LE HAND BALL à l ECOLE

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1 LE HAND BALL à l ECOLE Finalité: Marquer collectivement plus de buts que l équipe adverse Marque: lancer manuel, à distance, d un ballon dans une cible verticale gardée Aire de jeu: 2 cibles situées sur la largeur d une aire rectangulaire disponible pour tous les joueurs à l exception de 2 surfaces de buts situées devant la cible à l intérieur desquelles seul le gardien évolue librement Nombre de joueurs: suivant l aire de jeu sans dépasser 5 (1 gardien + 4 joueurs ) Conditions de jeu: * action avec le ballon (attaquants) - tenu limité dans le temps - porté limité dans l espace - progression avec ou sans dribble * récupération du ballon (défenseurs): opposition au déplacement sans pousser/ceinturer/frapper * échanges illimités/interventions sur les trajectoires Les rôles tenus par les joueurs * en attaque: porteur du ballon/échangeur/partenaire du porteur/tireur * en défense: adversaire du porteur du ballon/adversaire de l échangeur/ défenseur/gardien Terrain/Règles: voir document spécifique Problèmes à résoudre pour jouer au Hand Ball: Attaque / Défense /Marque Attaque: Comment faire progresser le ballon vers la cible sans le perdre? Compétences* prendre des informations sur les positions des partenaires, des adversaires * prendre une décision rapide sur l action la mieux adaptée (avancer avec le ballon ou passer à un partenaire) avant de se faire bloquer * savoir passer, se déplacer avec le ballon, recevoir * se déplacer pour offrir une solution au porteur du ballon (se démarquer) Défense: Comment récupérer le ballon et devenir attaquant? Compétences * prendre des informations sur la position de tous les joueurs * se placer entre deux adversaires * savoir attraper un ballon en coupant la trajectoire Marque: Comment lancer un ballon dans les buts pour marquer? Compétences: * lancer dans la direction souhaitée * lancer fort et rapidement avec ou sans rebond 1

2 SITUATION DE REFERENCE Jeu global avec consignes simplifiées Terrain de 30mx20m, 2 buts de 3m, 2 équipes de cinq joueurs (4 joueurs et un gardien) 1 arbitre But du jeu: marquer en faisant entrer le ballon dans les buts, le porteur du ballon ne peut avancer que de trois pas au maximum, impossible de pénétrer dans les zones devant les buts, ne pas bousculer, ne pas frapper le ballon dans les mains du porteur, pas de dribble. Début du jeu: mise en jeu au centre du terrain, remise en jeu après sortie en touche à l endroit de la sortie, relance du jeu par le gardien. Pendant le jeu, l enseignant établit un «diagnostic» (évaluation) sur les comportements des élèves du point de vue «motricité» et «participation» Que peut-on repérer? * qualité des lancers * qualité des réceptions * déplacements ( utilisation de l espace, tentatives d interceptions ) * participation au jeu Prénom passe réceptionnne intercepte se démarque court 2

3 SITUATIONS D APPRENTISSAGES PASSER / RECEVOIR? Relais-Ballon: équipes de 6 disposées en deux colonnes égales, face à face, un ballon par équipe, se relayer pour passer le ballon et se déplacer (le 1 passe au 2 et se place derrière sa colonne, le 2 passe au 3 ) Variables: se replacer derrière la colonne située en face, travail en triangle, en carré (avec deux ballons), idem mais le lanceur se place derrière la colonne à laquelle la passe a été faite.? Compte-Passes ( passer vite et souvent) 4 équipes (de 5 ou 6 joueurs) 4 terrains (1 équipe par terrain) 1 ballon par équipe: * joueurs numérotés, le 1 passe au 2, le 2 passe au 3...le réceptionneur se manifeste en criant son numéro, trotti ner en permanence * idem sans indiquer son numéro * idem en faisant le plus de passes en 1 mn * idem en faisant intervenir un adversaire * sans ordre, avec adversaire? Les trois zones (passer sans se faire intercepter) * 2 équipes de 6 ( 3 attaquants + trois ramasseurs / 6 défenseurs) terrain divisé en 3 zones (zone centrale pour les 6 défenseurs) But: 3 attaquants transmettent le plus de ballons aux par tenaires 6 défenseurs interceptent * idem mais 3 attaquants envoient aux trois autres, jeu en continu * idem mais 2 attaquants zone 1, 2 att.zone 2 avec 4 inter cepteurs, 2 réceptionneurs zone 3 les ballons passent de zones en zones Z Z2 Z

4 Passer/Recevoir (suite)? Passe et va...et tir Le tireur lance au passeur fixe (dans son cerceau) qui redonne le ballon au tireur qui marque un but (4 passages pour chaque joueur de l équipe à tour de rôle, on compte le nombre de buts marqués).? Jeux d échanges (ateliers) Lancer/Attaquer/Tirer Marquer le plus de buts possible 2 équipes en demi-colonnes, 1 ballon par couple, franchir les 2 plots de départ par passes redoublées, aller tirer. Le «non tireur» récupère le bal lon après le tir et va se placer en fond de colonne opposée Variantes: varier la position des plots de départ, le nombre de passes avant chaque tir 4

5 ATTAQUER/DEFENDRE Pour avancer collectivement: passer / recevoir / se déplacer Jeu global mais les deux équipes sont en attaque S1 2 équipes de 5 (4 joueurs et un gardien) 1 ballon par équipe but: attaquer le but adverse et marquer le plus vite possible, les deux équi- -pes attaquent et se croisent sur le terrain Le ballon est transmis par le gardien au signal. Pas de dribble. Le porteur du ballon ne se déplace que de trois pas maximum. X O X X O O X O X O S2 idem mais au départ les joueurs des deux équipes se répartissent sur le terrain S3 idem mais le ballon doit obligatoirement passer par un joueur de l équipe situé sur une longueur (touche) S4 idem mais le ballon doit passer par un joueur situé dans un cerceau au milieu du terrain Jeu global avec Attaquants et Défenseurs S5 reprise du dispositif proposé en S1 mais un seul ballon, 1 équipe attaque, l autre défend à 2, puis 3, puis 4 ( avec gardien). Après chaque attaque, changer de rôle; S6 idem mais passer par 1 joueur sur le côté (touche) S7 idem mais passer par un joueur dans un cerceau au centre du terrain 5

6 DEFENDRE JEU de 2 contre 1: terrains délimités avec quatre zones à traverser, 1 défenseur dans les zones 1 et 3 essaie d intercepter le ballon que 2 attaquants font progresser et doivent conserver.la dernière zone permet de marquer un but. Si le ballon est intercepté, il est redonné aux attaquants 3 fois maximum par zone, rotations des joueurs avec changement de rôles (attaquants/défenseurs) JEU de 3 contre 2 Terrain rectangulaire, deux buts sur le même côté, 3 attaquants essaient de marquer dans un des deux buts, les défenseurs interceptent et protègent les deux buts. Changer de rôle. Variable: 4 contre 2, 4 contre

7 Reconquête / Protection du ballon Défendre (suite) * Gagner le ballon But: intercepter Jeu d attaque / défense à 4 contre 2; 5 contre 3; 4 contre 3 * idem mais les défenseurs restent près de leur zone * «voler» le ballon pour aller marquer Attaquant = Att Aide = Ai Défenseur = Déf Déf Att COULOIR POUR LES «AIDES» Ai Situation de 1 contre 1 avec possibilité pour «Att» de se faire aider par Ai qui peut se déplacer dans sa zone Interception: jeu du ballon chronomètre modifié * trois équipes de 4 joueurs (E1; E2; E3 ) * E1 et E2 en cercle se font des passes sans forcément faire «tourner» le ballon * E3 joue en relais: chaque joueur qui termine son tour donne le relais au suivant et va défendre à l intérieur du cercle = intercepte le ballon, si l interception réussit, il remet le ballon en jeu. Rotation des équipes et comptage des points = nombre d interceptions réalisées. X X X X 7

8 MARQUER M1 Marquer dans des cibles différentes (différenciation de la zone couverte par le gardien) 3 cibles (2m, 3m, 4m) 3 gardiens, 3 tireurs par zone de jeu Distance de tir: entre 5 et 7 mètres 4 tirs dans chaque cible pour les trois tireurs (inverser les rôles) Tireur à l arrêt 3 m M2 Idem que la situation M1 mais les tireurs sont en mouvement M3 Marquer de plus en plus loin 1 tireur, 1 gardien, zones de tir: 7m, 8m...10m Comptabiliser les tirs réussis pour chaque distance M4 Idem que M3 mais au départ de la course du tireur, le gardien se place entre ses buts en étant parti de la zone 1, puis 2, puis Gardien Tireur 8

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