JEU DE DÉS V3.1 : ALLEZ PLUS HAUT!
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- Gilbert Aubé
- il y a 8 ans
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1 JEU DE DÉS V3.1 : ALLEZ PLUS HAUT! un jeu de Pierre Charriot Des amis se sont lancés un défi : être capable d'escalader le plus haut possible une chaîne de montagne. Mais, attention, nous n'avons pas affaire à des alpinistes chevronnés mais à des débutants qui n'ont jamais escaladé rien d'autres qu'une échelle. Les débuts seront donc difficiles, mais chaque jour les verra progresser... à moins qu'ils n'aient fait trop d'efforts et que la fatigue se fasse sentir sur le final. Après huit jours d'efforts, l'un d'eux sera plus haut que les autres et pourra savourer sa victoire. E C B D F I G A H MATÉRIEL 1 plateau «chaîne de montagne» (A) 7 cartes «bonus» (B) 8 dés à 6 faces blancs (D6) (C) 3 dés à 6 faces noirs (D6 bonus) (D) 1 dé à 6 face rouge (D6 supplémentaire) (E) 3 jetons double-face 1/6 ; 2/5 et 3/4 (F) 7 tuiles «bonus 0-6»(G) 6 pions alpinistes (H) des jetons «prem's +2», «traînard -1» et «fatigue -3» (I)
2 IDÉE DU JEU L'idée est de progresser tour après tour en prenant des risques. Il faut savoir doser sa progression pour être toujours capable de faire mieux. BUT DU JEU Pour gagner, il faut être celui qui arrive le plus haut sur la montagne à la fin des huit tours de jeu. INSTALLATION Puis on tire au hasard autant de cartes «bonus» que de joueurs plus une (soit 5 cartes bonus pour une partie à 4 joueurs, par exemple). Celles-ci sont placées au centre de la table, il s'agit de la réserve de cartes «bonus». DÉROULEMENT DU JEU La partie se déroule en huit tours. Chaque tour correspond à un jour d'escalade. Pour le premier tour de jeu, on joue dans le sens des aiguilles d'une montre en débutant par le joueur qui est aller le plus haut (voyage en fusée, escalade, ascenseur jusqu'au 88ème étage, sommet de la tour Eiffel, etc.). Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le plus petit qui commence. Pour les sept tours suivants, on joue dans l'ordre décroissant du classement (du premier au dernier). En cas d'égalité, c'est le dernier arrivé sur la case (il suffit d'empiler pour voir qui est le dernier) qui joue en premier. Cela donne un léger avantage à rester derrière, on connaît le score des autres et on sait si on doit prendre des risques. A son tour de jeu, un joueur va pouvoir lancer autant de dés que le chiffre du tour en cours (1 dé au premier tour, 2 dés au deuxième tour, 3 dés au troisième, etc. jusqu'à 8 dés au huitième et dernier tour). Le joueur a le droit à un maximum de 3 lancers. Pour son premier lancer, il jette tous les dés du tour. Pour les lancers suivants, il peut relancer tous ses dés ou seulement ceux qui ne lui conviennent pas (même ceux conservés lors des lancers précédents). Le joueur n'est pas obligé de relancer ses dés, il peut décider de mettre fin à son tour après le premier ou le deuxième lancer. Le joueur fait ensuite la somme de ses dés. S'il a réussi à progresser (ou à faire aussi bien), il avance son pion sur son nouveau score sur le plateau «chaîne de montagne». Cependant, si le joueur n'a pas réussi à faire un score supérieur ou égal à son score précédent sur son plateau «alpiniste», il prend un jeton «fatigue -3». A la fin du jeu, il devra enlever trois points à son score par jeton «fatigue -3». A la fin de chaque tour, le (ou les) joueur(s) qui sont en tête peuvent prendre un jeton «prem's +2». Quand ceux qui traînent en dernière position, ils doivent prendre un jeton «traînard -1». A la fin du jeu, les joueurs pourront ajouter/retrancher ces bonus/malus à leur score.
3 REFUGES & CARTES «BONUS» Il arrive que les alpinistes aient la chance de trouver des refuges sur leur chemin et y trouvent du matériel de meilleure qualité. C'est le cas lorsqu'ils atteignent les cases colorées sur le plateau «chaîne de montagnes». Ils choisissent alors une des cartes «bonus» disponibles dans la réserve. S'ils en possédaient déjà une, ils doivent alors choisir s'ils la conservent ou en prennent une nouvelle. Les refuges sont situés sur les cases rouges du plateau «chaîne de montagnes»: 7, 13, 19, 25, 31 et 37. Lorsqu'un joueur atteint le score de 43 (case verte du plateau «chaîne de montagnes»), il atteint en fait celui de 50 (eh oui, il a trouvé un chemin plus facile). FIN DU JEU A la fin du huitième tour, les joueurs ajoutent ou retranchent les points de leurs jetons. Le joueur qui a le plus haut score sur le plateau «chaîne de montagne» remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a obtenu le plus de jetons «+2» qui l'emporte. CARTES «BONUS» : Il existe deux types de cartes «bonus» : ceux à usage unique (rouge) et ceux permanents (vert). BONUS À USAGE UNIQUE : la boisson énergisante donne un petit coup de pouce bienvenue (+6) : elle permet d'ajouter 6 à son score. La carte est remise dans la réserve de bonus après usage. la flasque d'alcool fort à boire avec parcimonie permet un certain regain d'énergie (3 dés bonus) : le joueur dispose de 3D6 supplémentaires, il peut utiliser chacun d'eux, une et une seule fois, après son dernier lancer (les trois dés peuvent être utilisés en même temps). La carte est remise dans la réserve de bonus après usage du troisième dé. la bouteille d'oxygène permet de respirer un bon coup et de reprendre ses esprits en cas de besoin (3 jetons double-face «1/6, 2/5 et 3/4») : ils permettent de changer la valeur d'un dé ; après le dernier lancer, il est possible de poser une valeur sur un dé pour en changer le score. La carte est remise dans la réserve de bonus après utilisation de la dernier jeton double-face. la corde permet de s'accrocher au premier de cordée et de le rejoindre. Lorsqu'il joue cette carte, le joueur peut se placer sur la case située juste derrière le joueur en tête. La carte est remise dans la réserve de bonus après usage. le XXX permet de retourner l'ensemble de ses dés faisant 1, 2 ou 3 sur leurs faces opposées. Les 1 deviennent des 6, les 2 deviennent des 5 et les 3 deviennent des 4. La carte est remise dans la réserve après usage.
4 BONUS À USAGE PERMANENT le GPS d'alpinisme est un petit outil bien utile : le joueur bénéficie d'1d6 supplémentaire par tour à lancer avant les autres (celui-ci ne peut être relancer). Suivant son résultat, il peut donner un bonus (+2, +4 ou +6) ou un malus (-1, -3, -5). les crampons plus sûrs offrent un peu plus de sécurité (x4) : le joueur est autorisé à lancer jusqu'à 4 fois les dés. le piolet d'alpiniste permet de grimper avec plus de facilité, malheureusement, il ne permet pas d'aller très vite. Avec cette carte, le joueur transforme désormais les 1 et les 2 en 3. Par contre, les 6 sont considérés comme des 5. EXEMPLE DE TOUR DE JEU : Nous sommes au troisième jour d'escalade et Joshua, Jean-Pierre, Manon et Zoé ont déjà bien avancé les deux premiers jours. Pour l'instant, sur le plateau «chaîne de montagne», Jean-Pierre est en tête avec 11 [et deux prem's «+2»] (il a fait 6 et 11 sur les deux premiers tours), suivi par Joshua avec 11 [et un prem's «+2»] (5 et 11), Manon avec 10 [et un «traînard -1»] (4 et 10) et enfin Zoé avec seulement 7 [et deux «traînard -1»] (4 et 7). Cependant avec son score de 7 au tour précédent, Zoé a acquis un bonus (elle a choisi les 3 dés bonus). Comme il a rejoint Jean-Pierre, Joshua est le premier joueur. Il s'empare de 3 dés (D6) et les lancent une première fois obtenant : 5, 5 et 4. Plutôt satisfait, il décide de garder ce résultat. Il place donc son marqueur sur la case 14 du plateau «chaîne de montagnes». Jean-Pierre joue a son tour. Sur son lancer de dés, il obtient 3, 2 et 2. Loin d'être satisfait, il les relance tous, obtenant 5, 3 et 2. Avant son troisième lancer, il conserve le 5 et relance les deux autres dés obtenant 4 et 1 pour un total de 10 (5+4+1). C'est insuffisant! Il n'a pas réussi à faire au moins aussi bien que son score de 11. Trop fatigué, il n'avancera pas pour ce troisième jour et prend un jeton «fatigue -3». Manon joue ensuite et obtient 5, 3 et 1. Pas très satisfaite, elle garde son 5 et relance les deux autres dés obtenant 6 et 6, ce qui ferait un beau total de 17. Ayant vu la mésaventure de Jean-Pierre qui a voulu aller trop vite et ayant peur de ne pas réussir à garder le rythme au tour prochain, Manon garde un 6 mais préfère relancer le dernier. Elle obtient 2, pour un total de 13 (5+6+4). Elle avance son marqueur jusqu'à la case 13 et se rend compte qu'elle atteint un refuge et a accès à un bonus (elle choisit les crampons et leur 4ème lancer). Arrive enfin le tour de Zoé qui lance les dés et obtient 4, 3 et 1. Elle conserve le 4 et le 3 mais relance le dernier dé. Obtenant à nouveau 1, elle décide pour son troisième lancer de relancer aussi le dé qui avait fait 3. Avec ces deux dés, elle obtient 4 et 4, soit un total de 12 (4+4+4). Voyant qu'elle a déjà un peu de retard avec ses deux jetons «traînard -1», elle décide d'utiliser l'un de ses trois dés bonus et obtient 5 pour un total de 17. Elle avance donc son marqueur sur la case 17 et s'empare d'un jeton «prem's +2» alors que Jean-Pierre hérite d'un «traînard -1». Après ce troisième tour de jeu, Zoé est en tête avec 17, suivie de Joshua 14, Manon 13 et Jean-Pierre 11. Cependant, si on fait le point avec les jetons «prem's»/ «traînard», Zoé a véritablement 17 ( ), Joshua 16 (14+2), Manon 12 (13-1) et Jean-Pierre 11 ( ). Mais tous ces bonus/malus ne seront vraiment comptabilisés qu'à la fin. Pour le 4ème tour, Manon aura le droit à 4 lancers. Quand à Zoé, il lui reste encore 2 dés bonus à utiliser.
5 VARIANTE DÉBUTANTS Pour les plus jeunes ou pour les premières parties, on peut décider de ne pas utiliser les cartes «bonus». A la place, on utilise les tuiles bonus de 0 à 6. En début de partie, on installe comme dans la règle de base, sauf qu'au lieu des cartes «bonus», on pioche au hasard et faces cachées autant de tuiles «bonus 0-6» que de joueurs plus une. Quand un joueur atteint une case «refuge», il peut alors piocher une tuile «bonus 0-6», la regarder et la conserver face cachée. On ne peut avoir qu'une seule tuile «bonus 0-6». Si un joueur atteint une case «refuge» alors qu'il a déjà une tuile «bonus 0-6», il doit choisir entre ne rien faire ou échanger sa tuile avec une autre de la réserve. A la fin du jeu, les joueurs pourront ajouter la valeur de leur tuile «bonus 0-6» à leur score. pecharriot@gmail.com
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