UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 1 Jeux de Coopération Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. Objectifs : Participer

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1 UNITE D APPRENTISSAGE : Cycle 1 Jeux de Coopération Compétence 3 : Coopérer et s opposer individuellement et collectivement. Pour ENTRER dans l ACTIVITE Pour APPRENDRE et PROGRESSER SITUATIONS DEPENDANTES du VECU des ELEVES SITUATION de REFERENCE (Pour voir où l on en est) SITUATIONS ORGANISEES par OBJECTIFS et DETERMINEES par l OBSERVATION des ELEVES (pour acquérir des savoirs) RETOUR à la SITUATION de REFERENCE (pour mesurer les progrès) Pour REINVESTIR les ACQUIS SITUATIONS de REINVESTISSEMENT (pour réutiliser les savoirs acquis) Le loup glacé L épervier Les déménageurs Nettoyer sa maison (variantes avec assiégeurs) Remplir les caisses Les bons petits chiens La course aux couleurs Balles brûlantes Les déménageurs (avec grands cartons) Objectifs : Participer Chaîne des pompiers Balle nommée Coopérer Sortir ours du tapis Ballon vole (ballon baudruche) Les meubles Passe à 5 Les déménageurs Rencontre entre classes ou écoles Jeux de balles S opposer collectivement Berger et moutons Abattre les quilles Ballon chronomètre Trésor des pirates

2 OBJECTIF : pour entrer dans l activité Matériel : dossard(s) SITUATION 1 : Le loup glacé (les sorciers) But : Le sorcier doit toucher les autres qui ne doivent pas se laisser faire. Modalités d exécution Au signal, le sorcier cherche à toucher les autres élèves pour les transformer en statues (ne plus bouger). Le jeu est terminé quand tous les enfants sont des statues ou quand le temps est écoulé. Possibilité d être délivré en tendant le bras. Se reposer dans une zone ou sur une chaise. Ajouter des sorciers. Diminuer ou augmenter l espace. Lieu : salle, espace limité Matériel : aucun But : Attraper et ne pas se faire attraper. SITUATION 2 : L épervier Au départ, un enfant, au milieu de la salle, est épervier. Les autres élèves d un côté de la salle veulent traverser celle-ci sans se faire attraper par l épervier. Lorsque les enfants sont attrapés, ils deviennent à leur tour épervier, donnent la main à celui-ci en formant une chaîne. Lieu : Indifférent Matériel : 4 caisses, des objets SITUATION 3 : Les déménageurs But : Transporter un par un tous les objets dans les caisses. Au signal, les enfants prennent un objet et courent le porter dans une caisse désignée. Puis ils reviennent prendre un autre objet et le portent à nouveau au même endroit Transport de plusieurs objets, transport à plusieurs non interdit, relais possible, classement par forme ou taille.

3 OBJECTIF : pour entrer dans l activité Lieu : salle SITUATION 4 : Nettoyer sa maison. Matériel : 4 bancs en carré, des objets à lancer au milieu, une fiche des résultats But : Lancer les objets hors de la zone (sa maison). Une équipe est dans sa maison délimitée par 4 bancs. Elle veut la vider en lançant les objets en dehors mais une autre équipe à l extérieur relance les objets dans la maison. A la fin du temps, on compte les objets dans la maison. On fait tourner les équipes puis on compare les résultats. Varier le nombre d objets et leur taille, l espace de jeu, le nombre de joueurs. SITUATION 5 : Remplir sa caisse Matériel : 3 ou 4 caisses, des objets éparpillés sur le sol But : Au signal, remplir les caisses en ramenant les bons objets. L enseignant donne le signal pour que les enfants ramassent les objets et les posent dans leur caisse. Une caisse par équipe. Par couleur, par forme. Lieu : Salle SITUATION 6 : La course aux couleurs Matériel : balles, sacs, foulards, ballons de baudruche, cerceaux (4 couleurs différentes). But : Déposer dans le cerceau de sa couleur les objets de la même couleur L enseignant ou un groupe d élèves lancent des objets. Les autres ramassent les objets de la couleur de leur cerceau et les mettent à l intérieur de celui-ci. Le jeu est terminé quand un cerceau est rempli. Un groupe peut voler les objets dans les cerceaux et les remettre en jeu, diminuer ou augmenter l espace, les objets, les joueurs.

4 OBJECTIF : pour entrer dans l activité SITUATION 7 : Balles brûlantes Matériel : 2 terrains séparés par des bancs, une équipe avec des balles (ou des sacs) sur chaque terrain en même nombre But : Envoyer le plus possible de balles par-dessus les bancs sur l autre terrain. Au signal, chacun envoie une balle sur l autre terrain puis ramasse et renvoie celles qui arrivent. Autres objets, nombre différent, taille différente, troisième zone (neutre) intermédiaire.

5 OBJECTIF : Coopérer SITUATION DE REFERENCE: les déménageurs Dispositif : Matériel : de grands cartons, des objets assez volumineux But : Transporter un maximum d objets en un minimum de temps d une zone à une autre. Au signal, chaque équipe doit transporter les objets de sa «maison» dans une autre «maison» avec un carton. Les élèves doivent mettre les objets dans le carton et transporter ce carton ensemble. La partie est terminée lorsqu une équipe a transporté tous ses objets. Cette équipe est gagnante. EVALUATION Eléments évalués par les élèves : Participation des élèves Rapidité Eléments évalués par le maître : Initiative Participation Rapidité

6 OBJECTIF : participer Matériel : balles, ballons, anneaux, objets SITUATION 1 : Chaîne des pompiers But : Donner à son voisin les objets d une caisse pour qu ils aillent dans une autre caisse. Les enfants sont alignés. A chaque extrémité de la ligne, une caisse (pleine d un côté, vide de l autre).l enfant le plus près de la caisse pleine prend les objets un par un, les donne (toujours un par un) à son voisin afin de vider la caisse et de remplir la vide. Celui qui reçoit l objet le passe à son voisin. L enfant près de la caisse vide y pose les objets qu il reçoit. Le jeu est terminé lorsque la caisse de départ est vide et l autre pleine. 2 équipes s affrontent, augmentation de la distance entre les élèves de la chaîne. Matériel : une balle ou un ballon But : L enfant appelé doit rattraper la balle lancée. SITUATION 2 : Balle nommée L enseignant a une balle qu il lance en hauteur. En lançant il appelle un enfant par son prénom qui doit rattraper la balle puis le lancer à son tour en appelant un autre enfant. Imposer le nombre de rebonds pour rattraper la balle. Lancer autre objet.

7 OBJECTIF : Coopérer Lieu : salle Matériel : un tapis But : Déplacer ensemble une personne immobile. SITUATION 1 : Sortir ours du tapis Une personne a pris une position immobile sur le tapis, c est l ours. Les autres enfants (4 à 5) doivent le déplacer pour le faire sortir du tapis. Plusieurs ours. SITUATION 2 : Ballon baudruche Matériel : 2 camps séparés par un filet, une équipe sur chaque terrain, un ballon de baudruche But : Envoyer ou renvoyer le ballon dans le camp adverse par-dessus le filet. Au signal, les enfants essaient de se faire des passes pour envoyer le ballon de baudruche dans l autre camp. L équipe qui fait tomber le ballon marque un point. Celle qui a le plus de points a perdu. Chaque équipe est en ronde avec chacune un ballon à s envoyer. Celle qui perd est celle qui fait tomber le ballon la première. (ballon vole) Matériel : un ballon SITUATION 3 : Passe à 5 But : Faire 5 passes entre enfants de son équipe, empêcher l autre équipe de faire des passes. Au signal, les enfants d une même équipe essaient de se faire des passes. Les enfants de l équipe adverse essaient de récupérer le ballon pour faire de même. L équipe qui réussit à se faire 5 passes a gagné.

8 OBJECTIF : Coopérer Lieu : salle Matériel : aucun SITUATION 4 : Les meubles But : Déplacer ensemble des personnes (les meubles) sans modifier leur position. 4 enfants prennent une position immobile : ce sont les meubles.un enfant va déplacer un meuble jusqu à son camp. Avec cet enfant il déplace un autre meuble jusqu à son camp. Ils reviennent ensemble pour déplacer un autre meuble etc

9 OBJECTIF : Coopérer et s opposer collectivement Matériel : aucun SITUATION 1 : Berger et moutons But : Empêcher que le «loup» touche un membre de son équipe. Les enfants sont en colonne en se tenant par la taille. Celui de devant est le berger, les 3 suivants sont les moutons et le dernier l agneau. Un élève seul (le loup) est devant cette colonne et veut attraper l agneau. La colonne se déplace, sans se casser, afin que le loup ne touche pas l agneau. Temps limité. Nombre de moutons, variable. SITUATION 2 : Abattre les quilles Matériel : 2 équipes en ligne, face à face, derrière une ligne ou un banc, avec des balles. 10 quilles entre les 2 équipes. But : Lancer les balles pour faire tomber les quilles. Récupérer les balles envoyées par les adversaires pour les relancer. Au signal, chaque enfant envoie une balle en direction d une quille pour la faire tomber. S il la fait tomber, il la prend pour l emporter dans son camp. Chaque enfant ramasse les balles envoyées par ses adversaires pour les relancer. Des contrôleurs pour ramener les quilles et annoncer les résultats. Confrontation entre 2 équipes sur 2 terrains de jeu. La première qui finit a gagné.

10 SITUATION 3 : Ballon chronomètre Matériel : un ballon But : Courir (en relais) pendant un temps compté par une équipe. 2 équipes : - une, en ronde, se fait passer le ballon. L élève qui a le ballon en premier est le compteur (il compte le nombre de tours). - l autre, disposée en colonne, va aller courir autour de l autre équipe l un après l autre. Au signal, le premier enfant de la ronde fait passer le ballon à son voisin de gauche qui lui le fait à son tour Pendant ce temps l élève de devant de la deuxième équipe court faire le tour de la ronde, revient au point de départ, tape dans la main du suivant qui part courir à son tour tandis que son camarade se place au bout de la colonne. Le jeu est terminé quand tous les enfants de l équipe ont couru. L élève compteur de la première équipe annonce le nombre de tours effectués par le ballon. Inversion des rôles. Comparaison de la durée et du nombre de tours du ballon. Lieu : cour, salle SITUATION 4 : Trésor des pirates Matériel : 3 groupes d élèves (1 équipe de corsaires dans leur bateau et 2 équipes de pirates), 15 balles (le trésor des pirates), des malles pirates et corsaires. But : Lancer les balles par-dessus le bateau des corsaires et attraper (les corsaires essaient d intercepter les balles). Les pirates 1 essaient de prendre les balles dans le bateau des corsaires (matérialisé par un cercle à la craie) et les lancent de l autre côté aux pirates 2 qui les rangent dans une panière. Les corsaires essaient de ne pas se faire voler leur trésor et tentent d intercepter les balles lancées pour les récupérer.

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