La formation des équipes : Inscription par équipe : Le capitaine possède un rôle important dans la formation de son équipe.
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- Thomas Bergeron
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1 Centre de l activité physique et sportive de l UQTR Hiver 2014 Ligues Intramuros Règlements Hockey Cosom Ambiance de jeu : L objectif des Ligues Intramuros de l UQTR est de favoriser la pratique d activités sportives dans un environnement sécuritaire tout en valorisant la participation et le respect de l esprit sportif La formation des équipes : Inscription par équipe : Le capitaine possède un rôle important dans la formation de son équipe. Il doit : recruter son noyau de joueurs ; recueillir les formulaires d inscription de l équipe à la réception du CAPS ou sur le site internet inscrire l équipe au CAPS. Inscription individuelle : La personne doit se présenter au comptoir d accueil du CAPS et remplir le formulaire d inscription. Le capitaine de l équipe auquel il sera assigné ou l étudiantresponsable des Ligues Intramuros entrera en contact avec le joueur afin de donner l information sur l horaire de la session si le joueur est recruté. Par la suite, il devra venir payer ses frais d inscription à la réception du CAPS avant le premier match. Durant le calendrier régulier, l équipe doit aligner un minimum de 5 joueurs incluant le gardien. Une équipe complète est formée d un minimum de 8 joueurs incluant le gardien. Il peut cependant y avoir plus de joueurs avec l accord du capitaine. Tout nouveau joueur joignant les rangs d une équipe doit être signalé à l étudiant-responsable des Ligues Intramuros par le capitaine. Les frais d inscription du joueur doivent être acquittés avant qu il ne commence à jouer dans la ligue. Substitut : L équipe aligne au besoin un substitut moyennant un coût de 8,50$ par partie et ce, payable à la réception ou aux appariteurs avant la partie. Le remplaçant doit remettre son reçu de caisse au marqueur avant la partie Un non-paiement avant la partie entraînera la perte de 1 point de participation. Aucun substitut n est permis durant les séries éliminatoires.
2 Alignement : Avant la partie, chacun des joueurs munis de sa carte d étudiant devra la remettre au marqueur. Il la récupérera à la fin de la partie. Les joueurs substituts devront montrer une preuve de paiement et donner son nom au marqueur. Avant la partie le capitaine devra remettre l alignement avec le nom et le numéro des joueurs pour permettre de placer les statistiques sur le site internet. Gardien de but : Le gardien de but est le seul joueur pouvant jouer dans plusieurs équipes. Il peut dépanner une équipe sans gardien et cela, sans restriction. Personnel du CAPS: Il y a un arbitre à chaque partie. Il représente la seule autorité et voit à l application des règlements. Toute décision de l arbitre est sans appel, seul le capitaine peut lui demander des explications. L arbitre peut arrêter la partie s il y a risque de danger ou de blessures pour les joueurs ou si la partie risque de tourner en dérision. Les officiels mineurs (marqueurs) en devoir, doivent être considérés par les joueurs comme des officiels de la rencontre. Tout manque de respect à leur égard est passible de sanction. Sécurité : Les lunettes protectrices sont obligatoires alors que les protège-tibias sont fortement recommandés, les bâtons one piece sont acceptés. Le port du casque de gardien est obligatoire. Pas de casque pour les joueurs autre que le gardien **IMPORTANT** Alcool et drogues : Tout joueur démontrant des signes d ébriété ou de prise de drogue sera prié de quitter la partie en cours selon les consignes de l arbitre. Advenant le cas d indiscipline, des mesures de sanction seront prises. Le temps de jeu : Un calendrier de 11 semaines par session est établi. Les parties sont d une durée de 45 minutes en temps continu: Il y a une pause durant la semaine de travaux et d étude. 2 périodes 20 et 25 minutes ; 1 minute de repos chronométrée entre chaque période ; * La dernière minute de jeu de chaque période est chronométrée pour les finales. **IMPORTANT** L échauffement n est pas compté dans l heure de jeu, c est donc aux joueurs de prévoir le temps
3 d échauffement 5 minutes avant la partie. Équipement : Les bâtons et dossards sont disponibles avant chaque partie. Tout équipement brisé doit être signalé au marqueur. Le port de lunettes protectrices est obligatoire pour tous les joueurs. Les balles de match seront fournies par l arbitre. Nombre de joueurs : L équipe perd par forfait si elle compte 4 joueurs et moins (incluant le gardien). Une défaite par manque de joueurs entraîne la perte des points de production et d esprit sportif. Protêt : Aucun protêt ne peut être levé dans les Ligues Intramuros. Admissibilité : L équipe qui aligne un joueur inadmissible perdra automatiquement le match par forfait. Un joueur admissible est un joueur inscrit dont le nom paraît sur la liste officielle. Une équipe est inscrite uniquement lorsque tous les joueurs ont payé leur frais d inscription. Retard : Une équipe en retard de plus de 5 minutes perd la partie automatiquement ainsi que les 2 points d esprit sportif rattachés à cette dite partie. Dans un tel cas, il est possible de jouer pour le plaisir. Un arbitre et le marqueur resteront présents pour que la partie puisse se jouer de façon récréative. Système de pointage : Le système de pointage est divisé en deux sections 1. points de production : Gain : 2 points Nulle : 1 point. Défaite : 0 point 2. points d esprit sportif : 2 points en banque avant chaque partie Perte d 1 point si 3 punitions mineures par partie Perte de 2 points pour une punition majeure
4 Réglementation du jeu Remise en jeu : Balle coincée ou perdue : la dernière équipe à avoir touché la balle en perd la possession. C est l adversaire qui la remet en jeu (l arbitre nomme verbalement la couleur de l équipe détentrice de ce droit). Après une infraction : par un joueur de l équipe non fautive sur le lieu de l infraction. Après un arrêt du gardien : derrière le but par l équipe en défensive (immunité de 5 secondes). Après un but : au centre du jeu. Lorsque le gardien immobilise la balle. Le remise en jeu peut se faire de 2 façons : le joueur à 5 secondes pour faire une passe en se plaçant derrière la ligne de but ou bien avancer avec la balle, mais lorsque le joueur à traverser la ligne de but, l autre équipe peut lui enlever la balle. Lancer permis : Le lancer frappé est interdit. Lors d'un lancer ou d'une passe, l'élan avant ne doit pas dépasser les hanches et l'élan arrière ne doit pas dépasser les genoux. Bâton élevé pour intercepter la balle ou pour se déplacer : Il est interdit de rabattre au sol avec le bâton une balle plus haute que la hauteur de la hanche ou de se déplacer sur le terrain de jeu en portant le bâton haut. Il est également interdit de fermer la main sur la balle en tout temps. En cas d infraction, l arbitre siffle et remet la balle à l équipe adverse du joueur fautif à l endroit de l infraction. Rabattre avec la main et le pied est permis (et conseillé) tant qu il n y a pas de passe ou de but réalisé par cette action. Dans cette éventualité, l arbitre siffle et remet la balle à l équipe adverse. Joueur en possession de la balle le long des murs : Un joueur en possession de la balle peut se retrouver près du mur et tourner le dos au jeu alors qu il est marqué de près. Après 5 secondes de manœuvre, l arbitre siffle et déclare une perte de possession de la balle si le joueur ne fait pas d effort pour faire face au jeu. Le but de cette règle est de forcer le joueur qui est en possession de la balle à faire face au jeu et d empêcher celui qui le marque de commettre des gestes illégaux ou violents par derrière.
5 Glissade au sol d un joueur : Un joueur ne peut en aucun cas glisser au sol pour bloquer un lancer, empêcher la progression d un adversaire ou tenter d atteindre la balle. Cette faute sera sanctionnée par une pénalité. Infractions et sanctions : Infractions à caractère technique : 2 minutes Faire trébucher Accrocher Retenir Pénétrer dans la zone du gardien adverse (que ce soit avec un pied ou avec le corps au complet) Obstruction ou chute obstructive Bâton élevé Obstruction du banc (nuire à l adversaire) Immobilisation de la balle hors de la zone du gardien Trop de joueurs sur le jeu (mis à part le cas des mineures doubles) Retarder le jeu Lancer frappé Infractions abusives : 10 minutes Mise en échec Cinglage Conduite anti-sportive Toute infraction technique appliquée de façon violente Rudesse excessive Coup de poing TOLÉRANCE ZÉRO CONCERNANT LES ABUS VERBAUX ENVERS L ARBITRE Infractions verbales abusives envers l arbitre 1ère offense : Pénalité de 2 minutes 2e offense : Pénalité de 10 minutes 3e offense : Expulsion du match et rencontre avec le coordonnateur Sanctions particulières : Infraction abusive dans les cinq dernières minutes de la partie : suspension de la partie suivante. 2 infractions abusives dans la même partie : suspension de 3 parties.
6 3 pénalités mineures dans la même partie : expulsion du match. Les pénalités : Le joueur termine sa pénalité même s il y a but. Son équipe pourra malgré tout jouer avec une formation complète. Si la pénalité se termine pendant un arrêt de jeu, le joueur en faute doit attendre la remise au jeu pour revenir sur le terrain. Lorsque sa pénalité est terminée, le joueur pourra revenir directement sur le terrain dans la mesure où il n y a pas déjà 5 joueurs. Position du filet : Lorsque le filet est déplacé de son emplacement préliminaire, le but sera accordé si la balle franchit la ligne des buts. Lancers de pénalités : Après chaque pénalité excédant la 6 e pénalité (sur les 45 minutes de jeu), l équipe adverse obtient un lancer de pénalité. S il y a but lors du lancer, la pénalité n a pas lieu. Le lancer doit être effectué par le joueur sur lequel on a commis la faute. Si la pénalité ne s'applique pas contre un joueur adverse (ex : trop de joueur sur le jeu), un joueur au choix de l équipe pénalisée peut alors être désigné mais celui-ci doit être obligatoirement sur le jeu lors de l infraction. Le lancer de pénalité est accordé si un joueur autre que le gardien de but «gèle» la balle dans sa zone de but, si un joueur tire son bâton pour nuire à un adversaire ou si toute action illégale empêche la réalisation d un but certain. Séries éliminatoires : Lorsqu il y a égalité au classement final, les critères suivants sont appliqués afin de déterminer l équipe se classant plus haut dans le classement final: 1. l équipe possédant le plus de victoires ; 2. l équipe possédant le meilleur différentiel buts pour/buts contre. Durant les séries éliminatoires, lorsqu il y a égalité à la fin d une partie, il y a fusillade. 3 joueurs sont désignés par équipe. Si la partie reste égale après les trois lancers de chaque côté, la fusillade continue avec 1 joueur par équipe jusqu à ce que l égalité soit brisée. AUCUN SUBSTITUT N EST PERMIS DURANT LES SÉRIES.
7 ANALYSE DES INFRACTIONS ET SANCTIONS DE LA LIGUE INTRAMUROS - HOCKEY COSOM CLASSE DE PÉNALITÉ = 1 Infractions A. Tout équipe se retirant d une partie par motif de protestation* B. Lancer ou fracasser son bâton ou tout autre objet amenant risque de blessures C. Refus de se rendre au vestiaire suite à l expulsion du match D. Langage injurieux envers quiconque (officiel, responsable, adversaires, partenaires ) Sanctions : suspension d une rencontre La récidive de tout comportement de cette classe entraîne automatiquement la suspension d une rencontre, ajoutée à la sanction. * Le capitaine purgera la suspension. CLASSE DE PÉNALITÉ = 2 Infractions A. Assaut amenant risque de blessures B. Rudesse excessive C. Mise en échec par derrière D. Coup de bâton ou coup de poing E. 6 pouces F. Cracher sur un individu G. Enlever délibérément ses gants et ou inviter un adversaire à se battre Sanctions : suspension de 4 rencontres La récidive de tout comportement de cette classe entraîne automatiquement la suspension de 4 rencontres, ajoutée à la sanction. CLASSE DE PÉNALITÉ = 3 Infractions A. Bagarre B. Dardage C. Coup de pied D. Coup de tête E. Dommage à la propriété Sanctions : suspension pour la session La récidive de tout comportement de cette classe entraîne automatiquement la suspension à vie des ligues Intramuros Sanctions : suspension automatique d une session Le joueur fautif peut faire une demande écrite afin de rencontrer le coordonnateur du secteur Intramuros dans les 7 jours suivant l infraction. La décision de cet appel est irrévocable.
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