Un jeu pour 2 ou 3 joueurs assoiffés d or, à partir de 8 ans.

Documents pareils
Contenu et préparation

Vous incarnez un surdoué en informatique qui utilise son ordinateur afin de pirater des comptes bancaires un peu partout dans le monde et s en mettre

LIVRET DE facebook.com/asmadigames

Les Cartes et leur Valeur

Ys - Règle Française. Le Plateau. Ys et plus...

Consigne : je remplis le tableau en tenant compte des informations de la ligne supérieure et de la colonne de gauche (droite pour les gauchers)

Savoir-faire. Décompte Champs Pâturages. -1 point 1 point 2. 2 points. 3 points. 4 points Céréales * Légumes *

Ecran : Processeur : OS : Caméra : Communication : Mémoire : Connectique : Audio : Batterie : Autonomie : Dimensions : Poids : DAS :

Elfenland Règles du jeu

Fiche pédagogique : ma famille et moi

De 2 à 5 joueurs À partir de 8 ans minutes

Que les balais vrombissent et les potions surgissent!

HAPPY PIGS! RÈGLES DU JEU

Jeu pour l oral «Les vies antérieures» Devinez les vies antérieures de vos amis!

1 Plateau de jeu 18 Cartes contrat 18 Tuiles Crédits stellaires 16 Tuiles d'équipement 5 Tuiles de soute non disponible

Ce rêve est devenu réalité.

Les probabilités. Chapitre 18. Tester ses connaissances

MATÉRIEL. 30 tuiles Édifice à la couleur des joueurs (6 par couleur) 1 plateau de jeu Bruxelles

Jean Dubuffet AUTOPORTRAIT II

BUT DU JEU Etre le seul joueur qui n ait pas fait faillite.

1 planche Cour du Roi, pour poser les cartes Audience. 5 pions Château, pour indiquer votre emplacement autour de la Cour

ATTENTION AU DÉPART! GUIDE DE QUESTIONS DU MENEUR DE JEU.

Fluctuation d une fréquence selon les échantillons - Probabilités

CONTENU MISE EN PLACE. 1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.

Quel Sont les 7 couleurs de l arc en ciel?

Si vous choisissez de les utiliser avec les règles du marché financier, vous en profiterez autant quel que soit le nombre de joueurs.

Niveau 2 nde THEME : L UNIVERS. Programme : BO spécial n 4 du 29/04/10 L UNIVERS

Monstre marin. Valentin. Sa tête est ronde et rose. Il a de grands yeux orange. Il a une bouche jaune, énorme, son nez est vert et rond,

- affichage digital - aiguille

- Livret de Règles -

Plus petit, plus grand, ranger et comparer

PROBABILITÉS CONDITIONNELLES

Ce rêve est devenu réalité.

Exe Livret Animateur_Exe Livret Animateur 01/02/11 11:10 Page1

Comment parier jute sur les sites de paris sportifs

Poudlard But Matériel : Mise en place Prologue d'emplacements différents

BC LABEL Location de bornes photos numériques

QUESTIONNAIRE CAHIER DES CHARGES POUR FACILITER LA CREATION DE VOTRE SITE WEB

Exercices supplémentaires sur l introduction générale à la notion de probabilité

Mystères au PLUS! Jeu pédagogique pour les Sciences de la Vie et de la. Frédéric BLASSELLE, PLUS de Cappelle-la-Grande

Roulette, Black-jack, Boule, Chuck a luck, Roue de la fortune et Triche... Un classique indémodable de l animation événementielle.

Catalogue Informatique - Clés USB Stylos

Formations au tournage et au montage vidéo. Monter un film avec. Imovie 11

Poker. A rendre pour le 25 avril

Canevas théoriques du projet sur le poker Partie A

Dossier projet isn 2015 par Victor Gregoire

RÈGLE DU JEU. 1 plateau de jeu dont les 31 cases correspondent aux 31 jours du mois. 6 pions de couleur différente.

Matériel. 18) 8 tuiles Récompense Royale (4 avec un A et 4 avec un B au verso des tuiles) 9) 12 Marqueurs Action (3 de

Matériel. . 9 cartes Personnage

Guide d utilisation des fichiers bonus accompagnant le guide «L Argent est une science exacte»

Quad 110 cc - 4 temps - 60 Km/h - QUAD1101 (Lot 10 pcs)

RACHETER OU REMBOURSER UN CREDIT

Numbers en EPS UN TUTORIEL POUR LA! NOUVELLE VERSION DE NUMBERS EST! DISPONIBLE SUR TICEPS.FREE.FR. ticeps.free.fr

Les couleurs. Un peintre distrait a oublié les noms des couleurs de sa palette : tu peux l aider à reconstituer l ordre correct (de gauche à droite)?

Comment Gagner? Installation. Agents. Plateau de Jeu

Décision Markovienne appliquée à un jeu de stop ou encore : Pickomino (Heckmeck Am Bratwurmeck)

SYSTEME D AMBIANCE LUMINEUSE: INTERÊT DANS LE SCANNER DE LA MERE ET DE L ENFANT. JFR 2008 Hôpital Robert Debré - Imagerie Pédiatrique

Produits techno Tout pour la tablette!

APPENDICE B SYSTÈME DE PESAGE INTELLIGENT MODÈLE ILC3 ET LM3D VERSION 1.7

Application à l astrophysique ACTIVITE

Pop-Art façon Roy Liechtenstein

NOTICE D UTILISATION DE LA TABLETTE MEEP OP Categories Nov 30th, 2011 OP

l Objectif général : Analyser les principales stratégies marketing utilisées par les cigarettiers.

Guide de l utilisateur

L import massif introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités, selon que l on importe un thésaurus, un ensemble de valeurs contrôlées ou un corpus.

WF-MB Relai Wi-Fi/Radio GUIDE D INSTALLATION RAPIDE SOLEM. customersupport@solem.fr

S initier aux probabilités simples «Question de chance!»

Le front office (utilisateur client):

Sept singes aveugles trouvent un dinosaure dans la forêt. Mardi, le deuxième singe touche la queue du dinosaure.

Traitement de texte : Quelques rappels de quelques notions de base

EXCEL TUTORIEL 2012/2013

Patrick Fischer et les «boursicoteurs» de TTC

LES GRADES PROGRAMME D EXAMEN DE LA CEINTURE JAUNE A LA CEINTURE MARRON

IMAGINEZ UNE NOUVELLE FACON DE PEINDRE!

Apptivity Hot Wheels FAQ et guide de dépannage

Guide d installation Comment raccorder mon modem?

JUNGHANS DIE DEUTSCHE UHR

S initier aux probabilités simples «Un jeu de cartes inédit»

Cours d électricité. Circuits électriques en courant constant. Mathieu Bardoux. 1 re année

Nom : Date : Je connais par cœur toutes les opérations jusque 10.

Portail Famille. Cliquer sur le lien suivant,

Exercices de dénombrement

Ces conseils vous sont offerts par Retrouvez tous nos produits et nos astuces sur notre site.

Jeux mathématiques en maternelle. Activités clés. Jeu des maisons et des jardins (Yvette Denny PEMF)

Trois personnes mangent dans un restaurant. Le serveur

Ces conseils vous sont offerts par Retrouvez tous nos produits et nos astuces sur notre site.

A chaque couleur dans l'air correspond une longueur d'onde.

Master Poly Trader. Manuel d utilisateur. Group IV Benoît Perroud Marius Erni Lionel Matthey David Wenger Lotfi Hussami

Comparer des surfaces suivant leur aire en utilisant leurs propriétés géométriques Découverte et manipulation

CONTROLE D ACCES A TRANSPONDEUR LECTEUR DE BADGE SANS CONTACT ST

JE RÉALISE. Poser. une alarme sans fil. Niveau

Avira Version 2012 (Windows)

GAGNEZ DE L ARGENT GRACE AUX PARIS SPORTIFS SUR INTERNET TECHNIQUES ET METHODES GAGNANTES

Manuel d utilisation Alarme Auto na-2018 Attention :

Aide à l Utilisation du site «Mon Monitoring»

Arbre de probabilité(afrique) Univers - Evénement

Gestion d un VIDÉOPROJECTEUR. ou d un ÉCRAN SECONDAIRE

Tél : / relookingjanique@hotmail.com

Transcription:

Un jeu pour 2 ou 3 joueurs assoiffés d or, à partir de 8 ans. De l or! De l or! Rien que de l or, à perte de vue! Un âne aux ducats, c est très pratique. Mais attention : ces animaux têtus peuvent aussi vous ruiner MATÉRIEL 60 cartes de 6 couleurs (vert, bleu, violet, rouge, orange et rose) 3 cartes Âne par couleur, de valeur -2 7 cartes Or par couleur, de valeur 3, 3, 4, 5, 6, 7, 8 Les règles du jeu DESCRIPTION ET BUT DU JEU Les joueurs essaient d obtenir le plus de points possible en rassemblant des cartes Or. Les cartes Âne peuvent s avérer très utiles. Mais si vous ne vous en débarrassez pas à temps, ces animaux têtus que sont les ânes peuvent aussi vous ruiner en vous faisant écoper de points négatifs. 1

PRÉPARATIFS Partie à 2 joueurs : Pour une partie à deux, retirez du jeu 1 carte Âne de chaque couleur avant la partie. Remettez ces cartes dans la boîte du jeu, car vous n en aurez pas besoin. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte Âne. Elle doit être de couleur différente pour chaque joueur. Chaque joueur place cette carte devant lui, face visible. Elle constitue la réserve dont il dispose au début du jeu. Attention: Dans ce jeu, les joueurs ne tiennent pas leurs cartes en main. Ils posent leurs cartes devant eux, face visible et classées par couleur. Mélangez le reste des cartes et formez-en une pile, face cachée, que vous posez au centre de la table. Ce sera la pioche. A présent, retirez du jeu les 2 premières cartes de la pioche, sans les retourner. Ensuite, retournez les 5 premières cartes de la pioche et posez-les sur la table, face visible, les unes à côté des autres. Ces cartes constituent l étalage. Le joueur le plus jeune commence. DÉROULEMENT DE LA PARTIE On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d une montre. Le joueur dont c est le tour doit effectuer une (et une seule) des deux actions suivantes : A) Prendre une carte Il est toujours possible pour le joueur dont c est le tour de choisir cette action. Le joueur prend la carte de l étalage qui a la plus 2

petite valeur et la pose devant lui dans sa réserve. S il y a plusieurs cartes avec la plus petite valeur, le joueur choisit l une de ces cartes. Exemple : Une carte Âne rouge, une carte Âne verte, un 4 vert et un 8 bleu se trouvent dans l étalage. Bernard décide d exécuter l action A «Prendre une carte». Il ne peut prendre que la carte qui a la plus petite valeur, il a donc le choix entre la carte Âne rouge et la carte Âne verte (qui valent chacune -2). Il prend la carte Âne verte et la place devant lui dans sa réserve. B) Echanger une carte Cette action doit être exécutée de l une des façons suivantes : Possibilité 1 : Le joueur place une carte Or de sa réserve dans l étalage. En échange, il doit prendre dans l étalage une carte Or de valeur inférieure, qu il place dans sa réserve. Exemple : Dans l étalage se trouvent une carte Âne rouge, un 4 vert et un 8 bleu. David décide d exécuter l action B «Echanger une carte». Il place un 6 bleu dans l étalage et prend en échange le 4 vert. Il ne peut pas prendre la carte Âne rouge ni le 8 bleu en échange de son 6. Possibilité 2 : Le joueur place une carte Âne dans l étalage. En échange, il doit prendre dans l étalage une carte Or de son choix, qu il place dans sa réserve. Exemple : Dans l étalage se trouvent une carte Âne rouge, un 6 bleu et un 8 bleu. Claude décide d exécuter l action B «Echanger une carte». Il place une carte Âne verte dans l étalage et prend en échange le 8 bleu. Il aurait aussi pu prendre le 6 bleu, mais pas la carte Âne rouge. 3

Attention : Un joueur ne peut prendre une carte Âne qu en exécutant l action A «Prendre une carte». Il n est pas possible de prendre une carte Âne en exécutant l action B «Echanger une carte». Il n est pas possible d utiliser une carte Or de valeur 3 pour l échanger contre une carte de l étalage en exécutant l action B «Echanger une carte» : il n existe pas de carte Or de valeur inférieure que le joueur pourrait prendre dans l étalage en échange de son 3. METTRE UNE SÉRIE DE CÔTÉ Trois cartes de la même couleur constituent une série. Si après avoir exécuté son action, un joueur possède une série dans sa réserve, cette série doit aussitôt être mise de côté. Le joueur reçoit d abord un bonus : il prend une carte dans la réserve d un autre joueur de son choix. Il place cette carte bonus dans sa propre réserve. Important : Il ne peut pas prendre une carte d une couleur dont il possède déjà une ou plusieurs cartes dans sa propre réserve. Attention : Il ne peut donc pas non plus prendre une carte de la couleur de la série qu il vient de former! Si aucun des autres joueurs ne possède dans sa réserve de carte qui puisse être prise d après ces règles, le joueur qui a formé la série ne reçoit pas de carte bonus. Le joueur prend ensuite les cartes de la série et les pose à côté de lui, face cachée : elles constituent sa «pile d évaluation». Il garde de côté cette pile d évaluation et aucun autre joueur ne peut prendre ces cartes. 4

Exemple : Après avoir exécuté son action, Claude possède dans sa réserve une série constituée de trois cartes rouges, ainsi qu une carte bleue et une carte verte. Il peut prendre une carte de son choix à un autre joueur, mais ce ne doit pas être une carte rouge, bleue ou verte. Il prend à Bernard un 6 jaune et le place dans sa réserve. Puis il place ses trois cartes rouges à côté de lui, face cachée, pour former sa pile d évaluation. ÉTALAGE VIDE Si un joueur prend la dernière carte de l étalage, il doit finir d exécuter son action comme d habitude. Ensuite, on retourne les 5 premières cartes de la pioche pour former un nouvel étalage. C est maintenant le tour du joueur suivant. EVALUATION PAR COULEUR Lorsque les 5 dernières cartes de la pioche sont retournées, le «sprint final» commence. La partie se poursuit comme d habitude dans le sens des aiguilles d une montre, jusqu à ce qu un joueur prenne la dernière carte de l étalage. Une fois qu il a terminé son action, on procède à une évaluation par couleur des réserves des joueurs. Pour cela, tous les joueurs comparent pour chaque couleur la somme des valeurs des cartes dont ils disposent dans leur réserve. Le joueur dont la somme est la plus élevée pour une couleur prend dans sa réserve sa carte Or de la valeur la plus haute dans cette couleur et la place sur sa pile d évaluation. Toutes les autres cartes de cette couleur en réserve y compris celles des autres joueurs sont retirées du jeu. En cas d égalité, chacun des 5

joueurs qui se trouvent à égalité dépose sur sa pile d évaluation sa carte Or la plus haute de cette couleur. Si pour une couleur, aucun joueur ne possède de carte Or dans sa réserve, on ne procède pas à l évaluation pour cette couleur. Les éventuelles cartes Âne de cette couleur qui se trouvent dans les réserves des joueurs sont retirées du jeu. Après l évaluation par couleur, on procède à l évaluation finale. Exemple : Lors de l évaluation par couleur, les joueurs commencent par comparer les cartes rouges qu ils possèdent dans leurs réserves. Claude a un 6, David un 8 et un -2. Bernard n a pas de carte rouge dans sa réserve. Comme la somme des valeurs des cartes rouges de Claude et de David est la même (6), les deux joueurs peuvent placer leur carte Or rouge la plus haute sur leur pile d évaluation. Claude place donc son 6 sur sa pile et David son 8. L évaluation des cartes rouges ne permet pas à Bernard de mettre de carte sur sa pile. Les joueurs comparent à présent les cartes vertes qu ils possèdent dans leurs réserves. Claude a une carte Âne verte, David et Bernard n ont pas de carte verte. Aucun joueur n a donc de carte Or verte dans sa réserve, si bien qu on ne procède pas à l évaluation pour cette couleur. La carte Âne verte de Claude est retirée du jeu. Les joueurs procèdent ensuite à l évaluation pour les autres couleurs. ÉVALUATION FINALE Chaque joueur calcule le nombre de points qu il a récoltés en additionnant les valeurs des cartes de sa pile d évaluation. C est le joueur qui a le plus de points qui gagne. En cas d égalité entre plusieurs joueurs, celui d entre eux qui gagne est celui qui a le 6

plus de cartes dans sa pile d évaluation. S il y a toujours égalité, il y a plusieurs vainqueurs. CONSEILS TACTIQUES Pouvoir prendre dans l étalage la bonne carte au bon moment est un gros avantage. Le joueur dont c est le tour une fois que l étalage a été renouvelé a la chance d avoir beaucoup de choix. S il dispose déjà, pour plusieurs couleurs, de deux cartes dans sa réserve, il pourra certainement former une série. En échangeant des cartes, les joueurs peuvent avoir une influence sur le moment où l étalage sera renouvelé. Un joueur qui échange ses cartes habilement peut en outre, sous certaines conditions, se retrouver en meilleure position. D autre part, il vaut parfois la peine de faire au joueur suivant «une offre qu il ne peut pas refuser» en plaçant dans l étalage une carte qu il prendra forcément. Les cartes Âne peuvent être d un intérêt très variable, mais elles ne sont pas toujours appréciées. Pourtant, elles permettent par exemple d acquérir de façon très simple une carte Or de valeur élevée, en procédant à un échange. Quand on possède une carte Âne dans sa réserve, on a presque toujours la possibilité de choisir l action B «Echanger une carte», ce qui peut permettre de se retrouver en meilleure position. Une carte Âne permet d ailleurs de se retrouver en meilleure position dans de nombreux cas : par exemple, s il ne reste plus 7

que des cartes Âne dans l étalage une fois qu un joueur a exécuté son action, les joueurs suivants sont obligés de choisir l action A «Prendre une carte». Une carte Âne peut aussi permettre de compléter une série, il est cependant conseillé aux joueurs d éviter d avoir trop de cartes Âne dans leur pile d évaluation, puisqu elles sont de valeur négative. Il faut toujours garder un œil sur les réserves des autres joueurs, pour savoir quelles sont les possibilités dont ils disposent et tenter de deviner leurs objectifs. Quand un joueur peut prendre une carte bonus, il doit bien réfléchir avant de décider quelle carte il prend et à quel joueur il la prend. L évaluation par couleur peut permettre de marquer des points. Pour cela, les joueurs doivent se demander au bon moment dans quelles couleurs ils ont une chance d avoir la somme des valeurs la plus élevée, puis organiser leur jeu en conséquence. Essayez aussi Gold! für iphone/ipod/ipad. Disponible dès maintenant dans l Apple Store. www.rpg.net Auteur: Michael Schacht; www.michaelschacht.net Illustrations: Design/Main Traduction : Birgit Irgang 2011 ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, Dreieich www.abacusspiele.de Tous droits réservés. Made in Germany. 8