STAGE MATHEMATIQUES Lundi 29 et mardi 30 octobre 2013
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- Hervé Pellerin
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1 Circonscription de DZAOUDZI STAGE MATHEMATIQUES Lundi 29 et mardi 30 octobre 2013 Remerciements à tous les enseignants pour leur investissement lors de ce stage : LAB 3 LAB 3 LAB 4 LAB 4 LAB 7 LAB 5 LAB 5 LAB 5 PAM 3 PAM 3 PAM5 PAM5 NIDDHOIMI Baraka SOUFFOU Takinati HOUDI Oubeidi SIMBA/SARMAN Zalhata MADI Anrafati BRIOLLE Myriam MOHAMED Naïssa MOUSTOIFA Moirangue MADI Antubati IDAROUSSI Freda ABDOU Youhanidi LEBRETON Séverine Sylvie BOURGUIGNON EMF STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE
2 STAGE MATHEMATIQUES Lundi 29 et mardi 30 octobre 2013 Les Instructions Officielles /Programmes 2008 : Compétences à acquérir L apprentissage des mathématiques développe l imagination, la rigueur et la précision ainsi que le goût du raisonnement. La connaissance des nombres et le calcul constituent les objectifs prioritaires du CP et du CE1. Nombres et calcul : les élèves apprennent la numération décimale inférieure à Ils dénombrent des collections, connaissent la suite des nombres, comparent et rangent. [ ] Géométrie : les élèves enrichissent leurs connaissances en matière d orientation et de repérage. Grandeurs et mesures : les élèves apprennent et comparent les unités usuelles de longueur, de masse, de contenance et de temps, la monnaie. Organisation et gestion des données : l élève utilise progressivement des représentations usuelles : tableaux, graphiques. JOUER POUR APPRENDRE, APPRENDRE POUR JOUER Mettre en place des ateliers de jeux et de manipulations pour acquérir des compétences en mathématiques En classe, la mise en place d ateliers mathématiques aura pour objectifs de: faire des mathématiques autrement, redonner du sens aux activités, construire des apprentissage en situation. Matériel : dés (à fabriquer ou à acheter), plateau de jeu, boîtes de rangement (boîtes de récupération en carton), boîtes d œufs, enveloppes, sachets plastiques Le choix des jeux sera fait en fonction des notions et des objectifs mathématiques à travailler et des phases de travail (découverte ou réinvestissement). Ces différents ateliers mathématiques ont mis en évidence : la possibilité d avoir plusieurs règles possibles pour un même jeu, de faire évoluer le jeu proposé (1 dé puis 2 dés par exemple), la mise en œuvre d une progression : manipulation (de graines par exemple), puis représentation (enveloppe avec le nombre indiqué dessus, et ensuite conceptualisation ( jeux de batailles : la carte la plus grande gagne) Page 2 STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE
3 JEUX DE NOMBRES et CALCUL Jeu n 1: Jeu d échanges numération décimale travail de groupements (par 5/ par 10) Matériel : jetons ou petits papiers découpés de différentes couleurs et 1 dé pour 2 joueurs. La règle est affichée : 5 jetons blancs = 1 jeton rouge 5 jetons rouges = 1 jeton vert 5 jetons verts = 1 jeton jaune Les élèves jouent en atelier dirigé avec la maîtresse ou par 3 (2 joueurs et 1 banquier). A tour de rôle les élèves lancent le dé. C est le nombre indiqué sur le dé qui détermine le nombre de jetons gagnés. A chaque lancer de dé, on gagne des jetons blancs. Après chaque lancer, le banquier demande si on peut échanger. A la fin de la partie, on compte le nombre total de points (et non de jetons). Celui qui a gagné est celui qui a le plus de points. On fera évoluer ce jeu vers la règle d échange : quand j ai 10 jetons je peux les échanger contre 1 jeton. Mais pour pouvoir distinguer les jetons qui valent 1 de ceux qui valent 10, il faudra utiliser un abaque (feuille A4 coupée en 3 parties égales). A droite : les jetons qui valent 1 point Au milieu : les jetons qui valent 10 points A gauche : les jetons qui valent 100 points Il sera important de jouer plusieurs fois à ces différents jeux d échanges. Plus la partie durera longtemps, plus on parviendra à faire des échanges de 10 jetons qui valent 100 points. Lors de la phase où l on peut échanger 10 jetons contre 1 qui vaut 10, il sera intéressant de faire comparer les résultats des différentes abaques en faisant chercher qui a le plus de points (et non de jetons). Exemple d abaques : Le chiffre 2 = Le chiffre 3 = Le chiffre 3 = Le chiffre 5 = Notre système de numération (écrite en chiffres) utilise le principe de position : la place de chaque chiffre dans un nombre indique sa valeur (un unité/ dix dizaine/ cent > centaine).chaque chiffre a donc une valeur différente suivant la position qu il occupe dans l écriture du nombre.
4 Page 3 STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE Jeu n 2: Jeu sur la suite orale des nombres La suite orale des nombres (appelée comptine numérique) est un outil dont la maîtrise est essentielle pour une bonne utilisation des nombres. La suite orale des nombres présente des irrégularités en particulier de 11 à 16 et de 69 à 99. On pourra «découper» la suite orale des nombres pour un apprentissage de sa lecture plus efficace. Il est préférable d étudier simultanément les nombres dont le nom commence par soixante (de 60 à 79) en mettant en évidence que lorsqu on entend soixante, le nombre peut aussi bien commencer par un 6 ou un 7. On procédera de la même façon ave les nombres commençant par quatre-vingt (de 80 à 99). La grenouille : plouf dans l eau. En s aidant de la bande numérique (ou d une partie), on propose aux élèves de jouer avec la grenouille qui : saute de nénuphars en nénuphars (rond dessiné sous les nombres à dire), saute de nombres en nombres : lorsqu il y a un nénuphar (un rond) dire le nombre, s il y a une croix, ne pas le dire et continuer la suite des nombres X O X O X O X O X X O X O O X X O X O X Le furet Un ordre de passage est défini au préalable dans la classe. Les élèves doivent chacun leur tour, dire le nombre de la comptine numérique orale en fonction de la règle énoncée : +1, +2, +3, +5 ; +10, +20 ou -1, -2, -5. etc. La fusée La même règle que le furet mais à l envers comme le compte à rebours d une fusée. Ces activités peuvent être pratiquées régulièrement quelques minutes par jour pour aider à la mémorisation. Au cours d une même séance, il est bon de varier les règles de «récitation» de façon à favoriser et à entretenir la souplesse mentale et l attention des élèves. Jeu n 3: Jeu de mémory correspondance nombres en chiffres/ en lettres/ ou calcul double et moitié retrouver la paire (calcul/ mot en lettre) Les cartes sont retournées face cachée sur la table. Une colonne comporte les calculs, une autre les chiffres ou nombres écrits en lettres. Un élève retourne 2 cartes : si le mot et le calcul correspondent, il gagne la paire. Sinon il les retourne face cachée et un autre élève joue. Les élèves doivent lire les calculs (2+2), en faire la somme et chercher l étiquette nombre correspondante dix quatre Page 4 STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE
5 Jeu n 4 : Jeu de bataille * comparaison de nombres * numération décimale : dizaine et unités/ comparaison de nombres manipulation libre : Les élèves disposent d un sachet d objets. Ils doivent dire, puis écrire combien il y a d objets. Ils peuvent s aider de boîtes de «dix» pour construire des dizaines et les manipuler. jeu de bataille avec enveloppes : Distribution de 5 ou 6 enveloppes à chaque élève. On les pose devant soi puis on en retourne une et on la dépose au milieu de la table. Le joueur qui emporte les enveloppes est celui qui a la carte la plus «forte». Le joueur qui a gagné est celui qui a le plus de cartes. L enveloppe 32 contient 3 dizaines (barre de 10 carreaux) et 2 unités (1 unité = 1 carreau). L enveloppe 23 contient 2 dizaines et 3 unités. Pour les CE1 on pourra dépasser la centaine (la centaine = 10 colonnes ). Ce jeu permet aux élèves de pouvoir comparer un nombre et la quantité qu il représente. jeu de batailles avec cartes nombres uniquement : Règle identique, mais avec des cartes seulement. On peut démarrer avec un jeu de cartes traditionnel puis continuer avec des cartes- nombre fabriquées. Quand les élèves ont bien acquis le concept de numération de position il seront capables de comparer des nombres > à 20, 30, 40 etc. Pour les nombres > à 100, la démarche sera identique Jeu N 5 : Loto des nombres * Associer un nombre dicté à son nombre en chiffres. Lors d un atelier dirigé ou en aide personnalisée le maître tire une carte nombre et l élève doit le retrouver sur son carton de jeu. (On pourra coller les plateaux de jeu sur un carton pour les consolider) Ce jeu évoluera en ajoutant des colonnes. Variables : - annoncer un calcul et trouver le résultat sur son carton. Exemple : / trouver 27 - carton de loto : nombres et collection de ces nombres sous forme de dizaines et d unités. Jeu N 6: Jeu de dominos * Associer des constellations Jeu classique avec constellations de 1 à 6. Distribuer 6 dominos à chaque joueur. Celui qui a le domino le plus fort commence. On doit poser les dominos les uns à la suite des autres en les combinant (c est-à-dire qu un des côtés du domino posé doit porter le même nombre de points que le domino sur la table). Les doubles sont posés perpendiculairement. Jeu avec le nombre et une représentation associée Règle identique au jeu traditionnel. Page 5 STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE
6 JEUX DE GOMETRIE Précisions des termes : Décrire un objet, oralement ou par écrit, c est utiliser un vocabulaire géométrique permettant à une autre personne d identifier l objet, de le reproduire ou de le représenter. Reproduire un objet, c est en faire une copie à l identique. La superposition de l original et de l objet produit permet de contrôler la qualité de la reproduction. Jeu N 8 : Le Tangram Reproduire des formes géométriques simples Jeu de positionnement de 7 formes géométriques Règle : distribuer les 7 pièces du tangram (découpées). Laisser manipuler librement puis demander aux élèves de reproduire des formes avec modèle, puis avec la forme générale uniquement. Jeu N 9 : Puzzles A acheter ou à fabriquer en photocopiant une image et en la découpant en plusieurs pièces. Les élèves doivent reconstituer le puzzle. (voir fiche annexe) JEUX DE GRANDEURS ET MESURES Jeu N 10 : Jeu de la marchande Jeu de manipulation de billets et de pièces en euro. Jeu d échanges, jeu d addition et de soustraction de la monnaie (j achète / je rends la monnaie) Avoir un stock d objets (cahier, trousse, cartons d emballage..). Afficher les prix de chaque objet. Distribuer aux élèves de l argent et leur demander de faire des courses chacun leur tour. JEUX D ORGANISATION et GESTION de DONNEES Jeu N 11 : Repérer les cases d un quadrillage Jeu de positionnement de cartes dans un tableau à double entrée en fonction de critères définis : couleur/ forme Jeu avec cartes animaux / tableau additif Faire manipuler librement les cartes : les élèves peuvent commencer à trier les cartes selon un critère (forme par exemple) Puis distribuer le tableau à double entrée et disposer les cartes sur le tableau. L utilisation de tableaux ne doit pas se limiter qu aux mathématiques. Il est important que l élève retrouve dans d autres domaines disciplinaires, l utilisation de tableaux : en EPS, en découverte du monde par exemple. Page 6 STAGE DE MATHEMATIQUES AU CE
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