperçu, sans devoir saiisr l angle 240 à chaque fois? Des vues et leurs paramètres peuvent être enregistrés dans la palette de vues. À partir du menu Palettes choisir Vues. Une palette Vues vide apparaît Cliquer dans la palette de vues, taper le nom UpDown_1, et cliquer sous le nom. C est maintenant le nom de la vue montrée à l écran. Une marque de contrôle apparaît devant le nom, indiquant qu il s agit de la vue active. À partir du menu Vue choisir n importe quelle vue préréglée. La vue à l écran se change en celle que vous avez choisie. Le nom UpDown_1 apparaît dans la palette des vues sans marque de contrôle. Cliquer devant UpDown_1. La marque de contrôle réapparaît, et la vue retournée apparaît de nouveau à l écran. form Z Guide d'instruction Les vues 223

235 31.2 Les outils de vue Dans cette section vous utiliserez deux outils de vue (palette de fenêtre) pour manipuler la vue des modèles que vous avez créé dans le section précédente. Nous n allons pas entrer dans les détails, pour ne pas empiéter sur le MU. Pour plus d informations consultez la section du MU. Appeler la zone de dialogue de Préférences et déselectionner Contrôle continu des outils de fenêtre. Choisir z=30 x=60 (menu Vue). Choisir l outil de rotation de vue. Cliquez sur le point 1 et déplacez la souris vers la gauche. L image tourne dans le sens horaire, autour d un axe vertical. Cliquez sur le point 2 pour arrêter la rotation. Vous venez de générer une nouvelle vue. 2 1 Quels sont vos angles courants de vision? Vous pouvez le savoir en appelant la zone de dialogue Angles de vue personnalisés (Menu Vue) et en y regardant les angles enregistrés. Activez l outil Changer la vue, cliquez sur 3 et déplacez le 3 4 pointeur vers la droite. Puis cliquez sur 4. L image a tourné dans l autre sens. Activez l outil Changer la vue et cliquez sur 5, puis 6. L image a tourné autour d un axe horizontal. Essayons à présent un autre outil de vue, plus dynamique. Activez à nouveau z=30 x=60 (menu Vue). Sélectionnez l outil Présentation et cliquez au milieu de l image, puis déplacez le pointeur vers la droite et arrêtez. Il n y a plus de mouvement du pointeur, mais l image continue de tourner jusqu au nouveau clic. 5 Appliquez Présentation à nouveau, en déplaçant à chaque fois le pointeur dans une direction différente pour examiner le comportement dynamique de l outil form Z Guide d'instruction Les vues

236 32 Dessin technique form Z inclut également un environnement de dessin technique qui est principalement prévu pour fournir un appui et compléter les fonctions de l environnement de modélisation. Cependant, l environnement de dessin technique peut également être employé seul et indépendamment de l environnement de modélisation. Vous ferez des exemples pour chacune des deux manières d utiliser l environnement de dessin technique. Dans cette session d instruction vous produirez un schéma à partir de zéro fonctionnant exclusivement dans l environnement de dessin technique. Dans la session 26 vous transporterez des schémas provenant de l environnement de modélisation, les composerez en schéma simple, les affinerez, et compléterez avec de l information textuelle, puis les imprimerez. Les entités qui sont manoeuvrées dans l environnement de dessin technique sont désignées sous le nom d éléments pour les distinguer des objets de l environnement de modélisation. Il y a de trois types d éléments de dessin technique: les delineateurs, les annotations et les symboles. Il existe également un type spécial d élément employé pour manoeuvrer d autres éléments: le secteur. Les delineateurs sont des polylignes, qui incluent les rectangles spéciaux contraints, et les arcs. Les annotations sont le texte, les cotes et les lignes fléchées. La plupart des types d éléments de dessin technique seront abordés dans cette section. Les polylignes sont des sequences de segments reliés et peuvent être fermées ou ouvertes. Elles sont le type d élément le plus général et être librement manoeuvrées. Le rectangle est un type contraint de polyligne. Il préserve toujours sa forme rectangulaire quand des opérations lui sont appliquées. Les arcs sont également un type d élément contraint. Ils sont représentés par les paramètres qui les produisent, plutôt que comme suites de segments. Ceci garantit la conservation de leur forme circulaire quand des opérations leur sont appliquées. Ceci impose également certaines restrictions relatives aux opérations pouvant leur être appliquées. Notz qu en plus des arcs, vous pouvez utiliser les outils polyarcs, chaque type étant généré par des outils différents (voir aussi les sections et du MU). Les arcs et les polyarcs présentent un aspect similaire. Cependant, les polyarcs sont des polylignes et son composés d une série de segments qui reproduisent par approximation la forme de l arc. Les arcs sont des entités paramétriques continues et ne possèdent aucun point ou segment à sélectionner séparément. Les contraintes des rectangles et des arcs peuvent être surmontées en les fragmentant pour les transformer en polylignes plates. Vous aurez bientôt l occasion d appliquer l outil de fragmentation. Relancer form Z. Comme toujours, le système présente une fenêtre de modélisation vide nommée Sans titre1-1 [modèle]. form Z Guide d'instruction Dessin technique 225

237 32.1 L environnement de dessin technique Sous le menu Fenêtres, choisir nouvelle fenêtre de dessin technique, Nouvelle fenêtre de dessin technique. Le système ouvre une fenêtre de dessin technique nommé Sans titre1-2 [Dessin technique]. Elle est placée sur la fenêtre de modélisation, mais un peu plus bas et vers la droite, ce qui maintient la visibilité de la fenêtre de modélisation, comme montré. De cette façon vous pouvez comparer les conventions d appellation utilisées. Noter que le second index numérique pour les deux fenêtres est 1, ce qui indique que les deux fenêtres appartiennent au même projet. Le premier index est 1 pour la fenêtre de modélisation et 2 pour la fenêtre de dessin technique. Ces index indiquent l ordre dans lequel les fenêtres ont été ouvertes. Vous pouvez assigner un nom de votre propre choix quand vous enregistrez le projet, en exécutant l élément Enregistrer sous... dans le menu Fichier. La fenêtre de dessin technique que vous vous venez d ouvrir appartient au projet déjà ouvert à l écran. Alternativement, vous pourriez avoir ouvert un nouveau projet avec une fenêtre de dessin technique en choisissant l élément Nouveau [Dessin technique] à partir du menu Fichier. 226 form Z Guide d'instruction Dessin technique

238 La disposition à l écran de l environnement de dessin technique est presque identique à celle de l environnement de modélisation. Elle se compose également: d une barre de menu horizontale au dessus: Les menus qui ne s appliquent pas à l esquisse, à savoir Elévations et Vue, aussi bien qu un certain nombre de différents articles de menu, sont obscurcis et inactifs. une palette d outils verticale ou un menu iconique du côté gauche: Certains des icônes sont différents de ceux de l environnement de modélisation et certains sont identiques. une fenêtre de graphiques qui occupe la majeure partie de la zone centrale de l écran: La fenêtre de graphiques de l environnement de dessin technique est strictement bidimensionnelle, ce qui est reflété par la représentation de la grille. La grille est sur le seul plan de référence disponible, équivalent au plan XY. A part ces différences, une fenêtre de dessin technique fonctionne exactement de la même manière qu une fenêtre de modélisation. une palette d outils de fenêtre à la limite inférieure de la fenêtre: Puisque la fenêtre de dessin technique est strictement 2D, la premiere, deuxième, et derniere fenêtre d outils de la palette de modélisation ne s appliquent pas à l esquisse, et sont grisées. Toutes les autres fenêtres d outils sont identiques à la palette de fenêtre de modélisation. quelques palettes flottantes: La visibilité des palettes dépend de leur statut alors que la fenêtre de dessin technique est ouverte. D autres palettes peuvent être appelées du menu de Palettes. Les palettes qui s appliquent à l esquisse sont les palettes Couleurs, Coordonnées, Motifs de hachures, Calques, Styles de traits, Epaisseurs de traits, Directives, Symboles, et Vues. Les palettes Motifs de hachures, Styles de traits, et Epaisseurs de traits s appliquent exclusivement au dessin technique. form Z Guide d'instruction Dessin technique 227

239 32.2 La palette d outils de dessin technique Comme dans l environnement de modélisation, les outils de la palette d outils de dessin technique sont codés par couleur. Les outils turquoise sont les modificateurs et les outils noirs sont les opérateurs. Les deux types fonctionnent exactement comme leurs contre-parties de modélisation. Il existe treize rangées d icônes, qui peuvent être détachées pour devenir des palettes indépendantes d outils, comme montré. La barre d outils de dessin technique peut être personnalisée comme la barre d outils de modélisation. La première rangée (gauche) contient les modificateurs Forme etmur 2D. La première rangée (droite) contient les modificateurs Zone et Paneau. Les rangées 2 et 3, contiennent les outils de dessin qui fonctionnent comme leurs contre-parties de modélisation. Noter que les outils d arc apparaissent deux fois. Les outils de la rangée 2 produisent des arcs vrais arcs (éléments contraints qui maintiennent leur forme circulaire quand des opérations leur sont appliquées). Les outils de la rangée 3 produisent des polyarcs (arcs représentés comme polylignes). La rangée 4 contient les niveaux topologiques de dessin technique qui comprennent le point, le segment, l élément complêt, l élément composite, et la zone, qui est un niveau topologique spécial. La rangée 4 (droite) contient les outils Sélection. La rangée 5 contient les outils Mur 2D etligne parallèle. La rangée 6 contient les opérateurs booléens et composites. La rangée 7 contient les outils Modification de lignes. La rangée 8 contient les outils texte et symboles. La rangée 9 contient les outils Cotes et les opérations relatives aux cotes. La rangée 10 (gauche) contient les modificateurs Original/Copie, et la rangée 10 (droite) contient les outils Informations. La rangée 11 contient les outils detransformations géométriques et relatives. La rangée 12 contient les outils Attributs. La rangée 13 (gauche) contient l outil Supprimer et la rangée 13 (droite) contient l outil Hachures. 228 form Z Guide d'instruction Dessin technique

240 32.3 Création du plan d une chapelle Activez la grille magnétique. Sélectionnez le modificateur Forme de la 1ère rangée Choisir l outil Rectangle Cliquer sur les points 1 et 2 pour dessiner un rectangle. Dessiner un deuxième rectangle en cliquant sur les points 3 et 4. Choisir l outil Polyarc, Horaire, Extrémité-Dernier (dernière rangée). Cliquer sur 3, 5, et double cliquer sur 6. Le processus de dessin des arcs devrait vous être familier suite au cours d instruction de modélisation que vous avez suivi. La forme que vous avez dessinée devrait être comme montré. Noter que l outil que nous vous avons fait choisir en haut est le Polyarc (3rd rangée) et pas l Arc (2nd rangée). Vous avez besoin de la polyligne pour être capable de créer des cotes utilisées ultérieurement dans ce cours d instruction. Vous transformerez ensuite la forme complète dessinée pour doubler les lignes Sélectionneez l outil Parallèle pour afficher ses options dans la palette d options d outils. Dans cette même palette, sélectionnez Absolu. Cliquer sur les points 7 et 8. Observer le résultat. Vous venez de créer un rectangle parallèle à l intérieur d un des rectangles dessinés plus tôt. Le premier clic (7) a sélectionné le rectangle. Le second clic (8) a déterminé la position de la ligne parallèle. Cliquer sur 9 et 10; Puis sur 11 et 12. Observer les résultats, qui devraient être comme montré. Vous avez créé une forme parallèle pour chacune des trois formes. En ce qui concerne les formes produites jusqu à maintenant, les rectangles sont d un caractère contraint. Ils peuvent être transformés en polylignes communes en les fragmentant. Vous devrez bientôt supprimer des segments de deux des rectangles. Des segments ne peuvent pas être supprimés des rectangles pour la simple raison que si une telle opération étaient permise, un rectangle ne serait plus un rectangle. Pour être capable de supprimerun segment d un rectangle, il faut d abord le transformer en polyligne en le fragmentant. form Z Guide d'instruction Dessin technique 229

241 1 2 Choisir l outil de sélection. Placer le niveau topologique à l élément. Cliquer sur chacun des quatre rectangles pour les préselectionner. Les quatre rectangles virent au rouge indiquant qu ils sont choisis. Comme pour la modélisation, le rouge est la couleur par défaut permettant de surligner les entités sélectionnées. Il peut être changé dans la zone de dialogue Couleurs du projet (menu Options). Choisir l outil Explosion Cliquer avec la souris n importe où dans la fenêtre de graphiques. Ceci ne provoque aucun résultat visible autre que la perte de la couleur de sélection. Cependant, les représentations internes des rectangles ont été changées en structures polyligne. Ceci vous permettra d exécuter les opérations suivantes. Le niveau topologique devrait encore être au segment. Choisir l outil de suppression. Cliquer sur 1, puis sur 2. Vous venez d exécuter deux suppressions de segment. Après les suppressions, les points finaux de l arc intérieur (sur la partie supérieure du schéma) ne touchent pas les lignes verticales sous elles. Une façon de réparer cette insuffisance est de rallonger les lignes verticales. Le niveau topologique devrait encore être au segment. Choisir l outil de Prolongation Ligne/Arc. Cliquer sur 3 et 4, puis cliquer sur 5 et 6. Observer les résultats. Ils devraient être comme montré. 230 form Z Guide d'instruction Dessin technique

242 Ensuite, vous allez nettoyer les coins de l intersection pour dériver une représentation correcte de ligne double pour votre plan de sol. Le processus de nettoyage se décompose en deux étapes. Tout d abord, les segments de croisement seront cassés. En second lieu, ils subiront une troncature. Les endroits où cliquer avec la souris sont notées sur le schéma de détail qui correspond à la surface délimité par le rectangle pointillé Le niveau topologique est toujours au segment. Choisir l outil Casser la ligne. Cliquer sur 1, 2, 3, et 4. Aucun changement n est visible mais les éléments ont été cassés aux points où la souris a été cliquée. Choisir l outil de Tailler/Joindre. Cliquer sur 5 et 6; sur 7 et 8; sur 9 et 10; sur 11 et 12. Répéter ces opérations trois fois de plus afin de nettoyer les autres secteurs des lignes d intersection. Une fois fait, votre schéma devrait être comme montré. Il existe deux outils de troncature: Tailler au point d intersection et Tailler et joindre Nous aurions pu utiliser ces deux outils pour cet exemple. Le premier coupe et laisse les segments disjoints. Le second coupe et joint les segments en une ligne continue. form Z Guide d'instruction Dessin technique 231

243 Vous épurerez ensuite l intérieur de la chapelle Choisir l outil Polyligne. Tracer deux lignes verticales montrées. Elles schématisent deux des ouvertures que vous créerez. Vous casserez ensuite les lignes et les tronquerez, comme convenu. Choisir l outil Casser la ligne. Cliquer sur les points 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Il n y a aucun changement visible dans le schéma, mais, si les opérations ont été exécutées correctement, les lignes ont été coupées. Vous pouvez maintenant les tronquer. Choisir l outil Tailler/Joindre. Cliquer avec la souris de façon à produire les résultats montrés. Vous devriez maintenant être capable de faire ceci vous même, sans instructions. Si vous faites une erreur à un certain point, Annuler et essayer à nouveau. Continuer et créer les autres ouvertures intérieures et une entrée. Le résultat devrait être comme indiqué. Nous avons également changé l épaisseur des lignes. Voici comment faire: Dans la palette Epaisseurs de trait, noter qu il y a une marque de contrôle devant la première ligne, qui signifie que c est l épaisseur de trait active. Cliquer sur la deuxième ligne. La marque de contrôle est déplacée à cette ligne, qui est maintenant l'épaisseur de trait active. L outil de sélection étant choisi, employer la méthode sélection par cadre, pour préselectionner toutes les lignes du plan. Choisir l outil Epaisseur de trait. Cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Toutes les lignes sont maintenant montrées avec des lignes plus épaisses, comme montré. Vous avez créé un plan en le dessinant avec des parties qui ont été tronquées et épurées. Vous avez fait ceci en employant davantage d opérations de dessin technique pointues. Dans la prochaine section, vous ferez à nouveau le plan de la chapelle en employant des types d éléments et d opérations spéciaux disponibles dans form Z. Bien que ces dernières vous permettront de produire du plan plus rapidement et en peu d étapes, garder à l esprit que les opérations que vous avez éprouvées dans cette section sont plus génériques et sont typiquement employées plus fréquemment que celles de la prochaine section. 232 form Z Guide d'instruction Dessin technique

244 32.4 Génération du plan de la chapelle par une autre méthode Choisir Fichier: Nouveau (Dessin technique) pour ouvrir une nouvelle fenêtre de dessin technique. L alignement sur grille devrait être activé Option-cliquer sur le modificateur Mur. Dans la zone de dialogue Options Mur, choisir Gauche et dans le champ de Largeur du mur, saisir 50cm. Cliquer sur OK. Le modificateur Mur devrait être choisi. 1 Choisir l outil Rectangle et cliquer sur les points 1 et 2 pour produire une clôture rectangulaire, comme montré. Choisir l outil Tracé vectoriel et cliquer sur 3 et Arrivé à 4, choisir l outil Polyarc, Sens horaire, Extrémité-Dernier (4ème rangée). Cliquer sur 5 et 6. Arrivé à 6, choisir l outil Tracé vectoriel et triple cliquer sur 7. La forme que vous avez dessinée est produiteen tant que clôture. Sélectionnez le modificateur Forme Avec l outil de Rectangle dessiner les trois rectangles montrés. Choisir l outil Union et cliquer sur les deux clôtures. Placer le niveau topologique à Composite. L outil de sélection étant choisi, cliquer sur 8, 9, 10, et 11 à pré-sélectionner la forme sur laquelle ils se trouvent, dans cet ordre. Choisir l outil Différence et cliquer la souris n importe où dans la fenêtre de graphiques. Observer le résultat. Changer l'épaisseur de trait comme dans la section précédente. Le résultat semble identique à celui que vous avez dérivé à la fin de la section précédente. Cependant, il est différent. Le plan que vous avez juste dérivé se compose d un polyligne simple. Celui de la section précédente est composé de beaucoup de lignes segmentées. Ce qui est préférable dépend de ce que vous pouvez vouloir en faire ensuite. Concernant l exemple de la prochaine section, peu importe. Vous pouvez employer l un ou l autre. form Z Guide d'instruction Dessin technique 233

245 32.5 Finition et annotation du schéma Vous utiliserez ensuite davantage d outils de dessin technique pour faire quelques améliorations supplémentaires au schéma. Vous emploierez des lignes pointillées pour dessiner les projections du dôme et du toit de la chapelle. Dans la palette Styles de trait, cliquez sur la seconde ligne pour faire de la ligne pointillée le style de trait actif. Dans la palette Epaisseurs de trait cliquer sur la première ligne (la plus mince). 1 2 Choisir l outil Cercle par Centre et Rayon. Cliquer sur 1 (centre de cercle) puis cliquer sur 2 (rayon de cercle). Tracer un cercle plus petit à l intérieur du précédent Avec l outil Rectangle dessiner les deux rectangles pointillés. 6 Avec l outil Polyligne dessiner les lignes pointillées restantes. Pour achever le schéma vous ajouterez ensuite des cotes et un titre. Les positions où vous cliquerez sont montrées sur un schéma sans lignes pointillées, pour les rendre plus lisibles. 1 4 Les cotes se composent des lignes de cote, des lignes de prolongation, des terminaisons, et du texte. Il y a quatre types de terminaisons. Vous utiliserez la tête de flèche par défaut. Sélectionnez Cote Horizontale/Verticale. Cliquez sur 1 et 4, double-cliquez sur 7, et cliquez encore sur 7. Vous avez produit la cote a. Les deux premiers clics (1 et 4) ont choisi les points sur lesquels la cote est rattachée. Le double clic (7) a établi une première position pour la cote. A ce moment une image de la cote est suggérée. Elle peut être déplacée en déplaçant la souris Cliquer sur 1, 2, 3, et 4; double cliquer sur 8, et cliquer sur 8. Vous avez créé une cote chaînée (b). Pour faire la cote (c), cliquer sur 3 et 5, double cliquer sur 9, et cliquer sur 9. Pour faire (d), cliquer sur 2, 1, 6, et 5 double cliquer sur 10, et cliquer sur 10. d c b a 234 form Z Guide d'instruction Dessin technique

246 Vous devriez avoir observé que le même outil a été utilisé pour produire des cotes horizontales et verticales. Les options pour cet outil sont affichées dans la palette d options d outils lorsqu il est activé. Il existe trois options pour placer la cote verticale horizontale: Horizontale, Verticale et Dynamique (par défaut). Lorsque cette option est choisie, le programme commute de vertical à horizontal sur la base de la position de la souris, relativement au dernier point choisi pour le calcul des cotes. Le dernier point choisi, avant le double clic, est employé comme base pour déterminer si la cote sera horizontale ou verticale. Si la distance x de la position de souris de la base est plus courte que sa distance y, une cote horizontale est produite. Autrement, une cote verticale est produite. Vous pouvez observer une permutation dynamique de cote de l horizontale à la verticale et vice versa, car la souris se déplace et la cote est suggérée. En conclusion, vous créerez un titre pour votre schéma, à l aide de l outil de placement de texte. Avant que vous ne le fassiez, choisir Affichage : Options d affichage... pour appeler la zone de dialogue Options d affichage - Dessin technique. Sélectionner Noir/Blanc pour le contour et le remplissage. Choisir l outil de placement de texte et cliquer sur 11 (sous le plan). Dans la zone de dialogue Traitement de texte - Dessin technique qui apparaît, choisir Zapf Chancery à partir du menu déroulant Police (ou toute police si celle ci n est pas disponible), choisir Centre à partir du menu Justification, saisir Chapel of St. Nicholas, saisir 3' dans le champ Hauteur, et cliquer sur OK. Votre schéma devrait être comme montré. Maintenant vous pouvez imprimer le schéma. Chapel of St. Nicholas 11 form Z Guide d'instruction Dessin technique 235

247 33 Modéliser la structure d un bâtiment Cette session d instruction ne présentera aucun nouvel outil. Au lieu de cela, vous utiliserez certains des outils que vous avez déjà appris pour produire le modèle de l armature structurelle d un bâtiment de trois étages comme montré. Relancer form Z. Une fenêtre de modélisation s est ouverte à l écran. Activer la grille magnétique. Choisir l outil d extrusion 3D (1ère rangée). À partir du menu Elévations choisir Personnalisée... et dans la zone de dialogue Elévation personnalisée qui est appelée saisir 25,000cm. Cliquer sur Ajouter au menu. L outil de Tracé vectoriel étant choisi, cliquer sur les points 1 à 7 et triple cliquer sur 8 pour dessiner une dalle, comme montré. Avec l outil Rectangle dessiner une marche de 100cm x 200cm x 25cm comme montré the slab 3 Double-cliquez sur l outil Grille magnétique pour afficher la zone de dialogue Options Grille magnétique. S assurer que le Verrouillage XYZ est activé, et dans le champ Module de grille magnétique: X saisir 25cm. marche La même valeur sera automatiquement saisie dans les champs Y et Z, dès que vous fermerez la zone de dialogue. 236 form Z Guide d'instruction Modéliser la structure d un bâtiment

248 Choisir [-ZX] Avant à partir du menu Vue. Choisir l outil de fenêtre Agrandir par incrément trois fois. Vous avez exécuté trois zooms avant pour obtenir une vue de face plus rapprochée. Le niveau topologique devrait être à l objet. Le mode Original/Copie devrait être à Original. a Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur la dalle (sélectionner la) et abaisser la de 8 pouces. Les deux objets devraient maintenant être comme montré en (a) et dans le détail (b). Placer le mode Original/Copie à Copies multiples. 2 1 Appeler la zone de dialogue de l outil Copies multiples, et dans le champ # de copies saisir 12. Choisir l outil de déplacement. b Cliquer sur le point 1 et puis sur 2. Observer le résultat. Vous venez de construire un escalier, dont la vue de côté est comme montré en (c). Pour voir mieux ce que vous avez créé, montrer une vue 3D. À partir du menu Vue choisir x=60 z=30. Votre vue 3D devrait être comme montré en (d). c d form Z Guide d'instruction Modéliser la structure d un bâtiment 237

249 De la palette de fenêtre choisir l outil Réinitialiser. Ceci vous fait revenir à la l échelle originale. À partir du menu Vue choisir [+XY] Haut. Exécuter un Zoom incrémental deux fois. Ceci produit une vue plus rapprochée. Ensuite, vous placerez l escalier entier dans en position adéquate sur la dalle. Choisir l outil de sélection et, en utilisant la 2 1 sélection par cadre, choisir l escalier complet. Placer le mode de Original/Copie à Original. e Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur le point 1, puis sur le point 2. Votre escalier s est déplacé à une nouvelle position, comme montré en (f). Choisir l outil de sélection et effacer vos sélections (cliquer la souris n importe où dans la fenêtre). Vous désirerez peut-être tracer une vue 3D pour voir votre modèle dans l espace 3D. Si tel est le cas, retournez à la vue de dessus et continuer la prochaine étape. À partir du menu Elévations choisir 250cm. Choisir l outil Polygone et dans la palette d options d outils, choisir le diamant (2ème icône) ou saisir 4 dans le champ Polygone par # de segments. Produire un petit diamant comme montré en (g). Il s agit d une colonne de 8 de hauteur, quoique sa taille ne soit pas encore visible. Vous le regarderez en 3D, sous peu. Avant de ce faire, vous ferez dix copies supplémentaires de la colonne pour fournir suffisamment d appui à la structure. f diamond shaped column g 238 form Z Guide d'instruction Modéliser la structure d un bâtiment

250 Placer le mode Original/Copie à Copies continues. Choisir l outil de sélection. h i j Cliquer sur la colonne que vous venez de produire. Choisir l outil de déplacement. Cliquer au centre du petit diamant. Cliquer la souris dix fois supplémentaires pour placer les copies comme montré en (h). Le double clic signale la fin du processus de copie. Effacer les sélections (l outil de sélection étant choisi cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques). À partir du menu Vue choisir x=60 z= 30. Vous pouvez maintenant inspecter les résultats de vos opérations dans une vue 3D comme en (i). Vous pouvez également le voir tel que montré dans une perspective en lignes cachées. À partir du menu Vue choisir Perspective. À partir du menu Affichage choisir Lignes cachées*. Votre vue est maintenant comme montré en (j). Nous avons également désactivé la grille et les axes, ce que vous pouvez également faire à partir du menu Fenêtres. Après vous être accordé un certain temps pour inspecter votre modèle, continuer. Réactiver la grille et les axes arrières, s ils étaient désactivés. Choisir Fil de fer* (menu Affichage). Choisir Axonométrique à partir du menu Vue. Choisir [-ZX] Avant (menu Vue). Choisir l outil de fenêtre Réduire par incrément. Ceci donnera plus d espace pour la prochaine opération. Votre vue devrait maintenant être comme montré en (k). k Peut-être vous demandez-vous pourquoi nous avons construit l escalier avec cette méthode, sans utiliser l outils Escalier sur trajectoire. Nous avons procédé de la sorte pour vous faire expérimenter un certain nombre d opérations et vous démontrer que tout peut être construit morceau par morceau. form Z Guide d'instruction Modéliser la structure d un bâtiment 239

251 La prochaine tâche est d ajouter de multiples étages au bâtiment. Dans le menu Edition choisir Tout sélectionner - Intangibles. Placer le mode Original/Copie à Répéter Copie. Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur le point 1, puis sur 2. Le point 1 est exactement sur le segment inférieur de la dalle et que le point 2 est à la hauteur de l extrémité supérieure de la colonne. 2 1 l Cliquer de nouveau n importe où dans la fenêtre, et double cliquer ensuite. Effacer les sélections (avec l outil de sélection, cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques). 4 Le résultat devrait être comme montré en (m). Vous avez presque achevé le modèle d une structure de construction de 3 étages. Inutile de dire, que vous pourriez continuer et créer des étages supplémentaires, les paramètres de répétition de copie étant en place. Supposant que votre budget vous le permette; Votre modèle a toujours besoin d un toit. Placer le mode Original/Copie à Une copie. 3 m Choisir l outil de déplacement. Cliquer sur le point 3, puis sur 4. Vous avez maintenant effectué une copie de la dalle inférieure et l avez placée au dessus de votre bâtiment. Ensuite, vous pourrez regarder votre bâtiment dans une perspective 3D en ligne cachée comme montré. Avant de quitter cette session vous devriez sauver le modèle d armature de bâtiment que vous venez de construire. Appeler le Building Frame. Il est employé lors d une prochaine session pour produire un tracé d esquisse. Vous pouvez aussi continuer la prochaine session tout de suite, sans quitter le programme. n 240 form Z Guide d'instruction Modéliser la structure d un bâtiment

252 34 Réaliser des dessins techniques Les vues des modèles générés en environnement de modélisation peuvent être imprimées directement à partir de cet environnement. Le système va imprimer l image telle qu elle est affichée à l écran, quelle que soit la méthode d affichage (fil de fer, lignes cachées, surface ombrée, etc ) et quelle que soit la méthode de rendu choisie dans le menu Affichage (Rendu simple*, Rendu surfacique*, Rendu ombré*, etc ). Si vous désirez composer les vues de la scène de modélisation dans un même dessin, modifier l épaisseur des traits, ou compléter le plan par des informations textuelles (cotes, titres, notes etc ), vous devez utiliser l environnement de dessin technique. C est ce que nous allons étudier dans cette section. Dans la session précédente, vous avez produit et enregistré une construction à plusieurs étages. Dans cette session, vous allez créer un dessin technique de cette construction, comprenant une vue de haut, deux vues de côtés, et une vue en perspective de ce modèle. Si vous avez quitté l application à la fin de la section précédente, relancez le programme en double-cliquant sur l icône du projet Building Frame. Vous pouvez à présent transporter des vues de votre modèle dans l environnement de dessin technique. Vous allez procéder en deux étapes: 1. Placez la vue dans le Presse-papiers form Z. 2. Transférez la vue du presse-papier à la fenêtre de dessin technique. Nous utiliserons des procédures standard Macintosh et Windows, à cette différence près que pour le transfert d objets 3D et d éléments de dessin technique, form Z utilise son propre presse-papiers au lieu du presse-papiers du système. Le presse-papiers form Z peut stocker aussi bien des représentations 3D que des dessins 2D. form Z Guide d'instruction Réaliser des dessins techniques 241

253 34.1 Transporter des vues de modélisation dans l environnement de dessin technique Pour placer une entité dans le presse-papiers, pré-sélectionnez-la et exécutez les commandes Couper ou Copier du menu Edition. Pour éviter la suppression du modèle, vous allez utiliser la commande Copier. Lors du placement d objets de modélisation dans le presse-papiers, le type d affichage à l écran au moment de la copie est très important. S il s agit d un affichage Fil de fer, les arêtes des objets solides seront composées de double-lignes dans la fenêtre de dessin technique. S il s agit d un affichage en LIgnes cachées, l application va copier moins de lignes. Notez que l option Supprimer les lignes en double et imbriquées est disponible dans la zone de dialogue Coller-Modélisation* affichée à partir de la commande du même nom dans le menu Edition. Cette option est activée par défaut et nous vous recommandons de la laisser activée. Elle permet l élimination des lignes en double. Si l image est en perspective, retracez-la en mode axonométrique (cliquez sur Axonometrique). Sélectionnez l outil Intangible. Passez en niveau topologique Objet. Cliquez sur la dalle du haut. Elle est affichée en gris, ce qui indique qu elle a été rendue intangible. Comme vous avez rendu intangible la dalle du haut, lorsque vous afficherez la vue de haut en Lignes cachées, les colonnes resteront visibles. Sélectionnez la vue [+XY] Haut (menu Vue). Sélectionnez Affichage : Lignes cachées*. Dans le menu Edition, sélectionnez Tout sélectionner - Intangibles. Dans ce même menu, sélectionnez Copier. Il n y a aucun résultat visible. Toutefois, une vue de haut de votre modèle a été placée dans le presse-papiers. Vous devez maintenant créer une fenêtre de Dessin technique pour placer votre image. Sélectionnez Nouveau [Dessin technique] (menu Fichier). Vue du sommet en lignes cachées en mode Modélisation. Un nouveau projet est ouvert, avec une fenêtre vide de dessin technique. Sélectionnez Coller-Modélisation* (menu Edition). La même vue en mode Dessin technique. Après quelques secondes, la construction vue de haut est affichée dans la fenêtre de dessin technique. Sur l illustration, vous pouvez voir également quelques lignes de construction que nous avons tracé pour composer le dessin technique. Sélectionnez l outil Polyligne, et activez la Grille magnétique. Dans la palette Styles de trait, sélectionnez une ligne pointillée et tracez deux lignes horizontales et deux lignes verticales pour diviser l écran en quatre quadrants. 242 form Z Guide d'instruction Réaliser des dessins techniques

254 Les lignes de construction vous aideront à placer les quatre vues de votre modèle. Vous pourrez les supprimer après la composition de l image. Lorsque la vue de haut a été transférée dans la fenêtre de dessin technique, elle a immédiatement été sélectionnée. Vous pouvez ainsi la déplacer et modifier sa position dès son affichage. Sélectionnez l outil de Déplacement et placez la vue de haut dans le quadrant en bas à gauche de l écran. Vous pouvez à présent transporter une nouvelle vue du modèle. Vous allez procéder exactement de la même façon, mais en plaçant une vue différente dans le presse-papiers. Réactivez la fenêtre de modélisation (en sélectionnant son nom dans le menu Fenêtres). Sélectionnez Affichage : Lignes cachées*. Rendez tangible la dalle du haut. Sélectionnez la vue [-ZX] Haut (menu Vue). Sélectionnez Affichage : Lignes cachées* Dans le menu Edition, sélectionnez Tout sélectionner - Intangibles. Dans ce même menu, sélectionnez Copier. Revenez à la fenêtre de dessin technique. Sélectionnez le type Trait plein (en haut dans la palette Styles de trait). Sélectionnez Coller-Modélisation* (menu Edition). La vue de face du modèle apparaît dans la fenêtre de dessin technique. Elle est automatiquement sélectionnée au centre de l écran. Placez-la dans le quadrant en haut à gauche. form Z Guide d'instruction Réaliser des dessins techniques 243

255 Répétez encore le processus deux fois. Placez une vue [+YZ] Droite dans le quadrant en haut à droite. Placez une vue z=30 x=60 Perspective dans le quadrant en bas à droite. Dans la zone de dialogue Paramètres de fenêtre (menu Options), entrez 1 dans # de divisions, pour toutes les directions. Votre fenêtre de dessin technique devrait ressembler à celle présentée dans nos illustrations. Nous avons ajusté la densité de la grille pour améliorer la lisibilité du dessin. Quand vous aurez terminé, vous désactiverez complètement la grille. 244 form Z Guide d'instruction Réaliser des dessins techniques

256 34.2 Affiner et imprimer le dessin. Le dessin dans la fenêtre de dessin technique présente à présent quatre vues de la construction. Vous pouvez affiner le dessin de plusieurs façons en utilisant à nouveau les outils de dessin techniques étudiés plus haut. Nous avons supprimé les traits de construction, modifiés l épaisseur de certains traits, placé des cotes, tracé un cadre autour du dessin, placé du texte et désactivé la grille de référence. Vous pouvez à présent enregistrer et imprimer le dessin. Les commandes gérant l impression se trouvent dans le quatrième groupe du menu Fichier. Vous pouvez définir un certain nombre de paramètres optionnels avant d exécuter la commande Impression... Vous pouvez définir ces paramètres dans les zones de dialogue affichées après la sélection des commandes Format d impression... et Traceur/Imprimante... Vous pouvez également sélectionner Aperçu avant impression... pour avoir un aperçu de l image à imprimer. Pour notre image, nous avons utilisé tous les paramètres par défaut, à une exception près : dans la boîte de dialogue Impression nous avons sélectionné l option Noir & Blanc au lieu de l option par défaut Couleurs/Niveaux de gris. Votre imprimante peut ne pas être équipée d une telle option. form Z (dessin technique) présente un environnement spécial appelé cadres de fenêtres qui supporte spécifiquement la création de dessins composites. Dans ce but, il est possible de créer dans l environnement de dessin technique des ports de vue particuliers appelés cadres supportant des échelles variables. Les opérations de gestion de l espace en mode de dessin technique, ne sont pas traitées dans ce cours d instruction. form Z Guide d'instruction Réaliser des dessins techniques 245

257 35 Un petit bâtiment et son site Cette section vous guidera dans la génération du petit modèle de bâtiment montré à droite. Le processus complet de modélisation implique les étapes suivantes: (1) L armature de bâtiment (murs et fenêtres) sera produite d abord. (2) Un toit sera placé sur le petit bâtiment. (3) Un emplacement avec des lignes contour sera dessiné autour du bâtiment. (4) Le site et les lignes de contour seront employés pour créer un modèle de terrain sur lequel reposera le bâtiment. Lancer form Z. 246 form Z Guide d'instruction Un petit bâtiment et son site

258 35.1 Créer les murs À partir du menu Elévations, choisir 500cm. Activer l alignement sur grille. Choisir l outil de Mur 3D (1ère rangée) 2 1 Choisir l outil Rectangle. Dessiner un rectangle pour produire un mur 3D comme montré. Dans la zone de dialogue d options de sélection Options de sélection choisir Clic sur une face. Choisir l outil d insertion d ouverture. Choisir l outil Rectangle. Cliquer sur les points 1 et 2. Continuer et insérer trois ouvertures supplémentaires à peu près comme montré. Noter que deux des ouvertures sont rectangulaires et l une est circulaire. 3 4 Choisir l outil d insertion de face. Choisir 50cm à partir du menu Elévations. Choisir l outil Rectangle. Cliquer sur le coin supérieur gauche (le point 3) de la face avant du Mur 3D et cliquer encore une fois sur le coin supérieur droit (point 4) du même mur. Un surplomb a été inséré au-dessus de votre fenêtre, comme montré. Répéter l opération et insérer un surplomb supplémentaire sur le mur droit. L état actuel de votre modèle devrait être comme montré. form Z Guide d'instruction Un petit bâtiment et son site 247

259 35.2 Créer le toit Vous mettrez ensuite un toit sur votre petit de bâtiment. Choisir [-ZX] Avant (menu Vue). Appeler la zone de dialogue d options d alignement Options de magnétisme et saisir 1' dans les champs Module de grille magnétique (X, Y, et Z). L alignement sur grille devrait être activé L outil de Tracé vectoriel étant choisi, dessiner un contour de toit comme montré. Cliquer sur les points 1, 2, et 3, et double cliquer sur 4. Vous devriez tracer votre ligne exactement comme montré. Le point 4 en particulier ne devrait pas croiser l axe (ligne centrale de l élévation). La forme que vous avez dessinée sera employée comme forme de source par l outil Extrusion contrôlée avec délimitations. Vous avez également besoin d une forme de trajectoire pour l extrusion et vous le produirez après. Choisissez le niveau topologique Contour. Choisir Surface 2D dérivée. Cliquer sur le point 5, qui activer la face supérieure du Mur 3D, près de la ligne de limite externe. Le résultat devrait être comme montré. Un objet surfacique a été dérivé du contour externe de la face supérieure du mur. Vous l emploierez comme forme de chemin. Sélectionner l outil Extrusion contrôlée et dans la palette d options, choisissez: Premier point pour l alignement; Extrusion contrôlée avec délimitations pour Type; déselectionner l aperçu Afficher l'aperçu. Choisir l outil Extrusion contrôlée. Cliquer sur la forme de source (point 6, le profil de toit que vous avez dessiné plus tôt) et cliquer ensuite sur le chemin (point 7, la forme que vous avez dérivée de la face supérieure de votre clôture). Le résultat devrait être comme montré. Tracer une forme pour la génration du toit. Forme source Trajectoire 6 7 Dériver une forme 2D à partir du contour externe de la face du sommet du mur. Utiliser une Extrusion contrôlée par délimitation pour créer un toit. Vous placerez ensuite une petite excroissance sur le dessus du toit. À partir du menu Elévations choisir 200cm. Activer l outil Convergence 3D et cliquer sur la petite face carrée à l extrémité supérieure de votre toit. Le petit bâtiment affiché en Lignes cachées. Le résultat devrait être comme montré, sauf que la plupart de vos objets sont rendus intangibles maintenant. Utiliser l outil Tangible pour les révéler et choisir ensuite Line cachée* pour produire l image que nous montrons. 248 form Z Guide d'instruction Un petit bâtiment et son site

260 35.3 Créer l emplacement Vous placerez ensuite votre bâtiment sur un emplacement avec une pente. Choisir [+XY] Haut (menu Vue). Vous regardez maintenant une vue supérieure de votre bâtiment.b Choisir l outil d objet surfacique 2D. Choisir l outil Rectangle à 3 points Cliquer sur les points 1, 2, et 3, comme montré. Ceci produit un rectangle tourné, qui représente les limites de votre emplacement. Choisir l outil Tracé vectoriel Tracer un site et des délimitations pour une zone plane. Tracer la ligne ouverte telle que montré autour du bâtiment (cliquer sur 4 à 10, double cliquer sur 11). Cette ligne représente un secteur autour du bâtiment qui restera plat quand un modèle de terrain sera dérivé pour le reste de l emplacement. Vous tracerez ensuite des lignes de contour pour représenter les altitudes de l emplacement. Choisir l outil Spline simple Dans le secteur inférieur droit de votre dessin, cliquer sur les points 12, 13, 14, et double cliquer sur 15. Ceci produit la ligne incurvée comme montré. Continuer et tracer plus de lignes de contour à peu près comme montré. Deux contours supplémentaires sont montrés comportant des lignes rectilignes tracées pour leur génération. Vous dessinerez les autres tout seul. Il n importe pas que vous déviez un peu. S assurer seulement que les lignes de contour sont correctes: elles ne devraient pas s entre-couper mais devraient intersecter l emplacement. Les lignes de contour n ont pas vraiment besoin d être des courbes. Les approximations de ligne droite seront suffisantes pour le modèle de terrain que vous produirez dans cet exemple. Ensuite, vous emploierez la limite d emplacement et les lignes de contour pour établir un modèle de terrain. Il sera fait en trois étapes: (1) Un emplacement solide sera créé. (2) Un secteur plat autour du bâtiment sera gravé sur l objet d emplacement. (3) Un modèle maillé de terrain sera créé pour les parties restantes de l emplacement. À partir du menu Elévations choisir 50cm. 12 Tracer des lignes de contours fluides 1 Sélectionner le site pour l extrusion 3D 2 3 Le niveau topologique est à l objet. Choisir l outil dérivé d extrusion. Cliquer sur l emplacement (point 1). Une extrusion de 2 pieds de hauteur est dérivée du rectangle de l emplacement du site, comme montré. V form Z Guide d'instruction Un petit bâtiment et son site 249

261 Activez l outil Modèle de terrain et dans la palette d options d outils, sélectionnez Modèle en strates, Intervalles d'élévations, et entrez -2' dans le champ. Le niveau topologique est à l objet. Choisir l outil de sélection. Cliquer sur le point 2 pour choisir la ligne autour du bâtiment. Placer le niveau topologique à la Face. L option de sélection de face devrait encore être réglée sur Clic sur une face. Choisir l outil de modèle de terrain. Cliquer à l intérieur de la face supérieure de l emplacement (point 3). Le résultat devrait être comme montré. Pour finir, vous produirez un modèle de terrain pour l emplacement du site. Le modèle de terrain en strates incrusté dans une zone plane autour du bâtiment. Activez l outil Modèle de terrain et dans la palette d options d outils, sélectionnez Modèle en maillage, entrez 50cm dans le champ Intervalle, et, dans la section Options de maillage, entrez 150cm dans les champs X, Y, et Z. Placer le niveau topologique à l objet. Choisir l outil de sélection S Sélection des lignes de contour et du site pour la modélisation du terrain. Pré-sélectionner les lignes de découpe dans l ordre, de droite à gauche, comme montré. Le choix des lignes de contour dans l ordre approprié est nécessaire, parce que les hauteurs seront assignées dans cet ordre. Placer le niveau topologique à la face. Choisir l outil de modèle de terrain. Cliquer à l intérieur de la face supérieure de l objet d emplacement de site (point S). Le résultat devrait être comme montré. Comme vous avez pu le constater, les cases utilisées pour le maillage ne sont pas planes. C est généralement le cas de tous les modèles en maillage. Vous auriez pu générer un maillage avec des cases triangulaires (en sélectionnant l option Trianguler dans la zone de dialogue Options de maillage). Mais vous pouvez également trianguler le modèle après sa génération comme suit: Modèle en maillage avant et après sa triangulation. Placer le niveau topologique à l objet. Choisir l outil Trianguler. Cliquer sur le modèle de terrain. Le résultat devrait être comme montré. 250 form Z Guide d'instruction Un petit bâtiment et son site

262 36 Un voilier Pour cette session d instruction vous construirez le voilier de droite. Il sera fait en quatre étapes, une pour chaque partie qui le compose: la coque, le mât, la grande voile, et la petite voile. Ils seront tous produits à l aide d outils de maillage. Cependant, une technique différente de modélisation de maillage sera employée dans chaque cas. (1) Pour la coque vous emploierez sept lignes de contrôle, toutes, copies d une ligne originelle simple. La forme de chaque ligne sera manipulée de façon appropriée pour être positionnée dans le maillage qu elle contrôlera. La coque sera produite en mode direct (aucune édition) et exigera sans doute quelques essais avant que le résultat final ne donne entière satisfaction. (2) Le mât sera produit par deux lignes de contrôle circulaires, se faisant face et placées en deux positions verticales. (3) La grande voile sera générée en utilisant le mode de modification de maillage-c. Un maillage rectangulaire assez simple sera d abord produit. Ses points seront alors manoeuvrés en mode de modification de maillage-c pour produire la forme appropriée. (4) La petite voile sera produite différemment. Un maillage rectangulaire simple sera encore produit, mais cette fois en mode direct. Trois lignes seront tracées pour délimiter la forme de la voile. Ces lignes seront alors courbées et employées pour tronquer le maillage rectangulaire à la forme désirée. Relancer form Z. form Z Guide d'instruction Un voilier 251

263 36.1 Modeliser la coque 4 Pour produire la coque du bateau, vous tracerez d abord une ligne de contrôle plate. Le tracage de cette ligne est probablement l étape la plus critique de tout le processus. Appeler la zone de dialogue Options Spline/Arc sélectionner Par # de segments, et entrer 96 dans le champ correspondant. A partir du menu Vue, choisir [+XY] Haut. 1 3 Choisir l outil d arc dans le sens des aiguilles d une montre. Dessiner deux arcs continus, comme montré. Cliquer sur les points 1, 2, 3, et 4, et double cliquer ensuite sur 1 pour fermer la forme. a 2 Il est important que ces arcs soient des quarts de cercle, afin d avoir des points également distribués. Noter que vous faites ceci en plaçant les centres des arcs sur les diagonales à 45 qui s étendent à partir des points finaux des arcs. La grille montrée est réglée à un incrément de 8'. Pour vérifier que vos points sont corrects, utiliser Modifier la surface avec le niveau topologique au point pour choisir tous les points, comme nous le montrons. Vous pouvez également voir les points en choisissant l option Afficher les points dans la zone de dialogue Options Fil de fer. Ils sont distribuées symétriquement, comme prévu. Si vous avez utilisé Modifier la surface pour voir vos points, déselectionnez-les avant de poursuivre. Après avoir tracé les quarts de cercle, la forme de la coque du bateau obtenue n est pas tout à fait exacte. b Le mode Original/copie devrait être à Original. Choisir l outil Echelle indépendante. Mettez la forme que vous avez juste dessinée à l échelle dans la direction Y pour la proportionner comme montré en c. c Y X Placer le mode Original/Copie à Copies continues. d L outil Echelle indépendante est choisi. Dériver six copies à l échelle de la forme originale, à peu près comme montré en d. Utiliser l outil de déplacement pour placer les sept formes le long de l axe perpendiculaire (z). Utilisez l outil de Rotation pour faire tourner légérement les deux formes du haut. Générer les lignes de contrôle pour la coque du bâteau. 252 form Z Guide d'instruction Un voilier e f Z X Z Y

264 A ce point du cours d instruction, nous vous donnons des instructions générales plutôt que de façon détaillée étape par étape pour la génération des formes des lignes de contrôle. Vous devriez être capable de régler les détails par vous même. Essayer de faire les formes et de les positionner aussi fidèlement que les nôtres. Cependant, si vous finissez avec un bateau qui est différent que du nôtre, cela n importe pas. Le vôtre peut même être meilleur, comme le serait celui d un architecte naval. Pendant que vous formez vos lignes de contrôle, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon dont elles seront choisies quand le maillage sera produit. La section approximative montrée devrait vous aider en cela. Chaque nombre correspond à une ligne de contrôle. Noter comment deux des lignes sont en fait placées à l intérieur des autres pour produire le rebord au dessus de la coque. Les nombres montrent également l ordre dans lequel les lignes de contrôle seront choisies. Les lignes de contrôle du bâteau dans l espace 3D. Section approximative de la coque. Vous pouvez voir la position des lignes de contrôle et leur ordre de sélection (vue de côté). + Vous produirez d abord un maillage approximatif (basse réolution). Avant de ce faire, vous définirez les paramètres appropriés dans la zone de dialogue de maillage. Activez l outil Maillage-C pour afficher ses options dans la palette d options d outils. Au dessus de la zone de dialogue, sélectionner Construire directement. Pour Longueur du maillage, sélectionner Aux points de contrôle et déselectionner Lissé. Pour Profondeur du maillage, faites la même chose. Cliquer sur le bouton Type d'objet... et sélectionner Extrémités fermées dans la zone de dialogue Type de maillage contrôlé. Vous indiquez au système de générer un maillage exactement là où se trouvent les points de contrôle. Vous lui dites également de générer un objet solide complètement fermé. Sélectionner l outil de sélection Pré-sélectionnez les lignes de contrôle dans l ordre indiqué. Sélectionnez l outil Maillage-c. Cliquer n importe où dans la fenêtre. Après quelques secondes, la coque de otre bateau apparaît à l écran. Il est montré en ligne cachée, ce que vous pouvez également faire. Modèle en maillage basse résolution de la coque. + form Z Guide d'instruction Un voilier 253

265 Vous trouverez très vraissemblablement que le lissage de votre maillage n est pas satisfaisant. Vous en ferez un plus adouci après. Activez l outil Maillage-C et dans la palette d options d outils : Choisir Adapter aux nouveaux paramètres. Pour la Profondeur du maillage choisir # De segments, Par segment, Lissé, et saisir 5 dans le champ # De segments. Choisir l outil de modification de maillage-c. Cliquer dans le maillage du bateau. Puisque le maillage est maintenant plus dense, cela prendra quelques secondes de plus, mais un nouveau maille apparaît bientôt à l écran. Des tracés en ligne cachées d une vue 3D et quatre projections sont montrés ci-dessous. Modèle en maillage haute résolution de la coque + Vue de haut. Vue d en bas. Vue de côté. Vue d avant. 254 form Z Guide d'instruction Un voilier

266 36.2 Modélisation du mât Vous modèlerez ensuite le mât, qui est évidemment la pièce la plus facile du bateau. Vous emploierez à nouveau des opérations de maillage. Vous travaillerez dans une autre fenêtre pour vous éviter l embarras du transport du modèle de la coque. Pour finir, vous fusionnerez toutes les pièces ensemble. Pour travailler dans une autre fenêtre, vous aurez besoin d une forme de référence de sorte que vous sachiez où le sommet de votre coque s achève. Ce sera le dessus à l intérieur de la ligne de contrôle (la dernière ligne que vous avez choisie pour le maillage de la coque). Choisir l outil Tangible et cliquer sur le sommet intérieur de la ligne de contrôle pour le révéler. Avec l outil de sélection choisir la ligne. Choisir l élément Copier (menu Edition). Choisir Nouveau [Modélisation] à partir du menu Fichier. Choisir Coller (menu Edition). Cliquer n importe où dans la fenêtre pour déselectionner la forme que vous venez de coller. Choisir [+XY] Haut (menu Vue). Tracé de deux petits cercles Activer Magnétisme orthogonal (palette de fenêtre). L alignement sur grille devrait être activé. Dans la zone de dialogue Options de Placement des cercles dans l espace 3D. Le mât. magnétisme, régler le module d alignement sur grille Module de grille magnétique à 5cm. Dans la zone de dialogue Spline/Arc Options sélectionnez Par # de segments, et entrez16. Au centre ( rassemblement des deux axes), tracer deux petits cercles, un plus petit que l autre. S assurer de tracer les cercles dans la même direction. Le magnétisme orthogonal vous aidera à y parvenir. Les cercles ont été dessinés sur le plan XY. Changer votre vue et déplacer le cercle plus grand à peu près à la hauteur de la forme de référence et l autre à une certaine hauteur dans le ciel, à peu près deux fois la longueur de votre coque, comme montré. Activez l outil Maillage-C pour afficher ses options dans la palette d options d outils. En haut de le zone de dialogue, choisir Construire directement. Pour la longueur de maillage, Longueur du maillage, choisir Aux points de contrôle et deselectionner Lissé. Pour la profondeur de maillage, Profondeur du maillage, choisir Aux lignes de contrôle et deselectionner Lissé. Choisir l outil Maillage-c. Cliquer sur un des petits cercles, puis sur l autre. Votre mât est construit comme un maillage et apparaît sur à votre écran comme montré. form Z Guide d'instruction Un voilier 255

267 36.3 Construction de la Grande Voile Pour la Grande Voile, vous utiliserez 4 copies de la même ligne de contrôle, que vous dessinerez d abord. Désactiver Magnétisme orthogonal (palette Fenêtre). Selectionner [+XY] Haut à partir du menu Vue et tracer une ligne comme montré en a. a Placer la ligne légèrement au dessus de la forme de réfèrence et recopier la trois fois b. Appeler la zone de dialogue Options de maillage contrôlé: Sélectionner Edition au dessus. Pour Longueur du maillage: sélectionner # De segments et Lissé; saisir 8 pour nombre de segments. Pour Profondeur du maillage: sélectionner # De segments et Lissé; deselectionnez Par segment; saisir 12 pour nombre de segments. Cliquer sur Type d'objet... et dans la zone de dialogue Type d objet en maillage contrôlé. sélectionner Extrémités ouvertes (Surface). b c Avec l outil de sélection sélectionner les lignes de la voile de bas en haut. Sélectionner l outil Maillage-c et cliquer dans la fenêtre de graphiques. Un maillage Carré est généré et la palette d outils de modélisation vire au gris, indiquant que vous êtes en mode de modification de maillage-c. d Déplacer autant de points que nécessaire jusqu à obtenir la forme de voile montrée. Lorsque votre forme est prête, double cliquer pour sortir du mode de modifications. Votre voile est générée telle que montré (d). 256 form Z Guide d'instruction Un voilier

268 36.4 Construction de la petite voile a Pour la deuxième (petite) voile vous emploierez une méthode différente. Au lieu de former la voile en mode de modifications, vous produirez un maillage et vous le tronquerez ensuite à la forme désirée. La pièce maillée est semblable à la précédente. b c Aller à la vue supérieure Haut et tracer une ligne à la droite du mât, comme montré en a. La positionner et la copier deux fois supplémentaires, comme montré en b. Dans la zone de dialogue d options Options de maillage contrôlé. choisir Construire directement; pour la profondeur, changer # De segments à 8. Pré-sélectionner les lignes. Choisir l outil Maillage-c d e et cliquer n importe où dans la fenêtre de graphiques. Un maillage est produit à droite du mât, comme montré en c. Aller à une vue de face et rendre intangibles les autres parties du modèle (ou les placer sur une couche invisible). Tracer trois tracés vectoriels décrivant à peu près la forme de votre voile, comme montré en d. Dans la zone de dialogue d options de courbe contrôlée Options de courbe contrôlée choisir Construire une courbe simple, Construire directement, et Quadratique. f g Choisir l outil Courbe-c et cliquer sur chacune des trois lignes dessinées plus tôt. Le résultat est montré en e. Vous emploierez ensuite ces lignes pour la troncature de votre voile. Affichez la zone de dialogue Options Tailler/S cin der et sélectionnez l option Tailler avec une ligne. Exécuter l opération trois fois. Cliquer chaque fois d abord au centre de la voile (1), puis sur une ligne (points 2, 3, et 4). Pour finir, votre voile devrait être comme montrée en g. form Z Guide d'instruction Un voilier 257

269 36.5 Fusion des pièces Pour finir, vous fusionnerez les pièces de votre bateau dans un projet unique pour achever le modèle. Utiliser l outil de sélection pour choisir les deux voiles et le mât. Choisir Copier (menu Edition). Commuter de nouveau à la fenêtre originale. Choisir Coller. Les voiles générées sont des maillages à face unique. Ceci signifie que si l élément du menu Afficher les surfaces comme doublefaces est désactivé et qu un rendu en ligne caché est lançé; Les voiles peuvent ne pas être toujours visibles. Pour éviter celà, vous devrez définir les voiles comme des solides surfaciques double face. Le niveau Topologique est Objet. Sélectionnez l outil Simple face/double face. Notez que dans la palette d options d outils, l option Créer un solide surfacique (double-face) est activée par défaut. Cliquer sur chacune des deux voiles. Vous les avez transformées en objets surfaciques double face. Vous pouvez maintenant les tracer ou les rendre à partir de n importe quel point de vue. Tous les côtés seront visibles, même si Afficher les surfaces comme double-face est désactivé. Note finale: Un des quatre objets maillés générés, la petite voile, est différent des trois autres objets. Tandis que la coque, le mât et la grande voile sont toujours des maillages contrôlés, la petite voile est un maillage objet maillé plein qui ne peut être modifié. Ceci a été causé par la troncature qui lui a été appliqué. Lorsque des maillages-c sont tronqués, leur forme change au-delà de ce que les paramètres de contrôle pourrait effectuer et ils perdent par conséquent leurs contrôles. Le modèle terminé de bateau à voiles. 258 form Z Guide d'instruction Un voilier

270 37 Une fleur nurbz Pour ce cours d instruction, vous allez modéliser la fleur présentée à gauche en utilisant différent types de nurbz. Comme vous vous en rappelez certainement, il est possible de générer des nurbz à partir de lignes de contrôle, d objets de révolution, et d extrusions contrôlées. Vous allez étudier chacun de ces types Pour commencer, nous allons modéliser les pétales, en utilisant des lignes de contrôle qui seront converties en surfaces nurbz. Créez un tracé vectoriel de huit points pour créer le profil présenté ci-contre. Copiez ce tracé dix fois. Faites tourner et redimensionnez les lignes comme ci-contre. Inutile de copier exactement nos lignes, la forme à modéliser étant une forme naturelle. Activez l outil de Sélection et présélectionnez les lignes dans l ordre selon lequel elles seront utilisées dans le futur maillage nurbz. Activez l outil Nurbz et cliquez n importe où dans la fenêtre de projet. Vous venez de produire la surface nurbz présentée à gauche. Comme il s agit d un objet paramétrique, vous pouvez le modifier pour affiner sa forme. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur la surface nurbz. La surface est affichée en mode de modifications. Vous pouvez donc distinguer ses contrôles, que vous déplacerez pour modifier la forme. En mode de modifications, vous pouvez cliquer dans la fenêtre en maintenant enfoncées les touches option (MacOS) ou ctrl+maj (Windows) pour afficher le menu Modification des contrôles nurbz. Vous pouvez activer dans ce menu l opération à appliquer. Transformez la géométrie de la surface nurbz à votre convenance, de façon à lui donner un aspect organique. Vous pouvez expérimenter, puis Annuler si les résultats ne sont pas satisfaisants. Essayez d obtenir un résultat semblable au nôtre. Créez la petite pétale de la même façon. form Z Guide d'instruction Une fleur nurbz 259

271 Vous allez maintenant modélise les pétales internes, en tant qu objet nurbz de révolution. Tracez un profil de 5 points des pétales internes et placez l une des extrémités sur l axe Z. Activez l outil Révolution et dans la palette d options d outils, activez Lissé et Construire comme nurbz. Laissez intacts tous les autres paramètres et conservez les valeurs par défaut. Activez l outil Révolution et cliquez sur le profil, puis sur l axe Z. Vous venez de créer l objet surfacique présenté cicontre. Si Edition est activé dans la palette d options, une zone de dialogue de modifications est affichée (avec une fenêtre d aperçu). Vous pouvez ainsi examiner la forme avant de la valider. Avec l outil Modifier les contrôles, cliquez sur l objet et articulez la géométrie de sa surface pour lui donner une apparence plus organique. Utilisez l outil Echelle uniforme avec le modificateur One Copy pour créer une copie plus petite de l objet. Placez cette copie dans la version grand-format et modifiez sa surface, pour lui donner pour la différencier de la version d origine. Créez deux copies supplémentaires de chaque pétale (petites et grandes), modifiez-les pour les différencier des versions d origine, et assemblez ces différentes parties pour former la fleur (voir ci-contre). La fleur est terminée, mais il lui faut un coeur, une tige, et des feuilles. Nous allons maintenant les modéliser. 260 form Z Guide d'instruction Une fleur nurbz

272 Nous avons créé le coeur sous forme d objet de révolution nurbz, à partir d un profil tracé comme le profil ci-contre. Pour créer la tige, nous allons utiliser une extrusion contrôlée nurbz. Créez un tracé vectoriel de 6 points, légèrement incliné. Ce tracé servira de trajectoire pour l extrusion contrôlée. Tracez également un petit carré que vous utiliserez comme source. Activez l outil Extrusion contrôlée et dans la palette d options d outils, sélectionnez Lissé et Construire comme nurbz. Conservez les autres options par défaut. Activez l outil Extrusion contrôlée, cliquez sur la source, puis sur la trajectoire. Observez les résultats. Notez qu il ne s agit que d un exercice. N hésitez pas à expérimenter et à personnaliser l objet. Les dernières parties de la fleur à modéliser sont les deux feuilles. Nous allons procéder comme pour les pétales: nous allons créer une nurbz à partir de lignes de contrôle. Vous pouvez modéliser une nurbz, puis en faire une copie, et manipuler sa géométrie pour lui donner un aspect différent. Tracez un profil à 4 points, copiez-le 9 fois, pré-sélectionnez les dix lignes, activez l outil Nurbz et cliquez dans la fenêtre. Initialement, la surface nurbz produite possède des arêtes rectangulaires. Modifiez-la et déplacez ses extrémités pour lui donner la forme d une feuille. Vous devriez obtenir les résultats présentés ci-contre. Une fois que vous avez placé les feuilles, le modèle nurbz de la fleur est terminé (voir à droite). Vous pouvez le rendre comme nous l avons fait (voir l image au début de ce chapitre). Appliquez des textures à la fleur pour la rendre plus réaliste. form Z Guide d'instruction Une fleur nurbz 261

273 38 Modéliser avec des patches Il existe au moins trois méthodes pour modéliser des formes irrégulières avec des patches : Construire une approximation en basse résolution d une forme (une cage), la transformer en maillage patch, et affiner sa forme. Construire le maillage patch par patch à partir du patch original. Créer un volume simple (un cube, par exemple), le transformer en patch, le subdiviser globalement ou sélectivement, et modifier sa forme. Cette section présente un exemple pour chaque méthode. 262 form Z Guide d'instruction Modélisation par patches

274 38.1 Modélisation d un jouet Une cage est une approximation en basse résolution d un modèle réel. Dans cette section, nous allons utiliser une cage et des patches pour construire le jouet présenté à droite. Pour commencer, vous allez construire la cage du jouet-canard. Pendant la construction, rappelez vous les principes suivants : Utilisez des faces à 4 côtés et minimisez le nombre de triangles. Préservez la continuité sur les arêtes de la cage. Travaillez avec un faible nombre de faces et laissez aux patches le soin de lisser la forme. Voici la méthode : Créez un cylindre à dix côtés et transformez-le en maillage selon la direction verticale afin de créer 11 faces du haut vers le bas. Déplacez les points de façon à créer la forme approximative d un canard.. Vous pouvez utiliser l outil Echelle indépendante pour déplacer les points de façon symétrique. A ce stade, la cage devrait ressembler à celle de nos illustrations. Vous allez maintenant convertir la cage en objet patch. Pour commencer, vous devez activer les options appropriées. Activez l outil Dérivation patch pour afficher ses options dans la palette d options d outils. Dans cette palette, sélectionnez: Bézier, Lissage, et Intérieur. Lissage produira des patches arrondis à partir des faces de la cage. Intérieur va placer les patches dans la cage avec un effet de réduction. Extérieur aurait provoqué l agrandissement de la cage. Dans la palette d options d outils, dans la section Résolution d affichage, sélectionnez Précise et # max de facettes. Pour Longueur et Profondeur, entrez 4. form Z Guide d'instruction Modélisation par patches 263

275 Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur la cage. Vous avez créé un modèle patch du canard (voir ci-contre). Vous avez toujours l option de ne pas afficher les facettes dans le groupe Lissage Objects de la zone de dialogue Options Fil de fer. Désactivez Facettes pour faire disparaître les facettes. Il sera ainsi plus simple de distinguer la cage patch lorsque vous parviendrez à la prochaine étape de notre exemple. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur le modèle patch du jouet. Le modèle passe en mode de modifications. Vous pouvez donc maintenant distinguer ses contrôles. En mode de modifications, vous pouvez affiner la forme du modèle en déplaçant ses contrôles. Notez que si vous avez construit une cage correcte, le modèle du canard est déjà bien formé et ne nécessite pas beaucoup de modifications. En revanche, si la cage n est pas très réussie, vous avez à votre disposition une grande diversité d outils de modification permettant d affiner la forme 3D. N oubliez pas que la modélisation par modelage de la forme est un processus artistique. Nous ne pouvons donc vous donner d instructions spécifiques. Nous ne pouvons que vous donner certaines techniques de base. Vous pouvez sélectionner et déplacer des points ou des segments. Faites maj+clic ou utilisez l outil Lasso (dans la zone de dialogue Options de sélection) pour sélectionner plusieurs entités. De cette façon, vous pourrez plus facilement manipuler un modèle patch symétrique comme notre canard. Vous pouvez changer le type de lissage du patch, de façon à simplifier ses modifications. En mode de modifications, sélectionnez les contrôles au lasso. Cliquez dans la fenêtre de modélisation en maintenant enfoncées les touches option (MacOS) ou maj+ctrl (Windows). Dans le menu Modifier les contrôles, choisissez la méthode de projection, le type de transformation, et le type de lissage à appliquer au patch pendant ses modifications. Dans le menu, sélectionnez Lissage angulaire. Ce type de point vous permettra de manipuler chaque contrôle séparément sans affecter les contrôles voisins. Il sera ainsi plus simple de déplacer les points librement. Vous pouvez également utiliser d autres types de lissage en fonction du type de travail à effectuer. Pendant le processus de modification, votre modèle pourrait avoir un aspect grossier. Ne vous en inquiétez pas. Comme il s agit d un objet paramétrique, il sera lissé au rendu. Vous devriez effectuer des rendus de tests pendant le processus, afin d avoir une idée précise de la forme finale. Notez que pour le rendu final, un décalque orange a été utilisé pour le bec, et les yeux ont été ajoutés sous forme d entités séparées (voir le début de cette section). 264 form Z Guide d'instruction Modélisation par patches

276 38.2 Construire un visage par prolongation de patches L une des méthodes les plus efficaces de modélisation par patches consiste à créer un patch, puis ajouter et attacher d autres patches à ses arêtes libres. Nous avons appelé cette méthode la prolongation de patches et nous avons inclus à form Z un outil spécialisé dans cette méthode de modélisation : l outil Prolongation Patch. Ce cours d instruction est dédié à la modélisation d un visage humain comme celui présenté cicontre, avec l outil Prolongation Patch. Pour commencer, il est recommandé de créer les contours du visage en utilisant les outils de dessin 2D. Ces lignes seront utilisées comme modèle. Comme elles définissent la base du visage, vous devez vous appliquer tout particulièrement à leur création. Après avoir tracé ces lignes, rendez-les intangibles et verrouillez-les. Notez que pour notre exemple, nous n avons créé que la moitié du visage. Nous en ferons une copie symétrique à la fin de l exercice pour générer l autre moitié. Après avoir tracé le modèle, vous pouvez commencer le processus de création de patches par prolongation. Sélectionnez un point de départ (le centre du menton, par exemple) et tracez un rectangle 2D? Activez l outil Dérivation patch et cliquez sur le rectangle pour le convertir en patch. Ne lissez pas le patch. S il n y a aucun lissage, vous pouvez déplacer chaque contrôle séparément. Il sera ainsi plus facile d adapter les patches aux contours de la face. Une fois que le premier patch est en place, commencez à créer ses prolongations. a b c Activez le niveau topologique Segment. Activez l outil Prolongation Patch et dans la palette d options d outils, sélectionnez : A partir des arêtes, Alignement des normales du patch, et Liaison. Activez l outil Prolongation Patch et cliquez sur l arête du sommet et sur celle du côté droit. Un patch apparaît sur chaque arête (voir b et c). Vos nouveaux patches sont initialement de formes grossières, et leurs courbes doivent être ajustées de façon à ce qu ils soient adaptés à la forme du menton. Vous devez donc les modifier. Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur l objet à trois patches. L objet passe en mode de modifications et les contrôles de ses patches sont affichés. En suivant la forme de votre modèle, déplacez les points des patches pour créer cette partie du modèle. Après le modelage, les trois patches devraient ressembler aux patches illustrés en c. form Z Guide d'instruction Modélisation par patches 265

277 Le processus de construction d un visage se déroule en plusieurs étapes, elles-mêmes décomposées en deux ou trois étapes. (i) Création d un patch par prolongation. (ii) Liaison d un ou plusieurs côtés du patch (s ils n étaient pas déjà liés) grâce à l outil Fixation patch. (iii) Ajustement des points du nouveau patch en fonction de la forme du visage. a Activez l outil Prolongation Patch et choisissez le niveau topologique Segment, puis cliquez sur le point 1. L opération génère le patch illustré en a. Activez l outil Fixation patch pour afficher ses options. b Dans la palette d options d outils, sélectionnez : Déplacer l'arête, Aligner les normales, et Liaison. Activez l outil Fixation patch et choisissez le niveau topologique Segment, puis cliquez sur les points 2 et 3. L arête sur laquelle vous avez cliqué en premier est liée à l arête sur laquelle vous avez cliqué en second. Effectuez les ajustements nécessaires pour modifier corectement la forme du patch en déplaçant ses points comme en b. Répétez ces étapes de base jusqu à ce qu il y ait assez de patches pour couvrir tout le visage. Ici encore, notez qu il s agit d un processus artistique. Nous ne pouvons donc vous donner d instructions spécifiques. Nous ne pouvons que vous donner certaines techniques de base. Notez que les patches sont disposés selon un motif radial autour de la bouche; Il est donc très simple de les manipuler et de créer différentes expressions en déformant la zone de la bouche. Il peut être utile de vérifier régulièrement la structure patch en effectuant un rendu ombré. Ne vous inquiétez pas de l aspect à facettes du visage. Comme il s agit d une surface paramétrique, elle sera correctement lissée lors du rendu final. Pendant la construction de la surface, alors que vous montez le long du visage jusqu à la zone des yeux, vous allez peut-être remarquer qu il n y a pas assez de patches autour des yeux pour produire les résultats désirés. Dans de tels cas, les patches peuvent être subdivisés soit globalement, soit localement. Nous allons appliquer cette dernière opération près de la zone des joues. a b Activez le niveau topologique Segment et l outil Division patch, et cliquez sur les segments marqués d une puce, comme en a, ci-contre. Le résultat devrait être similaire à celui de l illustration b. Aux endroits où vous avez cliqué, les patches des deux côtés de l arête ont été subdivisés, ce qui a eu pour effet d augmenter la subdivision des patches. Vous pouvez utiliser la subdivision de patches pour augmenter la résolution d un modèle, aux endroits où il faut apporter un plus grand nombre de détails. 266 form Z Guide d'instruction Modélisation par patches

278 Les zones autour des yeux sont probablement celles qui sont le plus difficiles à sculpter. Prolongez les patches selon un motif radial et pensez à laisser un espace pour l emplacement de l oeil. Procédez de la même façon que pour la bouche. a b Pour terminer la zone du nez, créez des ouvertures pour les narines en utilisant les outils Modifier les contrôles ou Modifier la surface. Déplacez autant de points de contrôle que nécessaire pour affiner la forme des autres zones de la face. Faites en sorte d avoir des contours souples, sans changement radical de direction. Effectuez quelques rendus de tests de temps à autre pour vérifier si les surfaces sont correctement lissées. Après avoir terminé la moitié du visage, activez le mode Une copie et l outil Symétrie pur créer une copie symétrique. Activez l outil Fixation patch, sélectionnez Déplacer l'arête et Liaison dans la palette d options d outils. Activez l outil Fixation patch, cliquez sur des paires d arêtes de l original et de la copie. Progressez segment par segment, jusqu à ce que les deux moitiés de face soient complètement liées, comme en b. Une fois que les deux moitiés seront fusionnées, vous aurez peut-être encore à ajuster certains contrôles autour des coutures, pour corriger toute aspérité pouvant apparaître au milieu de la face. Le visage terminé, présenté avec la cage patch uniquement, a été légérement réduit avec l outil Mise à l échelle. Jusqu à maintenant, vous avez modelé uniquement la partie visage de la tête. Vous pouvez continuer à prolonger les patches pour terminer la tête et créer le cou. A ce stade, la tête ressemble toujours à un simple masque. Vous pouvez ajouter des cheveux, des sourcils, des moustaches, des yeux, et des paupières pour terminer le modèle. Nous avons construit ces éléments en utilisant des techniques de modélisations différentes de la technique de modélisation par patches. Les cheveux, les moustaches et les sourcils ont été créés avec des nurbz, les paupières sont des sphères primitives analytiques partiellees, et les yeux sont des sphères complètes. form Z Guide d'instruction Modélisation par patches 267

279 a b 38.3 Transformer un cube en tête de souris Pour cette technique de modélisation par patch, nous allons créer une simple forme 3D et la transformer en patch, puis nous allons la subdiviser progressivement (globalement ou localement en fonction de l étape de modélisation) et la modifier pour affiner sa forme. Avec cette technique, il est possible de transformer un cube en tête de souris, comme nous allons le faire dans ce cours d instruction. Nous allons donc commencer cet exercice avec une forme simple, et nous allons progressivement la transformer en forme complexe. Tracez un cube simple comme en a. Activez l outil Dérivation patch et dans la palette d options d outils, sélectionnez Lissage et Intérieur. Choisissez le niveau topologique Objet et activez l outil Dérivation patch. Cliquez sur le cube. Vous devriez obtenir un résultat similaire à celui de l illustration b. Le cube a été transformé en filet de contrôle. Ce filet est visible lors de la modification de l objet Patch. Il ressemble à un objet polygonal en basse résolution, et nous l appellerons cage de contrôle. c e g i d f h j Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur l objet Patch pour sélectionner ses contrôles. Cliquez dans la fenêtre en maintenant enfoncées les touches option (MacOS) ouctrl+maj (Windows) pour afficher le menu local Modifier les contrôles. Sélectionnez Lissage angulaire dans ce menu. Cette transformation de tous les points du patch permet de modif ier leurs formes séparément ou en groupes, sans que ces modif ications n influencent les points adjacents. Vous allez maintenant sculpter et déformer la forme du cube pour le transformer en tête. Notez qu il s agit d un travail d artiste. Nous vous présentons des illustrations du processus, mais nous ne pouvons vous donner des informations détaillées. Voici toutefois quelques astuces : En tenant compte des symétries inhérentes à la forme à construire, pour la première série de déformations, nous avons utilisé des vues de sommet et de côté pour sélectionner des groupes de contrôle à transformer en même temps. Nous avons notamment utilisé le lasso pour sélectionner les contrôles. A ce stade, concentrez vos efforts sur la création du museau, des joues et de la tête. Vous devez également rétrécir le museau et l arrondir. Ensuite, poussez la limite entre la tête et le museau et affinez la forme du museau. L objet devrait être similaire à celui présenté en g et h. 268 form Z Guide d'instruction Modélisation par patches

280 a b c Après quelques modifications, l objet devrait être similaire à celui présenté en a-c. A ce stade, vous devez augmenter le nombre de contrôles. Il vous faut donc subdiviser l objet patch. Faites en sorte d avoir quatre fois le nombre de contrôles, afin de travailler avec une résolution suffisante pour les prochaines étapes. d e f g h i j k l m n o Choisissez le niveau topologique Objet, activez l outil Division patch et cliquez sur l objet. Tous les patches de l objet sont subdivisés en quatre patches physiquement plus petits. En d autres termes, les patches ont été divisés par deux dans chaque direction. En effet, la valeur 2 a été sélectionnée pour les deux directions dans la zone de dialogue Options Division patch. Après la subdivision de l objet patch, utilisez à nouveau l outil Modifier les contrôles pour le modi fier. En mode de modifications, sélectionnez tous les points de contrôle et convertissez-les en Lissage angulaire. Cette conversion ne devrait pas beaucoup changer la forme de l objet, mais vous pouvez lui apporter quelques légères modifications de façon à conserver la fluidité des courbes. Pour cette étape du processus, nous devons préparer le patch pour la seconde et dernière division de l objet. Activez l util Division patch et cliquez sur l objet pour le subdiviser à nouveau. Utilisez l outil Modifier les contrôles pour modifier l objet et convertir tous ses points de contrôle avec Lissage Intérieur et Portions égales. L objet est maintenant prêt pour les déformations de type pate à modeler que nous allons appliquer ensuite pour former la bouche. En mode de modifications, si vous maintenez enfoncéees les touches ctrl (MacOS) ouctrl+alt (Windows) en cliquant sur un point d angle, vous allez sélectionner le point et tous les points adjacents en une seule fois. Vous aurez besoin de cette méthode de sélection pour l étape suivante. Vous devez maintenant former la zone de la bouche sur la tête de souris. Encore une fois, il s agit là d un processus artistique, pour lequel nous ne pouvons vous donner d instructions précises. Nous pouvons vous indiquer quelques zones clés qu il vous faudra déplacer, mais nous laissons votre créativité s occuper du reste de la modélisation. form Z Guide d'instruction Modélisation par patches 269

281 1 2 a b c d e f Activez l outil Modifier les contrôles et cliquez sur l objet. En mode de modifications, cliquez-glissez sur le point 1, comme sur l image. Déplacez-le suffisamment pour pouvoir distinguer son point symétrique de l autre côté de l objet. En maintenant enfoncée la touche, cliquez sur les deux points pour les sélectionner. Une fois sélectionnés, cliquez sur un point et déplacez-le comme sur l illustration. Continuez à travailler en vue de côté, et comme précédemment, sélectionnez le point 2 avec son point symétrique et déplacez-le vers l arrière et le haut, comme sur l illustration. Pour former la machoire inférieure, sélectionnez les points de contrôle indiqués, convertissez-les en Lissage angulaire, et déplacez-les Nous vous avons indiqué les transformations principales à appliquer pour former la bouche, mais vous devrez probablement déplacer d autres points et affiner l objet pour conserver la fluidité des courbe. Par exemple, lorsque vous avez déplacé les points pour former la bouche, vous avez pu perturber le placement des points du sommet de l ouverture délimitant le haut de la bouche. Manipulez quelques points supplémentaires pour affiner la forme. Vous devez maintenant ajouter le nez et les oreilles. Pour le nez, créez un cube et transformez-le en patch lissé, comme en e. Utilisez Lissage, Extérieur, avec 50%. Pour les oreilles, créez un carré extrudé, puis un plus petit carré extrudé, et faites la soustraction entre le dernier et le premier, comme en f. A partir de l objet résultant de la soustraction, générez objet patch en utilisant Lissage, Intérieur, et Portions égales. Vous venez de créer une forme circulaire légérement plus petite que la géométrie originale. Faites-en une copie pour créer la deuxième oreille. La tête de la souris devrait être terminée, et le maillage patch final devrait ressembler à celui de l illustration. Vous pouvez modéliser le corps entier en utilisant des techniques similaires. Après la modélisation, nous avons rendu la souris (voir l illustration au début de la section). Notez que pour le rendu des yeux, il a été nécessaire de détacher ces faces pour pouvoir projeter une texture sur chaque face, ce qui est impossible à faire directement sur une structure patch. En général, les patches sont utilisés pour la création de maillages fluides et la sculpture de formes organiques. Les patches sont le plus souvent transformés en objet à facettes avant le rendu final. 270 form Z Guide d'instruction Modélisation par patches

282 39 Créer une meta-souris Dans cette session, nous allons vous expliquer comment créer la souris présentée ci-contre avec des metaformz. Nous ne pouvons vous donner que des dimensions approximatives pour les différentes parties de ce modèle, puisque la plupart de ces parties seront générées uniquement graphiquement. Nous avons construit un modèle de taille moyenne (1:200 en unités métrique) et la souris mesure environ 80' de haut. Apparemment, il s'agit d'une souris géante! Notre intention première est de démontrer qu'il est possible de créer des modèles complexes en modélisant séparément leurs différentes parties, puis en les groupant et en les fusionnant. Ne vous préoccupez pas des dimensions des différentes parties. Seules leurs proportions relatives doivent être prises en compte. Les dimensions exactes dépendent de l'échelle à utiliser. Si vous reproduisez le modèle de souris, votrre modèle pourrait être plus gros ou plus grand. Vous pouvez même construire toute une famille de souris, en choisissant une taille et une position différentes pour chaque souris, sans changer leur aspect général. Pour construire la souris, nous avons tout d'abord créé le torse en utilisant deux metaballs. Puis, nous avons ajouté un cou constitué d'une chaîne de metaballs. Ensuite, nous avons ajouté les jambes et les pieds, puis les bras et les mains. Puis, nous avons construit la tête et la queue séparément. Pour créer le torse, vous allez utiliser une boule étirée et un ellipsoïde étiré. Les metaballs étirées utilisent un rayon variable pour les directions X, Y et Z, de façon à dériver des formes qui ne sont pas strictement sphériques. a b Avec l'outil Metaballs tracez une boule étirée (la partie la plus large), puis un ellipsoïde étiré (la partie la plus petite), comme en a. Le type de metaball est à sélectionner dans la palette d'options d'outils après l'activation de l'outil Metaballs. Activez l'outil Grouper et cliquez sur les deux metaballs. La zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz est affichée. Conservez les options par défaut et cliquez sur OK. La metaformz est évaluée, comme en b. form Z Guide d'instruction Créer une meta-souris 271

283 Les metaformz sont automatiquement évaluées au moment de leur groupement, lorsque l'option par défaut Evaluation automatique est activée dans la zone de dialogue Options d'évaluation de la metaformz (affichée à partir de l'outil Evaluer la metaformz). Il y a deux options dans la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz avec lesquelles vous devriez expérimenter: Fusionner et Joindre. La première option produit des fusions plus fluides, et la seconde produit des fusions moins fluides (ce qui pourrait être préférable pour le modèle de souris. Si vous conservez les options par défaut dans la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz la résolution du maillage sera de 50cm. Cette résolution est adaptée à l'échelle de notre modèle, mais vous pouvez la modifier si vous travaillez à une échelle différente. En ce qui concerne la taille du torse, comme nous avons tracé graphiquement ses parties, nous n'avons défini aucune dimension numériquement (nous avons déterminé leurs tailles visuellement). La hauteur du torse est légérement supérieure au quart de la souris complète. A notre échelle, le torse fait environ 8m de haut. Pour ajouter un cou au torse, vous allez utiliser une metafomz de type tube. a b c Créez un tracé vectoriel de 4 points à l'endroit où doit se trouver le cou, comme en a. Cette ligne représente approximativement l'axe du cou. Sélectionnez l'outil Dériver/Modifier la metaformz et cliquez sur le tracé vectoriel. Dès l'affichage de la zone de dialogue Paramètres de metaformz sélectionnez Boule pour type. Choisissez un Rayon1 de 150cm (ou d'environ 1/3 de la largeur de la partie haute du torse) et cliquez sur OK. Le résultat est une chaîne de quatre boules, comme en b. Une boule a été générée et placée à chaque point du tracé vectoriel. La chaîne de boules n'a pas encore été évaluée. Placez la chaîne de boules dans le groupe de metaballs représentant le torse. Pour simplifier ce processus, travaillez dans la palette Objets. Cliquez sur les noms des boules de la chaîne et déplacez-les sur le nom du groupe. La chaîne devient un membre du groupe Torse et la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de metaformz est affichée. Cliquez sur OK; le torse est évalué et fusionné avec le cou, comme en c. 272 form Z Guide d'instruction Créer une meta-souris

284 Vous allez maintenant attacher deux jambes et deux pieds au torse. Les jambes seront construites comme chaînes de boules et les pieds seront des boules étirées. Créez deux tracés vectoriels, un pour chaque jambe (a). a b c Sélectionnez l'outil Dériver/Modifier la metaformz et cliquez sur l'un des tracés vectoriels. Lorsque la zone de dialogue Paramètres de metaformz est affichée, sélectionez Boule pour type, choisissez un Rayon 1 de 150cm, activez l'option Par # de primitives et entrez 18 dans son champ, activez t Echelle Rayon et entrez 0,75 dans son champ, et cliquez sur OK. Répétez l'opération pour l'autre tracé vectoriel. Vous venez de créer deux chaînes de 18 boules dont les dimensions sont réduites du sommet à la base du tracé vectoriel, comme en b. Activez l'outil Metaballs et tracez deux boules étirées aux deux extrémités des jambes. Placez les quatre nouvelle metaformz dans le groupe du torse en utilisant à nouveau la palette Objets. Avec chaque nouvelle forme placée dans la groupe, le groupe complet est évalué. Le torse final évalué avec ses jambes et ses pieds est présenté en c. Vous allez maintenant attacher des bras. Il s'agit ici encore de chaînes de boules. Créez deux tracés vectoriels à gauche et à droite du torse (d). Activez l'outil Dériver/Modifier la metaformz et cliquez sur un tracé vectoriel. Lorsque la zone de dialgue Paramètres de metaformz est affichée, sélectionnez Boule, choisissez un Rayon 1 de 150cm, activez Par # de primitives et entrez 18 dans son champ, activez Echelle Rayon et entrez 0,50 dans son champ, et cliquez sur OK. d e f Répétez l'opération avec l'autre tracé vectoriel (e). Placez les deux metaformz bras dans le groupe du torse, pour qu'elles soient évaluées, comme en f. form Z Guide d'instruction Créer une meta-souris 273

285 a b Vous allez maintenant placer des mains aux extrémités des bras. Ces mains seront générées à partir de trois metaballs. Notez que les mains ne seront pas fusionnées avec le reste du torse, et resteront donc des parties indépendantes. Activez l'outil Metaballs et générez trois boules étirées (a). Groupez-les pour activer leur évaluation (b). Après l'affichage de la zone de dialogue Paramètres d'évaluation de la metaformz, choisissez pour Mesh Resolution la moitié de la valeur utilisée précédemment. Cette valeur sera correcte, étant donnée la taille réduite de la partie "main". Créez une copie de la deuxième main et placez une main à l'extrémité de chaque bras, après leur avoir appliqué une rotation pour faire correspondre les mains aux positions des bras. Vous devriez obtenir un torse similaire à celui présenté ci-contre. c d e f h i Vous allez maintenant construire la tête, qui sera composée de quatre metaballs. Activez l'outil Metaballs et tracez quatre boules (c). Groupez-les pour activer leur évaluation (d). La tête ne possède ni oreille, ni nez. Vous allez donc les créer séparément. Vous utiliserez deux plaques circulaires pour les oreilles et une boule pour le nez. Notez que ni les oreilles, ni le nez n'ont été fusionnés avec la tête. Ils seront reliés au modèle en tant que parties séparées. Pour les oreilles, tracez deux cercles, un petit et un grand, comme en e. Activez l'outil Dériver/Modifier la metaformz, cliquez sur chaque cercle et, lorsque la zone de dialogue Paramètres de metaformz est affichée, sélectionnez le type Feuille. Les objets résultants et non-évalués devraient ressembler à ceux de l'illustration f. Pour la dérivation des objets-plaque à partir de ces deux objets, choisissez respectivement pour Influence les valeurs 1 et -1. La valeur négative assignée au second objet aura un effet soustractif lorsque les deux objets seront évalués ensemble. Groupez les deux plaques circulaires. Elles sont automatiquement évaluées, comme en h. Vous avez créé une oreille. Faites une copie de l'objet résultant pour créer la deuxième oreille. Pour créer le nez, générez une petite boule avec l'outil Metaballs. Utilisez l'outil Evaluer la metaformz pour son évaluation. Placez les deux oreilles et le nez comme en i. Notez que ces pièces sont seulement attachées au reste de la tête. Elles n'ont pas été groupées et fusionnées avec la tête. 274 form Z Guide d'instruction Créer une meta-souris

286 Il nous reste à construire la queue. Pour ce faire, vous allez utiliser un tube conique. Créez un tracé vectoriel comme en a. Activez l'outil Dériver/Modifier la metaformz et cliquez sur le tracé. Lorsque la zone de dialogue Paramètres de metaformz est affichée, choisissez Tube conique, choisissez une valeur relativement réduite pour le Rayon 1, et un Rayon 2 d'une valeur d'environ un sixième de la valeur de Rayon 1. Cliquez sur OK. Vous devriez obtenir un tube conique similaire à celui de l'illustration b. Activez l'outil Evaluer la metaformz et cliquez sur le tube de la queue. La metaformz évaluée résultante devrait ressembler à celle présentée dans l'illustration c. Placez la queue à la bonne position. Il suffit de l'attacher au torse de la souris. Vous n'avez pas à la grouper et à la fusionner avec le torse. L'illustration ci-dessous présente la souris terminée. a b c form Z Guide d'instruction Créer une meta-souris 275

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