ACTIVITE SUPPORT : les jeux d opposition

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1 Compétence spécifique à l activité : être capable de : - s opposer individuellement à un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser - coopérer avec des partenaires et s opposer collectivement à un ou plusieurs adversaire dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver. Compétence à atteindre en fin d Unité d Apprentissage : - élaborer, énoncer et choisir la stratégie la plus efficace pour gagner son adversaire (quelque soit le jeu) ACTIVITE SUPPORT : les jeux d opposition 1) Essence : Activité de confrontation duelle dans laquelle chaque adversaire a l intention de vaincre, de s imposer physiquement à l autre, en respectant des règles et des conventions relatives à la sécurité. 2) Enjeux : A partir des activités de combat, l enfant va pouvoir : Développer ses pouvoirs psychomoteurs (passer d une prise d information visuelle à des modes de contrôle kinesthésiques anticipation spatio-temporelle maîtrise des risques) Elaborer des stratégies adaptées à la motricité de l adversaire (anticipation, utilisation de la force et du déséquilibre de l autre) Accepter les contacts corporels S habituer à soutenir un effort corporel. 3) Problèmes fondamentaux : Les contradictions imposées au fonctionnement habituel relèvent essentiellement de la nécessité de coordonner des actions s adaptant aux contraintes corporelles, spatiales et temporelles (saisir, construire un nouvel équilibre, maîtriser et utiliser la force de l adversaire...) 4) Ressources mobilisées : D ordre psychologique : AFFECTIF : - volonté de vaincre - contrôle (risque stress émotion - acceptation de l agression). RELATIONNEL : - relations (rôles - respect des règles et de l intégrité de l autre) Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 1

2 D ordre physiologique : D ordre informationnel : général - vitesse - force - système anaérobie lactique - vitesse d organisation perceptive et de décision - capacité d anticipation - équilibre - coordination globale d actions - contre -communication (feintes) - Espace délimité permettant l'activité au sol : tapis, moquette, herbe... - Tenue permettant les corps à corps : retirer les objets pouvant blesser (bagues, montres... ). - Respecter le gabarit des enfants - Etablir une règle d'or des activités : ne pas faire mal, commencer et terminer aux signaux sonores, ne pas tirer les habits (à établir en classe). - Prévoir des formes de groupement des élèves permettant l'activité de tous en même temps - Les différents rôles : acteur, observateur, juge - arbitre, chronométreur, sont assurés par les élèves en priorité. Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 2

3 Situation de repérage : Fixer les fourmis Pour les fourmis : se déplacer. Pour les chasseurs : fixer les fourmis au sol. - Tous à "4 pattes" (se déplacer en quadrupédie). - Effectif : moitié de classe contre l'autre moitié. - Les fourmis "X" se déplacent au sol ; au signal, les chasseurs " " qui sont sur le pourtour, vont immobiliser les fourmis. - Durée : sablier ou musique (1 min). - Les fourmis "X" se déplacent à quatre pattes. - Les chasseurs " " essaient d'immobiliser les fourmis, ils restent avec la fourmi qu ils ont immobilisée. Différents niveaux de réponses (hiérarchisés) : - Les fourmis - se sauvent hors du tapis pour éviter le contact (S3) - se déplacent tout le temps dans le périmètre au hasard (S1-S2-S6) - anticipent et esquivent l attaque de l adversaire (S4) - cherchent à se libérer du chasseur (S7) - Les chasseurs - évitent le contact des fourmis (S3) - choisissent leur fourmi (choix affectif et non stratégique) (S1-S2) - touchent simplement une fourmi (S5) - empêchent les fourmis de se déplacer en les retenant (S5) - empêchent les fourmis de se déplacer en les immobilisant (S7) Stratégies utilisées : - pas de stratégie (hasard) ou réponses peu adaptées - 1 contre 1 : travail de situations pour favoriser la coopération - organisation dans l équipe : améliorer les réponses motrices en duel et améliorer les stratégies individuelles Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 3

4 Situations d apprentissage S1 : Chasser les ours de la tanière Amener les enfants adopter une stratégie d opposition et/ou de coopération, pour exclure l adversaire d'un territoire. Sortir tous les ours de leur tanière (en tirant ou en poussant). - Pour les "X" rester dans la tanière. - Pour les "0" sortir les ours. - La tanière est bien matérialisée (tapis, moquette), - Les ours restent au sol (pour éviter les chutes), - Durée : de 30 secondes à 1 minute. Au signal, les chasseurs "0" doivent sortir les ours "X" de leur tanière. Un ours est sorti quand il est complètement à l extérieur de la tanière, un ours sorti ne peut plus rentrer. : Cycle 1 : J ai réussi si j ai sorti au moins un ours de la tanière, seul ou avec une aide (chasseur). J ai réussi si personne n a pu me sortir de la tanière (ours). Cycle 2 : Nous avons réussi si nous avons sorti trois ours de leur tanière (chasseurs), si nous sommes restés dans notre tanière (ours). 1. Agir pendant toute la durée du jeu, 2. Accepter le corps à corps, 3. Coopérer pour attaquer ou se défendre (CP/CE1) Variables didactiques : 1. Temps : durée du jeu 2. Espace : taille du terrain 3. Plus d ours que de chasseurs, ou plus de chasseurs que d ours Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 4

5 Situation d'apprentissage S2 : Faire sonner la cloche Amener les enfants à s opposer pour défendre un territoire, et à évoluer sur le terrain en évitant l adversaire ou en se dégageant. Sonner la cloche. - 4 contre 4 (ou 6 contre 6) selon la taille du tapis (environ 2 m x 2 m), et selon le gabarit des joueurs. - Une cloche placée sur un tapis fin. - Chaque groupe de joueurs est différencié par des maillots de couleurs différentes. - Tous les joueurs restent à 4 pattes. - Durée : sablier ou musique (maximum 1 minute). Les "0" essaient de sonner la cloche. Les "X" empêchent les "0" de venir sur le tapis. L équipe «0» : Nous avons réussi si nous avons fait sonner la cloche. L équipe «X» : Nous avons réussi si nous avons empêché «0» de faire sonner la cloche. 1. Agir pendant toute la durée du jeu. 2. Accepter le corps à corps. 3. Varier les solutions pour entrer sur le tapis. 4. Coopérer pour attaquer ou se défendre (CP/CE1). Variables didactiques 1. Temps : réduire la durée du jeu 2. Espace : réduire la taille du terrain 3. Matériel : placer deux cloches à deux endroits différents 4. Changer le rapport nombre d attaquants / nombre de défenseurs Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 5

6 Situation d'apprentissage S3 : Le pousse-pousse Amener les enfants à accepter le contact et entrer dans l activité. Sortir son adversaire à l extérieur d une zone en le poussant. - Groupes de 3 élèves : 2 adversaires assis dos à dos au centre du tapis,1 juge "X", - Sol approprié : tapis, moquette, herbe, et zone de jeu bien identifiée (ligne, cordelette ) - Enfants pieds nus - Durée : 30 secondes environ (changer de rôles et d adversaires fréquemment), - Pour chacun des deux enfants : pousser son adversaire sans s aider des mains. - Pour le juge : désigner le vainqueur. - Bien faire répéter la règle d'or. J ai réussi si les fesses de mon adversaire sont sorties du tapis. - Rester dos à dos - Accepter le corps à corps - Alterner pousser ou résister pendant toute la durée du jeu. - Pour l arbitre, désigner le vainqueur et justifier sa décision. Variables didactiques : - adversaires : changer d adversaire régulièrement. Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 6

7 Situation d'apprentissage S4 : Le voleur de foulard Amener les enfants à anticiper et/ou de s adapter aux actions de l adversaire. S approprier le foulard ou défendre son propre foulard (MS/GS). Effectuer les deux actions simultanément (CP/CE1). - 1 porteur de foulard "0", 1 voleur "X" : 1 couple de joueurs. - Foulard visible et non tenu (dorsal, ventral, dans les chaussettes, le col de la chemise...). - Durée du jeu : environ 30 secondes - Changements fréquents de rôle et d'adversaires. Pour le porteur du foulard "0" essayer de garder son foulard. Pour le voleur "X" essayer de prendre le foulard. J ai réussi si - J ai pris le foulard de l autre (MS/GS avec un seul foulard pour deux) - J ai gardé mon foulard (MS/GS avec un seul foulard pour deux) - Je n ai pas gardé mon foulard, mais j ai pris celui de l autre (CP/CE1 2 foulards) - J ai gardé mon foulard, mais je n ai pas pris celui de l autre (CP/CE1 2 foulards) - J ai gardé mon foulard et pris celui de l autre (CP/CE1 2 foulards) 1. Accepter le corps à corps 2. Protéger son foulard pendant toute la durée du jeu 3. Essayer plusieurs solutions pour prendre le foulard de l autre Variables didactiques : 1. Espace : réduire la taille du terrain, une zone matérialisée par paire 2. Temps : réduire la durée du jeu 3. Changer la place et la taille du foulard, le nombre de foulards 4. S affronter 1 contre 2 Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 7

8 Situation d'apprentissage S5 : Le chasseur de tortue Amener les enfants à trouver des stratégies pour retourner son adversaire, et pour ne pas se faire retourner. Le chasseur doit retourner la tortue sur le dos. - Sol approprié : tapis, moquette, herbe, - Groupes de 3 élèves : 1 tortue "0", 1 chasseur "X",1 juge "J", - Durée : 30 secondes environ (changer de rôles et d adversaires fréquemment). Pour la tortue " " : résister pour ne pas se faire retourner. Pour le chasseur "O" : trouver des solutions pour retourner la tortue. Pour le juge "X" : désigner le vainqueur. La tortue ne peut s'enfuir : elle est au sol. Bien faire répéter la règle d'or. Chasseur : J ai réussi - si j ai retourné la tortue (MS/GS) - si je lui mets les épaules à terre (GS) - si je maintiens la tortue au sol (CP/CE1) Tortue : J ai réussi si le chasseur n a pas pu me retourner - Accepter le corps à corps - Pour la tortue : résister pendant toute la durée du jeu. - Pour le chasseur : trouver différentes solutions pour retourner. - Pour l arbitre : désigner le vainqueur, et justifier sa décision. Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 8

9 Situation d'apprentissage S6 : La maison de la sorcière Amener les enfants à déséquilibrer son adversaire en utilisant différents moyens (tirer, pousser ) Faire poser le pied de l adversaire dans le cerceau et résister à son adversaire. j j j j j - Sol approprié : tapis, moquette, herbe, - Groupes de 3 élèves : 1 cerceau placé entre 2 enfants qui se tiennent par les mains,1 juge "J", - Durée : 30 secondes environ (changer de rôles et d adversaires fréquemment), - Pour chacun des deux enfants : amener l adversaire à poser un pied dans le cerceau. - Pour le juge : désigner le vainqueur. - Bien faire répéter la règle d'or. J ai réussi si mon adversaire a posé le pied (même s il l a retiré) dans le cerceau. - Agir pendant toute la durée du jeu. - Garder des appuis solides au sol. - Enchaîner des actions différentes pour déstabiliser l adversaire - Pour l arbitre : voir quand un pied est posé dans le cerceau Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 9

10 Situation d'apprentissage S7 : Les voyageurs (CP/CE1) Amener les enfants à priver ses adversaires de leur liberté d'action ou à avancer malgré l opposition des adversaires. - Pour les bandits : immobiliser un adversaire - Pour les voyageurs : échapper à un adversaire. 6 m A M 3 m - 6 voyageurs "X" (maillots rouges), - 4 bandits "0" (maillots bleus), - Espaces bien matérialisés (tapis - moquette), - ligne de départ A, maison, - Durée du jeu : environ 1 minute, - 6 contre 4 ou 6 contre 6, - Au départ les bandits sont à 3 m des voyageurs, Les voyageurs "X" essaient de rejoindre leur maison M. Les bandits "0" essaient d'immobiliser les voyageurs. Un voyageur est arrivé dans sa maison dès qu'une partie de son corps touche la maison. Action individuelle : - Voyageur : J ai réussi si je suis parvenu à la maison. - Bandit : J ai réussi si j ai immobilisé un voyageur. Action collective : - Equipe des voyageurs : Nous avons réussi si 4 ou 6 voyageurs sont arrivés à la maison. - Equipe des bandits : Nous avons réussi si au moins un voyageur n est pas arrivé à la maison - Accepter le corps à corps. - Coopérer pour attaquer ou se défendre. - Réussir à avancer malgré l opposition du bandit. - Trouver plusieurs solutions pour immobiliser les voyageurs. Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 10

11 Situation test : Après un échauffement, on reprendra une situation collective «Chasser les ours de la tanière» et la situation de repérage «Fixer les fourmis» qui permettra une première observation des progrès effectués. L évaluation pourra se faire à partir de l observation des correspondant aux différentes situations d'apprentissage. Les enfants sont répartis par 5 ou 6 (A, B, C, D, E, F) selon leur gabarit. Quatre situations de jeu leur sont proposées (le voleur de foulard, le chasseur de tortue, le pousse-pousse, la maison de la sorcière). Pour chaque situation, chaque enfant réalise quatre combats pour les groupes de 5 et trois combats pour les groupes de 6. Remarque : En MS/GS, pour le jeu du voleur de foulard, les enfants auront alternativement le rôle de porteur puis de voleur. En CP/CE1, les deux enfants seront simultanément porteurs et voleurs de foulards. Fiche élève : Jeux Combats N 1 N 2 N 3 N 4 Le voleur de foulard Le chasseur de tortue Le pousse-pousse La maison de la sorcière L enfant marque «1» s il a gagné, et «0» s il a perdu. Ordre des combats pour chaque jeu : - Groupes de 5 : A/B C/D A/E B/D C/E A/C B/E A/D B/C D/E - Groupes de 6 : A/B C/D A/E B/D C/E B/F A/C B/E A/D B/C D/E D/F A/D C/F A/B E/F C/D B/E A/E B/D C/E A/F B/C D/F Cycle 1 et 2 compétence 3 -Equipe départementale Education Physique et Sportive 1 er degré 11

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