JEUX LUDIQUES VARIÉS

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2 JEUX LUDIQUES VARIÉS Balou-Balou Les enfants se promènent dans la salle, ce sont des lutins. L animateur dit un mot magique qui endort les lutins. Les lutins font semblant de dormir et se couchent par terre. L animateur (lorsque les lutins sont endormis) va secouer la jambe d un lutin (ou plusieurs selon le nombre de personnes. 1 pour 12). L animateur réveille un lutin en le flattant sur la tête. Celui-ci doit réveiller les autres lutins qui l aideront à leur à réveiller les autres lutin. Lorsque le Balou-Balou se fait réveiller, il crie fort BALOU- BALOU, BALOU-BALOU!!! (tous les lutins doivent se réveiller). Le Balou-Balou essaie de toucher les lutins pour les mettre en prison (désigner un endroit). Par contre, les lutins ont une zone magique où le Balou-Balou ne peut pas les attraper. (désigner un endroit et mettre une limite de temps dans la zone magique, exemple : 5 sec.) Vous pouvez modifier les personnages, la limite de temps dans la zone magique, etc Cache ta quille 6 à 12 ans 10 et + (nombre paire préférable) Faire deux équipes égales. Chaque enfant possède une quille placé sur une ligne derrière eux. Les enfants doivent faire tomber les quilles des joueurs adverses en faisant rouler des ballons. Si la quille d un enfant tombe, celui-ci doit faire un tour de gymnase pour pouvoir revenir au jeu. 1 quille par joueurs 1 ballon mousse par 2 joueurs (ex : si 12 joueurs, 6 ballons seront nécessaires) Vous pouvez varier la façon de revenir au jeu et l adapter à l âge du groupe. (ex : jumping-jack, saut de grenouille, etc.) 2

3 Comète 9 à 12 ans Faire 2 équipes ou plus. Chacune des équipes a un seau et un ballon. Chaque joueur a un foulard dans le dos et trois en réserve. Il faut essayer d aller voler la quille de l autre équipe sans se faire enlever le foulard. Celui qui a perdu son foulard va en remettre un autre qu il prend dans sa réserve. Celui qui a enlevé le foulard va le déposé dans sa réserve. 4 foulards par joueur. (les foulards ou tout autre objet pouvant être accroché sur soi) 1 quille par équipe (ou tout autre objet) Pour que la partie dure moins longtemps, donner moins de foulard. Pour augmenter le niveau de difficulté, demandé aux participants de mettre une main derrière eux. De cette façon, ils auront seulement une main pour enlever le foulard. Utiliser la main non dominante, etc. Course des porteurs d eau (faire à l extérieur par temps chaud) 9 à 12 ans Illimité Les participants ont sur la tête un verre d eau qu ils tiennent d une. Tous sont réunis sur une ligne de départ. Lorsque l animateur crie «partez», tous les joueurs s élancent, leur verre d eau sur la tête. Ils doivent faire tomber le mois d eau possible. L animateur indique le parcours à suivre (ex : «aller vers», «déplacez vous sur un pied», «passez sous», etc.). Celui qui aura fait tomber le moins d eau gagne. 1 verre par joueur Eau 3

4 En avant les braves 9 à 12 ans (nombre père de préférence) Former 2 équipes. Les équipes sont face à face à chaque extrémité du terrain. Chaque joueur a un foulard dans le dos. Au premier signal l équipe A s avance dans la direction de l équipe B. Au deuxième signal, l équipe A doit faire demi-tour pour revenir dans sa zone sans se faire prendre leurs foulards par l équipe B. Ceux qui perdent leur foulard passent dans l autre équipe. Ensuite, alterner les rôles. L équipe gagnante est celle où il y a le plus de joueurs. *Déterminer un temps ou un nombre de fois d 1 foulard par personne Épervier Les joueurs disposent de 2 camps. Un joueur est désigné pour être l épervier. Au signal de l animateur, les joueurs doivent traverser le terrain pour rejoindre l autre camp, mais ils n ont pas le droit de retourner dans le camp qu ils viennent de quitter. Ceux qui seront attrapés par l épervier deviennent aussi des éperviers. 4

5 G.I. Joe 6 à 12 ans On prépare une armée pour la guerre. Il faut bien écouter le commandant. 1 coup de sifflet : les participants s assoient sur une ligne jaune. 2 coups de sifflet : les participants s assoient sur une ligne rouge. Un crie : les participants se couchent sur une ligne noire. Vous pouvez varier les signaux (sifflet, crie par un claquement de main) par d autres signaux ainsi que varié les directives (assis, coucher par se tenir en équilibre sur une jambe, etc.) Jeu des territoires 6 à 12 ans Chaque équipe a un camp qu elle doit protéger. Le but est de ramener des foulards (un à la fois) des autres camps. Si on est touché en rapportant un foulard, le défenseur le rapporte à son camp. Les défenseurs ne peuvent toucher les attaquants à l intérieur du camp de cette dernière. Si on est touché en attaquant, on va simplement attaquer un autre joueur. Beaucoup de foulards 5

6 Minuit Un joueur est le renard, les autres sont les moutons. Il y a une bergerie. Au début du jeu les moutons quittent leur abri, s éparpillent sur le terrain et s approchent du renard autant qu ils l osent. Les moutons demandent continuellement «quelle heure est-il?». Le renard répond «il est 10h 16h 1h». Les moutons ne sont pas en danger. Quand il répond «il est minuit», tous s enfuient vers la bergerie. Les moutons attrapés aident le renard. Le mouton qui reste le dernier devient le renard au jeu suivant. Musée en marche Tracer ou utiliser 2 lignes. Les participants représentent des statues dans un musée. Elles sont placées derrière une des lignes du fond. Près de l autre se trouve le gardien du musée. Le gardien tourne le dos aux statues et celles-ci quittent leur pose en s avançant vers l autre ligne. Le gardien se retourne sans avertissement. Toutes les statues que le gardien voit bouger retournent à leur point de départ. À la place d un gardien, l animateur peut mettre de la musique (statue musicale). Lorsque l animateur arrête la musique, les jeunes doivent arrêter de bouger sinon ils retournent à leur point de départ. 6

7 Plus rapide 6 à 12 ans 10 et + (Nbr. Paire de joueurs) Il y a 2 équipes face à face. Chaque joueur de chaque équipe a un numéro. Lorsqu un chiffre crié, les joueurs portant ce numéro se dirigent vers le foulard et tentent de le rapporter dans leur zone sans se faire toucher par l autre joueur impliqué. Si le joueur ayant le foulard est touché par l autre avant de retourner à sa ligne de départ, le foulard revient à l autre l équipe. L équipe qui a le plus de foulard gagne. 1 foulard ou tout autre objet (poche, balle, ballon, etc.) Mentionner 2 numéros. Dans ce cas, les 2 joueurs ne doivent pas se faire toucher s ils ont le ballon. Police-délivrance Déterminer 2 joueurs qui feront les policiers. Ceux-ci essaient d attraper les voleurs et lorsqu ils les touchent, les voleurs sont paralysés. Les autres voleurs peuvent délivrer leurs compagnons s ils réussissent à les toucher sans que les policiers les attrapent. Passer entre les jambes du joueur paralysé au lieu de toucher pour le délivrer. 7

8 Kick la canne 9 à 12 ans Illimité (Nbr. Paire) Sur un terrain plat, placer deux quilles à chaque extrémité, une pour chaque équipe. Le but du jeu est de renverser la quille de l autre équipe, sans se faire renverser la sienne. À l aide d un petit ballon ou d une balle de tennis. Il faut se faire la passe et lorsqu un joueur est en possession du ballon ou de la balle il doit rester sur place. Chaque équipe doit se définir un gardien de quille. Le gardien doit être à une distance de 1 mètre de la quille. 1 quille par équipe 2 ballon ou balle Les mimes coureurs. 5 à 7 ans Les enfants se divisent en 2 groupes égaux. Ceux qui sont dans le groupe A sont debout, côte à côte sur une ligne. Ceux du groupe B s entendent sur le choix d unanimal qu ils imiteront par de gestes tout en s approchant du groupe A. Lorsqu il sont à environ 2 mètres au groupe A, l animateur (trice) demande aux enfants du groupe A de nommer l animal. Si un enfant du groupe A a la bonne réponse, les enfants du groupe B s enfuient aussitôt vers la ligne de départ car les autres vont se lancer à leur poursuite. Les enfants qui sont touchés changent de groupe avec ceux qui les ont touchés. Recommencer avec les nouvelles équipes. On peut demander aux jeunes d imiter d autre chose que des animaux. 8

9 Tag singe Donkey-Kong Un enfant est identifié comme Donkey-Kong, soit la tag. Un autre enfant jouer Donkey-Lady, soit celle qui enlève les pouvoirs de Donkey-Kong. Les autres enfants sont des singes, Chaque enfant a un foulard accroché à son pantalon pour représenter une banade. Donkey-Kong raffole des bananes et doit donc toucher à un singe pour attraper sa banane. Une fois qu un singe a perdu sa banane, il se tient en équilibre sur une jambe, mais est toujours de la course car, si Donkey-Lady attrape Donkey-Kong, celui-ci perd tous ses moyens et remet ses bananes à Donkey-Lady. Celle-ci les redonne aux singes et ainsi de suite. 1 foulard par enfants Dossard pour identifier la Donkey-Lady et le Donkey-Kong Mettre plus d un Donkey-Kong et de Donkey-Lady si beaucoup de joueur Touché, blessé et mort 6 à 12 ans 10 et moins Les joueurs se placent en cercle et laissent entre eux une distance d environ 1,5 mètre. Un des participants tient le ballon dans ses mains. Il l envoie le plus rapidement possible à un de ses partenaires, qui devra l attraper sans bouger de sa place. S il y arrive, il lance à son tour le ballon. Lorsqu un joueur fait tomber le ballon une fois il est touché, une deuxième fois il est blessé et une troisième fois il est mort, ce qui signifie qu il est éliminé. La partie continue jusqu à ce qu il ne reste plus que deux participants. Un ballon mousse Pour augmenter le niveau de difficulté : - utiliser une balle - attraper d une seule main - attraper de la main non-dominante 9

10 Tapis musicaux 30 et moins Disperser ça et là des tapis dans une salle ou sur l herbe. Au son d une musique rythmée, les participants gambadent autour des tapis. Quand la musique s arrête, chaque joueur doit faire en sorte qu au moins une partie de son corps repose sur un tapis. Plus le jeu progresse, plus on réduit le nombre de tapis. À la fin, il ne reste qu un tapis sur lequel tous s entassent dans le désordre le plus surprenant. Prévoir 1 tapis pour 2-3 joueurs (les tapis peuvent être remplacer par des cerceaux) Ballon chasseur 6 à 12 ans 30 et moins Faire 2 équipes égales. Il s agit d éliminer les adversaires en faisant rebondir le ballon sur eux. Les morts vont derrière la zone de l équipe adverse. 1 ballon ou + selon le nombre de participants Ballon conquérant : les morts deviennent des joueurs de l autre équipe Ballon fou : Il n y a pas de zone. Lorsqu un enfant est tué par le ballon, il s assoit. Il peut se délivrer s il tue une autre personne. Ballon fou épreuve : Même principe que le ballon fou, mais le jeune doit réaliser une épreuve choisit préalablement. (ex : se tenir sur un pied pendant 10 sec.) Ballon planète : Comme le ballon chasseur, mais au bout de chaque terrain il y a une planète (2 cerceaux un dans l autre). Le but est de toucher les membres de l autre équipe afin de pouvoir détruire la planète. Les personnes touchés vont dans l autre équipe ou font une épreuve en attendant de pouvoir retourner sur le terrain. Ballon chasseur quille : Même chose que Ballon-planète, sauf qu on remplace les cerceaux par une quille. Ballon roi : Même chose que le ballon-chasseur, sauf que les équipes nomment secrètement un roi. Seul l animateur connaît le roi de chaque équipe. Le jeu se termine quand une équipe tue le roi de l équipe adverse. 10

11 Ballon-Baseball 6 à 12 ans Les mêmes règles qu au baseball, mais la balle est un ballon frappé avec les pieds Un balon Ballon rouli-roulant 6 à 12 ans Illimité (Nbr. Paire) Organiser un parcours d obstacles à contourner avec des objets disposés à une certaine distance sur le sol. (adapter le parcours selon l âge de votre groupe) Tous les participants se placent derrière une ligne de départ. À tour de rôle, ils poussent un ballon avec leur pied tout en contournant les obstacles sur le trajet à parcourir. Former des équipes. L équipe gagnante est celle qui aura mis le moins de temps à réaliser le parcours. Cônes (obstacles) ou tout autre objet pouvant servir d obstacle. 1 ballon par équipe Mettre les mains derrière le dos pendant le parcours. 11

12 Basket-Ball (modifié) 9 à 12 ans 10 et + Faire des équipes de joueurs (ex : si 12 joueurs faire 3 équipes de 4). Alterner les équipes aux 3-5 minutes. L équipe gagnante reste sur le terrain. Ballon de basket - Pour qu un panier soit bon, il faut que chaque joueur de l équipe doivent avoir touché au ballon. - Utiliser un ballon qu un ballon de basket. - Basket à deux : Les joueurs d une même équipe sont attachés par les pieds Les déchets 10 et + Séparer le groupe en 2 ou 4 (tout dépendamment du nombre de participants). Délimiter les terrains tout dépendamment le nombre de groupe que vous avez formés. Les joueurs on 1 minutes pour lancer les ballons (sans sortir de leur zone). À la fin, l équipe qui a le moins de ballons récolte 1 point. Plusieurs ballon ou tout autre objet pouvant être lancés (poches, foulards, balles, etc.) 12

13 Combat de Coq 9 à 12 ans Il y a deux équipes avec des foulards de différentes couleurs. Chaque joueur place un foulard dans son dos, à la ceinture. Le but du jeu est de courir après les joueurs adverses, toucher un joueur et lui demander s il veut entreprendre un combat de coq. Les joueurs doivent, sans contact, réussie à enlever le foulard de l autre joueur et le ramener à la base. Le joueur perdant revient à la base pour reprendre un autre foulard pour recommencer. L équipe qui ramène le plus grand nombre e foulards est déclarée gagnante. 2 foulards pour chaque enfant (une couleur par équipe) Accroche-Décroche 12 et moins (petit groupe et Nbr. Paire) En cercle, deux par deux ( les bras formant des crochets), un chat court après une souris autour du cercle. La souris s accroche à un crochet et la personne de l autre côté du crochet devient le chat et court après la souris (le chat du début). Le jeu se poursuit. (mettre une limite de temps) 13

14 Ballon chronomètre 10 à 20 joueurs (nbr. paire) Diviser le groupe en deux. L équipe A forme un petit cercle, pendant que l équipe B les entoure. On obtient deux cercles. Les 2 équipes ont un ballon. Le grand cercle : Le participant part avec le ballon et fait le tour du grand cercle. Quand il revient à sa place, il passe le ballon au partenaire à côté de lui. Il part, fait le tour et passe le ballon ainsi de suite jusqu au dernier joueur. Le petit cercle : Les participants se passent le ballon le plus vite possible et compte le nombre de tour que prend l autre équipe pour finir leur course. Lorsque les participants du grand cercle ont terminé, vous inversez les équipes et recommencez. Le but du jeu est de faire moins de tours (petit cercle) que l autre équipe. 2 ballons Chaîne humaine 6 à 12 ans Les participants forment un cercle en se plaçant face à dos de façon à se toucher. Chacun tient par la taille de celui qui le précède pour maintenir l équilibre du groupe. Sur un signal de l animateur, chaque participant s assoit lentement sur les cuisses de la personne qui est derrière lui. Avec un peu de pratique, on peut essayer de rester en cette position durant 10 à 20 secondes ou encore de se déplacer en avançant avec la même jambe en même temps. * Idéal en fin de période d activité. 14

15 Drapeau 9 à 12 ans Il y a 2 équipes et deux couleurs de foulard. Le but du jeu est d aller chercher le drapeau dans la zone adverse et de le rapporter dans sa zone sans que l adversaire nous touche. Si un joueur est touché il remet le drapeau à son endroit. Drapeau ou un autre objet On peut mettre un foulard dans leur dos. Donc, au lieu de touché la personne avec le drapeau il faut lui enlever son foulard. Jeux de parachute L échange frénétique : Commencer par donner des numéros aux joueurs, puis exécuter le parapluie (envoyer le drapeau dans les airs pour créer un parapluie). Nommer alors 2, 3 ou plusieurs numéros. Les joueurs doivent avoir changé leurs places avant que le parachute redescende. À la fin, tous se regroupent au centre en attendant que le parachute retombe. Le crocodile : La personne sous le parachute (le crocodile) touche les pieds d une personne qui deviendra un crocodile, ainsi de suite jusqu à ce que le parachute ne tienne plus. Le chat et la souris : Le chat sur le parachute cherche à attraper la souris sous le parachute tandis que les autres font des vagues. Un parachute Laisser aller votre imagination! 15

16 Mille-pattes ou la Queue du dragon ou de chat Tous les enfants se mettent l un derrière l autre, les mains à la taille de celui qui est devant. Ils forment un gigantesque mille-pattes ou un dragon. Au bout de la ligne, on retrouve la tête et le dernier est la queue. Il s agit que la tête essaie de d attraper la queue. Si elle réussit, la tête déménage au bout de la file (queue) et le deuxième joueur devient la tête. Courez, couchés! (à faire en gymnase) Chaque joueur reçoit une pierre ou un objet de petite taille. Les joueurs, couchés sur le dos, se placent sur la ligne de départ. La pierre est posée sur leur ventre. Ausignal de départ, ils plient leurs jambes et s aident de leurs mains pour se diriger vers la ligne d arrivée. La pierre ne doit pas tomber. Dans le cas contraire, le joueur va se placer à nouveau au départ et recommence aussitôt. Objet par joueur 16

17 Course de la serviette mouillée (jeu à l extérieur par temps chaud) 6 à 12 ans Course à relais où il faut mouiller notre serviette dans une cuve et la tordre ensuite dans la chaudière de notre équipe. La première équipe qui remplit sa chaudière gagne. 1 serviette par équipe 1 seau par équipe On peut créer une course à relais en remplaçant l eau par des objets à déposer dans une zone. Course au casse-tête 6 à 12 ans Faire des équipes égales de maximum 5 joueurs. Il s agit d une course à relais où les participants devront franchir un à un les obstacles sur leur chemin (exemple : ramper sous quelques chose, dribbler, etc.). À l extrémité se retrouve des morceaux de cassetête. Le joueur doit rapporter un. L équipe ayant assemblé tous les morceaux du casse-tête gagne. Équipements pour le trajet (obstacles) Morceaux de casse-tête (avoir le même nombre de morceaux par équipe) On peut remplacer le casse-tête par des mots qui formeront une phrase. Par temps chaud à l extérieur, on peut utiliser des verres d eau. Le premier à remplir sa chaudière gagne. 17

18 Course au siamois 6 à 12 ans Illimité (nbr. paire) Course à relais où 2 personnes sont reliées ensemble soir en ayant une jambe attachée ou en tenant une balle entre leurs 2 têtes Tout matériel pouvant être utilisé pour créer les obstacles. Saut de la rivière Sauter par-dessus la rivière. Ceux qui lui touchent sont éliminés. À chaque tour, on élargit cette rivière. Cordes ou cônes pour délimiter la rivière Sauter la montagne : comme le saut de la rivière sauf qu on saute en hauteur 18

19 Quatre coins Multiple de 5 Les enfants sont séparés par groupe de 5. Un enfant doit se placer dans chaque coin du terrain, et l autre se place au centre. Les enfants dans les coins doivent essayer de changer de place entre eux. Tandis que celui au centre doit essayer d accéder à un coin libéré pendant un changement. Civière 9 à 12 ans Sur le sol, placer 2 bâtons. Placer un ballon entre les 2 bâtons. À 2, les participants soulèvent les bâtons tout en essayant de garder le ballon bien en place. Ils transportent le ballon jusqu à un point donné, le contournent et reviennent à la ligne de départ. Ils doivent garder les bâtons assez près l un de l autre pour que le ballon ne tombe pas. Faire 2 équipes, la première équipe qui passent tous ses joueurs gagne. 2 bâtons Ballons Cônes Utiliser des ballons de dimensions différentes ou faire transporter 1, 2 ou 3 ballons en même temps. 19

20 Lancer des soucoupes Disposer de plusieurs assiettes de carton ou de frisbees ou tout autre objet similaire pouvant être lancé. Chaque participant, à son tour, lance environ 10 assiettes dans la poubelle (cylindre). Assiettes ou frisbees (ou autres objets similaires) Poubelle (cylindre, cerceau) Demander de lancer de la main non-dominante Mission réussie Placer des petits objets dan un plat, sur une table. Chaque participant met une cuillère dans sa bouche. Au signal, il essaie de transporter un objet jusqu à un endroit donné, sans l aide de ses mains. Le jeu se termine quand tous les objets ont été transportés d un point à l autre. Ce jeu est individuel ou en équipe. Cuillères (plastiques) Objets : pois, bille, balle de ping-pong, etc. 20

21 Somnambule Illimité. Chaque joueur tente à tour de rôle d aller porter un foulard le plus près possible d un point au sol, tout en ayant les yeux bandées. Sur la ligne de départ, le joueur peut regarder. Un objet (cône) Tire d agilité 6 à 12 ans s Disposer par terre des bouteilles de même grandeur ou encore des quilles (de 8 à 10 objets). Les participants se placent à une certaine distance. À tour de rôle, ils lancent un anneau en essayant d encercler l objet posé sur le sol sans qu il ne tombe. Accorder un certain nombre de lancers (environ 3). Quilles, bouteilles Anneaux Lancer de la main non-dominante 21

22 La course aux souliers Diviser le groupe en 2. En file indienne, Chaque joueur à tour de rôle, s en va à clochepied jusqu au but (10 mètres de la ligne de départ). Arrivée, il enlève ses souliers, va en courant taper la main du suivant et se place ensuite à la queue de l équipe. Quand tous les joueurs sont sans souliers, le premier part en courant vers les souliers, remet ses souliers correctement et revient à cloche-pied. Cône pour délimiter le «but» L étoile 6 à 12 ans 20 et + (multiple de 5) Diviser le groupe en 4 équipes de 5. Les participants sont disposés en forme de croix. Chaque membre de l équipe se attribué un numéro 1 à 5. lorsque L animateur dit un numéro ex : #2, les #2 courent vers l arrière de leur équipe et continuent leur course tout autour du cercle (la croix) jusqu à ce qu il est complété un tour. Les autres membres de l équipe doivent écarter leurs jambes pour laisser passer le coureur au milieu. Celui qui prend l objet en premier obtient un point. L équipe qui obtient 5 points gagne la partie. Objets qu on mettra au milieu de la «croix» (ex : drapeau, poche, etc.) Les faire courir par en arrière. 22

23 La queue du Diable Illimité 1 enfant sur 4 ou 5 joue le rôle du diable. Les diables ont dans le dos une ficelle qui traîne par terre, et qui est facile à décrocher. Les joueurs qui sont touchés par le diable s immobilisent. Les autres essaient d éliminer les diables en marchant sur leur queue pour les décrocher. Les diables gagnent s ils ont réussi à immobiliser tous les joueurs sans perdre leurs queues. Les joueurs gagnent si touts les diables ont perdu leur queues. Une ficelle par diable Le requin 9 à 12 ans 15 et + Placer des cerceaux à chaque coin du terrain qui serviront de refuge. Au centre, placer un cerceau qui servira de prison. Il doit avoir un minimum de 2 requins et 1 pirate. Les requins : se déplacent seulement en marchant. Leur but est d envoyer en prison les joueurs qui se réfugient dans les cerceaux pour échapper au pirate. Les requins ne peuvent pas envoyer des joueurs en prison lorsqu ils les touchent en dehors des cerceaux. Le pirate : il peur de déplacer comme il veut sur le terrain, mais il ne peut pas entrer dans les refuges. Lorsqu il touche un joueur, celui-ci va directement en prison. Le pirate ne peut donc pas toucher aux joueurs qui sont dans les refuges (cerceaux). Les joueurs : Ils doivent se sauver du pirate en pénétrant dans les refuges et se sauver des requins en sortant des refuges. Lorsque les joueurs sont en prison, ils peuvent être libérés par les autres joueurs si l un d eux réussit à l accompagner de la prison à un refuge sans se faire toucher par le pirate. Si le pirate les touches, les 2 joueurs retournent en prison. Le jeu se termine quand tous les joueurs sont en prison Cerceaux Dossards de couleurs différentes pour les pirates et les requins Ajouter des requins ou des pirates 23

24 Les sentinelles 9 ans et + 10 et + Tous les joueurs sont alignés sur une ligne, à l autre extrémité du terrain. L animateur dépose derrière lui une balle de tennis. Les participants doivent traverser le terrain sans se faire voir par l animateur en se cachant derrière des obstacles. Quand l animateur cri sentinelle 1, sentinelle 2, sentinelle 3, les joueurs partent à courir et doivent se cacher avant que l animateur ait crié sentinelle 3. Lorsqu un joueur est vu par l animateur après sentinelle 3, il retourne au point de départ. Si un joueur qui ramène la balle est vu par l animateur, il doit retourner la balle derrière l animateur et retourner à la ligne de départ. Le jeu se termine lorsqu un participant ramène la balle à ligne de départ sans se faire voir. Il faut donc faire le trajet aller-retour. Il est important de bien délimiter la surface du jeu. Les participants qui quittent la surface délimitée doivent retourner à la ligne de départ. 1 balle de tennis ou un autre objet Si le jeu se fait à l intérieur, mettre des objets qui serviront d obstacles pour se cacher. La pétanque aveugle 6 ans et + Maximum 15 Pour ce jeu, on besoin d une aire de jeu bien délimitée. On place un objet quelconque dans l aire de jeu en guise de cochonnet. On fait observer aux joueurs l aire de jeu et la position du cochonnet. Par la suite, on bande les yeux des joueurs et ils doivent essayer de s approcher le plus près possible du cochonnet sans lui toucher. Objet quelconque (cône, poche de sable, ) Pour complexifier le jeu, on peut désorienter les jeunes avant le départ. On peut aussi mettre des obstacles sur le jeu (mine, clôture, ) Si un joueur touche à l obstacle, il doit retourner à la ligne de départ. 24

25 La pétanque aveugle modifié 6 à 12 ans 12 à 24 L objet qui sert de cochonnet est placé à un endroit quelconque dans l aire de jeu. Les joueurs se placent 2 par 2. Un des joueurs de la paire est le guide et l autre, qui a les yeux bandés, est la boule de pétanque. Tous les participants se placent derrière la ligne de départ. Au signal, tous les guides doivent diriger, par la parole seulement, «leur boule de pétanque» (le joueur) le plus près possible du cochonnet sans lui toucher. Les guides n ont pas le droit de bouger. L équipe avec la boule (le joueur) le plus près du cochonnet gagne Des bandeaux Un objet quelconque pour figurer le cochonnet Pour plus de difficulté, placer le cochonnet après que les boules de pétanque se soient bandées les yeux Le renard, la vipère et la poule 7 ans à 12 ans 15 à 24 joueurs (multiple de 3) Diviser les joueurs en 3 équipes égales : les poules, les renards et les vipères. Chaque équipe a un quartier général (cerceau, tapis, cônes, etc.). Assurez-vous que les quartiers généraux soient bien répartis à l intérieur de l aire de jeux. Les renards doivent capturer les poules, mais doivent éviter de se faire capturer par les vipères. Les poules doivent capturer les vipères, mais doivent éviter de se faire capturer par les renards. Les vipères doivent capturer les renards, mais doivent éviter de se faire capturer par les poules. Pour capturer quelqu un, ils doivent simplement les toucher. Une fois capturé on accompagne l animal jusqu à notre quartier général pour le laisse prisonnier. Pendant l accompagnement, on ne peut pas se faire capturer. Pour délivrer quelqu un, on doit aller le toucher dans le quartier général adverse. Le jeu se termine lorsqu une équipe est faite prisonnière au complet. Matériel pour identifier les quartiers généraux. Des dossards ou foulards de 3 couleurs différentes. 25

26 Le nid de serpent 9 à 12 ans 15 et + On délimite un territoire d environ 12 mètres carrés. Au centre, un joueur s étend à plat ventre (le serpent). Tous les autres doivent s installer autour de lui er toucher au serpent. Au signal, les joueurs doivent fuir le serpent qui lui, tente de toucher les plus de joueurs possible. Ceux qui sont touchés, deviennent des serpents également et tentent de toucher les autres. Les serpents peuvent se lever sur leurs genoux s ils le désirent, mais doivent se déplacer en rampant à plat ventre. Le dernier à être touché devient le premier serpent de la nouvelle partie et on recommence. La chasse aux kangourous 7 à 12 ans Illimité Ce jeu s effectue dans une aire fermée par des murs (de préférence) à l intérieur de laquelle on délimite un rectangle qui devrait occuper le ¾ de la surface du plancher. Au départ, tous les joueurs sont des kangourous et doivent être à l intérieur du rectangle, sauf trois joueurs qui seront des braconniers. Ces derniers sont à l extérieur du rectangle et ont des ballons comme armes. Les braconniers doivent abattre les kangourous en faisant rouler les ballons dans le rectangle. Lorsqu un kangourou est touché, il devient braconnier. Un ballon par braconnier. 26

27 Le train 5 à 10 ans 5 à 20 Tous les participants se tiennent par les épaules en file indienne. Tous ont les yeux bandés sauf celui qui est à la fin de la file. Le jeu consiste à se déplacer ainsi sur un parcours que celui qui a les yeux ouverts détermine au fur et à mesure. Lorsque le meneur veut tourner à droite, il tape sur l épaule droite de celui qui est devant qui tape à sont tour sur l épaule droite de la personne qui le précède ainsi de suite jusqu à ce que le signal se rende à l avant. S il veut que les gens se penchent, il tape sur les 2 épaules, et s il veut un arrêt, il dit «stop». Bien sûr, vous pouvez déterminer vousmême une foule d autres signaux tout en gardant bien en tête que les plus petits ont une mémoire un peu moins grande que les plus vieux. Des foulards pour les yeux On peut faire ce jeu sous forme de course entre 2 trains ayant à franchir un parcours prédéterminé. On peut aussi, au départ, placer les jeunes de façon aléatoire dans la salle et désigner un seul train composé de 2 personnes (un voyant et un non-voyant). Le but de ce petit train est d aller chercher tous les wagons situés dans la salle. Rapporte-moi donc! 6 ans à 12 ans On dresse une liste d objets trouvables sur le terrain que l on remettra à chaque participant avec un sac. Les noms des objets peuvent simplement être chaque écrit sur la feuille ou bien être présentés sous forme de rébus, de charades, de codes, etc. Au signal, les joueurs doivent trouver l ensemble des objets le plus rapidement possible. Le premier joueur à avoir trouvé tous les objets gagne la partie. Plus les participants sont vieux, plus on peut mettre des mots compliqués pour corser un peu le jeu. Feuilles avec les noms d objets (20 au minimum) Crayons, sacs pour recueillir les objets. On peut toujours ajouter l item déchets, vous serez surpris de la propreté du site après votre jeu. 27

28 Ballon Hôpital 8 à 10 ans 14 et + Au départ, c est le jeu du ballon-chasseur, mais sans maraudeurs, c est-à-dire que tous les joueurs d une même équipe demeurent du même côté. Dans chaque équipe, il doit y avoir une ligne d ambulanciers. 2 ballons sont en jeu. Le jeu commence et on essaie de tuer l adversaire. Lorsqu un joueur est tué par le ballon, il se place à genoux ou assis à l endroit où il a été tué. Si pendant le jeu, le ballon le touche à nouveau ou s il fait un effort en s étirant pour toucher le ballon, il se couche sur le dos. Lorsque l un de nos joueurs est couché sur le dos, 2 ou plusieurs joueurs de l équipe peuvent le délivrer en le transportant derrière la ligne des ambulanciers. À ce moment, il est libéré et revient au jeu. On peut tuer les ambulanciers qui transportent le «mort». 2 ballons Au début du jeu, on peut identifier 2 ambulanciers par équipe qui seront les seuls à pouvoir délivrer. Ils demeurent derrière la ligne des ambulanciers et ne peuvent pas être tués On peut aussi ajouter plus de ballons Course aux flamands 9 à 12 ans 10 et + Diviser le groupe en 2 équipes égales qui se placent en files indiennes sur une ligne de départ. Les joueurs étant à la tête des files, lèvent leur jambe gauche de façon à ce que les deuxièmes puissent l attraper avec leur main gauche et mettant leur main droite sur l épaule du joueur de tête. On répète le tout avec tous les joueurs des deux files. Nous avons donc deux trains de flamands se tenant sur une patte et prêts à courir (ou plutôt sauter) sur un parcours prédéfini. Matériel pour créer le parcours (cônes, cordes, etc.) Alterner entre la jambe droite et la gauche. Créer des parcours plus difficile. 28

29 Ballon prisonnier modifié 9 à 12 ans 40 à 50 joueurs On divise le terrain en 4 carrés égaux formant ensemble un grand carré ou rectangle séparé par une croix. On sépare les joueurs en 4 équipes égales à chacune desquelles on assigne un morceau du grand carré. Chaque équipe doit se désigner 2 maraudeurs qui seront placés aux extrémités de leurs terrains (voir schéma) Les A pourront attaquer les B et les C, mais ne pourront pas attaquer les D. Les B pourront attaquer les A et les D, mais pas les C. Les C pourront attaquer les A et les D, mais pas les B. Et finalement, les D pourront attaquer les B et les C, mais pas les A. Au début 2 ballons sont mis en jeu. Le tout se déroule comme le ballon prisonnier standard, mais plus rapide. Pour attaquer un joueur de l autre équipe, il faut, sans dépasser la ligne, lui lancer un ballon qui lui touche et qu il ne peut pas attraper. Celui-ci récupère alors le ballon et va rejoindre le maraudeur de son équipe. Le joueur peut se racheter en attaquant avec succès un joueur de l équipe adverse. Ajouter progressivement d autres ballons pendant le jeu. Schema : b A B a Des ballons (2 à 4) Le Hibou d C D c 9 à 12 ans Diviser les joueurs en 2 équipes et diviser le terrain en 2 parties égales. À tour de rôle, les équipes désigneront un joueur pour faire le hibou. Le premier joueur de l équipe A doit aller toucher les joueurs à l intérieur du territoire des B en faisant le son : «OU». Il est important qu il ne reprenne pas son souffle entre le moment où il entre dans le territoire B et le moment où il en sort. Il doit toujours chasser en faisant le son «OU«. Les joueurs de l équipe B qui sont touchés par le 1 er hibou de l équipe A deviennent de nouveaux membres de l équipe des A, et ce, seulement si le hibou revient dans son territoire avec la même respiration. Sinon, le hibou qui change d équipe. Par la suite c est à l équipe B de désigner un hibou et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsqu une équipe n a plus de joueurs. Vous pouvez changer le son du hibou par d autres sons. 29

30 Le passage silencieux 9 à 12 ans 10 à 24 joueurs Diviser les jeunes en 2 équipes. Une équipe se met en ligne, jambes écartées, mais les pieds touchant ceux de ses voisins. Cette équipe a les yeux bandés. Les joueurs adverses essaient de passer à travers cette barrière, soit en passant entre les joueurs ou les jambes sans se faire toucher. L équipe qui forme la barrière doit garder les bras le long du corps, sauf pour essayer de toucher un joueur. Ils ne peuvent pas plier les jambes. Le joueur qui traverse la barrière sans se faire toucher marque un point, sinon il est éliminé. (Attribuer un temps précis pour chaque partie, ex : 3 minutes) Foulards pour mettre sur les yeux (facultatifs) Les joueurs peuvent passer le plus souvent possible et chaque passage sans être touché donne un point. 747 en péril 9 à 12 ans 20 à 30 joueurs Former 2 équipes. Une équipe se place sur le terrain en faisant des arbres immobiles. L autre équipe se divise 2 par 2. un des membres fait un avion dans le brouillard et a les yeux bandés. L autre membre fait le radar et guide le premier par des claquements; exemple : 1 claquement = droite, 2 claquements = gauche. En équipe de deux ils doivent se rendre de l autre côté du terrain sans s écraser dans les arbres. L équipe comptabilise les avions non-écrasés à l autre bout du terrain et on inverse les rôles Foulards pour les yeux Vous pouvez mettre d autres obstacles ex : chaises, cônes, etc. 30

31 Le corridor 9 à 12 ans 14 et + Diviser le groupe en 2. L équipe A doit se diviser en 2 pour former un corridor. L équipe B se place à une extrémité de ce corridor. À l aide de cônes, on délimite la longueur de ce corridor. L équipe A a en sa possession un ballon. Au signal, les joueurs de l équipe B doivent à tour de rôle effectuer un aller-retour dans le corridor sans se faire toucher par le ballon. Les joueurs de l équipe A doivent se faire 3 passes avant de pouvoir lancer sur un joueur de l équipe adverse. Aussitôt qu un joueur de l équipe B a effectué son aller-retour, le joueur suivant doit partir immédiatement. On accorde un point pour chaque aller-retour réussi. Lorsque tous les joueurs de l équipe B ont fait un essai d aller-retour, les équipes changent de rôle. Le ballon doit toujours être en circulation. La durée du jeu est variable selon le nombre de joueurs et l intérêt de ceux-ci. 2 cônes 1 ballon Au lieu de compter les points, on peut donner un temps limite et compter le nombre de joueurs qui ont réussi l aller-retour. On peut aussi ajouter des ballons ou agrandir le corridor. Le vol 9 à 12 ans 10 à 30 joueurs Diviser le groupe en deux équipes égales. Chacune des équipes possèdent un but rempli d objets (bâtons, foulards, etc.) situé à l extrémité de son territoire. Les joueurs identifiés à leur équipe tentent d aller chercher les objets de l adversaire pour les ramener dans leur but respectif. Lorsqu un joueur franchit la zone adverse (soit pour aller chercher ou ramener un objet), il doit éviter d être touché par un adversaire. Si cela se produit, il doit demeurer immobile en attendant d être délivré par un joueur de son équipe qui passe entre ses jambes. Si, au moment d être touché le joueur tenait un objet, on le replace dans le but d où il provient. Un joueur est toujours en sécurité dans le but adverse. Objets qui seront dans les buts (bâtons, foulards, poches de sable, anneaux, ballons, etc.) 31

32 Baby-Foot 6 à 12 ans s Diviser les joueurs en 4 équipes ou moins si le nombre est insuffisant. Séparer l aire de jeu en quatre parties égales. Les joueurs de chaque équipe se placent dans une des sections délimitées et ont en leur possession un des ballons. Au signal «GO!», ils se tiennent sur un pied et essaient de frapper le ballon hors de leur zone en se servant du pied qu ils ont levé. Au signal «STOP!» tous arrêtent de bouger. Les équipes qui n ont pas de ballon dans leur section obtiennent un point. Le maître de jeu doit être vigilant afin de déterminer où sont les ballons lorsqu il dit arrêter. Un ballon par équipe (ballon de soccer) On peut ajouter d autres objets sécuritaire (cônes, dossards, etc.) On peut augmenter le niveau difficulté en alternant la jambe sur laquelle ils se portent. Le nombre mystère 6 à 10 ans 9 et + Les joueurs sont en cercle avec 1 joueur sur 6 au centre. Les joueurs du centre choisissent un nombre mystère connu d eux seuls (et de l animateur). Les autres joueurs marchent en cercle en comptant à haute voix leur pas. Quand le nombre est atteint, les joueurs du centre partent à la chasse (tag) des joueurs du cercle. Après 10 secondes l animateur arrête la chasse et tous ceux qui ont été touché se retrouvent au centre du cercle avec eux du début. Un nouveau nombre est choisi et le jeu continu. Note : imposez une limite au nombre choisi, exemple un nombre plus petit que 10. Lorsque le nombre de chasseurs augmente, ils doivent se tenir les mains jusqu à ce que le nombre mystère soit atteint. 32

33 La chasse aux couleurs Les joueurs se promènent un peu partout sur le terrain. Parmi eux se trouve une chasseur qui est désigné. Lorsque le meneur de jeu nomme une couleur, tous les joueurs doivent toucher quelques chose qui est de cette couleur. Le chasseur peut alors toucher ceux qui qui ne touchent pas à une couleur. Ceux-ci deviennent des chasseurs. Le jeu se termine lorsque tout le monde est devenu chasseur. Course Lingo 9 à 12 ans 9 et + L animateur divise les participants au moins en 3 équipes. Au bout de la salle, l animateur a pris soin de placer une table pour chaque équipe avec un carton qui comprend des lettres numérotées (minimum de 20). Les équipes doivent être placé en file indienne devant une table respective, et ce, à l autre bout de la salle. Au signal, le meneur de jeu (l animateur) nomme un chiffre bien fort pour que toutes les équipes puissent l entendre. Lorsque le chiffre est nommé par l animateur, le premier joueur de la file doit partir à courir vers sa table et il a 30 sec. pour trouver un mot qui correspond à la première lettre indiquée sur le carton et au chiffre nommé par l animateur. Si le joueur trouve le mot avant le temps il peut revenir et l autre joueur peut partir lorsque son ami lui a touché la main. Il pourra alors être plus près de la table lorsque le meneur de jeu renommera un autre chiffre. Grands Cartons ou grandes feuilles Crayons Tables - Pour rendre le jeu plus difficile, l animateur peut choisir une catégorie pour chaque chiffre. Par exemple : une fleur de 5 lettres ou un fruit de 6 lettres. - Le minutage peut être réduit pour les participants plus vieux - On peut mettre des obstacles pendant la course (ex : équilibre sur le banc, passer sous un obstacle, etc ) 33

34 Les cellules 8 à 12 ans 15 et + La première cellule est formée de 2 jeunes qui s accrochent ensemble par les bras. Ils courent ensemble sans se décrocher et essaient de toucher les autres jeunes qui s enfuient. Lorsqu ils réussissent à en toucher un autre, cette troisième personne s accroche à eux par le bras et ils courent les 3 ensembles pour toucher d autres jeunes. Lorsqu un quatrième jeune est touché, il s accroche par le bras aux 3 autres et la cellule se divise en deux cellules de 2 jeunes ; chacune essaie à leur tour de grossir puis de se diviser. Le jeu se termine quand tout le monde fait partie d une cellule. Au départ, l animateur identifie un joueur pour être la cellule contaminée et celle-ci doit transmettre la maladie aux autres cellules. La cellule contaminée doit toucher 3 autres cellules qui s accrochent à elle lorsqu elles sont contaminées. Lorsque la cellule contaminée touche une quatrième, celles-ci deviennent immobiles pour faire un obstacle aux autres joueurs tandis que la quatrième doit à son tour répandre la maladie. Ballon Stop 6 ans et + 10 à 25 Les joueurs se tiennent à l intérieur d un cercle tracé sur le sol (ou ligne de gymnase). L animateur lance le ballon dans les airs et un enfant désigné au préalable doit le récupérer. Tous les autres se sauvent aussitôt. Dès que le joueur le rattrape, il crie «stop» et les participants doivent s immobiliser sur-le-champ. Sans quitter le cercle, le lanceur vise alors l un d eux avec le ballon. S il parvient à atteindre la personne visée, le joueur touché devient le lanceur. S il manque il peut se reprendre au prochain tour (un maximum de 2 chances, sinon on change de lanceur). Tout joueur qui ne s immobilise pas au signal est pénalisé : il avance de 3 pas vers le cercle (ou terrain). 1 ballon Les joueurs doivent s échapper à cloche-pied, à 4 pattes. (veiller à agrandie le cercle). Le joueur du centre peut faire 3 pas en avant de viser Jouer avec plusieurs ballons en même temps 34

35 Chien et Biscuit 12 et + Tous les participants sont placés 2 par 2 et éparpillés dans l,aire de jeu ( un simple carré). Un des membres de l équipe joue le rôle de la niche et se place debout les jambes espacées. Son partenaire, qui joue le chien, se place en petit bonhomme entre ses jambes. De cette façon, les chiens sont en sécurité dans leur niche. Il doit aussi y avoir un chien sans niche qui désir voler une niche. Alors, lorsque ce chien crie : «Qui veut un bon petit biscuit», tous les chiens, excités par l idée d un biscuit, se lèvent et courent par changer de niche. Le chien sans niche peut alors voler une niche. Le nouveau chien sans niche doit alors en voler une autre en criant la même chose. Changer les rôles entre les niches et les chiens. - Inventer des nouveaux cris pour permettre aux niches de changer avec les chiens ou entre elles, par exemple. - Ne pas permettre que le chien sans niche attende devant une niche qu elle se libère pour y voler la place. Les chercheurs d or 6 à 12 ans 12 et + Dans l Aire de jeu, plusieurs cerceaux sont disposés sur le sol avec environ 2 à 3 mètres entre eux. Beaucoup de jetons sont dispersés entre les cerceaux. Les joueurs doivent ramasser le plus de jetons possible et pour cela, ils doivent quitter les cerceaux où ils sont en sécurité. Une fois hors des cerceaux, ils peuvent alors êtres touchés par un gardien (choisi avant le début de la partie). Les joueurs ont toujours le choix de se réfugier sur le cerceau où ils se trouvèrent ou ils peuvent aller rejoindre un autre cerceau. Cependant, il est impossible d être plus de 3 par cerceau. Si un joueur se fait toucher par le gardien lorsqu il n est pas en sécurité sur un cerceau, il doit alors rejeter tous ses jetons amassés sur le sol. Celui ou l équipe qui a le plus de jeton gagne. Plusieurs cerceaux (1 pour 2-3 partcipants) Beaucoup de jetons 35

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